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System/Capacitor

Last-modified: 2010-02-16 (火) 16:21:45

Capacitorの性能 Edit

  • Capacitor Capacity
    • キャパシタの容量
    • Energy Managementスキルで改善(5% per lvl)
    • Capacitor Battery (Medium) などで増加
  • Recharge Time
    • 全キャパシタを0から回復するためにかかる時間
    • Energy Systems Operationスキルで改善(5% per lvl)
    • Cap Recharger (Medium), Capacitor Power Relay (Small) などで改善
    • キャパシタの回復とピーク回復量については Recharge Time を参照

公式 Edit

キャパシターには容量(capacitance)とrecharge timeがあり、この性能により回復効率が違ってくる。

回復量はキャパシターの値によって変化する。簡単には、キャパシターの値が30%付近で最も回復効率が高くなり、その時の回復量は、

{{{

(Peak Regeneration) = 2.4 * Capacitance / Recharge time

}}}

となる。詳しくは、[[Recharge Time:../RechargeTime]]を参照。

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具体例 Edit

ある戦艦のcapacitorが6000、recharge timeが200だとすると、この船の

  • 平均回復量 = 6000/200 = 30
  • ピーク回復量 = 30 * 2.4 = 72 (@capacitor=30% つまり1800程度の時)
    となる。

キャパシターの瞬間回復量は30%付近で最大になり平均の2.4倍になるため、最初のうちキャパシティーの減りが激しいからといってactive moduleを切る必要はない。

ship fittingを考えるとき、全moduleのキャパシタ消費量と回復量を計算し、どの程度長もちさせることができるかを調整するのが重要だが、ピーク時には平均回復量の2.4倍の回復力があるため、基本的にはmoduleの消費量がピーク回復量を越えない場合、永遠にmoduleを動かしつづけることができる。

ただし、moduleのキャパシティー消費は連続的に起るのではなく、一定時間ごとにactivateされた瞬間に必要energyを消費していくため、最大ピーク容量を越えてしまうことがありえる。例えばarmor repairなどは15sec毎に400energyを消費するため、船のcapacityが6000だとその6%を一度に減らすことになり、capacity容量30%+6%時のregenerationをmoduleが越えると山をこえて、しまうことがありえる。

グラフのとおり、Peak回復点を越えて容量が30%以下になると回復効率は格段に落ちるので、moduleを切るか、Warpの準備をするか、死を覚悟しなければならない。

各種Upgrade考察 Edit

Capacitor Rig Edit

Capacitor関係の2つのRigについてのトレードオフ。

  • Capacitor Control Circuit I (CCC, RechargeTimeを15%減少)
  • Semiconductor Memory Cell I (SMC, Capacitanceを15%上昇)

両方Caliblationは同じ、SMCはCCCより多くの原材料が必要なため高価(2倍ほど)。Drawbackはない。

CCCはRecharge Timeを15%減少なので、Peak Regenerationは17%増しになる。
{{{
1 / (100% - 15%) = x 1.1764...
}}}
SMCはPeak Regenerationが15%増しになり、Capacitanceも15%増しになる。

一般には、Rig適用後のPeak Regenerationが消費Energy(=モジュールによる消費エネルギー + Nosなどで吸われる量)と近い値になる場合、CCCのほうが有利、消費Energyが大きい場合はSMCが有利になる。

下のグラフは右軸が消費エネルギー、縦軸がCapが尽きるまでの時間。

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拡大図

#ref(): File not found: "caprig2.png" at page "System/Capacitor"

Cap Booster, Cap Recharger Edit

Med Slot一本に対し、Cap BoosterをのせるかCap Rechargerを載せるかのトレードオフ。
測定条件わすれたので参考までに。右軸が消費Energy、縦軸がCapが尽きるまでの時間。

#ref(): File not found: "capupgrade.png" at page "System/Capacitor"

Cap Booster考察 Edit

Cap Boosterの使用の際、最も効率がいい使うタイミングは、Capacityが30%に近い値を維持するように使った時である。つまり、グラフの山の左側で、Cap Boosterを使った直後に山の右側へいき、使う前後でRegenerationが同じ時になる。

今、Cap Boosterの一回の使用でのCapacitorの回復量をbとすると、Cap Boosterを使う時の容量は、

{{{

(Cap Booster起動時容量) = C0 * (1-sqrt( (1+sqrt(1-(1-(b/C0)^2)^2))/2 )

}}}
となる。

#ref(): File not found: "capboost.png" at page "System/Capacitor"

逆引き Edit

skill

  • capacitance
    • Energy Management Skill (+5%)
  • recharge time
    • Energy Systems Operation Skill (recharge time -5%/lvl)
  • drain
    • 各種moduleのcapdrainを軽減させるSkill多数

module

  • capacitance
    • Capacitor Batteries (Med)
    • Power Diagnostic Systems (Low, Shieldにもbonus)
  • recharge time
    • Capacitor Flux Coils (Low, capacitanceにPenalty)
    • Capacitor Power Relays (Low, 最大24%, 23%)
    • Capacitor Rechargers (Med, 最大20%)
    • Power Diagnostic Systems (Low, Shieldにもbonus)
  • remote
    • Energy Transfer Arrays (High, 味方にEnergy転送)
  • その他
    • Capacitor Boosters (Med, Ammo必要)
    • Energy Vampires (High, 敵のEnergy吸収)

リンク Edit