ル・シエル/チリアーク/ドレッドロード/コメント
Last-modified: 2015-10-13 (火) 08:32:57
ル・シエル/チリアーク/ドレッドロード
- とりあえずページとスキルなどの枠作成。 情報求む -- たけ7?
- ファントムブレード:つかみ判定の消失と体当たり消失のタイミングが異なるようで間合いぎりぎりで出すと:体当たりだけが当たり75MP還元となります。 --
- 確認したけど、相当判定シビアですね。ちょっと狙って使うには難しいかなぁ…… --
- ご確認ありがとうございました。ウルファンの掴みだけを当てるような倍率ですから狙っても恩恵は薄いでしょうね。情報として添える程度でしょうか。 --
- ウルファンとエフェクトは似てるけど、使用目的は大分違うよね。あちらは吹っ飛ばすし、こっちは確定裏周りで始動取りに向いてる。権能と合わせて使うと◎ --
- どちらかというと、WSのスライドダブルキックと使い勝手は似てる。外したらMP半分回収とか、裏周りとか。 --
- ダンシングブレードの使用感、トリプルショットと必要な場面被らないのにあの説明はどうなんだろう --
- 比較するならキャラは違うがラッシングじゃなかろうか。ラッシングと違って必ず行き来するから使いやすいが、消費の重さと自由が効かないところが弱点。ファントムのが使い易いかなぁ。 --
- というか、往復範囲外の敵には一切当たらないって……当たり前やんそんなん。必要以上にこき下ろしてる感あるな。 --
- そういえば暗転とヒットストップの状況がどうなるかによっては差別化できるな、選択先は攻撃を外すとスキル硬直を狩られたりする --
- このスキルは権能とセットで使う事に意義があると思うんだよね。ダッシュ出来ない性能から一番簡単に裏周りが出来るって意味ではトリプルショットと比べる事自体ナンセンスだと思うけど --
- 裏周り自体を目的とするならそれこそファントムの方でいいと思うけど。というか、トリプルショットとは使う場面が違いすぎて、いくら同じ100スキルでも比較のしようがない。 --
- ダンシングはファントムと違って爆発狙いや権能時の裏周り狙いっていう多岐にわたる分どっちつかずな印象。そしてCT長すぎ --
- 選択の硬直と比べるとこちらかなぁ 暗転も問題はないけど追加いれると死ぬ ストンプのシエル側でのとしてはこちらただし・・・だけど --
- ファントムブレード:幽霊の烙印はすでに恐怖暗襲のバフを受けている敵を最大重複状態にします。恐怖暗襲が0の相手には1(パッシブ重複で2にもなる)だけデバフがつきます。デッドハンズ時には0からでも5の重複になります --
- つまりデッドハンズの代わりとしては使えないってことだね --
- まあ元々デッドハンズの優位点はその後のバフにあるわけだし。ファントムは裏周りできるから、烙印だけだと1か2でも、そこからのコンボで最大重複にするのはそう難しくない。あって困る効果じゃないけど、劇的というほどでもない追加効果だと思う。 --
- 補足:デッドハンズバフ中ファントムブレードのときに0→5重複します。という意味です。 --
- 恐怖の脅威が便利すぎるな権能も使い続けれるし、シュプパニして適当に攻撃するだけでCTが自動で減っていく、Aスロにシュプパニ+恐怖吸収+権能で捗る。 --
- 恐怖の脅威のクールタイム減少効果がAスロにしか適用されてない事ってバグだと思ってたけど、仕様だったのか --
- ファントムブレード(恐怖バフ5)の場合倒せる状態にライフ調整し、同じライフでバフ0で攻撃しても倒せませんでしたので、バフによる追加ダメージ確認、訓練場の左下ではダメージ確認できないことによる誤報 --
- 深淵の恐怖はバフでもあり、デバフでもあるということですよね? --
- このデバフ付与ってスナッチによる確立発動ではなく攻撃がHITした時点で「深淵の恐怖」デバフが対象に乗る、という解釈でいいのでしょうか? --
- スナッチ発動がデバフトリガーだったら抵抗減少の意味ないだろ? --
- あ、なんか勘違いしてました・・・攻撃するたびに乗るというのは闇抵抗減少の方だったんですね・・・ --
- シュプリームパニッシュメント 上2段分 下1段分より少し下まで 前1画面よりちょっと短いくらいの広範囲に攻撃 死の大地は発動した高さ以下の場所に道に添って設置される 上と前の判定が広いのでチリアーク系列では貴重な対空としても使える --
- 元々範囲攻撃とか面制圧とかは苦手だったし、助かる。権能見て逃げ出す相手を捕えるにも有効。ただ、死の大地までフルヒットさせないと200スキルとしては火力控えめ、かな? --
- デッドハンズ→シュプリーム→通常攻撃ってすれば判定が6回ある死の大地のおかげで恐怖爆発が6回発動してとんでもないダメージが出せるよ。 --
- とにかく権能の弱点を補ったり活かすスキルやコマンドが増えた印象。機動力とか、発動中の裏周り手段とか、CT管理とか、権能を中心に据えての戦い方に安定感と幅が出た感じでいいね --
- 脅威の文きったねぇな --
- そもそも権能維持の説明は必要ですか。シュプリームに恐怖爆発の件を加えるだけで済む話です。 --
- 恐怖の脅威が発動してない気がするんだけどシュプリーム→権能→XX↓X~以外に条件あります? --
- 恐怖暗襲付与してないんじゃないの XX↓Xで反転しない相手にはそれじゃできない --
- デッドハンズのメモで恐怖の紋章誘発できるようになんのは美味しいな --
- サモンダークネス 再使用で消す際に回復するMPは1秒につき約3.1 連続攻撃でのMP回復は一体につき2ずつ 地面連打でのMP回復は一回のみで一体につき2 --
- 惜しむらくはサモンダークネスの攻撃では恐怖の付与も恐怖爆発も起きないことか --
- 恐怖の君主の仕様が変更されたようなのでLV13の効果と仕様を書き込みます、誰か編集お願いします --
- 追加ダメージ 80%×恐怖暗襲重複数 恐怖爆発とは別にダメージが発生し、クリティカルも個別に発生する --
- いつも思うけど、DLのHAとサモンダークネスの2つだけ何故か落とされるけどどうなってるんだ? --