Elona+要望妄想 過去ログ18

Last-modified: 2018-12-08 (土) 17:28:03

鳥人

(2016-03-02 (水) 19:34:31)

鳥人の足×2はおかしくないか?どう見てもグラは足二つ無いし


  • 鳥人の足二つは本家のハーピーからの名残で今となってはハーピーのグラも二足になったし変わってもいい気はする -- 2016-03-04 (金) 03:19:52
  • 背中とかついてた方が違和感はないよね -- 2016-03-04 (金) 11:58:08
  • カオスシェイプ「あの…」 -- 2016-03-21 (月) 05:21:43

倒すと仲間になる敵の 『自動訓練所送り』 ほか

saito? (2016-02-24 (水) 18:15:37)

倒すと二度と現れない(=plus版ではメッセージ表示されて仲間になる)敵について、ペット連れ歩きの残り枠がなかった場合にも仲間にする(=そのとき誰かを入れ替わりで訓練所送りにする)ことが可能になるよう、御提案申し上げます。

現状プレイヤーはイスカなどと遭遇するまでペット数に1つ空きを作ったままの行動を心がけることになりますが、上記内容を採用していただけますと、パーティ運用のさいの気苦労が1つ減るのではないかと考えます。

あるいは、スキル『コールファミリア』の延長で、遠隔地から訓練所とのペット往来を可能にするスキルを用意していただくなど、如何でしょうか。

これだけペット関連の充実したplus版ですから、15匹縛りの中での運用をもう少しラクにして頂けますと、なお色々捗ることも多かろうと思います。
御検討のほど、宜しくお願い申し上げます。


  • 本家でイスカが知らない間に倒されてたな。カードと剥製が落ちていて気がついたけど -- 2016-03-28 (月) 18:50:00

宝石とアイテム交換所&合成の壷での製作時間短縮

(2016-02-22 (月) 12:43:00)

1・ペットの訓練費代金と小銭稼ぎ以外の使い道の提案
2・合成の壷でのスキル上昇で比例して製作時間短縮の提案

1については
作った宝石を通貨代りで交換する感じで
モノの価値で必要な個数と種類も増加
小さなメダルと音楽チケット交換の宝石版の提案

2については
合成についても慣れてくれば手順が精錬されて無駄が減り
より効率的になって製作時間の短縮に繋がると考えて
それなら合成に必要な各該当スキルが上昇すれば時間短縮という提案

個人的には宝石にしてペット渡してますが
それでも倉庫に宝石の欠片は数百単位で山積み
合成については上記の宝石製作もあれですが
現状切実なのはハーブ飯化の製作時間
製作時間が最近ゲーム内時間で半日掛かりです


  • スキル上昇で合成で作る際の製作時間の短縮化 あればありがたい -- 2016-02-22 (月) 13:01:11
  • 宝石の使い道は欲しいですねぇ 技能でも交換所でもイベントでも -- 2016-02-23 (火) 10:27:05

タッグ中の速度変化改善ついて

(2016-02-20 (土) 21:27:03)

・タッグ中に鈍足効果を受けると鈍足が解けてもタッグの速度が下がったまま
・タッグ中に加速等の効果で左右どちらの速度も上がってもタッグの速度は元のまま変わらない
タッグ中速度は低い方に合うシステムがこれに影響してるようで、今はタッグを解消し再編成しなければ速度が変わらなくなっています。
この状況の改善が欲しいです。

案としては
・タッグの左右個々で速度を算出してからタッグ速度を決めるように変える
これが難しかったり処理が重くなるようであれば
・タッグ速度を算出し直す低コスト広域技能を追加する
のような何かしらの改善が欲しい、というのが自分のお願いです。

一応ある程度検索をしましたがこのタッグ速度に関する記述はほぼ見つけられませんでした。
自分のデータがおかしくなっているだけでしたらすみません。


  • 私も大地の足枷を装備してたら速度が戻らなくなったし(肉体復活では治らず癒し手ではなぜか治る)ただのバグだと思われ -- 2016-02-20 (土) 21:48:16
  • 多分普通にバグだと思うんでバグ報告場にも書いておきました -- 2016-02-21 (日) 22:42:00
  • こちらでも速度が下がったらそのままなのでその都度解散・編成し直してる。直ってくれると有難いね -- 2016-03-02 (水) 17:36:25

沈黙の海のエフェクト

(2016-02-18 (木) 22:55:21)

沈黙の海の揺れるエフェクトをもっと簡素なものに変えて欲しいです
花珊瑚が中立NPCなのもあって、同じフロアにいると該当NPCが死ぬまで遠くで
定期的に揺れるエフェクトが続き、そのたびに立ち止まるため正直鬱陶しく思います
ネフィア探索をより魅力的なものにするためにぜひご一考を


  • 同意。1~2歩ごとにグラグラするのはやりすぎなので頻度下げるとか何か対処してほしい、ネフィア探索の快適度を著しく下げています -- 2016-03-27 (日) 15:53:34

ペットにした神の救済処置

(2016-02-18 (木) 20:58:53)

ある程度やりこんでしまうと神を仲間にするよりも、他の高いレベルの強い奴を捕まえたほうがよいってなっています。
なので、弱体化はそのままでロストイルヴァで手に入る神限定の強化アイテムみたいな物がほしいです。
弱体化をそのままにすれば序盤からバランス崩壊することはないです。さらに3部以降限定にすれば崩壊することはないと思います。
アイテムなら引継ぎできないようにソーマやブルーカプセルドラッグみたいに固定アーティファクトにすればいいかと。


  • 「他の高いレベルの強い奴」よりもAPが入るじゃないか -- 2016-02-18 (木) 23:28:08
  • 神は優秀な技能持ってる可能性が高い、APが入る枠も増える -- 2016-02-19 (金) 00:33:28

成形肉

(2016-02-01 (月) 20:42:02)

生肉を持ち運ぶ際に同種でもほぼスタックできないのがなかなか厳しいです。

品質を+0にしたうえで、重量を0.5程度に平均化する機能が欲しいです。


  • その機能を具体的に書いたうえで、バランスに与える影響まで考慮するといいですよ -- 2016-02-01 (月) 20:59:51
  • 肉加ツール。肉の品質0、祝呪消去、重量を0.5に平均化する。加工された肉は食事効果が4/5になり、腐食時間がリセットされる。 -- 2016-03-21 (月) 19:23:40

SP回復手段を増やして欲しい

(2016-01-31 (日) 08:19:50)

下のほうにも書かれてますが、+には便利な技能が沢山追加されましたが便利すぎてクミロミ信仰以外だとSPの回復が追い付かずストレスです。そこで、SP回復の手段を増やして欲しいです。具体的な案としては
・高ランクの料理にSP回復の食事効果を付ける
最終的にハーブとジュースにとって変わられる料理の救済も兼ねています。疲労回復の食事効果を持つ牧畜の追加とかでもいいかもしれない

・錬金術でSP回復のポーションを作れるようにする
SP回復のポーションはどれも貴重で使用を躊躇いがちなので、生産スキルで作れるようになると良いと思います。

・そもそものSP自然回復量を増やす

等です。素人プレイヤーなりにバランスを考えてみたのですが、どうでしょうか?


  • 食事効果はいいかもね。覚醒ネフィアとかだと2、3ターンあれば死ねるバランスだからリスクも大きく回復量を大きくしやすい。錬金はすでに便利過ぎるから別の手段を考えたいかなー -- 2016-01-31 (日) 09:01:11

手作りボールのレシピの変更を

(2016-01-27 (水) 19:44:00)

雑談スレで合成によるモンスターボールの作製をすすめていましたが、
四次元ポケットの魔法書の入手が難しく(というか普通にやってたら不可能)
魔法書に投資してリロするという本末転倒な手段を用いなければならないのが実情なので
チリンチリンネタじゃなければ、モンスターボールをもっと作製しやすくして欲しいです


  • 2部にボール屋はあるし、1部ならメダル貯めて支配の杖でも貰えばいい。合成用なら援軍の巻物でもいいんじゃない? -- 2016-01-27 (水) 23:47:12
  • 下のoverdoseにも書かれてるが一日や二日で終わらせるゲームじゃない 長期間に腰すえてじっくりやるものだと思う -- 2016-01-28 (木) 00:06:18
  • だからこそ作製を容易にしないと存在意義が無い -- 2016-01-28 (木) 00:06:49
  • 魔術ギルド入れば四次元ポケットなんてすぐ手に入る。 -- 2016-01-28 (木) 01:13:25
  • 容易に作れると、お店で見かけても買わなくなりそう。でも自作する人いなさそうなのは同意かな。その時点での捕獲を諦めて2部に行くか、代替手段を選んじゃうものね。 -- 2016-01-28 (木) 01:17:34
  • ↑2の言うとおり大人しく魔術師ギルドに入れば良いだけのこと。作家に投資して四次元ポケットだけを予約すれば、嫌ってほど手に入るだろ -- 2016-01-28 (木) 06:27:27
  • 作家は解読したことのある魔法書しか予約できないから意味が無いよ。Naturalでやれば、いかに一冊目の入手が困難かわかる。やっぱり2部行くか支配の杖を使えって話だよね。初心者にわざわざ合成をすすめるなんて犬氏も人が悪い -- 2016-01-28 (木) 19:51:06
  • 序盤のレアリティ下げずにって考えると、あまりいいレシピが浮かばないね。そこそこ見かける四次元ミラーでも可にするとかかなー -- 2016-01-29 (金) 01:14:51
  • いや、四次元ポケット1冊取るくらいなら出来るだろ。願いの書じゃあるまいし。魔法屋の規模を100程度まで上げて街巡ったり、ネフィア潜ったり、依頼なんかでもたまに出てくる。初心者に合成がわかりづらいってのは理解できるが、たかが1冊拾うのが出来ないってのはないな。レイチェル集めるのよりは遙かに簡単。読めないってんならそれは知らん。読書鍛えろとしか言えない -- 2016-01-29 (金) 09:13:58
  • ↑んなわけねーだろ四次元ポケットが子犬の洞窟に落ちてるかよ >レイチェル集めるのよりは遙かに簡単。 -- 2016-01-29 (金) 19:13:11
  • 揚げ足とって文句いうのはやめなさいな。あくまでもここは要望枠だから代替のアイテムを提示した方がまだ健全だよ。四次元ミラーなら雑貨店にほぼ並んでるし確かに良いかも -- 2016-01-29 (金) 20:55:39
  • 四次元繋がりでいいじゃないのかな -- 2016-01-29 (金) 21:03:25
  • イメージ的にもバランス的にも良さそうだね -- 2016-01-29 (金) 21:08:53
  • なんで子犬なんかで回すんだよ。普通にネフィア潜れや。俺は子犬でとれるなんて言ってないだろ。第一カタツムリ観光客じゃあるまいし、子犬に居続ける意味がわからん。そんなんだったら簡単な依頼でもこなしてプラチナ貯めてスキル増やす方が建設的だろ。そうすりゃ多少弱い初期パラでも普通のネフィアに潜れる。そっちならメダルも集められるし絶対効率良いだろうが。どうせ普通のネフィアでもレイチェルはそのうち集まるし、その頃には四次元ポケットの魔法書なんかまず数冊拾える。ミラーも素材にするのは別に良いと思うが、よほどのチキンプレイで無い限りレイチェルの方が集めにくいというのを譲るつもりは無い -- 2016-01-30 (土) 00:02:10
  • 餓鬼の意地の張り合い。私も四次元ミラーに一票 -- 2016-01-30 (土) 00:09:00
  • ↑↑解析の話だから細かくは言わんが一部で行くようなネフィアでは拾えない。拾いにくいではなく確率0。本家とは違うんだ -- 2016-01-30 (土) 15:18:55

Overdoseをデフォルトにして、種族・職業の差別化を推進して欲しい

(2016-01-27 (水) 00:13:27)

はっきり言って、オリジナルElonaの成長速度は不適切です。 やり込めるゲームというのを勘違いしている。 やり込めるゲームでも相当レベルが高くなるまでは順当な速度で成長し、ゲームの要素の80%くらいはやり込む前に楽しめるようになっているのが普通。 それがElonaではしょっぱなから成長速度が遅い。

そのため、Elonaにはせっかく色々な要素が盛り込まれているのに、ノーマルモードでは成長速度が遅すぎて色々楽しめる前に飽きてしまう。

Overdose(あるいはOverdoseとノーマルの中間)をデフォルトにして引き継ぎ出来るようにして欲しい。

Overdose でもスキルの成長速度は最初は早すぎるけど、のちには物足りないくらい。

成長速度を今のオーバードーシング並みにしたうえで、種族や職業などによって出来ることを制限して欲しい。 そうすれば種族・職業ごとの育て方を楽しめるし、引継ぎの重要性も増す。

Elona+はオリジナルよりも随分と良くなりましたが、それでも職業・種族を選択する意味が薄く、自分でキャラクターのイメージを作って装備やスキルなどに制限(*)を設けてプレイしないと、最終的にはどれも同じようなキャラになってしまい、引継ぎの意味もあまりありません(どのみち同じスキルと魔法を使うのなら、当初のキャラをプレイし続けるのとどう違う?)。

職業によって装備・取得できるスキル・能力値などに著しい有利不利が生じればいいと思います。 あと、種族によっては就けない職業があるとか。


  • プレイが画一的になりがちだと言うのは同意だが、職業特性はNSとmmaがやってるから後追い感。成長速度は上げた方が人口増えそうだけど犬さんがやりたがるとは思えない -- 2016-01-27 (水) 00:27:30
  • なんか定期的にOverdoseをデフォにしてほしいって人が涌くけど、惰弱のわがままにしか聞こえない。いろいろ脳内補填しながらやり込めるのがELONAとそのヴァリアントの魅力だと思うが? -- 2016-01-27 (水) 00:45:59
  • ゲームの楽しみ方の違いだね。個人的にはほぼ毎日やるけど、一日辺り30分や1時間ぐらいしかやらないただそれが2年以上続いてるがね……種族・職業特性はゲームバランス大変だろうな面白いと思うが -- 2016-01-27 (水) 01:27:40
  • 代替が効かないほどの大きな差をつけたくないってことで職業特性が今の効果になっている件。そして、同じスキルと魔法を使うなら引継ぎしなくていいんじゃない?今のスタイル飽きたからがらっとスタイル変えつつ序盤からもう一度やりたいって時に引継ぎすればいいんじゃ? -- 2016-01-27 (水) 01:55:12
  • 破錠攻撃なんかは習得条件を筋力にして、鍵開けスキルなんて取得しそうにない脳筋PCと仲間達にも使わせて欲しいな -- 2016-01-27 (水) 06:46:03
  • 破綻攻撃を筋力化するのは良いな。スキルの習得に縛りを掛けてやる脳筋RPが捗る -- 2016-01-27 (水) 14:10:31
  • ちょこちょこ更新が入ってる現状の状態で初期作成段階での格差が激しくなると、ある特定の追加要素を試すにはイチからやりなおしって事態が発生しかねないんじゃないかな -- 2016-01-28 (木) 00:11:26
  • ふと思ったんだが、elona以外のゲームをプレイするっていう選択肢は無いんだろうか 仮にこの提案が全面的に採用されたとすると、まるで別のゲームになってしまう様な気がするんだが -- 2016-01-28 (木) 00:16:13
  • てか、Overdoseじゃないと飽きるって言ってる奴が、引き継ぎをして楽しめるとは思えないんだが?引き継ぎって言ってもストーリーは最初からで、同じなわけだし -- 2016-01-28 (木) 06:23:58
  • 全知全能のキャラを目指すからOverdoseですら育成装備物資調達に膨大な実年月が掛かりゲーム進行が遅くなるし、キャラが全知全能であるからこそ職業・種族特性の効力が薄く無意味になるのです。それに現状は育成方針と種族職業特性を適正にすりあわせて進行すればノーマルでも100時間以内(上手く進行すれば大幅短縮可能)で全てのコンテンツを遊びきれる内容ですが…… -- 2016-02-03 (水) 20:35:45
  • ↑ いやいや、今でも魔法オンリーとか魔法無しとか、自分で制限を加えてやってるよ。 それでも成長速度が遅い。オーバードースでもLv50ぐらいからスキルと能力値がやけに上がりにくくなる。 ↑↑強い状態で最初からってのを楽しみたいんだよ。 そしてそれも別のタイプのキャラで。 ↑↑↑ 最近のPCゲームはどれも重すぎてできない。 まるで別のゲームになるならそれでいい。 プラスはともかくオリジナルのElonaなんて気に食わないところだらけだったし。 >>2016-01-27 (水) 00:45:59 オーバードースでないことと脳内補填とに何の関係があるんだ? あとオーバードースだと何故情弱なんだw -- 2016-06-10 (金) 16:44:34

ネクロマンサーの調整案

(2016-01-24 (日) 23:55:51)

デュプリケインにより簡単に錬金術スキルをレベルアップさせることが可能になったため、一気にネタプレイからガチプレイとなったネクロマンサーですが、要望を少し。
現在のメインクエスト進行度は魔道具+ネクロマンシーで3部九頭竜撃破あたりです

①ドラゴンゾンビの強化
使役できるアンデッドの中で2番目にランクが高いにも関わらず、種族ゾンビ、職業魔法使いのため初期速度、装備でリッチ、ネクロドールに劣り、不遇なドラゴンゾンビさんを強化して欲しいです。
案としては、種族を骸骨にする、職業をプレデターにする(魔法行動を行わない為魔法使いである必要がない)等
こいつがそこまで強くなく、デッドアイズまでがかなり遠いせいで2部後半~3部で相当苦労しています。

②ネクロフォースの追加+リスク緩和
使役アンデッドの回復、強化にかかるHP、MPの消費量が尋常じゃなく、回復に至ってはリスクが高過ぎて1度も使ったことが無いので、コストの見直しをお願いします。
追加ネクロフォースの案で、使役アンデッドは殲滅力が微妙なので、視界内の使役アンデッド全体に激怒を付与するネクロフォース、洗脳にとてつもなく弱いので、対洗脳を付与させるネクロフォースが欲しいです 。

③使役アンデッドに紐効果を付けるアイテム
ネクロマンサーは基本、多数のアンデッドを引き連れて行動するのですが、種族的に低速度のアンデッドが多く、細い道が続くネフィアではアンデッドとはぐれやすく危険です。
なのでアイテム合成等で、使役アンデッドを引き寄せる効果のアイテムが欲しいです。名前は★屍術士の糸 とかどうでしょう。

特殊なプレイスタイルのネクロマンサーの調整にあまり時間をとられたくないことと思いますが、イイ!と思った案だけでも拾ってもらえると嬉しいです。


  • ①と②は良さげだけど③は紐と同じ仕様にすると付け直しが面倒で結局使わない気がする -- 2016-01-25 (月) 00:42:35
  • ③は持ってるだけですべての使役アンデッドを引き寄せる効果があるものっていうことじゃないのか? -- 2016-01-25 (月) 01:05:29
  • ドラゴンゾンビは一応名前にゾンビって入ってるし呪いの言葉と死の宣告持ちだから、種族や職業は変更しない方がいいんじゃない? それよりドラゴンゾンビとデッドアイズの中間レベルの棺を追加した方がいいと思う、ネクロランサーとか -- 2016-01-25 (月) 20:51:38
  • ドラゴンゾンビの強化は必要だと思います。ドラゴンゾンビは色々面白いことができるのに、ステータスの低さと加入時期の遅さのせいで見た目の割りにあまり強く感じませんし、暗黒ブレスの盲目付与が味方(特にアンデッド系耐性を持たないネクロドールが盲目になりやすい)に甚大な被害を与えます。操技(魔力制御ボーナス)ありでも結構な確率で味方を巻き込むので、種族変更はしなくとも、種族ゾンビの初期スキルに魔力制御を与えたり、初期速度を少し上げたりするなどが必 [tip] [tip] 要だと思います。 長文スミマセン -- 2016-01-25 (月) 22:55:24
  • ドラゴンゾンビの強化は必要だと思います。ドラゴンゾンビは色々面白いことができるのに、ステータスの低さと加入時期の遅さのせいで見た目の割りにあまり強く感じませんし、暗黒ブレスの盲目付与が味方(特にアンデッド系耐性を持たないネクロドールが盲目になりやすい)に甚大な被害を与えます。操技(魔力制御ボーナス)ありでも結構な確率で味方を巻き込むので、種族変更はしなくとも、種族ゾンビの初期スキルに魔力制御を与えたり、初期速度を少し上げたりするなどが必 [tip] [tip] 要だと思います。 長文スミマセン -- 2016-01-25 (月) 22:55:29
  • ③ha -- 2016-01-25 (月) 23:14:56
  • ③は難しかったらアンデットに対する異次元の手とかでも十分便利かも。 -- 2016-01-25 (月) 23:16:01
  • 色々と採用されたみたいですね -- 2016-01-28 (木) 19:05:36

★小さなメダルと★音楽チケットの交換所の設置

(2016-01-24 (日) 12:25:45)

プラスで★音楽チケットが品物に交換できるようになり
★音楽チケット自体に価値が上がりましたが

ふと★小さなメダルと★音楽チケットの交換が交換できれば
アイテム収集がやりやすくなり
ネフィア潜りと演奏依頼がよりさかんになると思います

交換レート自体は両方の品物を吟味したうえで
決めなければいけないでしょうが……
個人的にはチケット5000or2500枚でメダル1枚ぐらいかなと思ってますが

皆様は交換所の設置とレートについては
どうでしょうか?


  • 交換レートはゲームバランスに関わるのでシビアでしょうけど。何か例えば成長の巻物をまとめて欲しい時など便利だと思います -- 2016-01-24 (日) 20:43:52

信仰スキルの上昇による特典(終盤のやりこみ系)

とある欲望にまみれた信徒? (2016-01-23 (土) 18:00:13)

現状だとアイテムもらったら最終的にクミロミとかが多い気がします(個人的意見)これは高信仰ポイントを維持し続ける意味が特になくアイテムを貰ったらやることがないためスタミナ回復が強いクミロミに行きがち(個人的見解)になるのだと思います そこで高信仰ポイントを維持し続ける新たな特典があるといいなと思いました その場合継続的に特典を受けられるようにしなければ意味がないため定期的にもらえるようなものがいいです 例えば数ヶ月に一度神の家に招待されて神と話すと対応スキルや対応主能力を上昇させてくれる(ただし速度と運勢はショボイ上昇値)とか 特典をもらえる条件は信仰上限の90%以上のポイント所持とかそんな感じで まぁ高信仰ポイントが維持される方法ならなんでもいいですが(特典の内容も) とにかく高信仰を維持するうまみのあるような感じになると自分はとても嬉しいです


  • 捧げもの集めやすい神がより有利になるだけでしょう。 -- 2016-01-24 (日) 18:12:04
  • 現状だと高信仰ポイントを維持するだけなら捧げ物の集めやすさはそこまで関係しないかと こまめに捧げ物をしていれば大丈夫なはずなので -- とある欲望にまみれた信徒? 2016-01-24 (日) 19:31:39
  • クミロミは他と比べて段違いに集めやすいから結局クミロミに落ち着くね -- 2016-01-25 (月) 00:50:37
  • それは特典次第かと あと捧げ物が集めやすいのはあんまり関係ないです 別に捧げれば捧げるほど特典が増えたりするわけでもないので(あくまで高信仰ポイントを”維持”することが大事) -- とある欲望にまみれた信徒? 2016-01-25 (月) 12:11:48
  • 信仰ボーナスとして、捧げものが出やすくなるとかつけたらいいんじゃない?信仰値に比例して伸びていく感じにしたら、装備Drop狙いの人は別の神しんこうするようになるし、クミロミは強いけど野菜ばっか出てもメリット薄い。 -- 2016-01-25 (月) 23:20:35
  • 今新しく思いついた特典は信仰高レベルの状態で高信仰ポイントを維持している間信仰している神の対象スキルの潜在が300%より下にならないとかどうでしょう? -- とある欲望にまみれた信徒? 2016-01-28 (木) 17:00:42
  • その案を採用するとしても、いくら何でも300はやり過ぎ。100が関の山だと思う。それでもやりこみ状態になってるわけで無い限り役に立つと思う -- 2016-01-28 (木) 19:11:51
  • 確かに300%は適当に言い過ぎましたね しかし100%では多分信仰し続ける理由にはならないですね 最低でも150%よくて180%くらいがいいかなと思います 本音をいうと200以上欲しいですけど -- とある欲望にまみれた信徒? 2016-01-28 (木) 19:41:58
  • 睡眠を取る度に信仰中の神に対応スキル、主能力の潜在を微回復とかはどうだろう -- 2016-01-30 (土) 23:26:09
  • いい案ですねそれ 実装も簡単そうですし 寝る度微回復と言うとどれぐらいがいいんでしょうね? 魔法や訓練と同じ20%ぐらいですかね? 個人的には40%欲しいですが10回寝ると絶対フル潜在って感じで まぁ30%あたりから強いと感じるようにはなりそうですね -- とある欲望にまみれた信徒? 2016-01-31 (日) 10:54:19

大工道具の名称及び説明変更の希望

(2016-01-21 (木) 23:38:40)

この度イメージの問題からスキル「大工」を「工作」に変更されましたが
であれば、その工作に用いる「大工道具」の名称も
「工作」あるいは「工具」を含む名称に変更し、その説明にある
「大工を行う為に~」という文も「工作を行う為に~」と変えた方が
雰囲気に統一感が出てより美しくなると思います。

雰囲気上の問題ですので修正優先度は低いと思いますが
折角なので是非修正していただきたく思います。


オイルの種類増加

(2016-01-19 (火) 11:32:09)

・ポージングオイル…ボディビルダーが使うオイル、使用するとオイル状態になり数ターンの間魅力と格闘がアップ ・ガンオイル…銃に使うオイル、使うと数ターンの間銃器の威力命中アップ   他にも思いついた人がいたらよろしくお願いします オイルの使用方法とかでもいいです


ネフィア内の敵の位置把握を物質感知の魔法に加えて・・・

(2016-01-17 (日) 22:26:22)

下記の破壊の奔流の議論見ててどうかなと思いまして

似たような感じの魔法が
物質感知の魔法で感覚対応の魔法で
階層の扉、階段、採取スポット、罠を
魔法レベルと感覚に比例してだいだいの位置を
左下のミニマップに教えてくれます

敵の位置のおおよその場所が解ればという感じです
魔法レベルと感覚値に比例して情報が正確に
敵のレベルが高いと要求される数値が高くなったり
隠密スキルが高い敵は位置が解り難い

これを物質感知の魔法に加えて欲しいという所です


  • 敵やアイテムの位置に色点つける効果にするようにして欲しい。再度使用することで前の点に上書きする形で。もうちょっと欲を言うと魔法Lvに応じて発見できる確率が上がって、敵の隠密スキルが高いと発見できないとか。 -- 2016-01-25 (月) 23:25:56

破壊の奔流調整案

(2016-01-16 (土) 19:43:53)

破壊の奔流があまりにも規格外な強さなので調整願い
結論から言うと、ラジャシェだけ残して他は該当スキルを削除するのが手軽かつ効果的だと思います

以下所感
①威力調整
威力の下方修正案
どのモンスターも即死級の威力を持ちとりわけウィッチビッチが初期レベルで最大MP14000程であり、MP依存部分だけで適正レベルのゴーレムでも余裕で死ぬ威力なため、
適切に調整するならMPダメ7割ぐらいカットしないと効果が無いと思われ。耐性での軽減も困難かと
バランス調整が難しい上に面倒なので非推奨

②壁貫通削除
破壊の奔流の最大の問題点は「視界外から」オーバーキル級のダメージが飛んで来得ることにあるので、それを無くそうと言う案
それなりに改善されるが、出会い頭に殺されるのは相変わらずなのでプレイヤーに過度に神経を使わせることになりがち

③覚醒ネフィアの仕様変更
②と同じで視界外からの攻撃を防ぐ案
何もしなければゲージがたまる仕様を無くせば対処は随分楽になるはず
しかしながら、覚醒ネフィア全体の難易度が下がる点が問題

④復活アイテム実装
復活草とか世界樹の葉的なアレの持っているだけで死亡時に復活できるアイテムの実装案
思う存分死にゲーにできるが、やはり全体のバランスが崩れがち

⑤破壊の奔流の削除
そもそも破壊の奔流を持つモンスターを減らしてしまう案。確実かつ簡単
ラジャシェは他と比べて極端に戦闘の機会が少ないため残しても問題なさそう
トキガミもMPが少ないのでギリギリ…と思ったが妖精が辛いか


  • 個人的には壁貫通がなくなれば理不尽さは消えるかな、敵に先制攻撃されない速度が前提条件だけど、ゲージを下げる技能があってもいいかも -- 2016-01-16 (土) 22:18:37
  • 命中率50%とかにできないのかな? 確定命中じゃなくて威力下げればいいと自分は思う -- 2016-01-17 (日) 00:07:18
  • MP依存ダメージから耐久とか魔力依存に変えて調整すれば①④⑤は解決じゃね?さらにゲージ使用からタメ方式に変えれば③も解決。壁ぶちぬくのは個性としてアリだと思う。命中率下げると -- 2016-01-17 (日) 01:03:29
  • MP依存ダメージから耐久とか魔力依存に変えて調整すれば①④⑤は解決じゃね?さらにゲージ使用からタメ方式に変えれば③も解決。壁ぶちぬくのは個性としてアリだと思う。命中率下げると -- 2016-01-17 (日) 01:03:30
  • ミスった。命中率50%とかで固定しちゃうと自分で使う場合も敵から使われる場合もリロになりそう -- 2016-01-17 (日) 01:05:39
  • あの犬さんはどうしてもブレスの補強と壁貫通攻撃を実装したいみたいだけど、これを両方同じ物でやろうとするから強い上に壁貫通っていう反則級になるんじゃないかな?ブレスの補強と壁貫通を別々にしてはどうでしょうか? -- 2016-01-17 (日) 05:18:07
  • 今の破壊の奔流をゲージがたまってないと使えないようにして更にゲージ、MPいらないor極小で威力を落とした破壊の奔流(小)みたいなの追加っていうのはどうなんだろうか? -- 2016-01-17 (日) 14:15:26
  • 必要ゲージ25%は低すぎる。 普通のブレスゲージ技が通常状態で50%以上のダメージが出ないのに、 コストたったの4分の1ではるかに高いダメージをたたき出し、広範囲を補えるとブレスゲージ技の立場がない。 MPコストはあるかも知れないが正直なところ通常ネフィアだと削る手段が乏しいためMP方面からは攻めづらく、 覚醒ネフィアだとこちらを認識しているため不意打ちを防げず、MPを削る以前の問題。 そもそも障壁フィート持っているとは限らず、MPを削っての戦法は取れるかわからない。 ついでに覚醒ネフィアでは勝手にゲージがたまる仕様上25%なんてすぐ。消耗せずにいつでも発射OKって感じになる。よって、必要ゲージを100%~150%あたりにすることを提案します。 -- 2016-01-17 (日) 14:37:16
  • 必要ゲージ100%~普通のブレスゲージ技 -- 2016-01-17 (日) 15:27:19
  • 必要ゲージ100%~にするなら普通のブレスゲージ技強化した方がマシ。被るやん -- 2016-01-17 (日) 15:28:14
  • 被っても別にいいんじゃない?破壊の奔流自体はブレス範囲だけどブレス技じゃない。ただ、範囲が威力が確実に現状のブレスゲージ技より確実にはるかに上だからこっちのコストをあげようってこと。 -- 2016-01-17 (日) 15:52:02
  • もちろんブレス技の強化もありといえばありではあるんだが現状ゲージ技はブレス技に限らず通常状態だと一発では50%以上のダメージが与えられない。こっちを強化しようとなるとゲージ技の仕様を見直すことになるから、手間等々を考えると大幅にバランスの変動がありうるからそれだったら破壊の奔流の仕様変更のほうがずっと手間も少ないと思うよ。 -- 2016-01-17 (日) 15:57:11
  • 一発では50%以上のダメージが与えられないのは敵側だけね、念のため -- 2016-01-17 (日) 18:40:41

赤い本。戦闘指示

(2016-01-15 (金) 18:09:39)

赤い本で、戦闘指示について考えてみました。
特殊弾につきましては、本文が長くなり過ぎて読まれないかなと思い省きました。

#####################################
%,JP
作戦指示書 CODE:A.M.P

	written by イェルス軍少尉

 
 
 本作戦において、冒険者の諸君には私の部
隊と共に行動し、指示に従ってもらう必要が
ある。これより作戦行動時における注意事項
を伝える。
 
 まず全体への指示は<コマンドフラッグ>
を使用して行う。個人の指示は<戦闘指示>
から行う。
 
 次に各指示の内容を伝える。
 
 まず<突撃体勢>。最大限に索敵を行いな
がら移動、敵を見つけ次第攻撃を開始する。
戦闘では、敵に対し積極的に攻撃と追跡を行
うこと。全火力を開放し、全ての敵を残らず
始末しろ。誰一人として逃してはならない。
 
 次に<防御体勢>。一切の攻撃行動を禁止
する。敵の行動に注視し、時には妨害・撹乱
を用いて戦線の維持に務めろ。敵に攻撃を受
けた際には、各自身を守りながら可能な限り
その場に留まり、味方の支援と指示を待て。
 
 最後に<迎撃体勢>。周囲に索敵を行いな
がら移動、敵を見つけ次第攻撃を開始する。
戦闘は、必ず指揮が届く範囲内で行うこと。
他の指示に備え、火力は温存して戦え。くれ
ぐれも敵を深追いしてはならない。
 
 訓練を受けていない諸君に、これ以上の細
かな指示は行わない。作戦の内容については
現地で説明する。以上。
%END

%,EN

Sorry, this is untranslated sentence.

%END
#####################################


  • すみません、誤字が。態勢が全て体勢になってます;再投稿した方がいいのかしら -- 投稿者? 2016-01-15 (金) 18:20:55
  • いいセンスだ -- 2016-01-15 (金) 19:29:41
  • わかりやすい!雰囲気もGood! -- 2016-01-22 (金) 05:27:24

素材、装備エンチャント、フィートの固定値上昇に割合上昇の追加

(2016-01-14 (木) 11:32:46)

現状素材や装備のエンチャント、フィートの固定値上昇は誤差程度でありあまり意味が無いものが多い 特にフィートのスキル上昇はほぼ無意味なのでとる意味が無い なので固定値上昇と割合上昇で序盤でも終盤でも役に立つものにして欲しいです 現状だと装備素材はアダマンタイトかエーテル 胴体装備は防弾服か重層鎧であまり選択肢がありません 固定値+割合上昇にした場合選択肢に幅が出来てRPの幅が広がると思います 例えばゴールデンやチタンの筋力上昇に割合が追加されればアダマンタイトに比べて防御が下がる代わりに火力を得るとかが可能になったりします 装備種類の固有エンチャントも今まで使われなかった装備が使われるようにもなると思います 割合上昇については除外するべきもの(生命力や速度、マナ、耐性などの強力になりすぎるもの)がありますがエンチャントによって上昇率を変えればバランス取りもそこまで苦労はしなさそうと勝手に思っています


  • 補正前の主能力5%ぐらいのものが複数あると・・・廃人と呼ばれる人たちは全装備にそれつけて主能力2倍といって喜びそうだ ある程度の限度・バランス必要でしょうね -- 2016-01-14 (木) 12:25:20
  • 殺戮の餓えの様に上限決めれば良いんで無い?MAXでも10%程度しか発揮できないとなれば現状はほぼ同じ素材でそろえるのが多いけど、そうすれば素材をばらけさせる意味も出てくるし。一つ2~3%くらいにするのが無難なのかな?序盤の為に最低1Ptは保証されるようにするべきだろうけど -- 2016-01-16 (土) 02:10:56
  • 殺戮の餓えのように上限を設定するのはいいですね その場合防御力の低い素材ほど限界値が高いとかだと差別化もできますね 上限値がすぐ来てしまう高ランク素材だと複数の素材を使うことになるとか面白そうです 個人的には全身ゴールデン装備の黄金聖騎士とか作りたいですね -- 投稿者? 2016-01-16 (土) 14:31:15
  • フィートは技能とかになりましたね あとは装備、素材エンチャの調整が来てくれるといいのですが 今の弱装備や使われない素材にも役割を与えてやって欲しいです アダマンやエーテルばっかだと味気ないです 特に軽い装備や中途半端な重さの防具はテコ入れが欲しいです 軽い装備は立ち回り、中途半端な重さの装備は詠唱確率や戦いやすさ(アバウトですが)で差別化を図ってほしいです -- 投稿者? 2016-03-25 (金) 12:22:30

乞食がやりたい清掃員もやりたい

(2016-01-08 (金) 05:15:00)

吟遊詩人はできますが、この2つはまだできません。乞食は需要がなさそうですが…


サブクエスト追加要望

D? (2015-12-19 (土) 22:23:47)

眠れる神艦のでのサブクエストをそろそろ実装してほしい。


道場にて

(2015-12-15 (火) 17:42:33)

修行中のペットに干渉した時の、攻撃するの位置を言葉を教えるの下に出来ません?。ペットの攻撃するが修行中だと、所持品と同じ位置の上から二番目なんで、コントローラだとつい殴ちまうんですよね。どうにか出来ません?


レイハンド時の口調について

(2015-12-15 (火) 09:37:18)

CNPCにレイハンドをつけているのですが、基本的に言葉を喋らないキャラ設定なので、
レイハンドを使う時の口調を差し替えしたいのですが、実装して貰えないでしょうか?

お願いします。


アルゴスの戦士に出てくる「ディスカーマ」という武器の実相を提案

通りすがりの愚か者? (2015-12-12 (土) 20:33:08)

ディスカーマはヨーヨー型の大型武器として扱われていました。
これを「遠隔近接武器の機能を併せ持つ盾」もしくは「盾の機能を持った遠隔近接武器」として、ELONA+に実装願えないかなと。
機能が多機能な分、性能はしょぼくて極端に入手困難でいいので。


  • これは装備妄想の方に書くべきでは? -- 2015-12-12 (土) 21:01:53
  • 要望する際は必要性やメリットをよく考え、説得&アピールしましょう。遠隔に鞭装備で妥協or3部で盾に遠隔打撃エンチャを合成 してガロクに見た目と名前変えてもられば自作できる範囲だし。 -- 2015-12-12 (土) 21:06:57

ファーストエイドを使いやすく

(2015-12-12 (土) 12:40:16)

現状のファーストエイドは、3,2sと微妙に重く、一つで一度しか使えません。
盲目回復やペットの使用など回復系ポーションや杖とは違う利点はありますが、正直使い物にならないと感じています。
なので、杖のように回数制にすれば、そこそこ使えるようになると思うのです。
回復量は杖の方が多いし、上位種もあるので、差別化も取れていると思います。
ロールプレイ的に使ってみたいアイテムなので、是非ご一考を。


料理

(2015-12-09 (水) 18:45:00)

ピリ辛炒めだのオードブルだのために、一々コンロ付き調理台だの調理機だのを持ち歩くのは不便なので、好きに作りたい。前に何度か話にはあった様ですけど、そろそろ実装を…


  • 火もなしにステーキをつくるだと!? -- 2015-12-19 (土) 20:42:59

ペットのインベントリ

(2015-12-05 (土) 12:47:09)

快眠ブランケットや眠り羊の夢枕、勾玉などペットに持たせる可能性のあるものが増えたので、元々持たせる可能性の高い耐火・耐冷ブランケットと併せてペットのインベントリがキツく、ネフィア内で鉱石などを拾われるとすぐにいっぱいになってしまい拾い食い禁止などをしているペットに食事を与えるのが非常に面倒です。
カオスシェイプや遺伝子合成で部位過多状態のペットだとそれが非常に顕著で連れ歩くこと自体が面倒になっています。
何とかインベントリの拡充は出来ないでしょうか?
ペットの「スキル:重量挙げ」に影響して少しずつ拡充するとかならバランスブレイカーにはなり得ないと思いますし、RP的にも嬉しいです


  • スキル重量挙げでバックパックの拡張案は面白いな。個人的にはスキルレベル/100or75ぐらいで拡張出来れば……後鉱石はPCが率先して拾うぐらい手間掛けようぜ、その状態じゃ枠が幾らでもいるからきりが無い -- 2015-12-05 (土) 14:13:58
  • いや、もちろん鉱石は自分が優先的に拾ってるけど、現在の枠だと装備一式+ブランケット2種で人型でも16。それに枕や勾玉、九神の印、快眠B、人によってはさらに杖も持たせるような仕様になっているというのに20枠では少なすぎるかなと。自分のところには拾いものが無くとも20枠埋まってるのがいて売却用の鉱石を後から渡すにもいちいち先に何かを受け取ってからやらなければならないので…。そのため、せっかくペットが杖を行使しやすい仕様が追加されたのに杖を渡してやろうという気には到底なれないんですよねぇ・・・ -- 2015-12-06 (日) 15:00:26
  • 部位が少ないペットはその分インベントリが広い、とはいえ普通のプレイだと部位増やすメリットの方が多いからねー -- 2015-12-07 (月) 04:22:49
  • 部位少ないペット=道具沢山持てる 部位多いペット=道具が限られる 現状のままでバランスが取れてる気がしないでもないが、フル装備、あるいは部位15越えちゃってるけど道具も十分に持たせたい、って気持ちも解らなくないが中々難しい所だなぁ 自分は問題ないだろ派(ペットの道具所持数だけに関しては) -- 2015-12-09 (水) 13:19:03
  • 友好度が一定値以上のペットは鉱石等を渡してくれるようにする。とかどうかね -- 2015-12-09 (水) 18:03:53
  • ペット専用の道具袋みたいなのがあればいいんじゃないか。クーラーボックスやパンの棚みたいに複数のアイテムをインベントリ1つにまとめられるやつ。まあ攻撃食らった時に(おそらく咄嗟に)使うブランケットなんかをその道具袋に入れっぱなしするなんてRP的にどうなのかとは思うけど -- 2015-12-15 (火) 18:32:30

料理スキルのアンサンブルもとい『お料理会』

(2015-12-04 (金) 00:54:18)

ペットの料理スキルは現状朝食イベント用だし
技能でPCとペットたちで料理作る『お料理会』
みたいな補正タイプが出来ても不思議じゃないかと

材料のランクをこの技能で料理した際に
若干プラスできれば(例;苺+5が料理した際に苺パフェ+7という感じ)

さらに
材料の+11以上は有機肥料を使用したものしか越えられませんが

  1. 10以下の材料もこの技能で料理した際に超えることが出来る

もちろん料理スキルの数値およびペットのスキル値補正で
ランクが上がる率が比例していく形

料理稼ぎの幅も広がると思いますし
まだいろいろ可能性秘めてる感じがしますが
いかがでしょう。

追記;演奏スキルのアンサンブルは楽器は要りませんが
この技能に関しては料理道具のランクでの

  1. 数値ではなく料理のランク補正に更なる補正があっても面白いかも

  • 表記がおかしくなってすいません -- 2015-12-04 (金) 00:59:36

アリーナ

(2015-12-02 (水) 11:20:37)

アリーナのペットのと同じように連続で出来るようにしてくれません?


無題

(2015-11-27 (金) 11:19:10)

這い上がったペナルティが、所持金減少・レベルアップに必要な経験増加の
モードを追加出来ないでしょうか?

失った所持金に応じて必要経験値の増加が変化する仕様なら、
貯金箱を利用しても、所持金減少ペナルティの意味は無くならないかと思います


  • 題名を書き忘れてしまいました。申し訳ありません。 -- 2015-11-27 (金) 11:20:18