Top > 戦闘AI
HTML convert time to 0.036 sec.


戦闘AI

Last-modified: 2012-09-24 (月) 02:07:13

解説 Edit

ヘイトが一緒の時はどのようにターゲットが決定するのか。

行動順 0.義経 1.チハヤ 2.信長 3.敵槍 4.弁慶 5.敵剣
■信チ|槍■■
■■弁|剣■■
■■義|■■■

での評価順を考えてみる。味方は全て待機させる。

行動順 0.敵槍 1.弁慶 2.敵剣 3.義経 4.チハヤ 5.信長

このとき敵槍のターゲットは
信長は中列なので+0.05。槍→銃で属性優位なので+0.1。行動順は5ターン後なので+0.02。評価値は合計0.17
その他は前列なので+0.1。属性優劣はないので+0.0。行動順は1,3,4ターン後なので+0.1〜+0.04。
弁慶が評価値は合計0.2なので弁慶を狙う

行動順 0.敵剣 1.義経 2.チハヤ 3.信長 4.敵槍 5.弁慶

このとき敵剣のターゲットは
信長は中列+0.05。剣→銃で属性優位+0.1。銃→剣で属性劣位+0.1。行動順3ターン後+0.06。評価値は合計0.31
その他は前列+0.1。属性優劣なし。行動順1,2,5ターンで+0.1〜+0.02。評価値は合計0.12〜0.2
よって信長を狙う。

簡単にまとめると

  • 詠唱中は狙われやすい
  • 次回行動ターンが近いほど狙われやすい
  • 前列に近いほど狙われやすい
  • 弱点を突ける。または弱点を突かれる。あるいはその両方があるキャラが狙われやすい

あくまで戦闘AI通常の場合なので、違うAIのときはまた変わってくる。
ここにさらに累積ヘイト、揮発ヘイトなどが評価されターゲットが決定される。

累積ヘイト・揮発ヘイト Edit

与ダメ時にそれぞれ合計に加算、被ダメ時は揮発ヘイト発生分合計から減算する

  • 累積ヘイト = 与ダメージ値 * (10% + 宝具)
  • 攻撃揮発ヘイト = 与ダメージ値 * (100% + 宝具)
  • 防御揮発ヘイト = 被ダメージ値

追記:妨害技でもヘイトが変化した。おそらく回復や支援技でも変化する

  • 累積ヘイトと攻撃揮発ヘイト = (技レベル * 100 * 食らった人数) * (100% + 宝具) ※支援・回復・妨害技時
  • 防御揮発ヘイト = (技レベル * 100 * 食らった人数) ※支援・回復・妨害技時

累積ヘイトは与えたダメージの10%しか評価値に加算されない*1
ただいくら殴られても減らないので長期戦闘の場合ヘイトが稼ぎにくい速度が遅い盾役に付けとくといいかもしれない。(他に良い宝具はいくらでもあるが…)
揮発ヘイトはダメージを受けるたびに減ってくれるが、攻撃を食らいにくい後衛は貯まりやすい傾向がある。
普段は攻撃が届かないので安全だがブレイブ技で届く時にまっさきに狙われるなど注意が必要

チハヤ、義経、敵、で各ヘイトの変化を考えてみる

チハヤ→敵に2000ダメージ与えた。 (チハヤの揮発ヘイト0→2000。累積ヘイト0→200。合計2200)
義経 →敵に1000ダメージ与えた。 (義経 の揮発ヘイト0→1000。累積ヘイト0→100。合計1100)

以後チハヤと義経は待機させて回すとして、敵のターゲットはどのように変化するか

敵→チハヤに1000ダメージ与えた。(チハヤの揮発ヘイト2000→1000。累積ヘイト200のまま。合計1200)
敵→チハヤに1000ダメージ与えた。(チハヤの揮発ヘイト1000→0。累積ヘイト200のまま。合計200)
敵→義経 に1000ダメージ与えた。(義経 の揮発ヘイト1000→0。累積ヘイト100のまま。合計100)
敵→チハヤに1000ダメージ与えた。(チハヤの揮発ヘイト0以上下がらず。累積ヘイト200のまま。合計200)
以後ずっとチハヤをターゲット

戦闘AI 通常 Edit

敵の習得技全て計算。使う計算式は攻撃評価値、支援評価値、妨害評価値、回復評価値の4種類
攻撃技なら攻撃評価値計算式、回復技なら回復評価値計算式のように使う式を切り替える。
ターゲット(技を実行する対象)全員分別々に計算し、一番評価値が高かった技&ターゲットを実行する。
各戦闘AIはこれをベースに攻撃評価値計算を一部変更している。
数値以外分からなかったので計算式自体は適当。

攻撃評価値(仮定)

= 対象 * (倍率 * 1.0) * (★計算A + ★計算B) * 消費ブレイブ評価値

★計算A(仮定)

= 累積ヘイト評価値 + 揮発ヘイト評価値 + 準備中[yes=0.1,no=0.0]

+ 前列[yes=0.1,no=0.0] + 中列[yes=0.05,no=0.0] + 行動順評価値

+ 属性劣位評価値 + 属性優位評価値

★計算B(仮定)

= (最大兵力 * 0.001 * 0.0) + (現在兵力 * 0.001 * 0.0) + 後列[yes=0.0,no=0.0]

+ (攻 * 0.1 * 0.0) + (防 * 0.1 * 0.0) + (速度 * 0.1 * 0.0) + (運 * 0.1 * 0.0)
基本的には0。各AIで最大兵力、現在兵力、攻、防、速、運、後列、が設定されてたらその部分だけ追加計算される
太字の部分がAIの指定によって書き換わる部分。それ以外の係数は適当

支援評価値(仮定)

= 対象 * (倍率 * 2.0) * 使用技レベル[1〜5] * 消費ブレイブ評価値

妨害評価値(仮定)

= 対象 * (倍率 * 2.0) * 使用技レベル[1〜5] * 消費ブレイブ評価値

回復評価値(仮定)

= 対象 * (倍率 * 10.0) * 消費ブレイブ評価値


倍率
技の評価倍率値。敵がどの技を選択するかの優先度のようなもの。このページ下部の敵の技リストを参照のこと。

この値が高いほどそのコマンドを選択しやすくなる。通常攻撃は0.8〜1.5。ブレイブ技は1.0〜10.0

下記のその他のAI表の倍率の値は倍率にかかる係数を変更する。対象 * (倍率 * 1.0)… この太字の部分。

対象
= 技の評価対象がいる? yes=0.5 no=0.0 ※太字の部分はデフォルト値
技ごとに評価対象選定基準が違う。標準、兵力損耗、状態なし、溜め中、状態累計、ブレイブ不足、ユニット不足
例えば対象が兵力損耗に指定されている技(治癒など)の場合。残り兵力数に応じて0.1〜2.0の評価値に変わる。とか
対象が標準の技(攻撃系)範囲攻撃が巻き込めるターゲットの場合1.0にする。などのように変化する
消費ブレイブ評価値
= 使用不可なら-0.001 使用可なら(消費0含む) 0.1〜1.0 ※使用可の部分は仮定
ブレイブ技の倍率(優先度)が高めなのでブレイブが溜まってなくてもブレイブ技を常に選択してしまう。
ブレイブが溜まってないときはマイナスの値にすることで評価値0以下にする=そのコマンドは選択しない
というような内部仕様的に使う値だと思われる。評価値には関係なさそうなので気にしないでよい
揮発ヘイト評価値
= 揮発ヘイトの合計 * 0.001 * 1.0 ※0.001の係数は仮定
累積ヘイト評価値
= 累積ヘイトの合計 * 0.001 * 0.1 ※0.001の係数は仮定
属性劣位評価値
= 対象の攻撃属性が自分の弱点? yes=0.1 no=0.0
属性優位評価値
= 対象へ弱点攻撃を与えることが可能? yes=0.1 no=0.0
行動順評価値
= 0.1 / (残存数 - 1) * ((残存数 - 1 + 1) - 対象の行動までのターン数)

行動までターン数が短いほど評価値が0.1に近づく数値

その他の戦闘AI Edit

攻撃評価値以外は戦闘AI 通常と同じ
未記入のところは計算式から除外して算出する

計算A計算B
戦闘AI
攻撃評価
対象*2倍率*3累積
ヘイト*4
揮発
ヘイト*5
ブレイブ*6準備中~前列中列後列行動順属性
劣位
属性
優位
最大
兵力
現在
兵力
速度
通常(ベース)0.51.00.11.0-0.0010.10.10.0500.10.10.1
属性狙い1.01.00.11.0-0.0010.10.10.0500.10.12.0
属性対処1.01.00.11.0-0.0010.10.10.0500.12.00.1
溜め潰し1.01.00.11.0-0.0012.00.10.0500.10.10.1
強者狙い1.01.00.11.0-0.0010.10.10.0500.10.10.12.0
弱者狙い1.01.00.11.0-0.0010.10.10.0500.10.10.1-2.0
多数狙い1.01.00.11.0-0.0010.10.10.0500.10.10.12.0
少数狙い1.01.00.11.0-0.0010.10.10.0500.10.10.1-2.0
攻撃潰し1.01.00.11.0-0.0010.10.10.0500.10.10.11.0
防御潰し1.01.00.11.0-0.0010.10.10.0500.10.10.11.0
速度潰し1.01.00.11.0-0.0010.10.10.0500.10.10.11.0
運潰し1.01.00.11.0-0.0010.10.10.0500.10.10.11.0
前列狙い1.01.00.11.0-0.0010.11.00.0500.10.10.1
中列狙い1.01.00.11.0-0.0010.10.11.000.10.10.1
後列狙い1.01.00.11.0-0.0010.10.10.051.00.10.10.1
野生1.01.00.110.0-0.0010.10.10.0500.10.10.1
妄執1.01.010.00.1-0.0010.10.10.0500.10.10.1
仕返し1.010.0-0.001
行動潰し1.01.00.11.0-0.0010.10.10.0502.00.10.1
きまぐれ*70.51.00.11.0-0.0010.10.10.0500.10.10.1

敵のAIリスト Edit

基本的にグラごとにAIが違う

敵種別戦闘AI所属国その他登場ミッション
武者通常ジパング、オーストラリア平氏の残党、平氏の残党・再び、平の呪い、
他ミッション戦登場時
女武者通常オーストラリアランスロットの修行?
落武者通常ジパング、オーストラリア野盗の襲撃
僧兵通常オーストラリア平の呪い
忍者通常オーストラリア野盗の襲撃
鉄砲武者通常ジパング、オーストラリア
巫女通常データ上のみ
陰陽師通常ジパング、オーストラリア平氏の残党、平氏の残党・再び、野盗の襲撃
中華鎧通常大華帝国、オーストラリア石窟に眠る書物
道師通常大華帝国、オーストラリア
蒙古通常モンゴル、オーストラリア
蒙古軽装通常モンゴル
武闘僧通常インド
インド僧通常インド
水兵属性対処EU南洋、オーストラリア、ハワイ、ヴィンランド、EUキャプテンキッド?
十字軍通常ジパング(元寇)、EU南洋、アンノウン、
アステカ、ブリタニア南米、暗黒領域
元寇襲来、東アジア統一会議開催、
他ミッション戦登場時
甲冑騎士前列狙いオーストラリア、EU武器集め 1000本目!、個性的な騎士達と、
一人でできるもん!、パーシヴァルの鎧
ハワイ兵後列狙いデータ上のみ
海賊きまぐれハワイ、ヴィンランドクックの弱点、キャプテンキッド?、密猟者撃退
猫海賊きまぐれハワイ、ヴィンランド
アウトロー溜め潰しUSA荒くれ者退治、続・ビリーにうってつけのお仕事、
他ミッション戦登場時
ギャング強者狙いUSA密猟者撃退、誘拐犯への復讐
インディアン妄執インディアス
イーグルウォリア強者狙いインカ
ジャガーウォリア多数狙いアステカ
アステカ神官多数狙いアステカ
マケドニア兵前列狙いオーストラリア、マケドニア
学者溜め潰しオーストラリア、マケドニア密猟者撃退、幽閉された英雄、怒りのガリレオ
古代(盾槍)行動潰しエジプト
古代(魔術師)行動潰しエジプト
バビロニア兵士仕返しバビロニア
バビロニア魔術師仕返しバビロニア
ロシア兵速度潰しロシア
青銅鎧通常EU
ローマ兵通常EU
欧州軍服通常EU
音楽家通常EU
魔術師通常EU
神父通常EU、USA武器集め 1000本目!、パーシヴァルの鎧
黒い影属性対処暗黒領域アンゴルモア!!
ブリタニア兵属性狙いオーストラリア、ブリタニア南米、ブリタニア、EU
幻想甲冑騎士通常イルミナティ、イルミナティ@神
ムー通常イルミナティ、イルミナティ@神
魔人兵属性対処イルミナティ、イルミナティ@神
ナイアラルトホテップ属性対処イルミナティ@神
大ダコ速度潰しイルミナティ@神(防衛時)ヒミコの予知、百鬼夜行退治、
他ミッション戦登場時
ヘビ溜め潰しアオテアロア(無所属)トリスタンの幸運?、唸る獣討伐、
他ミッション戦登場時
血を求めるヘビ(ヘビ)溜め潰しイルミナティ@神(防衛時)
ヘビ属性狙いイルミナティ@神
ドラゴン属性狙いイルミナティ、イルミナティ@神、アオテアロア(無所属)ランスロットの修行?、終・ビリーにうってつけのお仕事、
他ミッション戦登場時
スケルトン後列狙いイルミナティ、イルミナティ@神百鬼夜行退治、クックの弱点2、
他ミッション戦登場時
サカナ行動潰しアオテアロア(無所属)最後の願い、銘石、ヒヒイロカネ!
オオカミ野生イルミナティ海賊の隠れ家、クーフーリンの牧場警備、
他ミッション戦登場時
オオカミ属性狙いイルミナティ@神
アモン(オオカミ)野生イルミナティ@神
イノシシ攻撃潰しエンキドゥのお手伝い、最後の願い
青玉・白玉・黒玉通常イルミナティ@神
宝貝通常イルミナティ@神
宝石岩通常イルミナティ@神
★ユニークキャラ全般通常
★ユニークキャラ全般属性対処イルミナティ@神
★ハンムラビ仕返し

敵が使用する技 Edit

戦闘AIの評価計算式に入る数値
倍率が高いほどその技を使いやすくなる。上記の計算式の[倍率]に入る値
レベルは技に設定されているレベル、妨害や支援の計算式で使用
対象は上記の計算式の[対象]に入る値。おそらく兵力消耗=現在兵力の減り具合に応じて数値を返す。のような関数かと思われる
対象選択条件は対象の具体的な条件、倍率と一緒の列だけど倍率とは関係ない。

敵の技レベルブレイブ対象倍率、対象選択条件
移動10標準評価倍率=1.0
高速移動21標準評価倍率=1.0
全軍前進10標準評価倍率=1.0
待機10標準評価倍率=1.0
ひっかき10標準評価倍率=1.0
乱れひっかき22標準評価倍率=0.9
狂いひっかき45標準評価倍率=2.4
かみつき10標準評価倍率=1.2
かぶりつき22標準評価倍率=1.0
まるかじり45標準評価倍率=5.0
短剣攻撃10標準評価倍率=1.0
アサシンナイフ22標準評価倍率=1.2
ニンジャナイフ45標準評価倍率=3.5
ポイズンキラー22標準評価倍率=2.0
アシッドキラー45標準評価倍率=3.5
パンチ10標準評価倍率=1.0
キック10標準評価倍率=1.0
ターボキック22標準評価倍率=2.0
ニトロキック45標準評価倍率=3.0
鈍器攻撃10標準評価倍率=1.2
ヘビースマッシュ22標準評価倍率=3.0
デストロイスマッシュ45標準評価倍率=5.0
ダイヴインパクト22標準評価倍率=2.0
ロケットインパクト45標準評価倍率=3.5
ジャイアントスタンプ22標準評価倍率=1.5
ゴッドスタンプ45標準評価倍率=2.5
体当たり10標準評価倍率=1.5
剣攻撃10標準評価倍率=1.0
バスターアタック22標準評価倍率=2.0
ジェノサイドアタック45標準評価倍率=4.0
ソニックブーム22標準評価倍率=1.2
ソニックブレイク45標準評価倍率=3.0
スラッシュザッパー22標準評価倍率=1.0
ブランディッシュ45標準評価倍率=2.0
居合い斬り21標準評価倍率=1.2
真・居合い斬り45標準評価倍率=3.0
魔法剣10標準評価倍率=0.8
魔法剣改10標準評価倍率=0.9
槍攻撃10標準評価倍率=1.0
ニードルラッシュ22標準評価倍率=2.0
スパイクラッシュ45標準評価倍率=4.0
オーバードライヴ22標準評価倍率=1.2
ジェットドライヴ45標準評価倍率=3.0
薙ぎ払い22標準評価倍率=1.0
大薙ぎ払い45標準評価倍率=2.0
投擲攻撃10標準評価倍率=1.0
メテオストライク22標準評価倍率=2.0
コメットストライク45標準評価倍率=4.0
シューティングスター22標準評価倍率=1.0
スターダスト45標準評価倍率=2.5
ブーメラン攻撃10標準評価倍率=1.2
ダンシングエッジ22標準評価倍率=1.2
アメージングエッジ45標準評価倍率=3.0
弓攻撃10標準評価倍率=1.0
パワーショット22標準評価倍率=2.0
ストロングショット45標準評価倍率=4.0
ロングショット22標準評価倍率=1.2
ホライゾンショット45標準評価倍率=3.0
エリアショット22標準評価倍率=1.0
テリトリーショット45標準評価倍率=2.0
銃攻撃10標準評価倍率=1.2
アンチマテリアル22標準評価倍率=2.5
アーマードシェル45標準評価倍率=5.0
スナイピング22標準評価倍率=1.8
ストレイフィング45標準評価倍率=3.5
短銃攻撃10標準評価倍率=1.0
クイックドロー22標準評価倍率=1.5
乱れ撃ち22標準評価倍率=1.0
五月雨撃ち45標準評価倍率=2.0
砲撃10標準評価倍率=1.0
ピンポイントボム22標準評価倍率=2.0
ロックオンボム45標準評価倍率=5.0
フレアブラスト22標準評価倍率=1.0
カタストロフィ45標準評価倍率=2.5
波動砲10標準評価倍率=1.0
アトミックレイ22標準評価倍率=3.0
ボソンキャノン45標準評価倍率=5.0
爆発剣10標準評価倍率=1.0
魔法攻撃10標準評価倍率=1.0
エナジーフレア22標準評価倍率=2.0
サイコフレア45標準評価倍率=5.0
テトラマジック22標準評価倍率=1.2
エクスマジック45標準評価倍率=2.0
グランドクロス22標準評価倍率=1.0
ホーリークロス45標準評価倍率=2.0
音楽攻撃10標準評価倍率=1.2
ファイアブレス22標準評価倍率=1.2
ブレイズブレス45標準評価倍率=2.5
アイスブレス22標準評価倍率=1.2
ブリザードブレス45標準評価倍率=2.5
パラライズブレス22標準評価倍率=1.2
ショックブレス45標準評価倍率=2.5
ポイズンブレス22標準評価倍率=1.2
アシッドブレス45標準評価倍率=2.5
治癒21兵力損耗評価倍率=0.25
オーラ33兵力損耗評価倍率=0.5
サンクチュアリ33兵力損耗評価倍率=0.2
ヘヴンズゲート45兵力損耗評価倍率=0.5
超再生33兵力損耗評価倍率=0.9
アタックダウン21状態なし攻−1
アタックジャマー44状態なし攻−2
ディフェンスダウン21状態なし防−1
ディフェンスジャマー44状態なし防−2
スピードダウン21状態なし速−1
スピードジャマー44状態なし速−2
クリティカルダウン21状態なし運−1
クリティカルジャマー44状態なし運−2
スペルバインド22標準評価倍率=1.0
スペルロック45標準評価倍率=1.0
スタンショック22溜め中
カーズ22状態なし呪い
ダムド33状態なし祟り
ディスペル22状態累計良い効果で高いLV優先
アタックアップ21状態なし攻+1
アタックブースト44状態なし攻+2
ディフェンスアップ21状態なし防+1
ディフェンスブースト44状態なし防+2
スピードアップ21状態なし速+1
スピードブースト44状態なし速+2
クリティカルアップ21状態なし運+1
クリティカルブースト44状態なし運+2
クイックタイム22標準評価倍率=1.0
ジャンプタイム45標準評価倍率=1.0
ドーピング22状態なし全+1
イニシエーション45状態なし全+2
アイドルソング35状態なし全+1
バーサーク22状態なしバーサーク
バリアー22状態なしバリアー
ハイパーバリアー33状態なし強バリアー
ウルトラバリアー45状態なし大バリアー
リフレッシュ22状態累計悪い効果で高いLV優先
チャージ20ブレイブ不足5未満
スーパーチャージ30ブレイブ不足5未満
英雄召喚510標準評価倍率=0.0
都牟刈大刀@主人公33標準評価倍率=1.5
辺津鏡55兵力損耗評価倍率=0.5
第六天魔王55標準評価倍率=10.0
義経千本桜55標準評価倍率=10.0
千器万来55標準評価倍率=10.0
アロンダイト55標準評価倍率=10.0
百鬼夜行55標準評価倍率=10.0
天地測量55標準評価倍率=10.0
不死の薬55ユニット不足6未満
四路五道55標準評価倍率=10.0
双戟無双55標準評価倍率=10.0
ルフウィング55標準評価倍率=10.0
イル・ミリオーネ55標準評価倍率=10.0
緊箍呪55標準評価倍率=10.0
アショーカ・ピラー55標準評価倍率=10.0
マゼラン星雲55標準評価倍率=10.0
黄金のアストロラーベ55標準評価倍率=10.0
キラウエア55標準評価倍率=10.0
レボルシオン55標準評価倍率=10.0
ドラキュリア55標準評価倍率=10.0
斬鉄剣55標準評価倍率=10.0
ネフィリム55標準評価倍率=10.0
バビロンの城壁55標準評価倍率=10.0
目には目を55標準評価倍率=10.0
ヘタイロイ55標準評価倍率=10.0
オルガノン55標準評価倍率=10.0
ファラオの呪い55標準評価倍率=10.0
グローザ55標準評価倍率=10.0
ミスティカリオン55標準評価倍率=10.0
絶対可能砲55標準評価倍率=10.0
アーレア55標準評価倍率=10.0
ヒアマイソング55標準評価倍率=10.0
戦象突進55標準評価倍率=10.0
最後の晩餐55標準評価倍率=10.0
運命交響曲55標準評価倍率=10.0
オリハルコンパンチ55標準評価倍率=10.0
未来詩篇55標準評価倍率=10.0
野生の雄叫び55標準評価倍率=10.0
エッグバレット55標準評価倍率=10.0
バンディッツ55標準評価倍率=10.0
エル・ドラコ55標準評価倍率=10.0
黒髭大爆発55標準評価倍率=10.0
トレジャーアイランド55標準評価倍率=10.0
生贄の祭壇51標準評価倍率=10.0
インティライミ55標準評価倍率=10.0
エクスカリバー55標準評価倍率=10.0
ガラティーン55標準評価倍率=10.0
クラレント55標準評価倍率=10.0
アイスソード55標準評価倍率=10.0
セクエンス55標準評価倍率=10.0
クレシューズ55標準評価倍率=10.0
ブロンラヴィン55標準評価倍率=10.0
クレタナ55標準評価倍率=10.0
プライウェン51標準評価倍率=10.0
ロンゴミニアド55標準評価倍率=10.0
カルンウェナン55標準評価倍率=10.0
ケンヴェルヒン55標準評価倍率=10.0
ギガントマキア55標準評価倍率=10.0
ケイロンステップ55標準評価倍率=10.0
ゲイ・ボルグ55標準評価倍率=10.0
バルムンク55標準評価倍率=10.0
封神台55ユニット不足6未満
都牟刈大刀@ヤマトタケル55標準評価倍率=3.0
びしゃもんてん55標準評価倍率=10.0
ブリューナク55標準評価倍率=2.0
這い寄る混沌510標準評価倍率=5.0
終末の呼び声53ユニット不足6未満、評価倍率=100.0

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 執念を感じる -- 2012-04-07 (土) 00:59:08
  • よく調べた。すごい。 -- 2012-04-07 (土) 09:44:11
  • 信長は中列なので+0.05みたいな数値はどっから出てくる値なの? 内部データ? -- 2012-04-07 (土) 13:00:21
  • 「属性狙い」は分かるけど「属性対処」ってのはどういうこと? -- 2012-04-08 (日) 17:17:57
  • ↑殴って有利な奴を狙うのが「属性狙い」殴られて不利な奴を狙うのが「属性対処」 -- 2012-04-08 (日) 18:48:29
  • すげえ -- 2012-04-16 (月) 10:24:49
  • なるほど、チハヤが前列で都牟刈大刀使うとボッコボコにされるのはそういうことだったか -- 2012-05-01 (火) 08:19:12
  • 行動順もよくわからないよね。初動だけがランダムなのかな。 -- 2012-05-05 (土) 19:40:00
  • 評価倍率は何? -- 2012-07-14 (土) 01:24:35
  • 「データ上のみ」って、解析したんかいw -- 2013-05-04 (土) 03:29:59
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White





*1 インディアスはAIが妄執なので与えたダメージの100%(10倍)評価される
*2 攻撃が届く=0.5, 攻撃が届かない=0.0を最終的な数値に乗算?
*3 最終的な評価数値を乗算する?
*4 累積ヘイトの10%?
*5 揮発ヘイトの100%?
*6 ブレイブ技でないなら-0.001、ブレイブ技かつブレイブが溜まってればプラスの値になるみたいな?
*7 選択方式rate 不明 rateとはおそらく技評価倍率のこと