製造ネットワーク

Last-modified: 2023-06-27 (火) 10:54:54

製造ネットワークとは、地上に存在する自然物を扱いやすいように加工していくためのネットワークである。
鉄鉱石を一回の加工でサブマシンガンにできるわけではない、というのは自明だろう。
モノが出来上がるためには、順序立てて、複数の過程を踏む必要がある。

ロードマップ

概略図
32px-burner-mining-drill.png32px-electric-mining-drill.png
32px-coal.png32px-iron-ore.png32px-copper-ore.png32px-stone.png
フェイズ1:採掘
32px-stone-furnace.png32px-steel-furnace.png32px-electric-furnace.png
フェイズ2:製錬
32px-assembling-machine-1.png32px-assembling-machine-2.png32px-assembling-machine-3.png
フェイズ3:加工
32px-assembling-machine-1.png32px-assembling-machine-2.png32px-assembling-machine-3.png

32px-assembling-machine-1.png32px-assembling-machine-2.png32px-assembling-machine-3.png

以降繰り返し
フェイズ4:さらに加工
↓目標
32px-automation-science-pack.png32px-logistic-science-pack.pngetc...→32px-lab.png

32px-rocket-silo.png
目標

最終目標
あると便利なモジュール

フェイズ1:採掘

自然溢れる名も無き惑星には、大量の資源が地表に露出している。
とはいえ、それらは箱に入って取り出せる形にはなっていない。
掘削機(Mining drill)という道具を用いて採掘しなければらならない。
鉱石の採掘に用いられる道具は下表の通り。

アイコン名称動力消費
エネルギー
採掘速度汚染度採掘
範囲
説明
32px-burner-mining-drill.png燃料式掘削機燃料150 kW0.25/s122x2フリープレイでは最初から1つ持っている
火力で動く最序盤の採掘設備。
しかし採掘速度も採掘範囲も劣り燃料を入れる手間もかかる
電化が進んだら無用の長物
32px-electric-mining-drill.png電動掘削機電力90 kW0.50/s105x5基本となる採掘設備。燃料式より高効率
専有タイルは3x3だが採掘範囲は5x5と広く、
搬送ベルトや電柱を置くスペースを作れる

掘削機を用いなくとも、鉱石の近くで右クリックを続けると人力採掘を行う。
しかし、この速度は非常に遅く、掘削機を建設できるまでの最序盤の繋ぎにしかならない。
一方、掘削機は動力を与えられている限り採掘を続ける。
ただし、その排出口がアイテムで詰まってしまっている間は採掘は止まる。
そのため、運送ネットワークを利用し、掘り出した物を製造ネットワークの以降の過程へと送り続ける必要がある。

鉱石には採掘時間(または硬度)という数値がある。
通常の鉱石の採掘時間は1で、採掘速度が0.5/sなら2秒で1個の頻度で採掘できる。
ウラン鉱石のみ、採掘時間は2なので、所要時間はほかの鉱石の2倍になる。

なお、中盤以降にアンロックされる原油とウラン鉱石は採掘方法や採掘速度が異なる。
原油は液体ネットワーク、ウラン鉱石は原子力ネットワークを参照。

フェイズ2:製錬

鉄鉱石は鉱石(酸化鉄)であって金属鉄ではない。
高い熱を与え、還元して純粋な金属に近づけなければ加工はままならない。
その工程が製錬(smelting)だ。
また、石は金属ではないが、焼成することで頑丈な石壁の原料となる。

製錬に用いられる道具は下表の通り。
製錬速度は石の炉を1としたときの比である。

アイコン名称動力消費
エネルギー
製錬
速度
汚染度説明
32px-stone-furnace.png石の炉燃料90 kW1.02フリープレイでは最初から1つ持っている
基本的な炉。サイズ2x2。
32px-steel-furnace.png鋼鉄の炉燃料90 kW2.04鋼鉄と石ブロックでできた頑丈な炉。サイズ2x2
燃料消費はそのままに製錬速度2倍になる。
汚染も2倍に増える。
32px-electric-furnace.png電気炉電力180 kW2.01電気で熱を発生させる炉。サイズ3x3
電気で動くので燃料補給が不要だが、サイズが大きい。
製錬速度の詳細

製錬時間は鉄板・銅板・石レンガの基本製錬は3.2秒、鋼鉄は(5倍の)16秒。
製錬速度が2倍の鋼鉄の炉・電気炉であれば基本製錬1.6秒・鋼鉄製錬8秒。

速度基本製錬/秒鋼鉄製錬/秒説明
32px-stone-furnace.png
石の炉
1.00.3125個/秒0.0625個/秒運送ベルト片側1本あたり24台
32px-steel-furnace.png
鋼鉄の炉
2.00.625個/秒0.125個/秒運送ベルト片側1本あたり12台
32px-electric-furnace.png
電気炉
運送ベルト片側1本あたり12台
(モジュールで調節可能)

鉄板製錬→鋼鉄製錬は同型の炉から炉へ直接入れると生産速度がピッタリ合う(電気炉にて生産力モジュールを使う場合を除く)が、序盤にこれをやると素材コンベア上の流量がギチギチでないときに鉄板生成の炉がもたつく可能性が高い。 複数の鉄板生成炉の出力コンベアから拾っていく方が鉄鋼の供給速度は安定しやすい。

石の炉と鋼鉄の炉の場合、手作業またはインサータで炉に鉱石と燃料の両方を入れると、製錬が始まる。
電気炉の場合は、燃料の代わりに電力を供給する。

掘削機と異なり、炉は内部に生産物を100個まで保管できる。
そのため、最序盤は生産物を炉に貯めて手回収も可能。
もちろん、工場の発展と共に手回収では追いつかなくなるので、運送ネットワークによる搬送を行おう。

炉の汚染度比較

ゲーム中盤に入ると電気炉がアンロックされる。
電気炉と鋼鉄の炉を単純に比べると、電気炉は汚染が少ない点で優れているように見える。
しかし、電気炉の電力をボイラー・蒸気機関で賄う場合、ボイラーと電気炉の合計汚染度は4となり、鋼鉄の炉と同じになってしまう。
したがって、鋼鉄の炉より汚染を減らしたい場合、モジュールで消費エネルギーを減らすか、ソーラー発電や原子力発電を用いる必要がある。

フェイズ3:加工

製錬を終えた金属は、組み合わせることで多彩な物に加工(crafting)できる。
Eキーを押せば、現在アクセスできる加工物のレシピが手荷物の右側に表示される。
素材が揃っていれば手作業で大半の物を作ることができる。
もちろん、加工品ごとに製作に必要な素材と時間は異なる。

とはいえ、全てのアイテムを手作業で作成していたら時間がいくらあっても足りない。
また、原料として流体を使用するレシピ精密な作業を要するアイテムなど、一部のアイテムは手作業では作製できない。
そこで、組立機を用いて加工も自動化しよう。
組立機の稼働には以下の手順が必要になる。

  1. 組立機の稼働には電力が必要になるので、電気ネットワークを構築する。
  2. 組立機を建設して電力を供給する。
  3. 組立機をクリックし、出てきたウィンドウから生産物を選択する。
  4. 素材を搬入する。

その上で運送ネットワークにより材料の搬入と製品の搬出を自動化すれば、アイテムを自動生産できるようになる。

アイコン名称消費電力
[kW]
製作速度汚染
[/m]
モジュール
スロット数
流体の使用
32px-assembling-machine-1.png組立機177.50.5040できない
32px-assembling-machine-2.png組立機2155  0.7532できる
32px-assembling-machine-3.png組立機3388  1.2524できる

組立機を用いるときの注意点

プレイヤーが加工を行う際は、今インベントリに持っている材料から作れるすべてのレシピをワンクリックで作り始めることができ、中間に必要な生成物も自動的にキューに入れて製作してくれる。

しかし、組立機はレシピどおりにしか加工を行えない。中間生成物は別の組立機で作り、レシピに書かれたとおりの物を与えなくてはならない。
そのため、複雑な(必要な中間生成物が多い)加工物を作ろうとすると、生産ラインは一気に肥大化する。
生産ラインの効率化とデザインを極めるのは、Factorioというゲームの醍醐味の1つと言えるだろう。

また、炉などと同じようにやはり、組立機も加工物を取り出さないとラインが詰まってしまう。

フェイズ4:さらに加工

フェイズ3で組立機に作らせたものは、最終的にあなたが欲しいものだろうか?
それともただの中間生成物だろうか?
そして、その生産速度は満足の行くものだろうか?

中間生成物なら別の組立機で次の加工を行う必要がある。
生産速度が足りないなら、採掘機・炉・組立機を増築する必要がある。

目的のアイテムを得られるまで、それが満足の行く速度になるまで、各種生産設備と運送ネットワークの連携を充実させていこう。

更に、製造ラインを作ることに慣れてきたら、より細かく効率を考えながら製造ラインを組んでみよう。
その時、どの効率を重視するかは、各プレイヤー次第である。
例えば、省スペースを重視しても良いし、節電を重視しても良い。
あるいは、建設資材の削減でも良いし、建設操作を簡素さでも良い。
それこそが各人の個性が出る部分であり、このゲームの面白い部分でもある。

それでは、よい工場設計ライフを!

モジュール

製造ライン制作に慣れてきた人向け
製造ラインを作れるようになるまでは無関係

 

大きな製造ネットワークが作れるようになり、各種サイエンスパックの製造ラインができてきたら新しく作りたい・作ることになるものが「モジュール」だ。

モジュールとは、各生産施設に搭載することで、工場施設の性能を変化させるアイテムである。
例えば、生産速度モジュールは、消費電力の増加と引き換えに生産速度を上昇させる。

いずれのモジュールも製作コストは比較的高いものの、いったん施設に搭載すれば永続的に有効である。
また、モジュールを抜き差しして、別の施設に使いまわすこともできる。

モジュールの簡易まとめ

32px-speed-module.png生産速度モジュール
消費電力や汚染の増加と引き換えに施設の生産速度を上げるモジュール。
施設の数を増やした方が省エネなので、施設増設ができない場合に限った使用が基本になる。
当然ながら、原料不足の状態では生産速度上昇の恩恵は受けられないので、原料の生産速度には注意が必要である。
例外として、油井は数が限られる上に枯渇しないので、本モジュールとの親和性が高い。
 
32px-effectivity-module.pngエネルギー効率モジュール
デメリット無しで電気消費と汚染度を下げるモジュール。
これにより発電用燃料が節約できるのみならず、の襲撃規模や進化ファクターも抑えられて防衛コストも抑制できる。
どのモジュールを入れるか迷ったなら、これを入れれば良い。
特に効果的なのは汚染度の大きい施設や消費電力の大きい施設で、電動掘削機や原油精製所が代表的である。
 
32px-productivity-module.png生産力モジュール
原料の消費量を変えずに追加の生産物を得られるモジュール。
例えば、鉄の歯車(鉄板2→歯車1)で生産性+4%なら、生産25回毎に追加で生産物が得られる(鉄板50→歯車26)。
一方、速度低下、消費電力増加、汚染度増加とデメリットも大きい。
また、適用できるのは中間生産物カテゴリーにあるアイテムの生産と研究所での研究のみである。
 
下位の素材の生産に使っても少量の鉱石を節約できる程度で、大抵はデメリットの方が勝る。
一方、上位の素材の生産や研究所に使うと、上流工程の全てをスケールダウンできるので大きなメリットが享受できる。
例えば、制御基板の生産に使うと、原料たる発展基板などの生産ラインを少し小さくできる。
すると、発展基板の原料である電子基板などの生産ラインも少し小さくできる。
更に、電子基板の原料である……といった具合に上流工程全てに恩恵が及ぶ。
その結果、鉱石を節約できるのみならず、工場全体での消費電力や汚染を削減できることすらある。
補足
  • 電力消費補正は、設備の稼働消費にのみ影響する。待機消費はモジュールの効果を受けない。
  • 電力消費補正を受けた設備は、汚染の発生量も同じ割合で増減する。

複数のモジュールを装備した場合

施設への効果は「効果値の合算」となる。
例えば、+10%のモジュール2枚の場合、1.1×1.1=1.21 (+21%) ではなく、10%+10% = 20% になる。
同様に、+50%と+30%なら合計+80%、+50%と-15%なら合計+35% になる。

モジュールのランク

モジュールは1~3のレベルがあり、上位ほど高性能となる。
一方、以下の通り上位のモジュールは性能向上以上に製造コストの増加が大きい。
そのため、少数の上位モジュールを使うより下位でも数を揃えてより多くの施設へ入れる方が効果が大きい。
したがって、最初はモジュール1から始め、モジュールの量産体制が整ってから上位モジュール切り替えることが基本になる。

製造の材料

  • モジュール1:16px-electronic-circuit.png×5, 16px-advanced-circuit.png×5
  • モジュール2:同色モジュール1×4, 16px-advanced-circuit.png×5, 16px-processing-unit.png×5
  • モジュール3:同色モジュール2×5, 16px-advanced-circuit.png×5, 16px-processing-unit.png×5

モジュール3を1枚作るためには、合計で16px-electronic-circuit.png×100, 16px-advanced-circuit.png×130, 16px-processing-unit.png×30が必要となる。
必要素材数だけ見てもモジュール3の製造コストはモジュール1の20倍を超えるが、性能上昇は最大でも数倍に留まる。
そのため、モジュール1ではモジュールスロットの不足が目立ちはじめてから上位のモジュールの生産を始めれば十分である。

生産速度モジュール

アイコン名称効果(※エネルギー消費量≒電力消費量
32px-speed-module.png生産速度モジュール1
(Speed module 1)
速度 +20%, 電力消費量+50%
32px-speed-module-2.png生産速度モジュール2
(Speed module 2)
速度 +30%, 電力消費量+60%
32px-speed-module-3.png生産速度モジュール3
(Speed module 3)
速度 +50%, 電力消費量+70%

※[汚染排出量] = [実際の電力消費量] / [無モジュール時の電力消費量最大値] * [汚染度]

効果・長所短所
施設の処理速度を向上させ、生産速度を向上させる
生産力モジュールの複数使用によって生産速度が大きく低下している時、生産速度の向上で1生産当たりの電力消費量が減少する
 ※エネルギー効率モジュールを使うより生産速度モジュールを使う方が電力消費量の減少効果が高い場合がある
代わりに生産速度の上昇率より大きく電力消費量が増加する
 ※施設の汚染量は電力消費量で変化するため電力消費量が増加すると同じ割合で汚染度も増える*1
稼働1回当たりの計算

稼働1回当たりの計算
電力消費量(汚染度)+50%~+70%はかなり大きく見えるが「生産1回当たりの電力・汚染増加量」はそこまで増えない。
それは電力消費も汚染度も「一定の稼働時間に対する量」であるため、1回の製作時間が短縮される分は電力消費・汚染が軽くなっている
例:生産速度モジュール1x1枚:製作時間1/1.2、電力1.5/速度1.2=一回当たり1.25倍
※ただし時間当たりの消費量は額面通り増えているため、発電の状況や汚染の拡散に注意は必要。

欠点として実は単純に施設を増やす方が効率的に生産速度を増やせる。
モジュールの長所は「施設を増やさずに生産力を上げられる」という点のみで、
そのため「施設を増やせない場合」に生産速度モジュールを用いるのが有効となる
 
なお生産速度に対して素材の供給量が足りなければ、実際の生産速度は上がらない。
十二分な素材供給がある状況や資源採掘施設でのみプラス効果を得られる。
採掘施設 ※使う時はよく考えて
採掘施設である「電動掘削機」と「油井」では早くすればするほど生産速度は向上できる
採掘施設、特に油井は数を増やすことが簡単ではないため、特に有効な施設と言える
ただし汚染度が酷くなるデメリットがある他、消費が遅いとメリットが小さくなるなど注意が必要
素材としての生産速度モジュール 量産体制はしっかりと
「生産速度モジュール1」はクリアに必要なアイテムの素材になる他「組立機3」にも多数使われる。
組立機2→組立機3へのバージョンアップについて...

組立機2→組立機3へのバージョンアップについて

  • 組立機3は製作に「組立機2*2個,生産速度モジュール1*4枚」とモジュールを多数使う
    しかし組立機3の性能は組立機2の倍以上というわけではない
    組立機製作速度モジュール
    スロット
    消費電力汚染度
    32px-assembling-machine-2.png
    組立機2
    0.75□□2155kW3
    32px-assembling-machine-3.png
    組立機3
    1.25□□□□4388kW2
    ↓組立機2機と生産速度1を2枚ずつ(速度*1.4/消費*2)
    32px-assembling-machine-2.pngx2
    組立機2
    計1.5□□2x2310kW6
    +速度1x2計2.1■■0x2620kW12
    実は組立機3よりも、組立機2x2機の方が生産能力自体は高い
    組立機2を主とした使った方が安く済むため、無理して組立機3を大量生産する必要は無い。
     
    組立機3の利点は主に「同じスペースでの高効率の生産」と「モジュールスロット4枠」
    "既存の組立機を置き換えるだけで生産力を上げられる"と言う点は非常に大きい上、
    モジュールを活用できれば更なる生産力の工場が見込める
    反対に言えば工場を増築できる場合、モジュールも用意できない場合は組立機2でも事足りる。
     
    モジュール4枚挿しできる点こそが組立機3の最大の長所である。
    下位モジュールでも4枚挿しならそれなりの効果が期待でき、
    上位モジュールなら非常に大きな効果を期待でき、
    またモジュールを入れ替えることで処理能力の大きな調節もできる。
    そして真髄と呼ぶべきは「生産力モジュールの4枚挿し」。詳細は生産力モジュールを参照。
旧解説

施設の稼働速度を向上させて生産速度を上げるが、代わりにエネルギー消費量(=電力消費量)が多く上昇する
また施設の汚染度は電力消費量に合わせて変化するため、電力消費量の変化と同じ割合で汚染度も増える。
電力消費量が+50%で1.5倍になれば、汚染度も1.5倍排出される。*2

 

生産速度よりも消費電力量の上昇率が高いため生産速度モジュールを使うより単純に施設を増やすほうが効率的に生産速度を増やせる。
しかし「単純に施設を増やせない場合」は生産速度モジュールを使わざるを得ない。

 

ただし施設を増やすにしてもモジュールを使うにしても供給される素材が足りないのなら稼働率は上がらない。モジュールだと稼働のコストが増えるだけだ
加工工場は素材を十二分に用意して初めて加速の効果が出る。資源採掘施設には入れるだけ加速するので単純に使えるが、ただでさえ高い汚染度がさらに高くなること(あと掘り尽くすのが早まること)に注意。*3

 

なお「生産速度モジュール1」は他アイテムの材料にもなっている。ゲームクリアの為のアイテムの材料にもなるためモジュールとして活用するかしないかは別としてどの道大量に量産する必要はある。

エネルギー効率モジュール

アイコン名称効果※*4備考
32px-effectivity-module.pngエネルギー効率モジュール1
(Effectivity module 1)
電力消費量-30%3枚で上限-80%(-90%分)
大量生産するならコレでもいい
32px-effectivity-module-2.pngエネルギー効率モジュール2
(Effectivity module 2)
電力消費量-40%2枚で-上限80%(-80%分)
組み合わせ無しならこれで十分
32px-effectivity-module-3.pngエネルギー効率モジュール3
(Effectivity module 3)
電力消費量-50%2枚で-上限80%(-100%分)
他のモジュールと組み合わせる時専用

※[汚染排出量] = [実際の電力消費量] / [無モジュール時の電力消費量最大値] * [汚染度]

効果・長所短所
+電力消費量、またそれによって施設の汚染度を低減させる。
-機会費用以外のデメリット無し。注意点として、効率化による電力消費量の軽減は下限20%より少なくはならない
汚染度は電力消費量の変化の影響を受けるため電力消費量-30%されれば、汚染度も-30%される。
施設の稼働速度などに直接影響はしない。*5
汚染度の高い電動掘削機・油井、電気消費の大きい原油精製所を中心につけていくと効果的
特にスロット3枠以上なら効率1x3枚でも下限に届くため電動掘削機は効率1x3枚が基本装備と言える。
(なおロケットサイロは電力消費が大きめだがサイロ本体には仕様上生産力モジュールの方を付けたい)
純粋な省エネとその影響
使えば使うだけ電力消費と汚染度を減らすことができ、
特にボイラー発電では電力消費が減るほど発電による汚染排出も削減されてさらに減る。
汚染が弱くなればそれだけからの襲撃が弱く抑えられ防衛も楽にできるようになる。
これは特に前線近くになりやすい採掘施設で大きな効果を期待できる。
 
他にも全体の電力消費が半分になれば元と同じ電力量で倍の施設を稼働させたり、
あるいは電力関連施設の設置が半分で済むといった計算ができる。
エネルギー効果モジュール3は組み合わせ用
効率3の使い方

「効率化は元の20%が下限」であるためエネルギー効率モジュールのみで使うなら
生産コストも考慮すると効率1(-30%)を量産して広く使うのが最も効率的。
より多くの施設で80%減を目指す場合に効率2(-40%)の量産をしたい程度。
エネルギー効率モジュール3(50%)だけで使うのは過剰でコストにも見合わない。

 

エネルギー効率モジュール3の活用法は「複数のモジュールを組み合わせること」
生産速度/生産力モジュールは電力消費量や汚染度を増加させるため、
「強化モジュールを使いつつ汚染度を抑える」という使い方において有効となる
特に(電力消費は増加しやすいが)ビーコンの併用することで
生産能力の向上と汚染度の抑制を両立することがしやすくなる。

旧解説

施設の運転速度をそのままに、エネルギー消費量(=電力消費量)を減少させる。デメリットは無い。
最大で元の-80%減まで、元の電力消費量の20%まで減少させることができるが、どれだけ重ねても下限20%からは下がらない。
また施設の汚染度は電力消費に合わせて変化するため、電力消費の変化と同じ割合で汚染度も減る。
電力消費量が-30%で0.7倍になれば汚染度も0.7倍に減少する。(もちろん汚染度も電力消費同様下限20%までしか減少しない)

 

稼働速度低下みたいなデメリットは無いので量産できたらとりあえずエネルギー効率モジュール1を付けて回るといい。
特にボイラーによる発電が主な場合は、ボイラーの稼働率=汚染排出量も低減でき、より多くの汚染排出量を削減できる。
汚染度が低減すれば敵の進化を軽減できからの襲撃自体も弱めて防衛が楽になる。
汚染度の削減目当てなら、消費電力はそれほどでもないものの建物自体の汚染度が大きい採掘施設へ付けると(ボイラー分を含めても)減少値が高い。電動掘削機の効率1x3枚挿しは基本装備。

 

消費電力量を削減したい場合は各種製造施設へ付けることになる。稼働時間と消費電気量の高い施設へ優先的につけよう。原油精製所が効果が高めで、研究所は効果が薄い。※ロケットサイロは汚染度無しだが電力消費量が4.0MWと特に大きく、効率化も非常に効果的。ただサイロ本体には仕様上生産力モジュールの方を付けたい。

 

もし多くの施設にエネルギー効率モジュールを付けて電力消費量が半減すれば、=元と同じ電力量で倍の施設を稼働できる。もしくは電力関連施設の設置が通常の半分で済む。全体の効率化や、他資源の節約にもそれなりの効果が出る。

 
エネルギー効率モジュール3の使い方

エネルギー効率モジュール3の使い方
エネルギー効率モジュールだけで使うのなら、生産コストを考慮すると効率1を量産して広く使うのが一番効率的。多くの施設で80%減を目指す場合に限って効率2の量産が必要な程度だ。
エネルギー効率モジュール3だけで使うのは製造コスト(効率2x5枚+α)から言って全く割に合わない。効率2だけで使ったほうが効率的だ。
それこそ主な使い道は最上位鎧の素材くらい。

 

ではエネルギー効率モジュール3はモジュールとしては無用の長物なのか?といえば、「複数のモジュールを組み合わせる場合」に限って使いようがある。
生産速度/生産力モジュールはどちらも電力消費量を増加させるため、その分エネルギー効率モジュールは80%より大きく引き下げることができる。(消費電力の下限は20%までだが150%からなら-130%分まで効果がある)
他のモジュールを大量に使いつつ省エネも両立したいという場合に他の種類と混ぜて挿したりビーコンで適用したりするのだ。

 

ただエネルギー効率モジュールの低下率よりも他モジュールの増加率の方が高く、基本的に生産1枚に対して2枚以上効率モジュールを挿し込まなければ100%以下にすることはできず、ビーコンの併用も考えなければならない。

生産力モジュール

アイコン名称効果※*6
32px-productivity-module.png生産力モジュール1
(Productivity module 1)
生産性+4%、電力消費量+40%、汚染度+5%、速度-5%
32px-productivity-module-2.png生産力モジュール2
(Productivity module 2)
生産性+6%、電力消費量+60%、汚染度+7.5%、速度-10%
32px-productivity-module-3.png生産力モジュール3
(Productivity module 3)
生産性+10%、電力消費量+80%、汚染度+10%、速度-15%

※[汚染排出量]=[電力消費量*(消費増加)]/[無モジュール時の電力消費量最大値]*[汚染度*(汚染度増加)]

生産性ボーナスの仕様・サブゲージ...

生産性ボーナスの仕様・サブゲージ

  • 施設へ生産性ボーナスが付与されると通常の生産ゲージの下に"サブゲージ"が出る
    1. 施設が稼働し生産ゲージが進むと、生産性+%の分サブゲージも進行する
    2. サブゲージが満タンになると1回分のアイテムが発生し、サブゲージは空に戻る
      • サブゲージによるアイテム生産自体は材料を消費せず、純粋にアイテムが増える。
        増えるのは1回分のアイテムで、一度に2個生産されるアイテムは2個増える
        ※例外として「生産物と同じ素材を消費する工程」は生産で増える分だけが増える*7
      • ※サブゲージは製作物が変更されるとリセットされる。
        プレイヤーが製作物を変更する・電気炉に投入するアイテムが変わるなど。
        掘削機に関しては(資源採掘であるためか)リセットされないとのこと
    • なお「研究所」に付けた場合は、研究ゲージの上昇量へ直接反映されている模様(サブゲージは飾り)
    • 研究「採掘効率」を進めた場合「掘削機2種・油井」にはモジュール無しでも生産性ボーナスが加算される
      ボーナス値は全て合算*8
       
  • 生産性ボーナスを無駄にせず撤去する方法は「サブゲージが溜まった後に撤去する」だけでよい
    (※開発バージョンでは"組み立て中になった時点でアイテムが消費し消滅させた"ため、
     「サブゲージが溜まった後に残り素材を取り出し最後の1個を作り稼働が停止した状態になってから撤去する」という手順が理想だった)
効果・長所短所
+生産性ボーナスにより、アイテムの数などを増やす=少ない消費で生産/研究を進める。
-処理速度低下・電気消費量増加・汚染度増加。※汚染度は電力増加分でさらに増える
「100回分の素材から、100回+(生産性ボーナス値)回分のアイテムを作れる」
生産力モジュール1(+4%)なら100回分の材料で104回分、生産力3(+10%)なら100回分の材料で110回分
反対に言うと「生産力3なら100回分のアイテムを、91回分の材料から作れる」
代わりに材料以外のコスト全て(電力/汚染/作業時間)が増大する、というモジュール
 
「油以外の資源は有限」である。これは(大きなデメリットと引き換えに)その限度を引き上げる効果で、
長期的に見れば最も効果のあるモジュールだと言うことができる。
使える範囲は主に「材料用のアイテム」と「研究」
対応していない生産物には使えない。生産施設で対応していない製作物を選ぶと強制的に外れる。
対応している範囲
●研究所:研究
●各種施設:ほとんどの中間生産物の生産(電気炉の各種製錬*9・ロケットサイロ*10含む)
 ※一部不可*11 ※なお「パイプ」はそもそも中間生産物ではないため適用できない
 各種サイエンスパックは適用可能な「中間生産物」
●採掘施設:各種鉱石・石炭・石・原油の採掘
 
"生産速度"と"生産力"
速度の低下によりフル稼働での生産速度は低下してしまうが、
「速度が低下した分の施設を増やせば帳消しにできる」ため、この欠点は解消しやすい。
また「そもそも素材供給が不足して稼働率が一定以下になる場合"時間対生産数"は通常より上回る」
計算
モジュール無しフル稼働を1回/s→1個/sを基準とした場合
通常
100%稼働
1個/s1回/s
生産力1
稼働-5%
0.988個/s内約:速度0.95回/s+生産性+4%(0.038)回/s
素材供給が不足して稼働率が0.5回/sに低下した場合
通常
50%稼働
0.5個/s0.5回/s
生産力1
通常の50%稼働
0.52個/s内約:速度0.5回/s+生産性+4%(0.02)回/s

稼働率が低いなら速度低下のデメリットは実質無視されるため、
生産性ボーナスの分生産量が増える=生産速度が速くなるわけである。

供給量が元々不安定で少ない場合、あるいは生産施設の数を十二分に増やした場合は、
生産力モジュールをつけている方が生産速度は上がると言えるのである。
 
もし「施設を増やせない」という場合は生産速度モジュールビーコンと組み合わせるとよい。
配置や組み合わせ次第でさらに高い生産力となる。
効果的な使い方・「研究所」と「後側の中間生産物・上位サイエンスパック」
"使用する素材の資源の総量が大きい"ほど生産性向上によって増える実質的な資源の量が大きくなる。
比較例

比較例:100個生産に生産力1の生産性+4%をつけた場合
「鉄板」は鉄鉱石1個分のアイテム。100個生産に生産性+4%をかけても+4個、「鉄鉱石+4個分」
「物流(緑)サイエンスパック」はトータル鉄鉱石5.5個分+銅鉱石1.5個分、100個に生産性+4%で「鉄鉱石+22個分+銅鉱石6個分」
「エンジンユニット」はトータル鉄鉱石9個分、100個に生産性+4%で「鉄鉱石+36個分」
「飛行用ロボットフレーム」はトータル鉄鉱石21個分,銅鉱石9.5個分,その他各種液流体、100個に生産性+4%で「鉄鉱石84個+銅鉱石38個分+α」
鉄板に1枚を使うより、エンジンユニットに1枚使う方が9倍の効果が、
さらに飛行用ロボットフレームに使う方がエンジンユニットの2倍以上の効果を得られる
このため一部に使う場合「研究所」や「後の中間生産物」に用いる方が効果的なのである。

またもちろん「素材の供給量が少ない中間生産物」に付けることも効果的。
素材の供給量が不安定であるほど、生産性ボーナスの恩恵は安定して受けられる。
ボーナスの累積・雪だるま式
多数の工程を経るアイテムの場合、中間生産物の工程ごとにボーナスの効果が累積していく。
適用例

適用例

生産力モジュール3を挿していく場合の鉄,銅の数
資源スタート鉄鉱石100銅鉱石100
電動掘削機(3枚)*1.3鉄130%銅130%
電気炉(2枚)*1.3*1.2156%156%
組立機3(4枚)・銅線*1.3*.1.2*1.4218.4%
組立機3(4枚)・電子基板*1.3*1.2*1.4*1.4218.4%約305.7%
組立機3(4枚)・発展基板*1.3*1.2*1.4*1.4*1.4約305.7%約428.0%
組立機3(4枚)・制御基板*1.3*1.2*1.4*1.4*1.4*1.4約428.6%約599.2%

段階を踏むごとに「資源に対する生産量の割合」が雪だるま式に増えていく事になる。
実際の消費数はアイテムの消費・生産によって左右されるため

生産力モジュール3を挿した場合の消費割合
段階x生産数必要数必要材料の概算(消費個数/増加率*必要数/生産数)
組立機3(4枚)・制御基板1枚当たり電子基板20/1.4、発展基板2/1.4、硫酸5/1.4
組立機3(4枚)・発展基板(制御)約1.428枚電子基板2/1.4*1.428、銅線4/1.4*1.428、
プラ棒2/1.4*1.428
組立機3(4枚)・電子基板(制御)約14.285枚
+(発展)約2.04枚
鉄板1/1.4*16.326、銅線3/1.4*16.326
組立機3(4枚)・銅線x2個(発展)約4.08本
+(電子)約34.97本
銅板1/1.4*39.05/2
化学プラント(3枚)・硫酸50(制御)約3.57鉄板1/1.4*3.57/50、硫黄5/1.4*3.57/50、水
電気炉(2枚)・鉄板(電子基板)約11.65枚
(硫酸)約0.051枚
鉄鉱石1/1.2*(11.65+0.051)
電気炉(2枚)・銅板(銅線)約13.94枚銅鉱石1/1.2*13.94
電動掘削機(3枚)(鉄板)約9.75鉄鉱脈1/1.3*9.75
電動掘削機(3枚)(銅板)約11.61銅鉱脈1/1.3*11.61
制御基板1枚当たりに必要な鉄資源およそ7.5、銅資源およそ8.93
通常は鉄資源24.1、銅資源40
同じ量の資源から3倍~4倍以上生産できるという計算

このような計算方法になる。※資源採掘には掘削効率研究の分が合算となるため、資源換算での比率は若干ズレが生じる。
生産力モジュール3が大量にあれば同じ資源の量からはるかにアイテムを生産することが可能なわけである。

 

ただし現実的にモジュール3の大量量産は大変なため上記例のような例はゲームクリア後のさらに後くらいの話だが
1.4倍ならたった2回でも1.96倍に増える。
上位サイエンスパック・制御基板・発展基板、あるいはロケット部品・ロケット制御装置、飛行用ロボットフレームなどなど、
上位の中間生産物はなるべく早く生産力モジュールを用意しておきたい

 

ちなみに原油から石油ガスへの処理を例に上げておくと

通常処理各生産力3x3枚で*1.3
施設重油軽油ガス-重油軽油ガス処理
原油精製所25455532.558.571.5発展的な原油加工
化学プラント45
+18.75
(63.75)
5558.5
+31.6875
(90.1875)
71.5重油を分解
(3/4で軽油化)
化学プラント55
+42.5
71.5
+78.1625
軽油を分解
(2/3で石油ガス化)
総計--97.5--149.6625モジュール有りで
1.535倍の石油ガスにできる
「ロケットサイロ」と「研究所・サイエンスパック」
生産力モジュールと特に相性が良いのは「ロケットサイロ」と「研究所」である。
生産性の効果がとても大きく、またこの2つの施設は"汚染度が無い"ためデメリットも軽い。
ロケットサイロの計算

ロケットサイロは100個の「ロケット部品」を必要とする。
生産力3x4枚(+40%)なら100/1.4*12で「72個分の材料で100個分のロケット部品を作れる

 

特に材料の一つである「ロケット制御装置」は"制御基板*1枚+生産速度モジュール1*1個"と非常に高コストで

  • 生産力モジュール3x4枚でも電子基板換算で4320枚分・発展基板で760枚*13
  • ロケット制御装置1000個は電子基板換算で39000枚分、発展基板で7000枚*14
    モジュールの28%OFF効果(電子基板換算-10920枚分/発展基板-1920枚分)なら2セット作ってもお釣りがくる。
 

それに「ロケット制御装置」自体も組立機3の生産力3x4枚刺しで作れば72個/1.4で必要素材を各52個まで減らすことができる。つまり制御基板の消費数も1000個から約520個ほどにまで減らせる計算。合計でモジュール3x4枚を4セット分作ってお釣りがくる。
モジュールは使いまわしが可能なため時間を掛けていいなら「予めロケット制御装置他を72個作ってからロケットサイロを運転する」という手もある。
ただしロケット制御装置は製作時間が長く、生産性モジュール4枚ではさらに長くなる。急ぐならビーコン&生産速度モジュールで加速させよう。

 

なおロケットサイロのロケット部品の製作は通常3秒と早く、生産力4枚(速度-60%)をつけても7.5秒で済む。
ビーコンによる強化もしやすいためこちらの速度低下はほとんど問題にならない。
また消費電力もかなり大きくなってしまうがエネルギー効率のビーコンでも大幅に減らせるのでこのデメリットも無視できる。

 

ちなみに一応他のロケット部品の素材、「軽量化素材」「ロケット燃料」も生産力モジュールは適用できるが、
「ロケット制御装置」ほど資源節約の量は大きなものではないため、無理してそれら用にも生産力3を用意するほどではない。

研究所の主な計算

研究所の主な計算
「研究所」は大量のサイエンスパックを消費する先であり、生産力モジュールによる効果が特に大きい。
スロットが2枠で最大は生産力モジュール3x2枚の20%増加、サイエンスパック消費量約-16.67ほどになるが、
全ての研究所へ配備する必要があるため用意するのはかなり大変ではある。大変ではあるがそれなりの見返りがある。
(v0.15~v0.17で環境が大きく変化した)

 

最短でゲームクリアを目指す場合でもロケット打ち上げまでに
「3個で2枚、1個につき0.66枚の制御基板を消費するユーティリティ(黄)サイエンスパック」を1300個消費する。

  • 黄SPを1300個分をそのまま通常通り消費すると制御基板を867枚分消費する
    ランク研究効率消費軽減率消費黄SP黄SP分の制御基板
    消費軽減量
    無し1300個
    生産力モジュール1x2枚+8%消費-7.4%約1204個およそ63枚
    生産力モジュール2x2枚+12%消費-10.7%約1161個およそ91枚
    生産力モジュール3x2枚+20%消費-16.7%約1083個およそ143枚
  • ※生産力モジュール2x1枚に制御基板5枚、生産力モジュール3x1枚に制御基板30枚を消費する
     黄SPだけを想定してもモジュール3x4枚1セット分以上のお釣りがくる計算

また黄SP以外にも

  • 「3個当たり発展基板10枚分が必要になる製造(紫)サイエンスパック」が
    ロケット打ち上げまでに1300個+生産力3用300個を要求されるため、そのままでは発展基板だけで5300ちょっと
    1300の分だけに生産力3x2枚をかけたとしても約4300/1.2の約3600、発展基板およそ700枚分の節約を見込める。
  • 「2個当たり発展基板3枚が必要になる化学(青)サイエンスパック」も
    ロケットサイロで1000/生産速度3で300/生産力3で300/ロケット制御装置で300/ロケット制御装置近くだけで計500と少し
    現実的に生産性3を使える範囲だけで1000~1500ほど。発展基板換算でおよそ1500~2250、およそ250枚~の節約ができる。
  • 合わせて考えればモジュール3x4枚を1セット程度の節約は可能

そして上記の数値は「研究所に生産力モジュールを使った場合の範囲」で、
「サイエンスパックの生産自体へ生産力モジュールを使う」ことで更なる節約が望める。

  • 生産力モジュール3x2枚でサイエンスパックを生産するとしても、概算として
    上記範囲の黄SPで制御基板およそ-120枚分、紫SPで発展基板およそ-600枚、青SPでおよそ-200枚
    さらにモジュール3x4枚1セット程度の節約を期待できる。
  • ※なお組立機3はロケット打ち上げから見ると寄り道の研究で、赤緑青+紫SPを150個を使う。
    ただ生産速度向上やモジュール4枚の効果を考えれば無駄な寄り道ではない。
    単純にロケット用研究のSPの生産を生産力3x2枚から生産力3x4枚に切り替えられれば、
    消費個数を1300個/1.2(研究生産力3x2枚)と考えても約128個分*15の材料が浮く計算
    紫SPも生産力3x2枚で生産→生産力3x2枚で研究できればで消費材料は約105個分*16で済む計算なので
    "この範囲のSPの生産分のみで元を取ることができる"。この他の削減量を考えれば安い研究と言えるだろう。

ロケットサイロ~ロケット制御装置で節約可能な生産力3x4セット分の材料を合わせれば、おおよそ
4枚x7セット、計28枚くらいまでならクリアまででも元を取る程度に活用できるという計算が成り立つ。
数が少なくともそれぞれの生産・消費するタイミングをずらせば使いまわして賄うことも一応できる。

 

タイムアタックなどでは切り詰める場合「実際にどれだけモジュール2~3を用意するか・どこまでモジュールを使いまわすか」などのバランスまで考えることになる、かもしれない。時間的な節約まで考える場合、モジュールによる速度低下も無視はできないだろう。

 

なおこの計算はあくまで「可能な限り早くロケット打ち上げを目指す場合」であり、
寄り道研究をしたりクリア後も続けて研究を進めるのなら削減の効果はさらに大きなものになる。

 
大きな欠点・電力消費量と汚染度
大きな効果を期待できるのだが、しかし多数使うと発電量と汚染度が問題になりやすい。
より大規模な発電施設を用意しなければならなくなったり、防衛などにも対策が必要になってくる。
そのため何も考えずに何から何まで使ってしまえばいいというモジュールではない、とも言える。
 

ビーコン

アイコン名称電力消費効果
32px-beacon.pngビーコン
(basic-beacon)
480kW
(常時)
モジュールを2枚まで搭載可能
搭載したモジュールの効果を範囲内(9x9)に50%の効果で付与する。

組立機などの生産施設に外からモジュールの効果を付与するための施設である。
生産施設側もモジュールに対応している必要がある。
なお、ビーコン自体には生産能力は無い。あくまでも他の施設を強化するための設備である

効果範囲は中心から9×9(外周3マス分)、範囲内のモジュール対応施設全てに効果がある。
1個の生産施設の周囲に複数のビーコンを並べれば、効果の重ねがけもできる。
組立機などのサイズ3×3の施設の場合、ビーコン1機の周囲に施設を最大12台並べることができる。
逆に、サイズ3×3の施設の周囲にビーコンを12台並べることもできる。

効果・運用
使用可能なモジュールは32px-speed-module.png生産速度モジュール32px-effectivity-module.pngエネルギー効率モジュールのみである。
一方、生産力モジュールは搭載できない。
 
実用的には「既にモジュールが入っている各施設へ、さらにモジュールの効果を重ね掛けする」ために用いられる。
モジュールの種類は、以下のどちらかの組み合わせで使うことが多い。
  • 生産施設:生産力モジュール、 ビーコン:生産速度モジュール (生産性優先、速度次優先)
  • 生産施設:生産速度モジュール、ビーコン:生産速度モジュール (生産速度最優先)
エネルギー効率モジュールによる節電は、ビーコンの消費電力に見合わないことが多いので有用性は低い。
その他、少ない枚数のモジュールをより多くの施設に付与する*17ためにも使用できる。
欠点:常時最大電力消費
ビーコンの欠点は、消費電力が高い上に施設の稼働率とは無関係に最大電力を消費することである。
したがって、節電したい場合、不要な時はビーコンの撤去するか電源スイッチによる通電停止が必要になる。
可能ならば、回路ネットワークで電源オンオフを自動制御すると手作業が不要になる。

ビーコン編成例

生産力モジュールへの生産速度モジュールの追加
複数のモジュールによる効果は効果値を合算した分であるため、
生産力モジュールによって減少した速度を生産速度モジュールで加速させると効果的に速度が上がる。
生産力生産速度の計算
モジュール効果速度
生産力モジュール*4枚(-15%*4)40%
生産速度3x2枚ビーコン(+50%*2/2)計90%
(相対225%)'
  • 生産力*4枚のみの速度40%の所へ、生産速度3*2枚のビーコンで速度+50%した場合、
    上記の通り施設の実質的な加速量は+125%、2.25倍の速度アップ
    施設と生産力モジュールが倍に増えている状態である
  • しかも生産速度のビーコンによる電力消費の増加は+70%分
    仮に生産力3x4枚(電力+320%)の場合、計420%→490%であるため相対的な増加率は+16.67%と非常に少ない
    速度増加と合わせて施設1倍当たりの電力消費量は217.78%にまで減少している計算となる。
  • 低い追加コストで、非常に高い生産効果を付与することができる」わけである。
    ※ただしビーコンの分(+480kw)も電力消費量は増える。膨大なわけではないが、
     組立機3だと約+124%分*18のため、上記例の実質の電力増加量は+194%・1倍当たり約272.89%の計算
     なお複数の組立機へ付与するようにすれば1基当たりの割合は減らせる。
モジュール効果速度
生産力モジュール*4枚(-15%*4)40%
生産速度3x2枚ビーコンx12台(+50%*2/2*12)計640%
(相対1600%)'
  • 生産力*4枚のみの速度40%の周囲へ生産速度3*2枚のビーコンを12台並べた場合、実質的な加速量は+1500%。
    つまり「組立機15台+生産性モジュール60枚を増やした状態」と同等の生産性を持った設備になる。
    設備は組立機1台+ビーコン12台+生産力*4枚+生産速度モジュール3x24枚であるのに、だ。
    省スペース・省資源で強力な生産設備を用意できるのである。
  • ただし電力消費量もそれなりに増える。効率は良いとしても総消費量は"約10.5MW"とかなり重い。
    一応モジュールだけで+70%*12の840%。組立機3だとビーコン1台当たり約+124%*12の約+1488%
    生産力3x4枚(電力+320%)で合計約2648%のため、施設1倍当たりの電力消費は165kWと省エネではあるが。
  • なおビーコン12台編成は、並べることで1辺の4台分を共有させることができ、
    並べて使えば1セット当たりのビーコン台数を減らし、モジュールの数やビーコンの電力の割合も減らせる。
生産速度モジュールへの生産速度モジュールの追加
生産力モジュールが使えない場合などは生産速度モジュールに特化させる構成もあるが、
この構成は生産速度モジュールと同じ問題を抱える。
生産速度生産速度の計算
モジュール効果速度電力消費電力効率
速度3*4枚速度+50%*4
電力+70%*4
300%380%1:1.26
速度3x2枚ビーコン速度+50%*2/2
電力+70%*2/2
計400%
(相対133%)'
450%(+124%)
総計574%
1:1.435
  • 生産力モジュールの例に比べると相対速度はそれほど上昇しない。
    組立機3の場合電力はビーコンで約+124%分増えるため実質574%、電力効率は1回当たり1.435倍と悪化してしまう。
モジュール効果速度電力消費電力効率
速度3*4枚速度+50%*4
電力+70%*4
300%380%1:1.26
速度3x2枚ビーコン速度+50%*2/2*12
電力+70%*2/2*12
計900%
(相対300%)'
1220%(+1488%)
総計2708%
1:3
  • 組立機3なら電力はビーコン12台で約+1488%で実質2708%、電力効率は1回当たり3倍。
    モジュール無しの組立機単体の9倍速もの速度は出るのだが、モジュール有りの3倍止まり。
    これならば"組立機3+速度3x12枚"で並べても同じ処理速度となり、しかも消費電力は施設稼働分だけと遥かに効率的になる。
  • 生産速度モジュールが有効なのは「施設を増やせない場合」
    "油井や掘削機への速度強化"や、"少数の製作物を短時間で製作したい"と言う時に有効な編成とだ言える。
    あとは「工場施設をすぐには建て替えられない」などの事情がある場合用である。
エネルギー効率モジュールの活用
ビーコンを使ったエネルギー効率モジュールによる省エネは少々注意が必要。
ビーコン自体が480kWの消費電力を持つため、多少の削減では電力消費が増えてしまう。
消費電力の高い施設の密集地や、特に汚染度の高い場所などでのみ有効になりうる。
エネルギー効率モジュールの計算
エネルギー効率モジュール1消費-30%
エネルギー効率モジュール2消費-40%
エネルギー効率モジュール3消費-50%
  • 単純な消費電力の削減を目指す場合は「ビーコン1台の影響によるエネルギー効率化で合計480kW以上減らすこと」
    ビーコン1台の最大効果は消費-50%止まりであるため、
    960kW以上の1施設ロケットサイロ(4.0MW)
    320kW以上の同時3施設組立機3/原油精製施設/遠心分離機
    192kW以上の同時5施設化学プラント
    160kW以上の同時6施設電気炉
    137kW以上の同時7施設組立機2
    87kw以上の同時11施設油井/電動掘削機
    これらが目標となる。
  • だたし施設が常に稼働し続ているわけでなければビーコンの消費電力ばかりが重く、省エネ効果は薄くなってしまうなどの問題もある
     
  • 他は「掘削施設の本体に他のモジュールを使った上で汚染度を低減するために重ねる」くらいが有効性のある使い方と言える

モジュール対応施設

モジュールを付けられる施設の一覧。スロットは施設に応じて2~4個である。

アイコン名前スロット数消費電力汚染度備考
32px-electric-mining-drill.png電動掘削機
(Electric mining drill)
□□□390 kW10汚染度が大きい。
エネルギー効率1だけでも消費電力を下限(20%)まで減らせる。
32px-electric-furnace.png電気炉
(Electric furnace)
□□2180 kW1エネルギー効率モジュールを挿すと鋼鉄の炉より省エネにできる。
32px-assembling-machine-2.png組立機2
(Assembling machine 2)
□□2155 kW3
32px-assembling-machine-3.png組立機3
(Assembling machine 3)
□□□□4388 kW2
32px-pumpjack.png油井
(Pumpjack)
□□290 kW10汚染度が大きい。
産出量が減った油田では生産力よりも生産速度が効果的。
32px-oil-refinery.png原油精製所
(Oil refinery)
□□□3434 kW6電力消費が大きめ。
32px-chemical-plant.png化学プラント
(Chemical plant)
□□□3217 kW4
32px-centrifuge.png遠心分離機
(Centrifuge)
□□2362 kW4
32px-rocket-silo.pngロケットサイロ
(Rocket silo)
□□□□44.0   MW-
32px-lab.png研究所
(Lab)
□□260 kW-
32px-beacon.pngビーコン
(beacon)
□□2480 kW-周囲の対応施設へ効果を与える施設。
生産性モジュールは挿入できない。

※ボイラー発電における燃料の電力への変換の汚染度は、 1 MW 当たり16.7である。

バージョン変更点

  • ver1.1
    • 生産性モジュールが調整
      • 1/2の速度が-5%/-10%に緩和
      • 「核燃料(燃料の方)」と「核燃料再処理」に生産性モジュールが適用可能に
過去の変更点
  • ver0.17
    • 掘削機の採掘速度が分かりやすい数値に調整された。
  • ver0.16
    • 下位組立機の素材数制限がなくなり、組立機1と3で同じものが作れるようになった。
  • ver0.15
    • 研究「掘削効率」が追加された。
    • (エイリアンアーティファクト撤廃に伴い、モジュールのレシピが変わった)
    • 鉱石資源にウラン鉱石が追加された→原子力ネットワーク

*1 電力消費量が+50%で1.5倍になると汚染度も1.5倍排出される。ついでに言うとボイラー発電の場合、発電量が増える分さらに汚染度が増える
*2 一応、電力消費・汚染度の数値は「一定の稼働時間に対する値」で、実は処理が加速する分「生産1回当たりの電力消費量・汚染放出量」はそれほど上昇していない。例えばモジュール1の場合、1.2倍の速度=稼働時間が1/1.2。汚染放出量が+50%の150%になるが生産1回当たりの稼働時間で割れば生産1回に対する汚染の上昇率は+25%で済んでいる。速度モジュール3なら一枚当たり「+13.33%/回」と1~2より大きく効率的になっている。とはいえ時間に対する消費量は譜面通り上昇しているのでどの道使い過ぎると大変だが。
*3 油田・油井は枯渇しないが産出量が少なくなるまでは生産力の方が有効、かもしれない。
*4 エネルギー消費量≒電力消費量
*5 スロットを占有する点や、省エネによる電力状況などの影響はありえる
*6 エネルギー消費量≒電力消費量
*7 Kovarex濃縮プロセスのボーナス分はウラン-235が+1個だけ、石炭液化のボーナス分は重油65/軽油20/石油ガス10
*8 例:採掘効率+30%と生産性モジュール3x3枚(計+30%)を合わせた場合+60%の生産性ボーナスになる
*9 鉄板/銅板/鋼鉄/石レンガ。石レンガは中間生産物ではないが含まれる
*10 ロケット部品
*11 レシピが中間生産物のカテゴリ内にあっても、例外として「衛星」「ドラム缶の注入/取り出し」には適用できない。
*12 小数切り上げ
*13 生産力モジュール3*1枚につき制御基板30枚(電子基板600枚+発展基板60枚=電子基板120枚分)、発展基板130枚(=電子基板260枚分)、電子基板100枚。4枚分で(600+120+260+100枚)*4の電子基板4320枚分、(60+130)*4で発展基板760枚
*14 制御基板1枚につき電子基板20枚+発展基板2枚(=電子基板4枚分)、生産速度モジュール1枚につき電子基板5枚+発展基板5枚(=電子基板10枚分)。(22+15)*1000で電子基板39000枚、(2+5)*1000で発展基板7000枚
*15 赤緑青紫SP(1300/1.2/1.2)-(1300/1.2/1.4)。
*16 赤緑紫SP(150/1.2/1.2)。
*17 通常モジュール2枚では1枚ずつ挿して2機の施設までにしか効果を与えられないが、ビーコンに2枚挿して周囲に3機以上の施設を並べればモジュール3枚分以上の効果を引き出すことができる。
*18 480wW/組立388kW