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カタストロフィー

Last-modified: 2018-01-18 (木) 02:53:52
カタストロフィー

スキルツリー Edit

アイコンにカーソルを合わせるとスキル名が表示されます。
クリックすればそのスキル欄まで飛びます。

■スペシャルアクティブ ■アクティブ ■バフ ■パッシブ

カタストロフィー
LvHAパッシブ
99アングラマイニュ恐怖の邪念深淵の視線
フォーススキル[チェンジ]
シュプリームパニッシュメントサモンダークネス束縛の鎖

概要 Edit

覚醒時に自分の攻撃力が1.2倍(超越転職時には1.3倍)になる自己強化バフがつきます。
アインの場合は1段階目が1.05倍、2段階目が1.1倍、3段階目が1.15倍になります。
そのため特別な記載を除いて記載倍率よりダメージが上がります。
追加ステータスはこの自己強化バフに乗らないためこのような記載倍率になっています。

2017/7/26より[真]スキルや特性の習得タイミングを下記の通り変更いたしました。

  • [真]スキル習得タイミング
    転職後に、転職前のすべてのスキルを[真]スキルで習得します。
    • 基本職[真]スキル:二次職転職時
    • 二次職[真]スキル:三次職転職時
    • 三次職[真]スキル:超越転職時
    • 超越職[真]スキル:四次職転職時
  • スキル特性習得タイミング
    特定のレベルに到達することで、スキル特性を習得します。
    • 基本職スキル特性:レベル20達成
    • 二次職スキル特性:レベル40達成
    • 三次職スキル特性:レベル70達成
    • 超越スキル特性:レベル99達成

フォーススキル[チェンジ] Edit

シュプリームパニッシュメントシュプリームパニッシュメント Edit

魔界ポータルを開いて下級魔獣の群れを持続的に召喚する。
空中使用可能。

スイッチングスキル(シエル)
−ルーの状態で使用するとシエルに切り替わる
−スイッチング時、コンビネーションゲージを4獲得

  1. スキル性能
    [ダンジョン]
    必要Lv魔獣衝突(物理)魔獣爆発(物理)ヒット数消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本9975%191%(n+n)*520015秒-
    [決闘]
    必要Lv魔獣衝突(物理)魔獣爆発(物理)ヒット数消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本9930%76%(n+n)*520015秒-

    名称効果備考
    特性[1]軽量化消費MPが80%に減少する。MP160
    特性[2]強化攻撃力が120%に増加する。-

  2. スキル使用感
  • シュプリームパニッシュメントのチェンジスキル。
  • チェンジ前との相違点は、死の大地による持続ダメージと敵へのデバフが消失したことと、魔獣の群れが5回連続で持続的に降り注ぐようになったこと。
    チェンジ前と比べると攻撃面に特化したスキルへと変わった。
  • チェンジ前と比べると単発の威力が低下しているが、ヒット数が非常に多くなったことにより、火力は高くなっている。
    最大ヒット数は魔獣衝突が30ヒット、魔獣爆発が60ヒット、の計90ヒット(Elwiki出典)
    • 距離や当たり方にもよるが、トレーモンサイズの敵でも計35ヒット前後。
      ジャイアントトレーモンサイズであれば計45ヒット前後は見込める。
    • また、この手の多段ヒットスキルには珍しく、MP回収がかなり優秀。
      ジャイアントトレーモン単体相手であっても100ほどのMPが返ってくる。
      複数相手に当てることでさらに多量のMPを回収可能。
  • 密着から撃つと魔獣の降下範囲から微妙に外れてしまい、カス当たりになってしまうので注意が必要となる。
    また、対象が範囲ギリギリの位置にいる非SA状態の敵だと、ヒット時ののけぞりによって途中で範囲外へと押し出されることもある。
    割と適当に撃つだけでも相当なダメージ量を見込めるが、運用の際は一応気を払っておきたいポイントである。
  • 強力なスキルだが、デメリットとして多すぎるヒット数が挙げられる。
    低威力・多段ヒットであるため、敵のヒット数トリガーの誘発を引き起こしやすい点はもちろん、MPゲージも高速で溜めてしまう。
    • ただし、逆にこちらにとってもMP回収・覚醒ゲージ回収の面で有利になるため、一概にデメリットとも言い切れない。

サモンダークネスサモンダークネス Edit

魔獣を召喚する。魔獣はルーに解放され、独立して行動可能。

魔獣ダークネス
−能力値:発動者能力値の1,57倍
−HP:発動者HPの5,22倍。決闘は発動者HPの57,5%
−タイムストップ/強化効果(バフ)/弱体化効果(デバフ)免疫
−スキルキーを再入力するとMPを一部回収し、召喚解除
−持続時間:30秒

スイッチングスキル(ルー)
−シエルの状態で使用するとルーに切り替わる
−スイッチング時コンビネーションゲージを4獲得

関連アイコン:ダークネス

  1. スキル性能
    [ダンジョン]
    必要Lv連続攻撃
    (物理)
    恐怖放出
    (魔法)
    地面連打
    (物理)
    ヒット数消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本99129%56%146%(1+1)+8+(1+9)20020秒-
    [決闘]
    必要Lv連続攻撃
    (物理)
    恐怖放出
    (魔法)
    地面連打
    (物理)
    ヒット数消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本9951%22%58%(1+1)+8+(1+9)20020秒-

    名称効果備考
    特性[1]効果増強(1)付加される効果の持続時間が150%に増加する。-
    特性[2]逆発想消費リソースが60%に大幅減少するが、クールタイムは150%に増加する。-

  2. スキル使用感
  • サモンダークネスのチェンジスキル。
  • チェンジ前との相違点は魔獣のステータスが向上したこと、魔獣がイヴのCepの召喚兵のように独立して行動するようになったこと。
    • ステータスの上昇率は特にHPが顕著で、なんと発動者の5倍以上ものHPを保有するようになっている。
      これにより敵の攻撃で魔獣が倒される心配は格段に低下、というよりほぼなくなった。
    • また、魔獣へのダメージが発動者へと一部反映されなくなった点も地味ながら嬉しい点。
      これと魔獣の耐久力強化によって、当スキルの防御面に対する不安は撤廃されたと言って良い。
  • しかし、変わった点はこれくらいであり、魔獣の攻撃はチェンジ前と全く変わらず低倍率のまま。
    継続火力で見ると決して悪い数字ではないが、瞬間火力としての期待はまずできないだろう。
    そのためチェンジ前から変わらず、火力よりはサポートとしての運用が向いている。
    • 英雄・エリアノド装備の重複効果促進から即席のMP回復手段、敵の攻撃カット、「恐怖の邪念」パッシブによるコンビネーションゲージの回収、とサポートに回した時の役割は意外と幅広い。

束縛の鎖束縛の鎖 Edit

前方扇形範囲内にいる敵を鎖で拘束する。鎖に拘束された敵は一時的に「束縛」状態になり、
1秒以内にスキルキーを追加入力すると、敵に瞬間移動して攻撃する。

束縛の鎖
−0.5+「恐怖暗襲」重複数×0.5秒間、移動/ジャンプ不可

関連アイコン:束縛の鎖

  1. スキル性能
    [ダンジョン]
    必要Lv鎖(物理)ダッシュ攻撃(物理)ヒット数消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本99490%403%2+1357秒-
    [決闘]
    必要Lv鎖(物理)ダッシュ攻撃(物理)ヒット数消費
    MP
    クール
    タイム
    備考
    基本99166%161%2+1357秒-

    名称効果備考
    特性[1]強化攻撃力が120%に増加する。-
    特性[2]強靭スーパーアーマーが付与されるがクールタイムが140%に増加する。9.8秒

  2. スキル使用感
  • 束縛の鎖のチェンジスキル。
  • チェンジ前との変更点は、拘束の対象が単体へと変化したこと、スキルキーの追加入力による攻撃がワープ攻撃へと変化したこと。
  • スキル説明では束縛数について記載されていないが、束縛の対象は単体へと変わっている。
    そのため、チェンジ前のように複数の敵を纏めて拘束することはできなくなった。
  • 束縛する対象は発動者から見て範囲内で一番近い位置にいる敵が選ばれる。
    • 束縛の及ぶ範囲はキャラ足元の座標を起点に、上方下方60度ほどの扇形。
      横方向については敵の座標がプレイヤーの画面内に収まっていれば範囲内と思って良い。
  • スキル発動から1秒以内に追加入力することで、拘束対象の下へとワープした後に追加で攻撃を行う。
    この時のワープはプレイヤーと束縛対象の間に存在するものは全てスルーされる。
    • 壁越しの相手を束縛し、追加入力を行うと壁を無視して相手の下までワープする。
  • 使うことでほぼ確実に始動を取ることができるようになった点は強みだが、単体相手のスキルになってしまったことで集団相手への使用が厳しくなってしまったことが悩み。
    どちらかと言えばダンジョンでの使用よりは決闘での使用に向いた性能と言える。

ハイパーアクティブスキル Edit

アングラマイニュアングラマイニュ Edit

ルーの体に魔神を現身させて地域一帯を破滅させる。

エルの清水(アイテム)1個必要
−ハイパーアクティブ使用時1個消耗(ない時は発動不可)
−エルの清水はエルの欠片(不明除く)をマウス右クリックで獲得可能

  1. スキル性能
    [ダンジョン]
    Lv必要Lv深淵の足枷(物理)大破滅(物理)ヒット数消費MPクールタイム備考
    1993119%4895%(1+10)*8300180秒-
    [決闘]
    Lv必要Lv深淵の足枷(物理)大破滅(物理)ヒット数消費MPクールタイム備考
    199748%1174%(1+10)*8300180秒-

  2. スキル使用感
  • 魔神を召喚し、前方に8本の十字架を等間隔で落とした後に十字架が刺さった箇所を爆破する。
    • 理論上、8本の十字架全てを当てることで最大ダメージとなるが、射程距離が5画面ほど先まで伸びているため、フルヒットは不可能。
      • ちなみに十字架は地面に着弾するまで落下し続ける。
        しかし、大破滅の爆発は十字架が着弾した高さに関係なく、発動者と同じ高さに発生する。
    • ダメージはないが、スキル発動時にパワースタンを与える攻撃判定が発生する。
      このパワースタンはフルヒットする頃まで持続するため、これが通った敵には攻撃も確実に通すことができる。
      スタンの横範囲は画面全域ほどとかなりの広範囲(上下への範囲は要検証)
  • 「深淵の足枷」、「大破滅」ともに攻撃判定が完全に独立しているため、複数本に当てるようにするとダメージが凄まじい勢いで伸びる。
    だが、どちらも範囲が両隣の十字架の中心辺りまであるので、複数本分に巻き込むのは意外に容易。
    密着かリーチギリギリの敵以外には、ほぼ確実に2本以上を当てることが可能。
  • スキル発動から実際に攻撃が発生するまでの時間が恐ろしく長いが(およそ5、6秒)、上記の性質より総合ダメージは全スキル中で間違いなく最高レベル。
    ジャイアントトレーモン相手ですら2本分が当たって10万%を優に超える倍率を叩き出し、大型のボーンドラゴンなどに対しては3本以上を当てることができるのでさらに伸びる。
    総じて発動の遅さをカバーすることができれば、切り札にふさわしい凄まじいポテンシャルを発揮するスキルである。
     
     
  • 余談だが2017/12/27現在、公式アナウンスはないが、バグと思わしき性質を抱えている。
    (理由として他職のHAで同様の現象が見られないため)
    • 最初のスタン判定と深淵の足枷がどういうわけかアクティブスキルと同様の扱い
      これにより、属性・ダブルアタック・敵への恐怖暗襲デバフ付与・自身への恐怖の邪念バフ付与、といった効果が全て乗る。
      それどころか(ハイパーアクティブは除く)と注釈されているスキルダメージアップすら乗ってしまう。
      にも関わらず、ハイパーアクティブスキルダメージアップ効果もちゃんと乗る、という意味のわからない状態。
      • このためオリアクスの権能の効果中に深淵の足枷をバックアタックで当てることで、威力が2,64倍に上昇する。
        さらに「深淵の視線」パッシブのダブルアタックも当然発動するため、2つの要素が絡むとこれだけでも最大24000%超という高倍率が叩き出せてしまう。
    • 大破滅に関してはハイパーアクティブ扱いとなっており、属性やダブルアタック・スキルダメージアップが乗ることはない。
      だが、こちらもコマンド・アクティブでないにも関わらず恐怖の邪念バフが掛かるようになっている。

パッシブスキル Edit

恐怖の邪念恐怖の邪念 Edit

サモンダークネス魔獣が攻撃成功時、コンビネーションゲージを回復させます。

恐怖の邪念
−恐怖暗襲付与時[恐怖の邪念]が重複(最大10重複)
−超越スキル使用時、[恐怖の邪念]の重複数によってダメージ量増加 

  1. スキル性能
    [ダンジョン]
    Lv必要Lvサモンダークネス魔獣攻撃
    コンビネーションゲージ増加量
    [恐怖の邪念]重複数による
    ダメージ増加量
    備考
    1992重複毎 10%-
    [決闘]
    Lv必要Lvサモンダークネス魔獣攻撃
    コンビネーションゲージ増加量
    [恐怖の邪念]重複数による
    ダメージ増加量
    備考
    1991重複毎 2%-
  2. スキル使用感
  • サモンダークネスの使い勝手の向上と、超越カテゴリに属するスキルの威力を底上げするパッシブ。
  • サモンダークネスのゲージ回収は、魔獣が攻撃行動を敵に当てるたびに発動する。
    ただしゲージの回収が発生するのは、1ヒット毎にではなく、攻撃行動1回毎になる。
    またチェンジの有無に関わらず、効果は適用される。
    • 従来通り、スキル使用時のチェンジによってもコンビネーションゲージの回収ができ、そちらの方が手早いためイマイチ恩恵を感じにくいかもしれない。
      • CT中・MP不足などの理由でスキルが使えない、という状況でもゲージの回収ができる点はメリット。
        とりあえず召喚しておけばゲージを勝手に回収してくれるので、ゲージの回転率は向上する。
         
  • 恐怖の邪念はコマンド・アクティブで攻撃するたび(1秒のCTあり)に、自キャラにバフが付与されていき(最大10重複)、超越カテゴリのスキル使用時にバフを全て消費することで威力を底上げする。
    • 勘違いしがちだが、強化が適用されるのは超越3次職のスキルではない
    • ちなみに1回のコマンドかアクティブで複数の敵を巻き込んだ場合、敵の数だけバフが重複して掛かるようになっている。
      また、恐怖暗襲デバフ付与にもこのバフの付与判定があるので、直接打撃を与えずとも近接している敵がいれば、その分も数えられる。
      • 例えばZ攻撃で2体の敵を同時に攻撃した場合、バフが2重複された状態で付与される。
        さらにその2体の近くに1体がいた場合、その敵に恐怖暗襲デバフがかかるため、最終的にバフが3重複された状態で付与される。
        そのため、ある程度敵が集まっている箇所に適当なコマンドやアクティブで牽制してやるだけでも、あっという間に最大の10重複に達する。
  • 性質上、コマンドやアクティブで攻撃してバフを付与する下準備が必要となる。
    バフの重複数が少ないと威力の上昇も抑え目になるので、効果を活かすのなら多少なりとも意識したい。
    • バフに持続時間は設定されておらず、スキルで消費するまで永続するので、1段階でも付ければ効果が確実に発揮される点は強み。

深淵の視線深淵の視線 Edit

特定アクティブスキル攻撃時、後ろを向かせます。

後方攻撃に対するコマンド/アクティブスキルが増加し、ダブルアタックの確率が増加します。

対象アクティブスキル : 恐怖連鎖、恐怖吸収、暗襲

  1. スキル性能
    Lv必要Lv後方攻撃に対する
    コマンド/アクティブダメージ増加量
    後方攻撃に対する
    ダブルアタック発動確率増加
    備考
    19920%15%-

  2. スキル使用感
  • アクティブスキル3種類に攻撃を当てた敵に後方を向かせる効果を付与し、さらにアクティブスキル全般の火力を底上げする。
    • 対象アクティブスキルのみに付与されるのは「後方を向かせる」効果であり、威力上昇・ダブルアタック発動率上昇効果に関しては全てのアクティブスキルに適用される。
  • オリアクスの権能によるバックアタックダメージ増加とは効果が重複して適用される。
    権能の効果時間中にバックアタックを決めると、最終的なダメージ量は通常時の2.64倍となる。
  • 当然だがアクティブスキルを使わないプレイスタイルの場合は完全に無意味なパッシブと化す。

コマンド一覧 Edit

  • 表記倍率は1次職基準。
    2次職は1.05倍、3次職は1.1倍の倍率補正が掛かる。
    コマンド物理攻撃魔法攻撃ヒット数仰け反り備考

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