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製造ネットワーク

Last-modified: 2017-08-16 (水) 09:41:34

製造ネットワークとは、地上に存在する自然物を扱いやすいように加工していくためのネットワークである。
鉄鉱石を一回の加工でサブマシンガンにできるわけではない、というのは常識だろう。
モノが出来上がるためには、順序立てて、複数の過程を踏む必要がある。

バージョン変更点 Edit

  • ver0.15
    • 研究「掘削効率」が追加された。
    • (エイリアンアーティファクト撤廃に伴い、モジュールのレシピが変わった)
    • 鉱石資源にウラン鉱石が追加された→原子力ネットワーク
       

フェイズ1:採掘 Edit

自然溢れる名も無き惑星には、大量の資源が地表に露出している。
とはいえ、それらは箱に入って取り出せる形にはなっていない。
採掘(mining)という過程を経て運搬・加工可能な状態にせねばならない。
鉱石採掘に用いられる道具は以下のとおり。

アイコン名称動力消費
エネルギー
汚染度採掘
範囲
説明
iron-axe.png鉄の斧人力1x1機械設備が足りなければ資源は手で掘らなければならない
しかし中盤以降も建物の除去や伐採に斧は必要だ
斧すらなければ素手でより長い時間をかけて掘ることになる
steel-axe.png鋼鉄の斧
burner-mining-drill.png燃料式掘削機燃料300kW102x2フリープレイでは最初から1つ持っている
火力で動く最序盤の採掘設備。
しかし採掘速度も採掘範囲も劣り燃料を入れる手間もかかる
電化が進んだら無用の長物
basic-mining-drill.png電動掘削機電力90kW9
発電分
5x5基本となる採掘設備。燃料式より高効率
専有タイルは3x3だが採掘範囲は5x5と広く、
搬送ベルトや電柱を置くスペースを作れる
掘削機の採掘速度について

プレイヤーキャラクターは鉱石の近くで右クリックの間人力採掘を続ける。斧系の装備があれば速くなるが、それでも遅いし面倒。
掘削機は動力を与えられている限り採掘を続け、「掘削効率」の研究を進めるとより多くの鉱石を採掘できるようになる。ただしその排出口がアイテムで詰まってしまっている間は採掘は止まるため、運送ネットワークを利用し、掘り出した物を製造ネットワークの以降の過程へと送り続ける必要がある。
(なおウラン鉱石は特殊な鉱石で電動掘削機による特殊な採掘法でないと採掘できない→原子力ネットワーク

フェイズ2:製錬 Edit

鉄鉱石は鉄鉱石(酸化鉄)であって鉄ではない。
高い熱を与え、還元して純粋な金属に近づけなければ加工はままならない。その工程が製錬(smelting)だ。
また石は金属ではないが、焼成することで頑丈な石壁の原料となる。

製錬に用いられる道具は以下のとおり。製錬速度は石の炉を1としたときの比。

アイコン名称動力消費
エネルギー
製錬
速度
汚染度説明
stone-furnace.png石の炉燃料180kW1.01.8フリープレイでは最初から1つ持っている
基本的な炉。サイズ2x2。
steel-furnace.png鋼鉄の炉180kW2.03.6鋼鉄と石ブロックでできた頑丈な炉。サイズ2x2
燃費はそのままで製錬速度2倍の高効率
ただし大気汚染の速度も2倍
electric-furnace.png電気炉電力180kW※2.00.9※電気で熱を発生させる炉。サイズ3x3
石炭の補給を必要としないがサイズが大きい
※ボイラー発電の場合の注意点
製錬速度について

手動もしくはインサータを用いて、炉に鉱石と燃料の両方を入れれば、製錬が始まる。
(電気炉であれば燃料は不要。電気を引いていて、電力が足りていれば稼働を続ける)
製錬もまた、出来上がった物が炉内に溜まり過ぎるとストップしてしまうので、取り出すインサータを別途配置して次の工程に送ろう。

フェイズ3:加工 Edit

製錬を終えた金属は、組み合わせることで実に多彩なモノに加工(crafting)できるようになっている。
Eキーを押せば、インベントリの右側に現在あなたがアクセスできる加工物のレシピを確認できるはずだ。
素材が揃っていれば自分で大半のものを作ることができる。

しかし加工品毎に製作にかかる時間が設定されており、全てのアイテムをプレイヤー1人で作成しようとするとあまりにも時間がかかりすぎる。また、流体を素材の一部にもつもの精密な作業を要するものは、プレイヤーでは加工できないこともある。
加工品を設定して材料を入れると自動で加工を行う組立機を建て、自動で材料を入れ加工品を取り出す生産ラインを構築しよう。

アイコン名称消費電力製作速度モジュール枠説明
assembling-machine-1.png組立機190kW0.5-必要な材料が2種類までの加工物を組み立てることができる。
モジュールには対応していない
assembling-machine-2.png組立機2150kW0.752必要な材料が4種類までの加工物を組み立てることができる。
また加工速度も速い
assembling-machine-3.png組立機3210kW1.254必要な材料が6種類までの加工物を組み立てることができる。
最高級の組立機。加工速度はさらに速く、大量のモジュールを挿すこともできる

組立機を用いるときの注意点 Edit

プレイヤーが加工を行う際は、今インベントリに持っている材料から作れるすべてのレシピをワンクリックで作り始めることができ、中間に必要な生成物も自動的にキューに入れて製作してくれる。

しかし、組立機はレシピどおりにしか加工を行えない。中間生成物は別の組立機で作り、レシピに書かれたとおりの物を与えなくてはならない。
そのため、複雑な(必要な中間生成物が多い)加工物を作ろうとすると、生産ラインは一気に肥大化する。
生産ラインの効率化とデザインを極めるのは、Factorioというゲームの醍醐味の1つと言えるだろう。

また、炉などと同じようにやはり、組立機も加工物を取り出さないとラインが詰まってしまう。

フェイズ4:さらに加工 Edit

フェイズ3で組立機に作らせたものは、最終的にあなたが欲しいものだろうか?
それともただの中間生成物だろうか?

中間生成物であるなら、それはさらに別の組立機に送る必要がある。
目的のアイテムを得られるまで、そしてそれを効率のよいスピードで得られるようになるまで、組立機と運送ネットワークの連携を充実させていこう。

よい工場設計ライフを!

 
 

もし製造ラインを作ることに慣れてきたら、より細かく効率を考えながら製造ラインを組んでみよう
キャンペーン「窮地」ではコンパクトで高効率な工場の造り方を考えることができる。(ゲーム中に説明してくれるわけではないが…)
搬送ベルトやインサータなどとの詳しい情報の比較は運送ネットワークアップグレードへ。

モジュール Edit

大きな製造ネットワークを作れるようになりサイエンスパックのための製造ラインもそれなりにできたなら、新しく作りたいものがある。それがモジュールだ。
製造ラインを作れるようになるまで使うのはやめておこう

 

モジュールとは、工場施設に搭載することで、その工場の性能を変化させることができるアイテムである。
モジュールの製作には大量の資源・多大な時間がかかり、また自動生産にも大いに手間が掛かるが、一度作ったモジュールは抜き挿しして使いまわすことができる。

 

なお複数のモジュールによる効果は効果値を合算した分が施設の数値に掛かる
例えば、+50%と+30%のモジュールを挿した場合は基本値*1.5*1.3ではなく基本値*(1+0.5+0.3)で計算される
2種類のモジュールを差してプラス・マイナス両方の効果がかかる場合も合算されるので例えば+50%と-15%は基本値*(1+0.5-0.15)と計算される。*1

モジュールの簡易まとめ Edit

  • speed-module.png生産速度モジュール短期的な生産量を無理矢理引き上げる
    • でも基本、施設自体を増やしたほうが省エネ。すぐ増やせない施設を擬似的に増やす魔法
      どちらにせよ素材の供給が足りないと持ち腐れでモジュールだと通常よりエネルギー効率が悪化するだけ
    • 基本的に、処理速度に対して素材供給が十二分すぎる場合専用
      あと枯れかけの油井は生産速度モジュールで産出速度を強引に引き上げよう
    • 生産速度モジュール1は他の生産物に使うのでモジュールとして使わないとしても量産が必要
  • effectivity-module.pngエネルギー効率モジュール:工場に余裕が出来るまでの最大のお供
    • 電気消費を減らしつつ、それによって汚染度も引き下げる。デメリット無し*2
      電気消費が下がれば発電機の必要数も減って、汚染度が下がればの攻撃も弱く抑えられる。
      実は総合的に広い範囲への節約効果が見込める
    • 電力消費量の大きい施設、例えば原油精製所や化学プラントに使うと効果的。
      あとは他のモジュールを付けてない空きスロットへガンガン突っ込もう
  • productivity-module.png生産力モジュール中間生成物の長期的な生産性アップ(あと研究効果アップ)
    • 実は一番強い。でもデメリットも一番強い。
      アイテムを増やす代わりに速度低下&電気消費増加×汚染度増加とリスクが非常に重い
      ただ電気消費や汚染度の増加を気にしなくてよいなら是非使おう
    • アイテムが増えるので必要個数に対する必要な素材数が減る。強い
      特に高コストなアイテムを増やせば一度に大量の資源を増やすのと一緒。一部に使うなら後半*3、広く使うなら前半*4から。
    • ただし生産速度は通常のフル稼働よりは下がる。でもずっとフル稼働できないなら時間に対する生産数はむしろ増える(こともある)
       
  • モジュールのランク
    • モジュールは1〜3のレベルがあり上位ほど性能が高い
      ただし上位モジュールは材料に「下位の同じ系統のモジュール4〜5枚」を使う
    • 製造の材料
      1. モジュール1:electronic-circuit.png*5, advanced-circuit.png*5
      2. モジュール2:同色モジュール1*4, advanced-circuit.png*5, processing-unit.png*5
      3. モジュール3:同色モジュール2*5, advanced-circuit.png*5, processing-unit.png*5
    • つまりモジュール3の制作にはモジュール1が合計20枚必要。
      もし生産力モジュール3を作るなら
      electronic-circuit.png*100, advanced-circuit.png*(130), processing-unit.png*(30)が必要。
      たった1枚で
    • だが性能が数倍数十倍になるわけではなく少し増加する程度で「コストに見合わない」と言える場合もある。
      たかが一枚二枚あった所で劇的な効果はなく大量に揃えより多くの施設へ入れるものなので大量生産できる工場が整うまではモジュール1で我慢だ

生産速度モジュール Edit

施設の稼働速度を向上させて生産速度を上げるが、代わりにエネルギー消費量(=電力消費量)が多く上昇する
また施設の汚染度は電力消費量に合わせて変化するため、電力消費量の変化と同じ割合で汚染度も増える
電力消費量が+50%で1.5倍になれば、汚染度も1.5倍排出される。*5

 

[汚染排出量] = [実際の電力消費量] / [無モジュール時の電力消費量最大値] * [汚染度]

アイコン名称効果
speed-module.png生産速度モジュール1
(Speed module 1)
速度 +20%, 電力消費量+50%
speed-module-2.png生産速度モジュール2
(Speed module 2)
速度 +30%, 電力消費量+60%
speed-module-3.png生産速度モジュール3
(Speed module 3)
速度 +50%, 電力消費量+70%

生産速度よりも消費電力量の上昇率が高いため生産速度モジュールを使うより単純に施設を増やすほうが効率的に生産速度を増やせる
しかし「単純に施設を増やせない場合」は生産速度モジュールを使わざるを得ない。

 

ただし施設を増やすにしてもモジュールを使うにしても供給される素材が足りないのなら稼働率は上がらない。モジュールだと稼働のコストが増えるだけだ
加工工場は素材を十二分に用意して初めて加速の効果が出る。資源採掘施設には入れるだけ加速するので単純に使えるが、ただでさえ高い汚染度がさらに高くなること(あと掘り尽くすのが早まること)に注意。*6

 

なお「生産速度モジュール1」は他アイテムの材料にもなっている。ゲームクリアの為のアイテムの材料にもなるためモジュールとして活用するかしないかは別としてどの道大量に量産する必要はある。

組立機2→組立機3へのバージョンアップについて

エネルギー効率モジュール Edit

施設の運転速度をそのままに、エネルギー消費量(=電力消費量)を減少させる。デメリットは無い
最大で元の-80%減まで、元の電力消費量の20%まで減少させることができるが、どれだけ重ねても下限20%からは下がらない。
また施設の汚染度は電力消費に合わせて変化するため、電力消費の変化と同じ割合で汚染度も減る
電力消費量が-30%で0.7倍になれば汚染度も0.7倍に減少する。(もちろん汚染度も電力消費同様下限20%までしか減少しない)

 

[汚染排出量] = [実際の電力消費量] / [無モジュール時の電力消費量最大値] * [汚染度]

アイコン名称効果備考
effectivity-module.pngエネルギー効率モジュール1
(Effectivity module 1)
電力消費量-30%3枚で上限-80%(-90%分)
大量生産するならコレでもいい
effectivity-module-2.pngエネルギー効率モジュール2
(Effectivity module 2)
電力消費量-40%2枚で-上限80%(-80%分)
組み合わせ無しならこれで十分
effectivity-module-3.pngエネルギー効率モジュール3
(Effectivity module 3)
電力消費量-50%2枚で-上限80%(-100%分)
他のモジュールと組み合わせる時専用

稼働速度低下みたいなデメリットは無いので量産できたらとりあえずエネルギー効率モジュール1を付けて回るといい。
特にボイラーによる発電が主な場合は、ボイラーの稼働率=汚染排出量も低減でき、より多くの汚染排出量を削減できる
汚染度が低減すれば敵の進化を軽減できからの襲撃自体も弱めて防衛が楽になる。
ただ汚染度の削減は基本的に(ボイラー分を含めても)採掘施設へ付けるほうが減少値が高い。電動掘削機の効率1x3枚挿しは基本装備。

 

消費電力量を削減したい場合は各種製造施設へ付けることになる。稼働時間と消費電気量の高い施設へ優先的につけよう。原油精製所が効果が高めで、研究所は効果が薄い。※ロケットサイロは汚染度無しだが電力消費量が4.0Mwと特に大きく、効率化も非常に効果的。ただサイロ本体には仕様上生産力モジュールの方を付けたい。

 

もし多くの施設にエネルギー効率モジュールを付けて電力消費量が半減すれば、=元と同じ電力量で倍の施設を稼働できる。もしくは電力関連施設の設置が通常の半分で済む。全体の効率化や、他資源の節約にもそれなりの効果が出る。

 
エネルギー効率モジュール3の使い方

生産力モジュール Edit

中間生成物の生産個数などをわずかに上昇させる代わりに、エネルギー消費量と汚染度が上昇し稼働速度を低下させる。非常に欠点が大きい
特に汚染度は消費電力量による増加に汚染度自体の増加が乗算され(基本汚染度×汚染度増加×消費電力増加=汚染排出量)、汚染排出量は甚大になる。*8
さらに稼働速度の低下は生産性の上昇より大きく、同じ時間で生産できる個数自体はモジュール無しよりも遅い…が?

  • 生産力モジュール(生産性ボーナス)・注意の要点
    1. 生産性+%分のおまけが付いて、おまけ100%分で1回分のアイテムが「増える」
    2. 生産力モジュールで増やせるのは基本中間生成物研究だけ。
      • 対応してない場合は付けられないし、一部中間生成物のカテゴリでも増やせないものもある
      • ちなみに研究「掘削効率」は掘削機・油井に生産性ボーナスを恒久的に与える研究。
        性質は生産力モジュールのボーナスと同じで、生産力モジュールを追加した場合は生産性ボーナスは合算される。
生産力モジュール(生産性ボーナス)の詳しい仕様・注意点
アイコン名称効果
productivity-module.png生産力モジュール1
(Productivity module 1)
生産性+4%、電力消費量+40%、汚染度+5%、速度-15%
productivity-module-2.png生産力モジュール2
(Productivity module 2)
生産性+6%、電力消費量+60%、汚染度+7.5%、速度-15%
productivity-module-3.png生産力モジュール3
(Productivity module 3)
生産性+10%、電力消費量+80%、汚染度+10%、速度-15%

例えば生産力モジュール1(+4%)で「100回分の素材から104回分のアイテムを作れる」
生産力モジュール3(+10%)なら1枚につき「100回分の素材から110回分のアイテム」
反対に言えば「生産力モジュール3なら100回分のアイテムを作るために91回分の素材で済む」、複数枚付ければさらに少ない素材で済む。
しかも生産性アップは生成される段階ごとに掛けることができる

例えば…
 

ただし稼働率が下がる分「通常より時間に対して生産できる最大の個数が減る」ものの、
実は素材供給が不足してフル稼働でないのなら時間対生産数も増えることもある*11
もし素材の供給量が安定せず度々枯渇してしまうようなことがあるのなら(資材の一時保管場所を多めに増やしつつ詰まらせてでも)生産性モジュールによって長く細く稼働続けたほうが長期的に見ても生産数は大きくなる。

 

そもそも、油以外の資源は有限だ。油も一定の時間に対しての産出量には限度がある。
生産力モジュールは(大量の電気消費・甚大なる汚染増加と引き換えに)その限度を大きく引き上げる事ができるわけである。長期的な視点から言えば最も効果があるモジュールなのだ。
貴重な資源や高コストの生産物を作る施設などに付ければより効果的に資源消費を低減できる。特にロケットサイロや研究所には是非付けておきたい。*12
もし製造速度の低下が気になるようであれば生産速度モジュールビーコンと組み合わせれば生産性と生産速度を両立できるので、資源的にも生産速度的にも最大効率の工場を目指すことができる。

 
 

…とは言え生産力モジュールを大量に用意して使わなければ生産性アップ効果は気休め程度で、かといって消費電力や汚染度の上昇は小さいものではなくそうなると別方面で必要な資源消費が増えてしまい…使い所が難しいのも確かだ。

 
研究所とロケットサイロ
 

(v0.14で確認されていた電気炉と生産力モジュールのバグはv0.15で修正された)

ビーコン Edit

搭載されたモジュールの効果を中心から9*9の範囲内のモジュール対応施設へ付与するシステム。
ビーコン自体にはモジュールの効果は付与されず、またモジュールに対応していない施設には効果は付与されない。その他、生産性モジュールを付けることはできない

 

既にモジュールを差し込まれた施設へさらにモジュール効果を追加付与したり、あるいは少ない枚数のモジュールの効果をより多くの施設へ付与したりすることができる。

アイコン名称電力消費効果
basic-beacon.pngビーコン
(basic-beacon)
480kwモジュールを2枚まで搭載可能
搭載したモジュールの効果を範囲内に50%の効果で付与する。
(つまり、同種2枚を挿すと周囲の施設へ1枚分の効果を与えられる)

例えば生産力モジュールを付けた施設へ生産速度モジュールのビーコンを併せれば生産性と生産速度の両立ができ、あるいは生産速度モジュールを付けた組立機をさらに生産速度モジュールを付けたビーコンで囲めば超高速の組立機にすることもできる。

 

通常ならモジュール2枚では多くとも別々に挿して2機の施設にしか効果を得る事ができないが、ビーコンに2枚搭載すれば1枚分の効果を多数の施設へ与える事ができ、3機以上の施設へ効果を与えればモジュール2枚からの3枚分以上の効果を引き出す事ができる。
他の例としては生産速度モジュール3(+50%)x4枚をビーコン2基に搭載し特定の施設へ効果を与えれば、施設自体を倍に増やすのと同じ処理速度を引き出せる。(※ただし施設を倍に増やすのに比べて消費電力・汚染度は0.4倍分+ビーコン分余計に増えてしまうが。)

 

複数のモジュールによる効果は効果値を合算した分であるため、生産力モジュールで速度が減っている状態の組み立て機に生産速度モジュールのビーコンを使うと非常に効果的。

生産力・生産速度の混成例
 
 

ビーコンを大量に使うとモジュールによる施設の電力消費の増加量も然ることながら、ビーコン自体の電力量もそれなりになる。大量に使う際には電力の余裕に十分注意しよう。
特にビーコン自体は電気を通していれば常時電力を消費する。ビーコンを大量に置いた工場が何らかの理由で止まっている場合は無駄に電気を消費し続けてしまうため、電源をカットするして停止させたほうが省エネ。

エネルギー効率モジュールのビーコン
 

モジュール対応施設 Edit

モジュールを付けられる施設。基本的にスロットは2個、一部施設のみ3個・4個である。

アイコン名前スロット数消費電力量汚染度備考
basic-mining-drill.png電動掘削機
(Electric mining drill)
□□□390kw9スロット3の施設。汚染度が大きい
エネルギー効率1だけでも最低の20%まで減らせる
electric-furnace.png電気炉
(Electric furnace)
□□2180kw0.9鋼鉄の炉と比較して汚染度が低めだが
ボイラー発電の場合は燃料消費が倍悪く
発電の汚染分でほぼ同程度の汚染度。
エネルギー効率を挿すと鋼鉄の炉より効率的にできる
assembling-machine-2.png組立機2
(Assembling machine 2)
□□2150kw2.4
assembling-machine-3.png組立機3
(Assembling machine 3)
□□□□4210kw1.8スロット4の施設
※ボイラー発電だと累計の汚染度は組立機2より大きい(およそ計2.72)
pumpjack.png油井
(Pumpjack)
□□290kw9汚染度が大きい
産出量が減ったら生産力よりも生産速度が効果的
oil-refinery.png原油精製所
(Oil refinery)
□□2420kw3.6電力消費が大きめ
chemical-plant.png化学プラント
(Chemical plant)
□□2210kw1.8
centrifuge.png遠心分離機
(Centrifuge)
□□2350kw5.6
rocket-silo.pngロケットサイロ
(Rocket silo)
□□□□44.0Mw-スロット4の施設
lab.png研究所
(Lab)
□□260kw-
basic-beacon.png基本ビーコン
(Basic beacon)
□□2480kw-※周囲の対応施設へ効果を与える
※生産性モジュールは入らない

※ボイラー発電での燃料の電力への変換は汚染度が1kw辺り約0.015(=27.6923/1800)とのこと






*1 なおパーセンテージで計算されている関係上大抵プラスのほうが数値が大きく設定されているためプラス側の方が効果的に反映されやすい。つまり生産力モジュールの速度低下は生産速度モジュールによる加速で補いやすいが、エネルギー効率モジュールで他モジュールの汚染度を下げるには一枚の効果がやや弱い
*2 強いて上げるなら「モジュールスロットを使う」のと「モジュールの生産にコストがかかる」というくらい
*3 研究所にサイエンスパック3や制御基板、ロケット部品など
*4 歯車や電子基板、鉄板銅板、鉄鉱石採掘など
*5 一応、電力消費・汚染度の数値は「一定の稼働時間に対する値」で、実は処理が加速する分「生産1回当たりの電力消費量・汚染放出量」はそれほど上昇していない。例えばモジュール1の場合、1.2倍の速度=稼働時間が1/1.2。汚染放出量が+50%の150%になるが生産1回当たりの稼働時間で割れば生産1回に対する汚染の上昇率は+25%で済んでいる。速度モジュール3なら一枚当たり「+13.33%/回」と1〜2より大きく効率的になっている。とはいえ時間に対する消費量は譜面通り上昇しているのでどの道使い過ぎると大変だが。
*6 油田・油井は枯渇しないが産出量が少なくなるまでは生産力の方が有効、かもしれない。
*7 モジュールなしで製作速度1.2倍に対して消費電力約1.43倍・汚染度約2.67倍と、できれば生産速度よりもエネルギー効率モジュールを用意したい。
*8 稼働速度が遅い分生産一回当たりの消費電力量・汚染排出量はさらに多い
*9 追加分は材料消費せずに「増やす」。一度に2個生産するアイテムなら追加分は2個になる
*10 資源採掘の電動掘削機や油井、また電気炉にも搭載可能。ビーコンには搭載できない。生産力モジュールを搭載した組立機で対応していないアイテムの製作物を選択すると強制的にモジュールが外れる。
*11 モジュール無しでも素材の供給力不足でそもそも稼働率が15%以上低下しているならモジュール1枚で生産性+%分だけ増えている計算
*12 採掘側に近い方よりもより後段階の加工側へ付ける方が「一度により多くの資源を増やせている」計算になる。生産力の搭載は後側優先。
*13 部品の素材は基本30秒、組立機3で24秒、+生産力モジュールx4枚で60秒