Elona+要望妄想 過去ログ7

Last-modified: 2018-12-08 (土) 17:21:32

戦術指示

(2013-08-04 (日) 21:24:14)

現在、先にターゲット指定しなくてはいけない形ですが、蜘蛛の巣のように技能を選んだあとターゲットを選べる形に変更すれば、乗馬中のペットにもかけれ使いやすくなると思いますがどうでしょうか。


  • その発想はなかったです。蜘蛛の巣の設定を流用したら簡単に出来ました!ありがとうございます -- ano? 2013-08-05 (月) 00:06:24

ペットの朝食イベント用のアイテム希望

(2013-08-04 (日) 19:15:01)

睡眠誘導薬、ホットミルク、目覚まし時計などで睡眠時間を誘発・調整できるような措置を希望します。
お忙しいとは思いますが、よろしくお願いします。


  • 潜在回復の乱発になってしまうため、眠くなるアイテム・睡眠を短時間で済ませられるアイテムは却下です。 -- ano? 2013-08-05 (月) 00:08:22
  • どうせ1%じゃん -- 2013-08-07 (水) 06:07:09
  • ↑イミフ? 魔法潜在20%・主能力1~20%の潜在回復がある。潜在回復乱発したい人は、現状でも乱発できるし、逆に食事提供イベントが特定の時間だけに発生するのを外せば良いのでは? -- 2013-08-07 (水) 17:36:52
  • 逆に規則正しい生活を送ればよいのでは?夜10時くらいに寝れば朝食の時間帯に起きるでしょ -- ano? 2013-08-07 (水) 20:38:32
  • ゲーム内で規則正しい生活を強制されるのもなんだか -- 2013-08-08 (木) 19:13:02
  • 生活リズムの矯正を強制してるわけじゃないよ。寝過ごしても朝食ありつけるってのはムシがよすぎってだけ。 -- ano? 2013-08-08 (木) 20:38:12
  • 要するに朝食を無視すればいいだけ、当たればラッキーくらいに思えばいい -- 2013-08-08 (木) 23:23:02
  • 朝限定で起きるランダムイベントとして実装されたほうが気楽でよかったな -- 2013-08-08 (木) 23:45:24
  • 眠くなるフィートなんかどうだろう アイテムみたいに連発抑制できるし 睡眠可通り越して 要睡眠にすぐなるとかすりゃ ネフィア攻略の妨害としてデメリットも出るし -- 2013-08-15 (木) 14:13:29
  • 昼食・晩ごはんイベント・・・はさすがに無理か。 -- 2013-08-26 (月) 13:53:30

チャージ

(2013-08-04 (日) 14:36:42)

チャージの時に止まるのやめてくれませんか。折角エフェクト無しのスピーディーにしているのに、チャージの度に一々止まるのはイラッします。


  • チャージ時のセリフがすっ飛んで読めないのでああいう仕様になっています。見る必要がないのであれば音が聞こえたらすぐキーを押すといいでしょう -- ano? 2013-08-05 (月) 00:40:46
  • 正直セリフいりませんよね…戦闘のテンポが悪くなるデメリットさえ無ければ良いスキル -- 2013-08-07 (水) 08:22:16
  • 私はセリフがいるので。 -- ano? 2013-08-07 (水) 20:41:14
  • 犬さんは戦闘はストレスが溜まるものだって言ってたししょうがないね -- 2013-08-07 (水) 21:25:43
  • 戦闘をサクサク楽しみたい系の人には+はオススメできません。 -- ano? 2013-08-07 (水) 23:42:55
  • 設定で変えられるようにすれば? -- 2013-08-08 (木) 15:22:23
  • ↑コメ追加 設定でそのようなセリフのON・OFFができれば見たい人はONにして人はテンポ優先の人はOFFにすれば万事解決かと -- 2013-08-08 (木) 15:50:43
  • 簡単に言ってくれるけど設定増やすのも結構しんどいので、そんなことのためだけにわざわざ増やせません。「アニメウェイト0の時は飛ばす」というのはどうでしょう? -- ano? 2013-08-08 (木) 20:45:01
  • なかなか良いと思います -- 2013-08-08 (木) 23:02:35
  • いい案だね -- 2013-08-11 (日) 16:16:43

ペットを自宅のMB、雑貨屋として雇う

(2013-08-03 (土) 20:46:26)

投資規模は引継ぎ可能、MB等に話しかけペットに引継ぎさせる。
品質がスキル大工・裁縫・錬金術などの経験値で上昇する。

一日ごとに経験値、PLが買うと追加経験値
ペットが増えて、道場に預けるだけなのも忍びないペットもいますので、
我が家で働かせたいです。
検討お願いします。


  • 投資レベルで投資規模が決定するようになると、ペットの投資レベルが使えるようになるのかなぁ? -- 2013-08-03 (土) 22:23:07
  • 物を買ってもその金はペットに入るため身内範囲で考えるとタダで物を手に入れることになるのでは?店主がPCの仲間に店と品物を任せるのも意味が分かりません。わが家で働かせたいなら別の方向性でお願いします。 -- ano? 2013-08-05 (月) 00:44:50
  • コンビニのアルバイトと、店長みたいなものを想像頂ければと思います。店主の画像が差し替えられて、品揃え品質もペットのデータで向上させた形が要求仕様です。 -- 2013-08-05 (月) 02:57:10
  • 「どれだけ時間がかかるか、うまくいくかもわからない複雑な処理をこなしてでも、仲間にバイトさせたい!」というほどの興味は湧きませんでした。既存システムに近くシンプルで簡単なものに構成しなおし、なおかつ興味をそそる要素を付加してください。 -- ano? 2013-08-07 (水) 00:26:30

各ネフィアによる発掘物増加

(2013-08-02 (金) 07:44:39)

[変更の目的]
・採掘という手段でネフィアそのものの価値を付加する。(洞窟ネフィアについては割愛)

[具体的にどうするか]
---森ネフィア 大体のテーマは林業、食料品特化

-以下新しい素材などが必要ないもの

・動物の骨、クズ、骸、骨、木片、魚の死骸、鉱石のかけらなどのハズレアイテム
・マテリアルスポット
・山菜、薬草
・木(伐採可能、低確率で果樹の木)

-以下新しい素材、別途システムが必要なもの

・森ネフィアでしか手に入らない高級食材(わさび、松茸、椎茸など)や通常食材(ワラビ、ふきのとう、山芋など)
・固定AF

---砦ネフィア 大体のテーマは小規模遺跡。小部屋特化(収穫の魔法で宝の地図が出てくるよりやや低い頻度)
ハズレアイテムなどは出ない。隠し小部屋が採掘で発見されるのみ。

・シェルター内部程度の広さの入れる小部屋を壁の中に少数設置。入ったら強制セーブ、出たら消滅。
 内部は入った瞬間に状態異常の罠部屋(状態異常防止で防げる)、一見何もなさそうで実は地雷が敷き詰めてある罠部屋、祭壇を設置してある部屋、酒蔵イメージで樽が敷き詰めてある部屋(まれにネクタルあり)
 書庫イメージで魔法書や古文書や本棚が置いてある部屋、宝箱がおいてあると思いきやすべや開錠済みのガッカリ部屋などなど

---塔ネフィア テーマは大規模遺跡。一発特化(宝の地図で願いの杖が出てくる程度の頻度)
ハズレアイテムなどは出ない。塔ネフィア最深部にのみ発見判定を行う。

・黄金郷 入ったら強制セーブ、出たら消滅。
 塔ネフィア最深部の壁の中にのみごくまれに生成される特殊な入り口。
 もう一階分ネフィアがある感じですべての壁が金でできていてここだけ壁を掘ると必ず階数依存の金貨、もしくは金塊、宝石が出てくる(もう一匹分ボスがいてもいいと思う)。宝箱、マテリアル箱もそれなりに配置。
 敵は普通に配置されている。敵レベルに多少上昇補正してもいいかもしれない。

[変更による関連物の相対的なバランス変動]
・洞窟以外にもネフィアそのものに価値が生まれる。

[変更による問題点]
・ネフィア内にシェルターのように入ることのできるような施設がどうしても必要なこと。
 無理ならば砦、塔ネフィアに関しては採掘以外の手段でネフィア価値を高めたほうがいいかもしれない。


  • 森ネフィアでしか採れない食材というのは敵を倒す以外の楽しみが出来て良さそうですね。ただ個人的に野外の山菜やアピの実程度の頻度で普通に落ちてるといった感じがいいなぁ… -- 2013-08-03 (土) 05:12:29
  • 確かに森と洞窟に違いがないのは違和感があるから差別化するのも良さそう -- 2013-08-03 (土) 08:31:28
  • ハズレアイテムは邪魔なだけなので出しません。何も出ないのがハズレです。マテリアルスポットを出すのは難しいです。森の幸な高級食材に関してはドットさえあればアリかなと思いました。隠し小部屋設置や特殊階層への分岐はランダム生成の都合上非常に難しいです。遺体埋葬イベントのようなランダムイベントで作れそうなものを用意するのはどうでしょう。 -- ano? 2013-08-05 (月) 00:53:59
  • ムーンゲートみたいな処理でも無理なのかな。マテリアルスポットも難しいのも意外でした。採掘から始まった各ネフィアの個性付けの問題は採掘という手段だけでは解決は難しいかもしれないですね。 -- 2013-08-05 (月) 14:44:42
  • 砦はテーマは戦闘拠点、高品質以上の武器・『』以上の敵が沸きやすい、塔のテーマは研究所、魔法書・魔法の道具・見張りよう通常敵が大量に湧きやすいとか?どうでしょうか? -- 2013-08-05 (月) 19:15:56
  • 落ちているものでネフィアに差違、特に品質、をつけてしまうと個性でなく格差が生じてしまうと思います。精々塔ネフィアの大部屋が限度ではないかと思います。 -- 2013-08-06 (火) 10:14:07
  • すべてのネフィアに特色を持たせれば格差ではなく個性になりうる。それを考えるのを放棄するのはただの怠慢 -- 2013-08-07 (水) 06:10:26
  • 格差にならない個性を考えてください(思考放棄) -- ano? 2013-08-07 (水) 20:45:31
  • そもそも格差とかバランスとか考えて本当に面白いゲームは作れるのでしょうか? -- 2013-08-07 (水) 22:01:19
  • ネトゲじゃないんだし、そこまでバランス取ることばかり重視しなくてもいいんじゃないかな -- 2013-08-07 (水) 22:39:31
  • 格差が大きかったりバランスが偏っていると「○○だけやっておけばオッケー」「△△のほうが効率的だから××はやらない」といったプレイの偏りが生じます。好みの問題と言えるまでに格差を縮め、効率抜きで様々な要素を幅広く味わえる、そんなゲームにしたいのです。 -- ano? 2013-08-07 (水) 23:50:56
  • サンドバッグで物理戦闘技能が育てられず魔法の技能が上がり、必殺技で近接ペットが吹き飛び戦闘がむちゃくちゃになるのが犬さんの言うバランスだと思ってました。「△△のほうが効率的だから××はやらない」といったプレイの偏りを摘みとっていったら、ローグライク特有の自由度の無くなった面白みのない世界になっていくのではないでしょうか?現実でも効率や実利を求めるのにゲームでそれらを省こうとするのは歪んでいると思います。 -- 2013-08-08 (木) 00:18:29
  • すでに現状「ネフィア攻略だけやっておけばオッケー」になっていますよね?特に2部以降、依頼ではまともな金策は望めません。+ではネフィア攻略を中心に進めてくださいということだと理解してますけど、それならネフィアの魅力が上がるような調整をしてほしいです。ネフィアによって出現アイテムの種類を偏らせるとか -- 2013-08-08 (木) 07:28:10
  • 洞窟ネフィアでだけ鉱石がでるのは格差では?? -- 2013-08-08 (木) 10:40:29
  • 今のバランスはまだ開発中です。そのうちサンドバッグで魔法が育たなくなり、離れていてもゲージ技を食らうようになります。効率を求めるプレイヤーは多いので、効率の偏りを放置しておくとやることが限られて逆に自由度が下がり、単調作業ド安定の面白みのない世界になります。依頼はローリスク&短時間で手軽にプラチナを稼ぐものとしており、ネフィア攻略と同列の要素ではありません。洞窟ネフィアでだけ鉱石がでるのは格差だから、他のネフィアでも何か出るように考えようという話をしています。もちろんバランスが崩れない程度のもので。 -- ano? 2013-08-08 (木) 20:54:49
  • バランスバランス言って、弱体化を推し進めるとプレイ時間というバランスが壊れるのは忘れない方がいい。 -- 2013-08-08 (木) 23:27:30
  • 洞窟の「鉱石」に見合う別の種類のアイテムがそもそも無いのでは。そういう意味では金貨と鉱石の出る前の仕様に戻したほうがdatou -- 2013-08-09 (金) 00:18:29
  • サンドバックの使用はプレイヤーの節度にまかせる部分で、バランス調整で製作者が手を加える部分ではないだろう。なんでそんな変な方向に進むんだ? -- 2013-08-09 (金) 13:16:14
  • サンドバッグはただの家具になるんだね…本家の名残が消えていくのは悲しいな -- 2013-08-09 (金) 14:19:04
  • 何と言うか…段々とプレイする側の選択の幅が狭くなっていきそうで怖いな -- 2013-08-09 (金) 15:18:02
  • アイテム多すぎて入れる所が無くなる。洞窟で拾えるアイテムを無駄に増やすなという/// -- 2013-08-09 (金) 18:02:12
  • アイテム量が増えたから、四次元ポケット容量増やして妄想要望が出て、増えたら増えたでアイテム売却価格引き下げという意味不明、そうじゃないだろって修正が入るな -- 2013-08-09 (金) 18:49:03
  • プレイ時間はのびると喜ぶ奴もいる。おれのように。 -- 2013-08-11 (日) 16:20:38
  • 効率の偏りを放置しておくとやることが限られって、規制・弱体化だけだとプレイヤーの行動の幅が無くなって自由度が下がっていくだけだろ、効率単調作業が嫌なら、なにか別の仕様を用意すべき -- 2013-08-11 (日) 17:13:59
  • 効率的な育て方のある中でも、非効率的な育て方を選ぶ自由はあるだろう。しかし逆はできない。工夫によって効率的に強くなれる、ということなら改訂の必要は無いのでは。 -- 2013-08-17 (土) 22:56:53

善悪の差別化

(2013-08-01 (木) 19:29:27)

今現在フィート込みの完全善人でも願い率上昇位しかなく、超悪人でもやはり
そこまで善人と違いがなく悪フィートの方が利用価値が圧倒的に高いです。
そこで、それぞれを差別化出来る様な要素が欲しいです。
例えば、悪人でしか受けられないクエストなどです。
それと、もし要望を受けて下さるのであればカルマをプラスにも100
まで上げられるようにして欲しいです


  • やりこみで1000でもいいような -- 2013-08-04 (日) 01:38:20
  • どちらかでしか受けられないようなクエストを作る気はありません。プラス100まで上げるのはアリかもしれない -- ano? 2013-08-05 (月) 00:56:53
  • カルマが高いと 自宅訪問者の市民が 支援物資くれるとかどう? あとテンポわるくなるやもしれないが グローバルマップで行商人出現率とかに差をつけたり 盗賊団戦でガードが助けてくれたり -- 2013-08-15 (木) 13:59:08
  • ガードが助けてくれるなんて・・・すごくいいですね、市民から物貰えたらより一層ゲームが楽しくなる。 -- 2013-08-16 (金) 05:48:02
  • 悪人だと盗賊団の代わりにガード集団に襲われるとか? -- 2013-08-17 (土) 13:49:06
  • 悪人でスタアァァァップみたいな -- 2013-08-18 (日) 11:09:30
  • 悪人じゃないとBMと奴隷商人が利用出来ない…とか。主に通報とか信用の問題で。インコグでカルマ関係なく全店舗利用可能に。どう? -- mititdoll? 2013-08-19 (月) 19:10:57
  • ↑RP的にはいいかもしれんけど、悪人じゃないとペット合成がまともにできなくなるのでは。特に自宅に呼べない奴隷商人でそんな制限加えられたら面倒なだけ。旅歩きつけるために少女をいちいち支配してこなければいけなくなる -- 2013-08-20 (火) 22:14:33
  • ↑その手間が愛おしいの。手塩をかけずスキルが十全に揃うなんて、きっと贅沢ですよ。対策はいくらでもあるし。 -- mititdoll? 2013-09-01 (日) 00:30:10
  • カルマを減らしすぎるとデメリットが発生する(ガードに追われる・店が使えない)ようにゲームデザインされてるのに、カルマを減らすメリットが出てきたらそのバランスが崩れてしまいますよ。カルマを維持するには悪事ができなくなるのに、何故今まで利用できていた店が利用できなくなるという不便を強いられなければならないのか。対策ができるとかそういう問題ではないです。No futureならともかく -- 2013-09-01 (日) 13:33:04
  • …やっぱり善人プレイと悪人プレイの差別化は現行維持しかないのかな?そもそも現状でカルマが影響する項目が需要に比べて少ない気がする。代案は浮かばないけど。 -- mititdoll? 2013-09-01 (日) 15:05:35
  • クエスト報酬がカルマ低いほど減って、カルマ高いほど上がるようにするとか。 -- 2015-05-20 (水) 06:25:37

APの取得条件について

(2013-08-01 (木) 19:02:43)

自分は妖精でプレイしているのですが、妖精だと速度が速いせいで制限がきついのにも
関わらず、APの取得が難しいです。
制限を楽しむために妖精でやっているようなものですがAP要素は+の
特徴でもあるので出来ればなんらかのAP取得手段などを追加して頂けません
でしょうか?


  • 提案者ですがすいませんpcは乗馬がありましたね、まあ妖精ペットはどうしようもないですが -- 2013-08-03 (土) 23:21:43
  • APの取得手段が増えたらやり込み要素が増えて楽しいよね。 -- 2013-08-04 (日) 16:55:07
  • APの意義に反するので取得手段は増やしません。妖精でも二部になるころには速度の高い敵がわんさか出てくるので充分取得できます。弱い敵相手にAP稼ごうとすればそりゃあ速度差で貰えないでしょうね。 -- ano? 2013-08-05 (月) 02:07:48
  • エキストラ種族でもないのに他の種族と比べてAP獲得が困難だと「初期種族なのに不公平だ、装備制限もあるのに」と感じるのでは。AP獲得判定に生命力・マナも加えるとか、いっそのこと妖精を初期種族から外してしまうとか -- 2013-08-15 (木) 21:17:05
  • ↑ 犬さんは今のAP入手に何の問題もないと考えている(たぶん)ので 様々な種族や生活スタイルで 実際にプレイしたものをどこかに掲載して  具体的なデータを見せないとダメだと思う メインデータで進めたいのも分かるが 俺らはテスターなんだし -- 2013-08-17 (土) 09:27:04
  • 調査してもいいけど、「妖精は強耐性あるから仕方ない」と強弁されそうでなあ。APが獲得できなくて一番困るのはユニークを仲間にすることなので(特に一部グゥエン・パエル)、ユニーク仲間にするのにAPを不要にしてもらえれば不満は解決すると思う -- 2013-08-19 (月) 13:11:23
  • ↑↑強装備を持ち込み、ペットなし・メインクエのみ・フロアの敵皆殺しの早解きでAP獲得量を確認してきた。1部終了時でイェルスが1100AP、対して妖精は300AP。速度の遅いゴーレムに至っては2600APだった(敵撃破数はどのプレイでも2400匹程度)。エキストラならともかく、基本種族間でこれだけAPの獲得に差があるのはどうかと思うよ。プレイヤーが選ぶ種族によってはAPに関係するシステムを全く楽しめないってことになる -- 2013-08-25 (日) 01:38:39
  • AP取得率を、速度だけでなく生命力にも依存させてはどうでしょう? -- 2013-08-26 (月) 03:49:31
  • ↑↑おお、乙。 スゲェ差なんだな さすがにこれは犬さんに修正してほしいな 具体的な計算式は考え付かんが・・・。 -- 2013-08-27 (火) 19:31:02
  • もう神にAP祈って200くらいもらって終わりでいいんじゃない?(適当) -- 2013-08-28 (水) 13:42:09
  • ↑効率悪くてもいいから、願いの選択肢は作ってほしいな -- 2013-08-28 (水) 13:59:28
  • だいたいAPシステムが当初の目的である弱者救済になってないんだけど -- 2013-08-28 (水) 16:34:50
  • 妖精は属性耐性あるけど+だと無効にならないから若干不憫なんですよね -- 2013-08-31 (土) 12:47:41
  • 妖精は属性耐性あるけど+だと無効にならないから若干不憫なんですよね -- 2013-08-31 (土) 15:18:04

宿屋・癒し手・武器屋・バー救済案~ペットアルバイト編

(2013-08-01 (木) 17:25:19)

都市に着いたら各所でペットのアルバイト登録を行う。
都市から出るまで居た時間とスキルレベルによって、
ペットにスキル経験値とお小遣い
~~~~
宿屋:鍵開け(部屋掃除)・裁縫
癒し手:暗記・詠唱
武器屋:自然鑑定・大工
魔法屋:読書・宝石細工
バー:錬金術(飲料合成)・投資(資材調達)
~~~~
アルバイトを行いながら、ペットがある程度のスキルレベルになったら
技能・bit・フィートを獲得する。
・鍵開けLv50で、隙間を通すbit(鍵開けレベルに応じてクリティカルアップ)
・自然鑑定Lv50で、アイテム発見フィート(ダンジョン内アイテム生成率自然鑑定レベルで増加)
・暗記Lv50で、スキルレベルに応じた確率で瀕死時にリジェネと致命傷治療を自動発動
・錬金術Lv50で、スキルレベルに応じた確率で瀕死の味方に補助動作で回復ポーション投擲
・大工:武器習熟 攻撃力を大工レベルで増やす
・裁縫:防具習熟 防御力を裁縫レベルで増やす
・投資:属性耐性を投資レベルに応じて増やす
・宝石細工:鉱石売買値段を上げる。


  • 投資:先行投資 布石とフェイントでレベルに応じて命中率上昇 -- 2013-08-03 (土) 15:33:14
  • 内容がちょっと…かなり苦しいです。 戦闘スキルに無理矢理関連づけていますが、戦闘系である必要はあるのでしょうか?宝石細工での鉱石売買補正などはありだとは思いますが。 -- ano? 2013-08-07 (水) 00:53:20
  • 戦闘スキルじゃないのに戦闘能力ばかり強化されるのはさすがにおかしい -- 2013-08-07 (水) 06:12:53
  • 大工と裁縫は武器屋・防具屋で受けるメンテナンスです。戦闘開始から数ターンまで効果、PCのメンテナンス指示SP5から10ターン後に再利用可能でどうでしょうか? 投資はペット自身が先行投資で食材効果を利用した結果です。今の所、提案されている各スキルは死にスキルで、今後活用するにしても複数の利用法があっても良いと思います。 -- 2013-08-07 (水) 15:40:04
  • 複数の利用法があってもいいというのには同意しますが、もう少し自然な利用法を考えてください -- ano? 2013-08-07 (水) 20:47:05

bitのON/OF

(2013-08-01 (木) 09:47:53)

ほぼ怒りbit用になると思いますが技能や魔法と同じようにAPを使ってon/of出来るようになれば便利かなと。
ご検討よろしくお願いします。


  • 便利さに関しては優先順位が最低です。怒りbitを個性としてうまく使いこなしましょう。 -- ano? 2013-08-07 (水) 00:57:03

宿屋がいまいち存在が不遇なので、救済してください。

(2013-07-31 (水) 21:36:32)

いまいちやれることが少ないので、救済してください。
[変更案]
ペットに宿屋で厨房を借りて料理をさせる。ペットに料理をさせる機会を与える措置でもあります。
[変更案2]
パン屋が穀物だけなのに対して、宿屋では果実肉野菜などの食料も提供させる。Plusではペットを育成する楽しみが増えていますので、ペット用食料確保と食料による育成を促す処置です。

忙しいと思いますが、
検討のほど、よろしくお願いします。


  • 不遇ですかね?酒が確実に買える、シェルターがある、拒食症でも腹いっぱい食べられる。十分仕事してると思いますが。 -- 2013-08-01 (木) 11:26:09
  • 取り立てて不便は無いとおもうがな…強いていうなれば酒の量を増やして欲しい位か? -- 2013-08-01 (木) 20:18:05
  • 酒とシェルター内の学習書窃盗以外使ったことない。食事効果も無いし、ほとんど空気 -- 2013-08-01 (木) 22:03:00
  • 変更案2を通したら食料品店の立場がなくなると思いますが -- 2013-08-01 (木) 23:51:16
  • 食料品店はハーブや食材を大量に置けば差別化できると思います。 -- 2013-08-02 (金) 00:00:39
  • ハーブはそんなにぽんぽこ手に入ったらそれこそ大問題だろう。 -- 2013-08-02 (金) 02:31:27
  • どうしてもペット用食料確保したいってんなら、ごくごく微量経験値が入るペット育成用食料を専門販売するとか?名前はペットフード -- 2013-08-02 (金) 08:54:01
  • 酒だけどバーでも売って欲しい。釣具屋の方が不遇だから必ず釣具と魚を販売するとか、釣具も種類を増やして性能が良い釣具を置いて欲しい。宿屋は「ご当地料理」があると旅館の風情がでるのでは?(どこの旅館でも、名前がご当地料理で、データも変わらないのですが)データ的には腐りやすくて、食料効果もハーブより劣るけど、それなりの効果で腹いっぱいに、もちろん高額とか? -- 2013-08-02 (金) 15:10:52
  • 立派な旅館ならともかく、あくまで宿屋でしかないからなぁ。どこでも寝れてベッドも勝手に使える仕様上、空気になってるのは認めます。宿屋店主とバーテンダーの役割を入れ替えるとものすごくマッチするように思いますが、どうでしょう? -- ano? 2013-08-07 (水) 01:03:19
  • 宿屋とバーテンダー役割入れ替えの件ですが、本家イギリスのパブでは、宿泊から食事、雑貨まで扱ってるから問題ないですが、PCが投資しまくってるのに武器屋ではPCでも作れるランダム アーティファクトを売らない。宿屋では立派に大規模になっているのに料理を出さない件についてどう思いますか? -- 2013-08-07 (水) 23:12:13
  • そういわれると確かに立派な宿屋ならその地方の料理を出すのはいいかもしれない。ただ、料理を出すのは宿屋でいいけど料理を売るのは食品店の役割ですね。そしてなぜここで武器屋が出てきた。 -- ano? 2013-08-08 (木) 00:00:14
  • 食品店はマーケット屋台の役割だと思うので低レベルな料理と食材、宿屋では高レベルな料理で素材は提供しないで住み分けできるのでは? -- 2013-08-08 (木) 00:06:31
  • 全街にある宿屋が高レベル料理を扱ってしまったら一部の町にしかないパン屋・食品店が面目を失うと思うのですが。現実はそうかもしれませんが、ゲーム的には問題でしょう。規模を上げていったら稀にお土産を入荷してもらえるとか -- 2013-08-08 (木) 07:36:34
  • ↑全街にある雑貨屋でも料理と食材販売してるのだから、宿屋で販売するなというのも変な話じゃないか?それが問題ならラーナのお土産物屋でしか手に入れにくいお土産が雑貨屋で販売してるのも変だし宿屋で販売するのもゲーム的に問題になるだろ -- 2013-08-08 (木) 11:41:41
  • ↑雑貨屋は旅糧以外販売されないはずだが(料理が出てくるのは何でも屋、そちらでも必ず販売されるわけではない)。宿屋で食べ物販売すると宿屋>食料品店になりかねないことを問題視してる。高レベル料理だけを入荷したら宿屋の料理ばっかり買っていって、食料品店が意味無くなるのは本末転倒だ、って話。お土産はあくまでもてこ入れの代理案として出したけど(日本の旅館とかで売ってるお土産品のイメージから)、個人的には宿屋にてこ入れの必要性は感じない。シェルターあるだけで十分仕事をしている -- 2013-08-08 (木) 19:30:40
  • 宿屋だけどシェルター部屋を複製して、部屋という形してみてはどうでしょうか?そうすると代金払って利用可能な形に出来ます。場合によってはロイヤルスイートとか利用できたり、荷物部屋として1ヶ月レンタルできたりだと利用価値が出てくると思います。規模が上がれば料理も多少なら出てきて良いと思います。現在、規模を上げてもお酒しか利用価値がないですから、他にもコーヒーとか体力回復ポーション程度はあって良いかも知れません。 -- 2013-08-08 (木) 20:33:28
  • 倉庫「」 -- ano? 2013-08-08 (木) 21:00:22
  • 倉庫さんも良いけど、宿屋で使える不思議共有4次元ポケットがあると便利だと思います。 -- 2013-08-08 (木) 21:20:32
  • 宿屋で食材提供しないんだから競合しないだろ、食料供給方法は増えていいと思う。パン屋が見えざる手なりで葬られたらペットに与えるエサが無くなるし、補助手段として有っても良いと思う。 -- 2013-08-10 (土) 00:35:25
  • 変更案1の宿屋の調理場と食材借りてペットに食事作ってもらう案は最初から除外ですか? こっちの方が芽が有ると思ったんだけど? 宿屋に話しかけて、「ペットに食事を作ってもらう 500gp」とか項目が出て満腹になる量を作ってもらう形が自然かなと提案したんだけど? -- 2013-08-10 (土) 00:36:44
  • ペットに料理スキルをあげる・料理を作らせる需要がどこまであるか知りませんが、導入されても問題は感じません。あとはAno犬さんの判断ではないですかね -- 2013-08-12 (月) 07:29:04

内部値表示

むぎ屋? (2013-07-30 (火) 18:50:26)

自分はカオスシェイプ13盾をしています
今は13盾で完全無効になっているのですが、今後10盾ぐらいには減らしたいと思っています
そのためダメージ無効や魔法威力アップのエンチャントの内部値を見られるようにしてもらいたいです


  • 必要性やメリットをよく考え説得&アピールしましょう -- ano? 2013-07-30 (火) 18:59:37
  • 内部値が見えれば装備が最低限でいいので無駄に装備しなくてよくなります。魔法威力アップも1つしか効果は発揮されないので、複数持っていた場合にどれを装備したらいいのかがわかるのでいいと思いました。 -- むぎ屋? 2013-07-30 (火) 21:05:38
  • 13無効盾をこれ以上楽にさせるつもりはありません -- ano? 2013-07-30 (火) 21:21:15
  • 犬は13盾が嫌いだから説得の仕方が悪いよ。他ヴァリで見えるの無かったっけ?そっちやった方がいいよ -- 2013-07-31 (水) 01:49:19
  • わかりやすくするという点ではいいと思うけどな -- 2013-08-01 (木) 01:30:14
  • 13盾対策は90か95%あたりでキャップ付ければ対策出来ると思います。 -- 2013-08-01 (木) 04:39:13
  • 50%上限あたりでいいならゲーム的にスタイルのひとつとして扱い、まともに面倒をみます。しかし、無敵技が好きでやってるタイプの人たちなので決して認めないでしょう。 -- ano? 2013-08-07 (水) 01:07:48
  • 他のものもまともに面倒見てるとはいえない状況での発言、たまげたなぁ -- 2013-08-22 (木) 01:30:52
  • 50%上限にしたから面倒見る気になったってことですよね。次回には内部値が見られるようになりそうで楽しみ -- 2013-09-01 (日) 13:38:39
  • 13盾やってないけど内部値の表示は欲しいかもです -- 2014-05-19 (月) 22:59:46
  • そもそもカオス13盾自体最適解すぎるので修正を希望。具体的には盾の詠唱ペナルティ上限なし(0%まで) -- 2015-05-19 (火) 23:52:46

洞窟ネフィアによる発掘物増加

(2013-07-29 (月) 03:16:32)

[変更案]
・ネフィアにおける採掘発見可能物の増加

[変更の目的]
・現状採掘で何か発見できるのは洞窟ネフィアだけであり森、塔、砦ネフィアでは何も発見できない。
 洞窟ネフィアにおいても鉱石だけなので色付けを行って採掘しようという意欲促進を図るため、もしくは採掘の雰囲気を出すため。

[具体的にどうするか]
・発見物の追加

---特に新しい素材などが必要でないもの
・動物の骨、クズ、骸、骨、木片、魚の死骸、鉱石のかけらなどのハズレアイテム
・マテリアルスポット
・アイテムが入っているツボ
・宝箱

---新しい素材、別途システムが必要なもの

・固定アーティファクト
・化石、他鉱石などペットに渡すと町で換金して訓練費用としてくれるもの
・地殻変動により埋まってしまった設置済みシェルター(強制セーブで入ることができる、持ち運べない。危険な場合があるバクチ要素。ここでしか手に入らないアイテム、もしくはここでしか出会えない敵もいるかもしれない)

[変更による関連物の相対的なバランス変動]
・踏破報酬だけでなく踏破できなくとも洞窟ネフィアそのものに価値が発生するため、森、塔、砦ネフィアの価値が低下する。

[変更による問題点]
・必要であればまた新しいグラフィック素材が必要なこと。
・その他ネフィアにおいてもネフィアの種類によって個性のある隠し要素が必要かもしれない。


  • ええ感じやな。採掘弱体化じゃつまらんし -- 2013-07-30 (火) 02:21:33
  • 塔・砦でも石材に金塊とか鉱石使ってそうだけどな?なんで出てこなくしたんだろ?森の場合は、果物とか出てくるのが自然じゃないかな? -- 2013-07-30 (火) 09:52:55
  • 石材に金塊とか鉱石使うとか意味が分からないです。表面に飾りとしておくことはあっても、材料として使うのは一般的じゃないと思うのですが。果実の無い木を粉砕して果物が出てくるのも変な話ですよね。食べ物が見つかるとしたら鳥の卵とかじゃないでしょうか -- ano? 2013-07-30 (火) 18:55:23
  • 森、塔、砦ネフィアに相応の採掘物を考えて具体的に挙げてください。洞窟ネフィアの採掘物を強化するのはそれからです。 -- ano? 2013-07-30 (火) 19:01:49
  • 森:果物、野菜、種などの植物関係 他の場所では鉱石を出せばいいのでは? -- 2013-07-30 (火) 20:58:40
  • 塔や砦の壁の中から鉱石が出るのは納得がいきません。 -- ano? 2013-07-30 (火) 21:22:24
  • 大理石とかはこの世界に出てこないけど、どういう扱いなの? 鉱石は彫刻大会で使われるぐらいだから大理石とかの石材と似たような扱いだと思うんだけど?インテリアでは金とか宝石が出てきそう? -- 2013-07-30 (火) 21:37:47
  • 森に山菜・果物・野菜を取りに行って、行方不明になるお年寄りが毎年沢山いるし、森ネフィアの壁崩して出てきても不思議ではないのでは? -- 2013-07-30 (火) 21:43:40
  • 塔や砦って言ったって人間が建てたとは限らないでしょ?なんの材料使ってるかなんてわかんないだろ、もっと想像力を働かせようぜ -- 2013-07-31 (水) 01:53:23
  • これは「各種ネフィアの個性」を全面に押し出せたなら採掘だけに答えを求めなくてもいいと思う。ただ、今でてる要望の範囲でできることできないことを示していただければ次の要望も出しやすいと思います。 -- 2013-07-31 (水) 02:52:35
  • 革でできた柱や生もの(原料不明)の~などがありふれた、素材変化の巻物が存在する世界に現実の常識を当てはめるのが間違ってる。 -- 2013-07-31 (水) 09:16:11
  • ↑同意 -- 2013-08-01 (木) 12:06:5119:03:15};
  • 砦と塔で金貨が出なくなったけど、あれだって昔の貨幣・小判と考えたら自然じゃないかな?希少価値で値上がりするし -- 2013-08-03 (土) 15:36:15
  • 駄目 -- ano? 2013-08-07 (水) 01:11:25
  • ww理由なんてなかったのか -- 2013-08-07 (水) 19:09:31
  • どれも説得力不足で納得できないからです。理不尽スレの回答のほうが論理的です。 -- ano? 2013-08-07 (水) 20:49:56
  • 犬さんに普通を求めるのは難しかったですね。天上天下唯我独尊でこれからも頑張ってください -- 2013-08-07 (水) 22:34:32
  • 論理がつながってないのに納得する方が普通ではないですね -- ano? 2013-08-07 (水) 23:40:52
  • 皆が真面目に考えてる改善案をネタスレと比較する作者…これいかに… -- 2013-08-08 (木) 01:34:23
  • 真面目に正直に回答しているのに理不尽です -- ano? 2013-08-08 (木) 21:05:05
  • とりあえず森のネフィアのアイデアはいいんじゃね? -- 2013-08-08 (木) 23:04:37

要望

(2013-07-29 (月) 01:13:06)

金が有り余ってどうしようもないので、小城以上の物件や塔みたいなものを作れるようにしてほしいのと、交易が空気なので、現状のようなどこでも同じものが買えるのではなく、各地の特産品をつくり、三大陸間の取引の充実や、第三部の大陸では、交易によって段々町が栄えていったり、材料を集めて施設を建造できたりなどができたらいいなと思います。よくデータの事とかわからないので、突拍子のないことを言っていたらすみません。


  • 装備を+10に強化しましょう。物件に関してはダンジョンの権利書をいっぱい買って内装をこだわるといいでしょう。パルミア大使館でたまに売ってます。交易をやるのであれば、どこの街では何が安くて何が高いのかを覚えましょう。それが特産品です。施設追加は自物件以外のマップを弄って書き換えるのはあちこちに問題が出るため、地下に発展させていけたらなと考えていますがまだ妄想の段階です。 -- ano? 2013-07-29 (月) 02:11:11
  • 施設 交易で思いつきなんだが 生産工場的なのどうかな マテリアルや交易品とか作らせたり。労働者のストライキとかあったりすりゃ 今までにない要素が増えるかな -- 2013-07-29 (月) 18:41:57
  • 畑や牧場で稼ぐようなモノの同類としてはいいかもしれんが、バランスと施設データを作らなきゃならんし作成とちょっとかぶる。ストライキはねえわ面倒くさいだけ -- 2013-07-29 (月) 22:36:22
  • 道場ではなく、ペット預けただけ金策やアイテム生成してくれる工房良いね。ついでにペットに給料も払われて潜在上昇してくれると育成も助かる。 -- 2013-07-30 (火) 09:56:03
  • そういわれるとペットの作成系スキルが活用できるのでアイテム工房はアリかなとも思いましたが、やるとしてもずっと後です。 -- ano? 2013-07-30 (火) 21:12:20
  • 施設データは工房ミラル・ガロク をそのまま使えばええやん -- 2013-08-01 (木) 18:22:50
  • マップデータ作っただけで施設が完成するなら苦労はないです -- ano? 2013-08-07 (水) 01:12:54

オートターンの中断(ペットにも)

エレアの魔法使い? (2013-07-28 (日) 08:29:53)

プレイヤーは攻撃を受けるとオートターンを中断するかメーセージが表示されますがペットに問題が起きた場合,PCはそのままターンを続行してしまいます、生命力の低い者を仲間にしているとそのまま見殺しにしてしまうことが多々ありました、ランダムネフィア内のモンスターを一掃した後、消耗したMPを回復するために休息ボタンを押すと一体のカマソッツにペット4人中2人が瞬殺されるという…、ペットが攻撃された際もオートターンを中断するかメッセージを表示することはできないでしょうか。


  • ペットが瞬殺されるような敵が湧く階層で、何も考えずに休憩をするプレイングに問題があります。壁生成やシェルターを使い分けて安全を確保しましょう。 -- ano? 2013-07-28 (日) 22:12:54
  • オプションでどっちか選べられればいいな 今までの方がいい人もいるだろうし -- 2013-07-29 (月) 18:43:53
  • 周りを壁で埋めればいいんじゃないかな -- 2013-07-29 (月) 18:59:48
  • 返答ありがとうございます、シェルターを使う方法があったんですね、羽巻物で軽くしていつも携行するようにします。シェルターを使えば壁生成杖と魔法ストックが切れていたとしても安心ですね。 -- エレアの魔法使い? 2013-08-04 (日) 16:13:47
  • すくつはシェルター使えない? -- 2013-08-15 (木) 05:08:30

いくつか思う所

(2013-07-27 (土) 02:16:20)

これは変えてほしい所をいくつか
忍者など不可視のヤツがペットになった時見えるようにして欲しい。
仲間にしなければ良いうんぬん有るでしょうが一応

ペットのマテリアル回収を一括して欲しい。何度も干渉するのは労なので

投資の位置ついて一々投資選んで50選んで決定だと手間なんで、買う、売る、投資、50投資、100投資、終わりにしてほしい

仲間に干渉した時に攻撃外してほしい、あるいは位置をずらして欲しい。コントローラーだと滑ってやってしまう事が多々あるので、ずらすなら着替えるの下にしてくれると嬉しい


  • マテリアル回収は一括にすると量が多いときにログが流れて何が入ったのかわからなくなりますが。 -- ano? 2013-07-28 (日) 22:15:33
  • 店の品物が売れるときのように、「○個のマテリアルを受け取った」で十分ではないですか?所持マテリアルはあとで確認できますし。できれば町に入るときにペット全員のマテリアルを自動回収するようにしてほしいです -- 2013-07-29 (月) 11:58:56
  • 給料箱みたいに自動的に入れてくれるような箱があれば、ログ操作も任意のタイミングでできるからいいんじゃないかな -- 2013-07-30 (火) 10:38:31
  • マテリアルの現在数を把握している人などいないので、どのマテリアルがいくつ増えたのかわからず効果を実感しにくいと思います。 -- ano? 2013-07-30 (火) 21:56:17
  • ↑↑マテリアル給料箱いいですね。家で使うと滞在ペット全員のマテリアルを収拾・獲得できるとか。いちいちペットから回収する今のシステムは面倒なので、ないと思ったほうが気楽だったり -- 2013-07-30 (火) 23:49:02
  • ペットが多いと最初の数回以降は受け取りすら面倒ですしね。てか現在数把握してる人が存在しないと言うならどれがいくつ増えたとか気にする人もいないと思う… -- 2013-07-31 (水) 20:06:34
  • マテリアル回収はペットが多いと面倒なので確かに一括にしてほしいです。 -- 2013-08-24 (土) 10:11:22
  • ↑の者です。一回一回ペットのいる方向に干渉して受け取る、というのはちょっと操作性があまり良くないような気がします。 -- 2013-08-24 (土) 10:20:46
  • ↑また途中で書き込んでしまった…。「ペットがPCのために取ってきてくれた」っていう感じがほしいのですが、今の感じだとペットが隠し持ってるのを無理やりカツアゲしてるような、ちょっと「あ?まだ持ってんだろ?持ってる分全部だせよ。ちょっとジャンプしてみろ。」な感じがあって悲しいです。 -- 2013-08-24 (土) 10:28:06
  • マテリアルの受け渡しが1個ずつにされたようでさらに面倒に。我が家で全ペットの所持マテリアル清算or最初からPCのマテリアルに加算を本気で検討してほしい -- 2013-10-22 (火) 12:17:42

APフィート「魅惑」について

(2013-07-26 (金) 19:22:46)

1.23で導入された覚醒ネフィアでは敵がAPフィートを持っている新しい仕様でした。
全てのNPCがランダムで二つのAPフィートを持ってますが、その中に魅惑が入ってると……

・モンスターハウスに魅惑持ちが混じっていて気付かずに攻撃すると敵陣のど真ん中で朦朧
・スウォームで何とかするしかない場合、対象を殺すまで朦朧状態で戦い続けることになる
・攻撃すると(殆ど?)確実に朦朧状態になるため、朦朧の眼差しや罵倒が覚醒ネフィア内では空気になる
・ついでにこれらの問題は全て近接キャラに対してのみに当てはまる

出来れば敵味方関係なく魅惑のフィートそのものを変えてほしいです。
例えば遠隔近接に関わらず攻撃されたらMPに対して出血のような持続性の減少効果や、
発動条件は今と同じでも朦朧付加確率を今よりも下げる等

覚醒ネフィアそのものは手ごたえがあって良いと思います。
他に実装する物が多いとのことなので、余裕があったら改善の程をよろしくお願いします。


  • 変更案をもう少し練ってください。付加率低下はフィート自体の価値が暴落するので他の方法で。 -- ano? 2013-07-28 (日) 22:18:00
  • 魔法使いにとっての朦朧ってかなり致命的ですし、近接に限定せず遠隔ダメ食らった時にも魅惑が発動するようにすればバランス取れるのでは?その分取得に必要なAPを増やすとかして -- 2013-07-29 (月) 00:27:15
  • それは魔法型の敵キャラが死にますね -- ano? 2013-07-29 (月) 02:13:19
  • APフィートは取得個数制限あるし別に皆が皆魅惑を取るとは限らないと思うんですが -- 2013-07-29 (月) 19:49:51
  • 少し強くなれるくらいの他フィート、物理敵にも効果があって魔法敵を無力化できる魅力フィート。バランスをだな -- 2013-07-30 (火) 09:02:51
  • ↑↑もう少し考えてください。取るとは限らない、で片づけられる影響ではありません。 -- ano? 2013-07-30 (火) 21:17:56
  • 最初に提案した者ですけど、要は魔法使いにも何らかの効果が欲しいんです。近接に対する朦朧的な効果って言うと上手く攻撃が出来ないターンが出来るという事なので、例えば少しの間だけ重装備程度の詠唱失敗確率上昇とかがあっても良いんじゃないかなと。あと先にも述べたけど朦朧付加に関してAP技能罵倒>魅惑というのは想定の範囲なのか。朦朧付加率は下げなくても良いけど、継続ターンくらい下げてくれても良いんじゃないですか -- 2013-07-30 (火) 22:46:50
  • では�攻撃されたら種類によらず判定、魅力値に応じた確率(20~60%程度)で朦朧。ユニーク補正・ゴーレム補正無視。�朦朧中の詠唱は100%失敗ではなく30%失敗に�魅惑での朦朧は5ターン上限(既に朦朧している場合はターン数上書きなし) でどうでしょう?敵と味方のどちらが魅惑持っていてもバランスが崩壊せず、かつ価値が出るのが前提です。-- ano? 2013-07-30 (火) 23:43:33
  • 結構良いのではと思います。失敗が30%ならば魔法使いも最悪テレポートで立て直しが出来ますし、なんといっても敵が魅惑持ちの時の脅威度が程よい状態になると思います。 -- 2013-08-01 (木) 19:19:19

武具店の品ぞろえについて

(2013-07-26 (金) 18:23:32)

武具店の利用目的についてふと思ったところがあったので記します。
現在の利用は主に武具強化、玉補充、信仰用の弓・銃の購入くらいだと思います。近接に陽の目が当たる調整が進む中、さまざまな武器を使ってみたいと考える人は増えるのではないでしょうか。そこで私が提案するのは、武具店で特定種の武器を購入していくにしたがって、その武器種の品ぞろえの増加と質の強化されていくという案です。その際、奇跡や神器は幸運の日にそれなりにでるように。
まあ強い武器欲しいなら幸運の日にBMリロやら宝開ければいいじゃんって話だけど、武具店ってじゃあなんのために武器置いてんの?って疑問に思ってしまって・・・。本家だと序盤の武器入手には最適だけど、2部3部とPCが強化されていくプラスだとその存在意義が薄れていっているように感じました。
おそらくは最序盤以外は見向きもしない人が多いはず。
以上、検討のほどよろしくお願いします。


  • 強化や補充で使われるだけマシだけど商品は完全に見世物だよなぁ。エンチャント強度や値段が低かったりする代わりに重層鎧の☆とかも見かけるくらいだと嬉しいかも -- 2013-07-27 (土) 03:57:40
  • 装備種ごとにいくつ買ったのかを保存しておくのも大変ですし、特定種の装備を増加させたりするのも規模が絡んできて調整が難しいです。エンチャント操作もどうかと思います。 -- ano? 2013-07-28 (日) 23:16:09
  • 武具店というか鍛冶屋だけど 素材変化とか武器同士の合成 鉱石やマテリアル持ち込んで強化や生成 また逆に 武器防具をマテリアルに加工とかすりゃBMとの差もつけられそう? -- 2013-07-29 (月) 18:49:55
  • 金と資源をいくらつぎ込んでも良いから、武器・防具をオーダーメイドしたい -- 2013-07-30 (火) 13:35:57
  • オーダーメイドなんてできたらリロで粘るでしょう?これ以上やらせんよ -- ano? 2013-07-30 (火) 21:19:56
  • 結局BMで粘るか、正規の値段で時間と手間をかけずに買い取るかの違いでしか無い気がするのですが・・・ -- 2013-07-30 (火) 21:49:20
  • BMに関しては粘れないようにしたいと思っていますが今まで金を大量につぎ込んだ人たちがいるので直接規制を控えてる状態です。オーダーメイドというのは狙ったカテゴリの装備を狙ったエンチャントがつくまで粘れてしまうので、普通に買うのと一緒にしてはいけません -- ano? 2013-07-30 (火) 22:02:19
  • BMの100倍から1000倍の値段で、素材は最高品・重層のみ、エンチャント強度まで注文して、それ以上の細工はしないと縛ってしまえば良いと思うのですが?注文したとおりのものを受け取るのですから粘る理由がなくなると思います。 -- 2013-07-30 (火) 22:16:17
  • エンチャントまで指定して作れてしまうのはゲーム的に問題ですしそもそも非常に難しいです。そして100倍から1000倍の値段となると簡単にオーバーフローしてしまいます。 -- ano? 2013-07-30 (火) 23:39:51
  • オーバーフローに関してのみなら月賦とか抜け道あったのですが、難しいなら仕方ないですな。お忙しい中失礼しました。 -- 2013-07-31 (水) 00:11:03
  • アイテム合成とかいつか実装するっていってたけど武器屋でできるようにしたらいいんでない? -- 2013-07-31 (水) 02:24:21
  • 規制怖いよー、だったらリロしないでも済むようにしてくれよー -- 2013-07-31 (水) 03:04:56
  • 提案者ですが、武具の種類を限定するっていうのは各町の武器屋に特色があればいいのになって考えもありました -- 2013-08-01 (木) 18:44:16

自然鑑定→モンスター判定

(2013-07-26 (金) 13:45:13)

離れた場所からNPCと仲間のステータス画面と
装備どっちを見るか指定して、それらを確認できるように

技能からモンスター判定を実行し、米キーで指定しエンターキーを押すと
指定した仲間とNPCのステータス画面を見れるように

情報屋泣かせな上、お忙しいと思いますが検討願います。


  • 却下します -- ano? 2013-07-28 (日) 23:21:19

ランダムネフィアのパターン増加

(2013-06-21 (金) 01:27:39)

開発スレでも話が上がっていたのですが、今のelonaには洞窟、塔、森の3パターンしかランダムネフィアがありません
正直これは本家の頃から結構マンネリ感が強いと思っていました
固定ダンジョンみたいな独創性の強いダンジョンを作ってくれというのは流石に労力が半端じゃないと思うので、せめて床と壁のマップチップを差し替えて種類を増やしてくれないでしょうか?
・雪の地面と氷の壁による氷洞ダンジョン
・マグマの壁に覆われている溶岩ダンジョン
・地面が砂だらけの砂漠ダンジョン
・サイバードームのような近未来ダンジョン
・ボロボロになった廃都市ダンジョン
・ピラミッド内部のような遺跡ダンジョン
ざっと上げただけでも床と壁のマップチップを差し替えるだけでこれ位は作れると思うのでどうかお願いします


  • イークの洞窟みたいな特定種族の湧く集落作って欲しい -- 2013-06-21 (金) 01:47:21
  • anoさん、違和感が嫌いだから氷洞とかに火炎樹とかが出たりするの嫌いそうだなぁ。同様の理由で、溶岩ダンジョン、近未来に動物が出るのも違和感ある。追加するとしたら遺跡とか当たり障りの無い所になりそうな予感。 -- 2013-06-21 (金) 02:26:16
  • 開発スレでどのチップを使うのか具体的にまとめてくれとあったので追加自体には賛成なんだと思うよ。とりあえずどのマップチップが良いか皆で考えてみよう -- 2013-06-21 (金) 07:37:24
  • とりあえずパッと思いついた物を 氷洞・・・床(左から7、上から2) 壁(左から30、上から7) 溶岩・・・床(左から5、上から5) 壁(左から4、上から9) 砂漠・・・床(左から22、上から1) 壁(左から8、上から8) 遺跡・・・床(左から19、上から4) 壁(左から12、上から8) -- 2013-06-21 (金) 07:57:05
  • 固定ネフィアならともかく、ランダムネフィアで特定種族専門ネフィアを作ってしまうと楽なところにしか潜らなくなるので却下です。溶岩ネフィアは三部固定ネフィアでやる予定です。砂漠風、遺跡風、氷洞風をそのうち実装する方向で考えます -- ano? 2013-06-22 (土) 13:22:46
  • 砂漠・遺跡・氷洞はランダムネフィアに登場する(予定)って事でいいんですかね?お願いします~ -- 2013-06-22 (土) 13:57:01
    1.23 ・洞窟、砦、塔、森の各タイプのランダムネフィアに、壁と床のレアパターンを1種ずつ追加。
     あくまで雰囲気用。
  • 氷のマップチップと、幾何学模様(四角形)のマップチップが目が疲れるので、改善して頂けないでしょうか? 氷のマップチップは明るすぎて疲れます。 幾何学模様のマップチップは目がチカチカして疲れます。 -- 2013-07-26 (金) 00:29:31
  • 目がチカチカせず、それでいて馴染む代わりのマップチップを挙げてください。そちらへ変更します。 -- ano? 2013-07-28 (日) 23:18:56
  • ↑もう少し色合いを変えるだけでもいいので変えていただけると・・・ -- 2013-07-30 (火) 18:58:40
  • ↑もう少し色合いを変えるだけでもいいので変えていただけると・・・ -- 2013-07-30 (火) 20:06:09
  • どの程度色合いを変えればいいのでしょうか?目がチカチカせず、それでいて馴染む色合いを提示してください。変えた後で「もうちょっとだけ色合い変えてください」と言われても困ります。私は現時点でも別に平気なのでどの程度ならあなたが平気かわかりません。 -- ano? 2013-07-30 (火) 21:40:27
  • ALT+プリントスクリーン、Irfanviewなりペイントなりに貼り付け、画像、色調補正で色調補正、画像保存アップ、もしくは色調補正した時の補正量を書き込めば良いかと -- 2013-08-03 (土) 18:58:14
  • ALT+プリントスクリーン、Irfanviewなりペイントなりに貼り付け、画像、色調補正で色調補正、画像保存アップ、もしくは色調補正した時の補正量を書き込めば良いかと -- 2013-08-03 (土) 19:15:00

矢弾渡すとアイテムくれる人追加

(2013-07-25 (木) 12:49:31)

矢弾は消耗されないため、微妙に価値が低いアイテムなので、
何かの役に立って欲しくて提案します。
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  • 矢弾に関してはいつか特殊弾周りで調整をする予定です。 -- ano? 2013-07-28 (日) 23:22:02

武器効果とモンスター

(2013-07-23 (火) 20:30:22)

武器によってモンスターに与える効果が変わると
武器の特徴づけとリアリティが増すと思います。

・三又槍 蟹・甲殻・水棲モンスターにダメージ+1
・斧 エント植物系にダメージ+1
・弓 浮遊bitに+1、スケルトンと鎧bitに‐1
・鎌 アンデットに+1、その他に-1
・槍 鎧bit鉱物に+1アンデットに-1
・祝福武器 悪魔に+5、アンデット・魔法生物に+2、神に-5
・堕落武器 悪魔に‐5、アンデット・魔法生物に+2、神に+5

少し大変ですが、検討宜しくお願いします。


  • +1って何?ホントに1だけ増えんの?1.5倍とかそういうのならわかるけど -- 2013-07-23 (火) 22:42:14
  • いや提案レベルで、その後調整してもらえればと、強化1でダメージ+1、祝福武器ダメージ+1なので+1としただけです。 -- 2013-07-23 (火) 23:33:25
  • 武器スキルが分離していない作品ならそういうのは有りなのでしょうけど。各武器によって対応スキルが異なるelonaでは普段使わない武器に持ち替えてもダメージが下がるだけなので、相手によっていちいち使い分ける人はいません。多手型との格差が広がるだけでしょう。 -- ano? 2013-07-24 (水) 00:11:40
  • 武器スキルで主能力を鍛えられるElonaだからこそ有りだとおもいます。多手型は最初からバランス崩そうという人用だと思うので、引き合いに出すのは違うと思います。だいたい多刀カオスより、魔法鍛えた方が強い今の現状は変かと・・・。もう少しいろいろな武器に触る機会を増やしてください。 -- 2013-07-24 (水) 00:49:19
  • いろんな武器に障る機会を増やすと言うのはアリかもしれないけど、実際犬さんの言う通り一つの武器使い続けるほうが強いから持ち替えないんだよね 一々持ち帰るのも面倒だし まぁバランス考える時多手カオスを考慮するのはおかしいってのは同意 あんなん含めたらバランスなんて取れるわけないからね -- 2013-07-24 (水) 01:33:58
  • プラチナ消費が重くて修行もしにくくなった近接より、魔法書買いまくって睡眠で潜在回復する魔法の方が優遇されてるからな -- 2013-07-24 (水) 02:13:34
  • 武器スキルを鍛えると、その武器で攻撃を受けた時に防御ボーナス、そして武器スキルの潜在を睡眠で回復するフラグ -- 2013-07-24 (水) 02:29:06
  • 魔法だけ潜在回復するってのはおかしいから、他のスキルも寝て回復するならバランス取れるかもね。elonaで魔法の方が強い強い言われても強くするまでに金がかかることでバランスを保ってたわけだし、そこを弄った以上武器スキルも弄ってしまえばいい -- 2013-07-24 (水) 18:22:47
  • 武器スキルの方もお金で潜在回復出来ればな、戦士ギルドで稽古をつけてもらうとか? -- 2013-07-25 (木) 00:03:15

戦術指示の範囲

(2013-07-20 (土) 21:55:27)

技能の戦術指示の対象を隣接指定でなく魔法の蜘蛛の巣のように視野の範囲から選択できるようにはできないでしょうか?
ゲージ技の導入で頻繁に使うようになったんですが多ペット支援プレイをしていると目標ペットの隣りまで移動するだけでターンを消費しまうし操作も煩雑です
声で指示しているという設定なら視野の範囲くらい離れていても変更できるとしても良いのではないでしょうか?


  • 技術的に難しい気がする。分からんけど。そもそもペット多数は戦力過多っぽいのでそれぐらいで丁度よくない?けど方向指定→内容指定は確かに煩雑だとは思う。そういや装備箇所指定もそんな感じが、若干。以前のように攻防の切り替えだけで良かったような? -- mititdoll? 2013-07-21 (日) 03:44:56
  • 連投ごめん。視界内の指示可能NPC全員を一括変更、なら、簡単かもしれない。 -- mititdoll? 2013-07-21 (日) 03:47:47
  • ゲージ技が来そうな時に数体だけ防御にしたい時とかですかね。今でもコールファミリアでなんとかならなくもないけどそれもデメリットだらけですしねー・・・ -- 2013-07-21 (日) 08:20:37
  • 一括変更ならコマンドフラッグで・・・。そこまでほしいわけじゃないけど離れてても個別で指示できれば便利なのは同意。 -- 2013-07-21 (日) 09:20:34
  • 遂に指揮旗に救済の手が!そういのもあるのか!! -- mititdoll? 2013-07-21 (日) 18:34:47
  • 離れたところから個別指定となると、必然的にいちいちカーソルを合わせて発動することになりますが、そっちの操作のほうが煩雑だと思うのですがどうでしょう? -- ano? 2013-07-21 (日) 22:23:04
  • そこら辺はプレイスタイルによるんでしょうね 自分は12ペットを引き連れての後方支援プレイなので特に感じたんでしょう そうゆうスタイルだと細かいゲージ管理を捨てるしかないのがもったいないかなと思い一案しました -- 要望者? 2013-07-21 (日) 22:40:18
  • その辺はキーボードデバイスとHEXのゲームの限界かと…なのでマウスを使うという選択肢があります。以前出ていた大グラの後ろが透過するとかHPゲージ見づらい!って話もポインタ座標取得で解決できそうです。頻度少ない処理限定で握りっぱなしにならない程度にマウス使ってみるのはどうでしょう -- 2013-07-22 (月) 03:43:23

近接系で、敵の必殺技ゲージをコントロールできる特技とアイテム実装

(2013-07-20 (土) 13:55:05)

近接する場合、敵の必殺技の矢面に立つので
撹乱以外にも、敵の必殺技をコントロールできる手段が欲しいです。

アイテム
 毒霧の壷~広範囲に暗黒・毒ダメージ、姿を見失わせ必殺技ゲージを減少

特技
 脚払い~重量依存ダメージ・状態異常 睡眠・体勢を崩すことで必殺技ゲージを減少
 投げ技~重量依存ダメージ(浮遊bit付きの場合は、ダメージ倍)・状態異常 睡眠・体勢を崩すことで必殺技ゲージを減少
 砂かけ~状態異常 暗黒、相手の意表をつく事で必殺技ゲージを減少
 気迫~MP消費でMPにダメージ、圧倒することで必殺技ゲージを減少

必殺技ゲージをコントロールすることで、すこしでも近接の生存性を上げるための提案です。


  • 無制限にポンポン使えてしまうものだとバランスもへったくれもないのですが、コスト的なものについてはどうお考えでしょうか。気迫は割とありかもしれませんが、消費はどの程度で考えていますか? -- ano? 2013-07-20 (土) 17:52:36
  • 毒霧は1万~10万の消費アイテム、脚払いSP15~20、投げ技Sp30~40、砂かけ(投擲)Sp5、気迫SP10Mp100周囲8マスに攻撃、それぞれ必殺技ゲージ10~30%低下させる程度でどうでしょうか?ポンポン使えてしまう魔法に比べ、近接は技能が少なく戦場をコントロール出来る能力が低いです。しかも、SPは治癒・瞑想という回復増加技能が無くMPに比べ絶対量が少なく連発が効きません。さらには、戦闘用の技能には魔法のようにレベルが存在しません。もう少しSP消費低くても良いと思いますが、どうでしょうか? -- 2013-07-20 (土) 18:35:21
  • いっそ、戦闘技能は全部SP5MP40とかMP消費型にしたら? -- 2013-07-21 (日) 11:24:22
  • 現状でもスタミナへ重要性が偏りすぎているので、SP消費は減らして自ゲージやMP使用にするべきではないでしょうか -- ano? 2013-07-21 (日) 22:17:47
  • 少しイメージが違いますが、魔法で確実化してるという形で、脚払いSp5MP40(ゲージ-20)、投げ技SP10MP80(ゲージ-30)、砂かけ(SP0~5)MP20(ゲージ-10)、気迫SP20(MP200~300)(ゲージ-20)周囲範囲攻撃。気迫は緊急回避的な要素なので消費を大きくしました。ゲージコストは撹乱と被るので使いません。名前は適当ですので、適当に変えてもらって構いません。 -- 2013-07-22 (月) 01:00:21
  • 技追加 吹き飛ばすSP5MP20(ゲージ0~-10) 敵体重(浮遊・フェザー時体重少なく)と(筋力または重量挙げ)で、判定を成功させると1.5倍ダメージとテレポートアザー、失敗すると1.2倍ダメージのみ -- 2013-07-23 (火) 18:35:25
  • SPと違ってMPは伸びがいいので割合消費でないと軽すぎると思うのですが。 -- ano? 2013-07-23 (火) 23:57:57
  • MP消費は、敵のレベルによる形ではどうだろうか?敵の強さに合わせて加減する再現ができるんじゃないか? -- 2013-07-24 (水) 02:00:29
  • いくら新要素を目立たせたいからって、消費が重すぎてもストレスが増すだけかと…基本的に連戦なんだから -- 2013-07-24 (水) 18:26:39
  • 通常戦闘と絡めて何度も使うなら、技能も魔法と同じくレベル性にしてみては? -- 2013-07-25 (木) 22:03:14
  • 使う敵に合わせて消費が変わって、1.5~3x敵レベルぐらいのMP消費量でどうでしょうか? -- 2013-07-26 (金) 20:21:19

装備スキル効果変更案

(2013-07-19 (金) 15:30:47)

装備スキルの対象を自分のみに変更して効果時間を50ターンに
超重装に近接武器命中率大幅アップ効果追加(合計命中×3割くらい)

これだけで近接武器がだいぶ変わると思いますがどうでしょうか。


  • それだと自力で装備技能を使えないペットとの格差が広がると思います -- ano? 2013-07-20 (土) 17:45:03
  • ペットに使える必要あるんですかね?方向指定が必要な分使いづらくなっていると思います -- 2013-07-21 (日) 13:29:20
  • 必要あります。方向指定ではなく視界内対象にしようと思います。やはり強力すぎるので効果時間は伸ばしません。 -- ano? 2013-07-21 (日) 22:15:16
  • 黄金聖騎士は超重装使いますよね?だったらペットが自力で装備技能を使えないとはならないのでは?他のペットが習得できないという話であれば、該当装備レベルが一定値を超えたら獲得できるAPスキルにすればいいと思います。 -- 2013-08-01 (木) 11:35:00

ゲージ技の改変

(2013-07-19 (金) 03:53:29)

ひとまず雑談質問スレに書いたもののコピーですが・・・

必殺システムを単にhp半減させるだけの技として腐らすのは勿体無いと思ったので自分の妄想をまとめてみる

・なんのための物か
 探索戦闘の緊張感およびマンネリ防止
・どこがダメか
 すべての敵が驚異になりうる、メリハリがとれずストレスになる
 武器によって発動内容は変化するものの結局のところどれも単純な大ダメージであるため面白味に欠ける
・何が必要か
 単純ダメージ、一気に死ぬものではなく間接的に死ぬ原因になるもの、ピンチになる効果にする
 →ダメージ以外で窮地に落ちえるもの、餓死状態、過労、強度の強い状態異常、発動者のブーストなど
  直接死に繋がらない分、ゲージをもう少したまりやすく
 バリエーションを持たせる場合武器種類依存だとログを注視する必要があり視覚的にわかりづらい
 →種族依存にする
   具体例をあげると
   ・イス  狂気度大幅上昇
   ・骸骨、幽霊  満腹度大幅減少
   ・ゾンビ、バクテリア  主能力低下、病気
   ・メデューサ  強い麻痺
   ・悪魔、リッチ  自身に数ターン魔法威力+効果
   ・機械、甲殻、鉱物  自身に数ターン鎧やメタル属性付加
   ・天使、妖精  マップ内の同勢力全員に回復効果
   ・阿修羅、ミノタウロスなど  既存の必殺技(短剣、斧など雰囲気にあったもの)
   など
 ペット向けのバランスとして強力だが『』には無効なもの、そこまで効果は強くないが耐性を無視できるものなども

・・・といったものを考えていました
「もう全員に自爆持たせればいいじゃない」といった事態を防ぐべく状態異常重視、種族依存にしてみてはいかがでしょうか

>>要望は【[ゲージ技改変案】へ続く


  • 必殺技を種族依存にしてみるのはいいアイデアだと思います。(スレでは種族固有・職業固有・主能力依存固有技等の名称種類の提案あり。)個人的にはRP的な意味で絵になるものが欲しいので、必殺技の種類を増やして欲しいです。必殺技は、超再生・焼けつく波動・神罰や神の化身の固有技能等、普段アクセスする機会が限られている技能・スキルあるいは魔法を組み合わたものも選択肢に。 -- 2013-07-19 (金) 06:24:26
  • 悪魔(MPやよく使う魔法のストックに大ダメージ、しばらく
    魔法禁止)、野生系は咆哮(音で大ダメージ・朦朧・ビックリさせて1ターン麻痺)とか? -- 2013-07-20 (土) 13:37:16
  • 敵ユニークに対しても通さざるを得ない以上、長時間の状態異常はできません。現状でもダメージ+1ターン恐怖とかです。また、デバフ系や能力低下はPCにすぐ回復されてしまうためいけません。満腹度減少は実質敵に効果ありませんし、味方が食らうと逆に美味しいですよね。また、数ターンメタル耐性がつこうが相手にとっては直接の脅威にはなりません。その辺りを踏まえて、もう一度具体例を練り直してみてください。方針だけ出されている方もいますが、まずは具体例を全種類挙げてみて、本当にその方針で大丈夫なのか再考してみてください。 -- ano? 2013-07-20 (土) 17:32:14
  • 方針ということなら、皆は風来のシレン的なものを考えてるんだろうね。皆が皆大ダメージの技を使うってのは面白くないし設定的にもおかしいし -- 2013-07-22 (月) 00:46:17

鍵開け救済

(2013-07-16 (火) 00:16:37)

扉と宝箱開けるという縁の下的な技能なのですが
いまいち使う機会が限定的なので、救済が欲しいです。
宝くじ箱を10個セットに増やしたり、宝くじ箱自体も見返りが少ないのも気になります。
税関の検疫アルバイトの依頼で箱を開けまくるとか
グローバルマップ上で廃屋を見つけて中の大量の金庫をあさるとか、
ネフィアで宝箱だらけのボーナスステージを作るとかが欲しいです。


  • 終末起こせば?2~3回も起こして全滅させればドラゴンのドロップで大量の宝箱・金庫・素材箱が手に入る。適当なレベルのネフィアで起こせば開錠難度も調整できるし… -- 2013-07-17 (水) 13:06:58
  • 出ている救済案がやや不自然なのでもっと自然な救済案をお願いします -- ano? 2013-07-20 (土) 16:16:00
  • ↑別に不自然ではないと思うわ、でも宝くじの見返りは妥当だと思うわ。現実の方がよほどしょっぱい -- 2013-07-22 (月) 01:44:40
  • 自然な救済案との事ですが、町中に鍵開け難易度が設定された箱を置いておいて、数週間ごとに再生性。開ける時の物音に気がつかれたら通報される形はどうですか? 中身も低レベルなポーションや巻物などで、たまに高価なアイテムが入ってるとレベルの上げがいが有ります。 -- 2013-07-26 (金) 20:44:50
  • 宝箱の中身が、鍵開けスキルで補正されるとかどうだろう? バランスとか宝くじ関連に手間かかるかね? -- 2013-07-29 (月) 18:37:05
  • ↑追記 宝箱って今まで通りのものであって ↑×2の救済案ではないほうのです -- 2013-07-29 (月) 23:57:59

工作道具

(2013-07-15 (月) 01:29:35)

工作道具を使うと鍵開け(工作技術)技能とマテリアルを使って、
拳銃・機関銃・光子銃、ライトセーバー、地雷、虎バサミ、志向性地雷、浮遊機雷、対戦車ミサイル(1回だけつかえる重い杖、敵に大ダメージ)
対空ミサイル(1回だけつかえる重い杖、浮遊付いた敵に大ダメージ)が作れる。

大工や裁縫の鍵開け技能バージョンです。


  • Craftの工作ではなく、maneuver相手を陥れたり潜入したり破壊する方の工作 -- 2013-07-15 (月) 13:38:24
  • 鍵開けでやるのであれば、開錠関係の効果にしてください -- ano? 2013-07-15 (月) 21:30:38
  • 技能もつくれば? -- 2013-07-16 (火) 22:36:38
  • もう少し能動的にレベル上げできるように、名称を盗賊技能とか工作技能に変えて使う機会増やして欲しい。 -- 2013-07-17 (水) 22:35:46

アリーナで好きな相手と戦えるようにしてほしい

黒い勝利者? (2013-07-13 (土) 18:15:06)

腕試しなどの目的で、指定したモンスターと戦えるような場所がほしいです。
戦う場所といえばアリーナなのでこういう要望にしましたが、当然有利な敵とだけ戦ってランクを上げたり、レアドロップを狙ったり、支配し放題だったりといったことが予想されますので、それらを禁止した上での実装を希望します。

アトラスやファイブヘッドゴッドとタイマン張ってみたいのです……ッ!
しかし、アリーナの人間がどうやってそんな強いモンスターを調達するのか? といった疑問もあるので、全く違う施設を、例えば第三部のどこかで作っていただくという形もいいかもしれません。


  • 現状ではぶっちゃけPCレベル50超えたあたりからは1位保つだけなんだよな。射撃1発でミンチにして足元に階段出すルーティンワーク。見返りもほとんど無いから別に1位保たなくてもいいし -- 2013-07-14 (日) 07:57:53
  • 奴隷商辺りが融通してるのでは?アリーナでもペット買取してくれないだろうか?アリーナは1位になった後・名声5万以上の時は、『』連戦とか大量『』とか裏アリーナが欲しいな。見返りは☆で裏アリーナ1位で★アイテムとか? -- 2013-07-14 (日) 11:38:40
  • 裏アリーナいいなぁ ダルフィとかメルカーンとかに、通常アリーナ一位になるとこっそりニノさんとかモイアーに手配してもらえたりしたら楽しそう -- 2013-07-14 (日) 20:34:46
  • 1位&連勝時に出る敵を強化していくというのなら構想にあります。 -- ano? 2013-07-14 (日) 23:35:33
  • なるほど。それはそれで楽しみですが、やはり今回の要望の採用は難しいでしょうか? 個人的にはコメントで出ているような裏アリーナもとてもおもしろそうだと思うのですが……。 -- 黒い勝利者? 2013-07-16 (火) 21:08:44

被るダメージを稀に無効にする の効果

(2013-07-05 (金) 12:08:25)

強力すぎるのが気になったので、制限つけた方が良いかと思います。
(案1)1ターン中に受けていくダメージダイス数によって、
無効化発生率を低下させていく。切り崩し型

(案2)盾にHPを付けて、無効化時にダメージを肩代わり
HPが0になったら無効化出来ない。武器防具屋で有償でHP回復


  • (案3)回数制限 (10/10)なら、10回発動したら武器防具屋で回復しないと発動しない -- 2013-07-06 (土) 16:29:38
  • 多手で重なったら強いだけで盾1,2枚じゃそんな強くはないような。今以上に盾持ち弱くなるのはちょっと -- 2013-07-09 (火) 19:38:01
  • エンチャントの強度取っ払って盾スキル依存にしたらいいんじゃないの -- 2013-07-14 (日) 08:14:28
  • 13無効盾とかやってる人たちからのブーイングを全て責任を持って抑え込むというのならば検討します。 -- ano? 2013-07-14 (日) 23:47:56
  • でもどうせ回復すれば使える様になるんだから問題ないと思う  むしろそのくらいのハンデは必要じゃないかな  でもやっぱり問題は価格だけどね -- 2013-07-17 (水) 22:26:19

鍵開けを 鍵開け精密作業に

(2013-07-04 (木) 17:44:52)

鍵開けだけだと、技能に広がりが無いので、鍵開け精密作業にしてください。
釣りで手に入れたガラクタの修理とか、廃材からアイテムを作れたら
意味が出てくると思います。


  • 「鍵開け」のスキルを「手作業」という感じの名称にして、大工や宝石細工などのスキルと連動させるといいかもね -- 2013-07-13 (土) 19:21:18
  • 普通に精密作業で、説明も鍵開けなどの精密作業技術。大工や宝石細工のスキルは既にあるから連動させないほうがいい。何か新しい何かが実装された方が良いと思う -- 2013-07-13 (土) 23:26:11
  • 名前も内容も無理があります。納得できません -- ano? 2013-07-15 (月) 00:03:40
  • レベル上げ大変なんだよ察せ -- 2013-08-22 (木) 01:24:20
  • むしろ鍵開けの獲得経験値を増やして下積みを短くするとか -- 2013-08-24 (土) 11:22:51

冒険者のキャラチップ

(2013-07-02 (火) 09:21:47)

冒険者のキャラチップを町の住人のチップと被らないようにして欲しいです。
街中に冒険者がいても住人と外見が同じだと見落としてしまいますので。(特にガード)
お手数ですがご一考して頂けないでしょうか?


  • 街のNPCはそうそう初期位置から移動しないので、何度も同じ街に入っていれば冒険者かガードかの判断はつくようになると思います。犯罪者プレイで迂闊にガードに近づけないという理由であれば、周囲を見る(l)、ターゲットを指定(Shift+*)で確認できます。 -- 2013-07-02 (火) 12:47:18
  • 冒険者ってパッと見で判断したい立ち位置のキャラだし、チップ被らない方がいいのはいいよね…面倒臭いから実装しないなら仕方ないってすぐ納得するレベルだけども -- 2013-07-02 (火) 22:25:24
  • 個人的に、冒険者には武器を持たせ、町人には持たせない、というようなわかりやすい特徴があればもっと判別しやすいかもしれない…とか以前から考えていました。(私はドット提供者です) もしゲームユーザーの皆様やあの犬さんの需要があれば、時間はかかりそうですが一括で加工したいと考えていますが、いかがでしょうか? -- 2013-07-03 (水) 15:34:09
  • ↑何らかの理由で町人チップを使い回してるのと思うので、町人チップを加工って言うのはなんか違う気がします。 -- 2013-07-04 (木) 16:19:41
  • 既に生成されているキャラの関係があるのでグラフィックを変えることは難しいです。本家前作のエーテルウインドみたいに頭の上にマークつけるようなことはできますが、見栄えに対する文句は避けられないでしょう -- ano? 2013-07-15 (月) 00:22:24
  • 新しく生成される冒険者は町の住人チップを適用しない、というのも難しいでしょうか -- 2013-07-27 (土) 23:56:46
  • モンスターの種族のように、冒険者だけ赤ッぽく変えるとか出来ませんか? -- 2013-07-28 (日) 20:39:00