AP概要
- APとは、Elonaplusで追加された新機能。強敵との戦闘経験を特殊な能力に変えるシステム。特に第三部以降は敵のステータスの上昇が著しく、これによって強化できる速度などが重要になってくるので序盤から意識して稼いでおきたい。
- 敵撃破時にAPを取得するとキャラクターの頭上にエフェクトが表示される。
丁度良い強さの相手を倒した場合は青く、あまりに格上の相手を倒した場合は黄色で表示される。 - 敵に止めを刺したキャラと、倒したキャラの能力差によって取得量が変動する。
基本的に自分よりも少し格上の敵を倒すのが最適とされるが、最近の更新で敵の生命力やマナの値も考慮されるようになった結果、敵によっては実際の強さに見合ったAPを得られなくなったことに注意。イェルス飛行ユニットなどで顕著
あまりに格上の相手を倒してもAPの取得量は少ない。楽な稼ぎを排するという意図だと思われる。 - 速度が低く元々の能力が低い(=弱い)キャラほど溜まりやすく、元から強いキャラほど溜まりにくい。
- 所持値が2000を超えるとAPを取得できなくなる。それ以降は無駄になるのでうまく使おう。
- その仕様上、例えばAPが1999の時に2獲得するなどすると一時的に2000を突破する。
- ペットはPCよりも獲得APが多い。
- ガードなどレベルが上がるNPCからはAPを取得できない。盗賊団・変種依頼・すくつなどは問題なし。
- 分裂・召喚(エイリアンの子供含む)で出現したキャラからはAPを取得できない。
- 敵撃破時にAPを取得するとキャラクターの頭上にエフェクトが表示される。
- APを使うことができるのは第二部に入ってからとなる。
ただし、前段階としてアクリ・テオラにいる黒腕の『レオルド』に話しかけておく必要がある。
話しかけた事があれば第二部では彼はルオザに移動し、APによる能力の習得を行なってくれる。
なお第一部で話しかけずに第二部に突入した場合でも、第二部でアクリ・テオラで話しかけた後に街を出るとルオザに移動するため、やり直しの必要はない。
さらに第三部まで物語が進むと、彼はウールム・レゾンに移動する。 - 追加フィートの習得は二つまでなのでキャラに合わせたものを選ぼう。
- 一度覚えさせた技能(ペットのみ)・フィートなどはもう一度選択することで無料で忘れさせることができ、習得にかかったAPは100%返還される。
- 返還でAP2000を超えても超過分のAPは切り捨てられないが、その状態で適正な敵を倒してもAPを得ることはできないので注意。
- PCの技能など、その他のものに費やしたはAPは返還されない。
- ペットに習得させたフィート・スキルはPCのフィート画面(F)を開いて[z]や[x]キーを押すことで確認できる。
Ver1.37からはキャラの初期能力値の合計であるINITを元にAPの獲得を判定するようになった。
キャラクターシートで確認でき、INIT ○○/△△と表記される。これにより気がねなく主能力を上げられるようになった。
- INITはキャラクター生成時に決定される。その後主能力が上がっても変化しない。
- INITはAPの獲得判定や獲得量、ペットの場合は訓練費用の決定に利用される。
- INITの左側はキャラクター生成時点の筋力~魅力、生命力の二倍、マナの半分の合計になる。
- INITの右側はキャラクター生成時点の速度になる。
- APの獲得条件は以下の通り。
- 相手のINITの左側の数値が1000以上であること。満たすのは二部以降の敵が主となる。
- 自INITの(左側+右側) + 累計AP / 5 < 対象INIT(左側+右側) - 生命力・マナによる加算分 であること。
- 累計APの影響で、やがてAPは手に入らなくなる。
- APの獲得量はINITの右側の数値(=初期速度)によって決定する。
- 自INITの右側 < 対象INITの右側 であること。自分より相手の数値が大きい程多く獲得できる。
- 相手の数値が自分以下のとき獲得量は0になる。
- 相手の数値が自分より上のとき、自分の数値の何倍なのかで取得量が増減する。(1~5倍まで)
- 乗馬中の場合、PC側と馬側でINITの右側(=初期速度)が高い方を基準に獲得量を計算する。
- タッグ中の場合、とどめを刺していない側にもAPの獲得判定発生。ただし一人当たりの獲得量は減る。
- 自INITの右側 < 対象INITの右側 であること。自分より相手の数値が大きい程多く獲得できる。
437 :異形の森の名も無き使者:2014/06/22(日) 00:05:12 L.bwNqRc
INITってどういう意味?なんかの略?
438 : Ano犬 ◆8xLaeaBtf6 :2014/06/22(日) 00:19:06 uyIBxX7k
Initial(初期)
439 :異形の森の名も無き使者:2014/06/22(日) 00:41:08 c4CKYi0o
>>438 じゃあAPはAno犬☆ポイント~?
440 :異形の森の名も無き使者:2014/06/22(日) 00:45:00 L.bwNqRc
お世辞にもセンスがいいとは言えんな こういうシステムの名前は直感的にわかるようにすべきだ
441 :異形の森の名も無き使者:2014/06/22(日) 01:24:46 g1ZRaADU
APはまぁアビリティポイントだろうな WIKIで新しいバージョンが出たの知ってきたがデータの互換性ないのか あぶねーあぶねー
442 : Ano犬 ◆8xLaeaBtf6 :2014/06/22(日) 01:27:46 uyIBxX7k
AP=Awakening Point(覚醒ポイント) ×直感的にわかるようにすべき ○直感的にわかるようにするとなおよい
プレイヤー
速度・生命力の上昇といくつかの専用技能、フィート系は最大2つまでしか習得できない。習得済みのフィートを忘却することで別のフィートを習得することが可能。
フィートの感想はこちら
ver1.32から技能の習得も可能になった。それにともない、魂のシンクロ、チャージはAPで習得する形になった。
技能のそれぞれの詳しい効果はこちらで。
ver1.40より、勇気フィートが底力フィートに名称・能力が変更された。消費APも2000から1500に軽減。
用途 | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
生命力上昇 | 初期生命力(下限50、上限200)×2 + 初期マナ(下限50、上限200)÷2 + 300 | 1回につき10上昇、クリアするまでは最大300まで。HP最大には1000まで伸ばせばいいらしい。 |
速度上昇 | 初期速度+100 | 速度30上昇(上限は二部で500、三部で800まで,後は2000) |
魅惑(フィート) | 1500 | あなたの魅力は敵さえも朦朧とさせる〔直接攻撃してきた敵が朦朧〕 |
1500 | あなたの底力は窮地すらも乗り越える〔HP減るほど最終与ダメージ上昇〕 | |
意地(フィート) | 1800 | あなたの意地は窮地すらも乗り越える〔HP減るほど回避軽減率クリティカル上昇〕 ゲーム内では書かれていないが被クリティカル率も低下させる |
障壁(フィート) | 2000 | あなたの障壁は如何なる攻撃でも防ぐ〔MPが最大値の1/3以上の時ダメージ分MP消費し攻撃無効化〕 |
高速ラッシュ | 100 | 弱威力連続攻撃 |
挑発 | 200 | 自分をターゲットにさせる |
メタルコート | 500 | 一度だけ受けるダメージ1/10 |
魂のシンクロ | 800 | 瀕死時、好感度依存仲間強化、回復 |
チャージ | 1000 | 力を貯めて一度だけ攻撃強化 |
スキルボーナスの獲得 | 1500 | スキルボーナス100獲得 |
ペット
PCよりも選択肢が多い。
追加で覚えさせた技能・魔法は攻撃時に一定確率でその技を使うようになる。
特定状況で使わせる(例えば瀕死時に治癒の雨を確定で使う)といった確実な期待はできない。
行動AIの調整も可能で、セッティング次第ではより効果的な攻撃パターンを行なってくれるかも。
技能・フィートの使用感に関しては、冒険手帳を参考にしよう。
用途 | 必要AP | 効果 |
---|---|---|
生命力上昇 | 初期生命力(下限50、上限200)×2 + 初期マナ(下限50、上限200)÷2 + (一般300,鎧bit600,属性無効bit800,メタルbit1100、属性無効bitかつメタルbit1600) | 1回につき10上昇、最大300までクリア後は2000 |
速度上昇 | 初期速度+100 | 速度30上昇(上限は二部で500、三部で800まで,後は2000) |
魅惑(フィート) | 1500 | あなたの魅力は敵さえも朦朧とさせる〔直接攻撃してきた敵が朦朧〕 |
1500 | あなたの底力は窮地すらも乗り越える〔HP減るほど最終与ダメージ上昇〕 | |
意地(フィート) | 1800 | あなたの意地は窮地すらも乗り越える〔HP減るほど回避軽減率クリティカル上昇〕 ゲーム内では書かれていないが被クリティカル率も低下させる |
障壁(フィート) | 2000 | あなたの障壁は如何なる攻撃でも防ぐ〔MPが最大値の1/3以上の時ダメージ分MP消費し攻撃無効化〕 |
罵倒習得 | 100 | 対象に朦朧付与(音属性) |
魔力の集積習得 | 600 | 魔法属性のボルト攻撃をする魔法 |
空間歪曲習得 | 100 | 近距離テレポートする |
挑発習得 | 200 | 視界内の敵へ激怒状態を掛け、標的を自分に向けさせる |
チャージ習得 | 1000 | 力を貯めて一度だけ物理、魔法(メテオ除く)、放射攻撃を強化する |
タクティカルアーツ | 600 | ボディブロー、爆裂拳、アトリビウト、明鏡止水を併用する |
タクティカルアタック | 400 | 隣接していないならシャドウステップ、移動確率100%だと使用しない 相手のHP1/10以下で首狩り(技能)を使用する、これは武器攻撃に付随するものではないため生きている武器には経験値が入らない |
タクティカルヒール | 500 | 重複しないようにリジェネレーション PC、自身以外のペットのHP1/2以下で治癒の雨 自身のHP1/2以下で致命傷治癒 MP1/10以下でマナ回復(MP10%程度) 複数の条件を満たす場合は優先順位がマナ回復>致命傷治癒>治癒の雨>リジェネレーションとなる |
タクティカルカース | 500 | 重複しないように鈍足、脆弱の霧、元素の傷跡、ナイトメア 相手の職業が魔法使い、魔法戦士、プリーストのときのみ沈黙の霧 鈍足>(沈黙の霧)>元素の傷跡>ナイトメア>脆弱の霧の順で発動 |
タクティカルスロー | 500 | 重複しないようにパワーアイテム、一投入魂(MP減少時は解除) 相手との距離が4マス以上なら超遠投 ランダムでストラックアウト |
零の間撃 | 500 | 距離補正命中率上昇の超近接射撃 |
可変放射 | 400 | 全属性の中で最も耐性の高い属性の放射 |
範囲魔法可変術式 | 800 | 火炎・冷気・音・混沌・魔法の中で最も耐性の高い属性のボール |
近接攻撃頻度増加 | 30 | 攻撃時に近接攻撃を優先するようになる |
遠隔攻撃頻度増加 | 30 | 攻撃時に遠隔攻撃を優先するようになる |
物理攻撃矢魔法化 | 200 | 物理攻撃(近接・射撃)を選択した時、 魔法・地獄・神経・混沌・暗黒の中で最も高い耐性の矢系魔法に変換する |
適正距離+1 | 10 | 戦闘時の対象との距離を1マス増やす |
適正距離-1 | 10 | 戦闘時の対象との距離を1マス減らす |
移動確率+10% | 5 | 行動時に適正距離へ移動しようとする確率を10%上げる |
移動確率-10% | 5 | 行動時に適正距離へ移動しようとする確率を10%下げる |
魔法の使用封印/解除 | 20 | 魔法を封印して使用しなくなる 再選択で再び使用するようになる |
技能の使用封印/解除 | 20 | 技能を封印して使用しなくなる 再選択で再び使用するようになる |
キャラ品質上昇 | 1000 | キャラの品質が上がる。いわゆるユニーク化 無印から一気に《》付きのキャラになる。ステータス自体は変化しないので注意 |
スキルボーナスの獲得 | 500 | スキルボーナス100獲得 ペットの場合は |
AIカスタムのあれこれ
近接攻撃頻度増加・遠隔攻撃頻度増加
- 「習得⇔忘却」タイプのAI調整
それぞれの攻撃頻度を変更させる。
距離や移動と違って確率を細かく調整出来るわけではない。
(Ver1.10から)忘れる時にAPが返還されるようになった。
(Ver1.11から)攻撃の優先度が変更。覚えさせると攻撃パターンが大きく様変わりするように。
以下は1.11からの仕様 - 近接攻撃頻度増加
近接攻撃が可能な状況なら優先して使うようになる。
例えば、純遠隔AIでも敵と隣接して攻撃する場合は近接攻撃を使って攻撃するようになる。
適正距離1・移動確率100%と併せて設定すれば、元がどんなAIでも純近接型と同じになる。 - 遠隔攻撃頻度増加
遠隔攻撃を優先して使うようになる。
たとえ敵と隣接していても近接武器を使わず、遠隔攻撃で戦う。
純近接AIに覚えさせると密着した状態でも遠隔攻撃を使って戦うようになる。
魔法型AIだとほとんど魔法で攻撃を行わなくなるので注意しよう。 - 2つ同時に覚えさせると
密着時の攻撃で近接と遠隔の使用率が半々になる。
近接・遠隔併用型と同じようなAIとなる。
適正距離+1・適正距離-1
- 1~10の範囲で調整可能
適正距離+1:対象から距離を取るようになる
適正距離-1:対象に近づくようになる - 戦闘時に敵と相対する距離。
(Ver1.09まで)-PCとも設定した距離を取ろうとするので、3以上にすると干渉しづらくなる。
(Ver1.10から)-非戦闘時はペットはPCへ密着するようになったので平時の干渉がしやすくなった。
移動確率+10%・移動確率-10%
- 0%~100%の範囲で調整可能
戦闘時に設定されている適正距離へ移動しようとする確率。
敵を見つけていないときは関係しない。 - 移動をしないときは攻撃などを試みる。
- 100%だと厳格に適正距離への移動を優先し、0%だと自分からは一歩も動かなくなる。
AIカスタム実例
遠隔攻撃しつつ接近し、隣接したら近接攻撃をする型
例:純近接ペット(少女、黄金騎士、etc)に移動確率-10%を3,4回で「移動確率70%前後」
- むやみに突撃せず、挙動が管理しやすい。遠隔攻撃系スキルも育てられる。
- この際に遠隔攻撃頻度も上げてしまうと、隣接状態でも遠隔武器を使うようになるので注意。
遠隔型ペットを敵から逃げなくさせる方法
例1:遠隔ペット(追放者、妖精さん、etc)に適正距離-1を1回で「適正距離1」
- 一切逃げなくなるが、敵と隣接して遠隔攻撃をするので被弾が増える。
- 元々のAIに近接攻撃が含まれるNPCの場合、遠隔攻撃をしなくなる可能性があるので要注意。
例2:遠隔ペットに移動確率-10%を数回で「移動確率0~20%」
- ほぼ固定砲台となり、敵を発見し次第その場で遠隔攻撃をし続ける。
- ターゲットがペットの視界外に居てもほとんど移動しないため、置いてけぼりになることがある。
- 敵に隣接されても動かないため、例1同様にペットによっては遠隔攻撃をしなくなる可能性がある。
例3:遠隔ペットに「シャドウステップ」
- ゼイレン支援攻撃端末のように、付かず離れず動くようになる。
- 発動率が安定しないため逃げるときは逃げる。
- シャドウステップは近接攻撃のため、火力が下がる可能性がある。
遠近両用型ペットを遠隔型に変える方法
例:遠近両用ペット(黒天使、アンドロイド、etc)に適正距離+1を1回、移動確率-10%を数回で「適正距離2、移動確率50%前後」
- 遠隔型と同様、距離を取りつつ遠隔攻撃をするようになる。
- 元々近接攻撃をするAIのため、敵に近づかれると近接攻撃することがある。○○攻撃頻度増加をお好みで。
- 上の例3の場合よりもシャドウステップと相性がいい。
カスタムの別解説
Ver1.11より「攻撃頻度増加」の仕様に変更が入り、根本的なAIを塗り替えるほどの矯正が出来るようになった。
そのため元がどんなタイプのAIでも、カスタムを行えばほぼ同一の攻撃行動を行うように調整できるので解説する。
ただし、例外的に元が「魔法型」のAIはカスタムを行なっても、低確率で魔法攻撃を行うため留意しておこう。
近接攻撃頻度増加 | 適正距離1 | 移動確率100% |
---|
『敵へ密着し、近接武器で攻撃する』。
- 一般的な近接型AIへのカスタム。
例え元が近接遠隔併用型だろうが、遠隔型だろうが、近接型へと変貌する。
近接攻撃頻度増加 | 適正距離1 | 移動確率50%前後 |
---|
距離が離れていると『時折遠隔攻撃をしつつ、敵に近づいて行く』。
そして『敵に隣接したならば、近接攻撃のみを行う』。
- 遠距離では射撃、接近したなら近接とムダの少ない行動を取る。
近接攻撃頻度増加 | 適正距離1 | 移動確率0~10%前後 |
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ほぼ移動する事無く『視界内のターゲットに向かって遠距離攻撃を行う』。
もし『敵と隣接したなら近接攻撃を行う』。
- ほとんど移動しない固定砲台のようになる。
隣接された場合は近接武器を使うので、密着に弱い遠隔武器よりはマシになるかも。 - ただし、敵をほとんど追いかけないので視界外に敵が逃げると一切攻撃しなくなる。
これは低移動率の設定全般に当てはまる。
近接攻撃頻度増加 | 適正距離2以上 | 移動確率100% |
---|
『敵と距離を取って遠隔攻撃を行う』。
もし『敵に密着されて下がることが出来ない状況ならば近接攻撃を行う』。
- 基本的に指定した適正距離への移動を優先し、距離が適正ならば遠隔攻撃を行う。
書いてある通り、例外として適正距離が取れない場合のみ近接攻撃を行う。 - 「適正距離2以上・移動率が高い」場合の設定全般に言えることだが、
敵の素早さが同等以上だと距離を取ろうとして延々と敵を引っ張って逃げていってしまう。
近接攻撃頻度増加 | 適正距離2以上 | 移動確率50%前後 |
---|
距離が離れていると『時折遠隔攻撃をしつつ、適正距離へと移動していく』。
もし『敵に密着されたならば、確率で下がらずに近接攻撃を行う』。
- 遠隔を中心にしつつ、密着されたなら近接で攻撃をする。
近接攻撃頻度増加 | 適正距離2以上 | 移動確率0~10%前後 |
---|
ほぼ移動する事無く『視界内のターゲットに向かって遠距離攻撃を行う』。
『敵と隣接したなら近接攻撃を行う』が、設定した移動確率分だけ『適正距離へと下がろうとする』。
- 敵にターゲットにされた場合は、よほど素早さが上回っていなければ密着されて近接戦闘をすることになる。
ほんの気持ちだけ適正距離へ移動しようとするが、ほぼ無意味だろう。
近接攻撃頻度増加 遠隔攻撃頻度増加 | 適正距離1 | 移動確率100% |
---|
『敵へ密着し、近接武器と遠隔武器で攻撃する』。
- 密着距離で近接攻撃と遠隔攻撃を半々で攻撃する。
近接攻撃頻度増加 遠隔攻撃頻度増加 | 適正距離1 | 移動確率50%前後 |
---|
距離が離れていると『時折遠隔攻撃をしつつ、敵に近づいて行く』。
『敵へ密着したら、近接武器と遠隔武器で攻撃する』。
- 近接遠隔併用型のデフォルトAIに近くなる。
近接攻撃頻度増加 遠隔攻撃頻度増加 | 適正距離1 | 移動確率0~10%前後 |
---|
ほぼ移動する事無く『視界内のターゲットに向かって遠距離攻撃を行う』。
『敵へ密着したら、近接武器と遠隔武器で攻撃する』。
- 固定砲台になり、密着したら近接攻撃と遠隔攻撃を半々で攻撃する。
近接攻撃頻度増加 遠隔攻撃頻度増加 | 適正距離2以上 | 移動確率100% |
---|
『敵と距離を取って遠隔攻撃を行う』。
もし『敵に密着されて下がることが出来ない状況ならば近接攻撃と遠隔攻撃を半々で行う』。
近接攻撃頻度増加 遠隔攻撃頻度増加 | 適正距離2以上 | 移動確率50%前後 |
---|
距離が離れていると『時折遠隔攻撃をしつつ、適正距離へと移動していく』。
もし『敵に密着されたならば、確率で下がらずに近接攻撃か遠隔攻撃を行う』。
近接攻撃頻度増加 遠隔攻撃頻度増加 | 適正距離2以上 | 移動確率0%~10%前後 |
---|
ほぼ移動する事無く『視界内のターゲットに向かって遠距離攻撃を行う』。
『敵と隣接したなら近接攻撃か遠隔攻撃を行う』が、設定した移動確率分だけ『適正距離へと下がろうとする』。
- やはり、素早さで大きく敵を上回っていなければ密着されて近接戦闘をすることになる。
密着された際に近接攻撃か遠隔攻撃を半々で戦う。
遠隔攻撃頻度増加 | 適正距離1 | 移動確率100% |
---|
『敵へ密着し、遠隔武器で攻撃する』。
- 密着状態でも近接武器を使わずに遠隔攻撃を行う。
散弾銃を主力として使う場合に設定すると効果的。
遠隔攻撃頻度増加 | 適正距離1 | 移動確率50%前後 |
---|
距離が離れていると『時折遠隔攻撃をしつつ、敵に近づいて行く』。
『敵へ密着しても、遠隔武器で攻撃する』。
- 近接武器は使わなくなる。
距離を詰めても有効な遠隔武器を持たせよう。
遠隔攻撃頻度増加 | 適正距離1 | 移動確率0~10%前後 |
---|
ほぼ移動する事無く『視界内のターゲットに向かって遠距離攻撃のみを行う』。
- ほぼ完全に固定砲台と化す。
遠隔攻撃頻度増加 | 適正距離2以上 | 移動確率100% |
---|
『敵と距離を取って遠隔攻撃を行う』。
『敵に密着されて下がることが出来ない状況でも遠隔攻撃を行う』。
- 遠隔型のデフォルトAIになる。敵のほうが素早いと、引き連れて逃げていってしまう点には注意。
遠隔攻撃頻度増加 | 適正距離2以上 | 移動確率50%前後 |
---|
距離が離れていると『時折遠隔攻撃をしつつ、適正距離へと移動していく』。
もし『敵に密着されたならば、確率で下がらずに遠隔攻撃を行う』。
- 適度に逃げつつも遠隔攻撃で応戦する。
遠隔攻撃頻度増加 | 適正距離2以上 | 移動確率0~10%前後 |
---|
ほぼ移動する事無く『視界内のターゲットに向かって遠距離攻撃を行う』。
『敵と隣接しても遠隔攻撃を行う』が、設定した移動確率分だけ『適正距離へと下がろうとする』。
- 基本的には固定砲台。設定した確率だけ下がろうとするが、意味はないに等しいだろう。
ひと通り見てもらえばわかると思うが、ほとんど「パターンの組み合わせ」である。
ある意味単純に設定できるようになったので、好みの行動を見つけたらそれに設定してしまおう。