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Last-modified: 2017-08-16 (水) 10:09:49

敵とは、プレイヤーの開拓・工場拡張作業を妨害してくる厄介者のことである。
バイター、スピッター、ワームの3種類が存在する。

エイリアンという表記をされることもあるが、実際は舞台となる星においては彼らのほうが原住民(native)であり、他の星から勝手にやってきて開発を始め汚染を広げる異星人(alien)のプレイヤーに対し怒っているのだ。
(なおマップ設定にてバイターに関する設定で調整が可能。初期設定のプリセットよっても変更される場合もある)

ver0.15 変更点 Edit

  • エイリアンアーティファクトの撤廃(ゲームクリアにバイターが不要に)
  • マップジェネレーターのプリセットを追加
    汚染・進化・敵拠点の拡大などの詳細設定が可能に
  • バイター/スピッターの巣に炎耐性が追加、物理耐性も上昇
  • バイター/スピッター/ワームの能力が調整
    • バイター:小型攻撃力・中型大型防御力の向上
      ベヒーモスバイターは基本体力が低下・防御が下方調整、攻撃力低下
    • スピッター:爆発耐性が下方修正・ベヒーモスの体力が低下
    • ワーム:中〜小型の攻撃力向上、中型の射程が24、小型の射程が20に
      中型・大型は体力の向上・物理耐性の向上・炎耐性が追加。大型攻撃力低下
  • ベヒーモスバイターの体力と耐性を減少。
  • プレイヤーの体力が100→250に
     
    公式wiki(英語)敵のページ

バイター(biter) Edit

奇怪な節足動物。高速で駆けずり回り、群れで獲物に喰らいついてダメージを与える。
汚染に敏感であり、汚染範囲が巣のある場所にまで入ると積極的に汚染源を襲ってくるようになる。

イラスト名称HP攻撃防御自然回復説明
biters.jpg
小型バイター
(Small biter)
15物理7--最も小型のバイター。ピストルでも容易に倒せる
中型バイター
(Medium biter)
75物理15爆発0/10%
物理4/10%
0.6/秒中型のバイター。序盤のプレイヤーにとっては充分脅威
大型バイター
(Big biter)
375物理30爆発0/10%
物理8/10%
1.2/秒大型の青い奴。装備の整ったプレイヤーにとっても群れを成せば極めて脅威であり、街への侵入を許したら大被害は避けられないだろう。
高い物理防御は銃弾を容易に弾く。また厚さ1枚分の壁を通り越してダメージを与えてくる
behemoth-biter.png
ベヒーモスバイター
(Behemoth biter)
3000物理90爆発12/10%
物理12/10%
6.0/秒大型より一回り大きく緑色で目立つ。とにかく堅いので防備が甘いと危険。さらに厚さ2枚分の壁を通り越してダメージを与えてくる。
ただ普通にプレイしているとまずクリア条件を満たすまでにこの型を見るようなことはない。

(※自然回復の値はv0.14前情報)

スピッター(spitter) Edit

バイターと共に徒党を組んで行動する、バイターにとても良く似た節足動物。見た目の違いは、常に頭を持ち上げながら行動すること。
遠距離攻撃型で、プレイヤーの銃器の射程距離にも匹敵する距離から酸の弾を吐き掛けてくる。プレイヤー・建物ともに酸への防御は物理防御よりも低めに設定されているため、その威力は侮れない。
石壁の裏にタレットを配置し防衛を築いていても、こいつらが多数押し寄せた場合は損害は免れないであろう。
その分体力も防御力もバイターより低いが、爆弾・ロケット類に対する耐性はやや高い。

イラスト名称HP攻撃防御自然回復説明
SmallSpitter.png
小型スピッター
(Small spitter)
10酸10(射程15)-0.6/秒最も小型のスピッター。
medium-spitter.png
中型スピッター
(Medium spitter)
50酸20(射程15)爆発0/10%0.6/秒中型のスピッター。拠点襲撃部隊に混ざり始めると、レーザータレットで厚く防衛を固めていても多少の被害は免れない。
big-spitter.png
大型スピッター
(Big spitter)
200酸30(射程15)爆発0/15%0.6/秒大型のスピッター。バイターと徒党を組まれると、接近するバイターの処理に手間取る間に遠方からダメージを蓄積されて危険。大型化しても射程が伸びないのが救いか。
behemoth-spitter.png
ベヒーモススピッター
(Behemoth spitter)
1500酸50(射程15)爆発0/30%6.0/秒こちらも緑色で目立つ大型。バイターよりは脆いものの、どうしても処理するまでに攻撃を貰ってしまうことが多くなるので、設備の修復にも気をかける必要が出てくる。
こちらも普通にプレイしているとまずクリア条件を満たすまでに見ることはない。

バイター/スピッターの巣(spawner, nest) Edit

これまた奇怪な蠢く肉塊。白っぽいのがバイターの巣で、赤っぽいのがスピッターの巣。
混在して生成され、一定間隔(後述)で周囲にバイター/スピッターを発生させる。
攻撃を加えて破壊すると、残骸に数個のエイリアンアーティファクトを残す。しかしダメージはそこそこのペースで回復するため、一気に潰そう。
ただバイターの巣は新しく生まれることがあり、一度潰しても近くに他の巣が残っている場合また同じような場所に巣が発生することもある。詳しくはバイターの巣の発生を参照。

バイター/スピッターの巣は、それが存在するチャンク?汚染度?を少しずつ吸収して減少させる。しかし、これは襲撃の規模を増加させる要因でもある。

イラスト名称HP防御自然回復説明
Biternest-anim.gif
バイター/スピッターの巣350爆発5/15%
炎3/60%
物理2/15%
1.2/秒バイターの巣

(v0.15から高い火災耐性が追加され、火炎放射で焼き潰しにくくなった)

ワーム(worm turret) Edit

バイターと共存しているイモムシ。
地面の穴から顔を突き出し、その場から動くことはない。しかしプレイヤーが近づくと酸の弾丸を浴びせかけて攻撃してくる。発射された酸は避けることはできない。
ワームはバイター/スピッターとは異なりEF(進化度)ではなくおおよそ巣の大きさに応じて小型〜大型が発生する。そのため開始直後でも大型の巣には最初から大型ワームが住み着いていいる。

イラスト名称HP攻撃防御自然回復説明
worms.jpg
小型ワーム200酸25(射程20)-0.6/秒小型のイモムシ。弾の威力は弱いが連射力は高い
中型ワーム400酸40
(射程24)
爆発5/15%
炎2/50%
物理5/0%
0.9/秒中型のイモムシ。弾の連射力がぐっと減るが、数の多さと耐久力の高さは巣への攻撃を困難にする
大型ワーム750酸50
(射程25)
爆発10/30%
炎3/70%
物理10/0%
1.2/秒大型のイモムシ。ロケット弾をも凌駕する長射程・高威力の酸弾は驚異的

(v0.15から高い火災耐性が追加され、火炎放射で焼き潰しにくくなった)

 

進化ファクター(EF) Edit

外敵(=プレイヤー)の惑星侵入とその後の行動に応じて、原住民バイターもより攻撃的になっていく。
その度合は、進化ファクター(evolution factor、以下EF)という変数で管理されている。

EFの増加 Edit

EFはゲーム開始時は0であり、0以上1未満の値域をとるが、減ることはない。

EF増加の要因は以下の通り

要因増加倍率
1秒ごとに(time_factor)0.000 004
施設が汚染度?1000発生ごとに(pollution_factor)0.000 015
バイターの巣が1個破壊されるごとに(destroy_factor)0.002

(プリセット:ノーマルの場合。プリセットによっては一部異なる)

 

ただし、増加倍率の値は(1-現在のEF)の2乗の値に掛け合わされて、最終的なEF増加量となる。
例えば、ゲーム開始直後(EF=0.0)にバイターの巣を破壊した場合、EF増加量は(1-0)^2*0.002=0.002となるが、EF=0.5のときにバイターの巣を破壊した時のEF増加量は(1-0.5)^2*0.002=0.0005と4分の1の値になる。

EFの影響1:生成される敵の種類 Edit

バイターの巣/スピッターの巣から新しい敵が生み出されるとき、どの種類が発生するかはEF数値によって決められた確率で決定される。
(詳しくは公式wiki(英語)敵のページ・敵発生確率の項目を参照)

(以下17/08/12時点の情報)

  • EF0.3未満:バイター/スピッターの巣両方から小型バイターしか出現しない
  • EF0.3〜:スピッターの巣から小型スピッターが出現(0.35〜スピッターの巣からバイターは出現率0)
  • EF0.35〜:バイターの巣から中型バイターが出現(徐々に小型の出現率が低下)
  • EF0.55〜:バイターの巣から大型バイターが出現(0.6〜小型の出現率0に)
    同:スピッターの巣から中型・大型スピッターが出現(0.65〜小型の出現率が0に)
  • EF0.6〜0.9:中型の確率上昇がB0.65:S0.7で止まり、大型の確率が上がっていく
  • EF0.95:ベヒーモスバイター・ベヒーモススピッターが出現するように
  • EF1:最終的に、中型12.5%:大型50%:ベヒーモス37.5%の確率に
     
    プレイ開始直後は小型バイターしか出現せず、しばらく進化が進むと小型スピッター次いで中型バイターが出現する。さらに進むと大型バイター・中型大型スピッターが出現するようになり、やがて小型のバイター/スピッターの出現が無くなる。
    そして最終的にベヒーモスが出現する。

EFの影響2:敵の生成速度 Edit

さらに、新たなバイターが産み落とされる頻度もEFによって変わる。
EF=0のときは巣1つあたり6秒に1匹の頻度であるが、EF=1に近づくに連れて最速2.5秒に1匹の頻度にまで加速される。
大型やベヒーモスの場合生み出される時間が2倍になる
map生成時の設定でspawnerの密集度などを高密度化した場合、極端にbiterが発生してゲームのパフォーマンスに支障が出ることがあるので注意しましょう。

バイターの巣の発生について Edit

マップが生成された時点でマップ設定に応じて初期配置として各地に巣が生成される他、既存のバイターの巣から生まれたバイター達が小さな集団で移動して、空白地帯に巣を発生させることがある。
そうして出来た新しい巣は徐々に大きくなっていき、新たなるプレイヤーの脅威となる。
また大きくなった巣はさらにそこから別の場所へ巣を作るようにもなり、空白地帯さえあればバイターもプレイヤーと同じようにどんどんと活動領域を広げていくのである。

 

なお初期配置のバイターの巣はマップ生成時の「バイターの巣」の設定と「スタートエリア」の設定で大きく変わる。
スタートエリアには一切巣は初期生成されず、またその近くにも多く生成されることはないが、スタートエリアを離れるほどより大きな巣が生成されるようになっている。
バイターの巣の設定を変えれば全体的な巣の数や大きさも変えられる。
※v0.15からマップ設定にてさらに細かい設定ができるようになっている。
特に「敵拠点の拡大」を無効にすると新しい巣が発生しない。プリセット「鉄道の世界」では初期設定で敵拠点の拡大が無効となっている

新しい巣が発生する仕組み Edit

  • 既存の巣から小さな集団が移動してきてバイター自体が巣へ変化することで新たな巣の集落が生まれる
    その巣から新しくバイターが発生し、さらに巣やワームを生成し大きくなっていく
    • 巣の拡大には条件が設定されており際限無く拡大してくわけではない。詳細な条件は不明
    • 巣が増えていくペース・拡大していくペースについても不明。既存の巣からバイターが移動して生まれる仕様上、EF・進化度が関係しているのかもしれない
  • 一見襲撃と巣作りの集団は見分けがつかないが、巣作りは「汚染度に関係なく集団で移動する」という特徴がある
    • 襲撃と同様に目的地までに障害物がある場合はそれを破壊して進み、タレットから攻撃を受ければそれに反撃する。もし全く汚染度が届いていない地域で建造物が破壊されたりタレットが戦闘したりする場合、それは巣作りの集団だと推定できる
    • 汚染度が届かない遠い場所でも建造物が破壊される可能性があるため、汚染が無いからと言って防壁などを対策もせずタレットも用意せず放置していると破壊されることがある。
      汚染度がない地域でも対バイターの対策は必要
  • 巣作りは既存のバイターの巣から移動してきたバイターによって行われるため、バイターの巣が全く存在しない場所で巣が発生することはない
    • もしマップに存在する全てのバイターの巣を破壊しバイターを絶滅させてしまった場合、新しくエイリアンアーティファクトを採集することができなくなってしまう
      特に小さめのマップでプレイする場合はアーティファクト用にバイターの巣と、巣の発生するスペースを残しておく必要がある

新しい巣の発生条件について Edit

※v0.13時点で仕様が大きく変更され、さらに調整が入っている。
(v0.12前までのように「巣の無い所に電柱を広く置いて広く巣防止の対策をする」といったことがやりにくくなっている点に注意
公式wiki(英語)敵のページ・拡張の項目を参照)
※細かい部分はv0.14時点での検証によるもの

 

(チャンク:マップを32x32ごとに分割した地域の小分け。ポーズ(shift+space)でグリッドを表示すると通常より太い線で示されている)
新しいバイターの巣は

  1. 「元の巣から最大7チャンク以内(斜め含まず)」かつ(設定で変更可能)
  2. 「周囲に人工物の少ないチャンク」へ発生する。
    • 人工物の判定は
      人工物が置くとチャンクとその周辺のチャンクでの巣の発生率のポイントが少し下がる
      人工物を大量に置くことで発生率をほぼゼロにできる
      ※換算される人工物は建物類だけでコンクリートや石レンガの舗装や乗り物類は換算されない。
    • バイターの巣を広範囲に渡って破壊して回った後は、なるべく多くのアイテムを配置してバイターが新たな巣を作るのを防いでおきたい
      • 計算式は「1/1+(n*0.1)」「n=そのチャンク人工物の合計+隣の合計/2+2つ先の合計/4」(斜め隣含む)として、大体0.1未満になるようにすればほぼ発生しないとのこと。*1
        図(■に置いた時の適応倍率)
        0.250.250.250.250.25
        0.250.50.50.50.25
        0.250.5■10.50.25
        0.250.50.50.50.25
        0.250.250.250.250.25
      • 目安は1チャンクのみで約100個分(およそ91個分)。一つ隣が半分・2つ先が1/4適応されるので、
        内側のチャンクには1チャンク約11〜12個ずつ
        端側のチャンクではだいたい30個ずつ
        四隅の角では40〜50個ずつ程度配置すれば概ね満たせる。
配置個数の図
  • なおバイターの巣の判定範囲は7チャンク・およそ190マスとかなり長い
    特に巣の近くへ大量の人工物を置いたとしても、やや遠い場所に人工物の少ない場所があるならそこへ向かって巣を作ろうとする。特に広げた防衛ラインの内側に人工物がろくに無い場合はその内側へ目指すこともある。
    バイターの巣の発生をより確実に抑制するには「7チャンク分」の距離をしっかり敷き詰めること。
  • 巣抑制用に敷き詰めるアイテムは資材的には「パイプ(1個鉄1)」、汎用性を考慮するなら「小型電柱(1個分原木0.5+銅0.5)」。
    • 線路ならプランナーで長く遠く配置でき、直線で伸ばせば1チャンクに16個ずつ配置できる。(ただし曲線は1個扱いなので注意)
      内側は全てのチャンクへ圓烹泳椶困帖端は多めに2〜3本伸ばしておけば十二分な配置量を確保できる。
      ついでに線路は障害物にならないため防壁の外へ置いてもバイターに比較的破壊されにくい。
      利用している線路との重なりにも注意が必要だが、うまく伸ばしておけばそのまま外側への列車の移動ルートにもできる
 

そうして領地を確定できるようになればプレイヤーの領地を大きく広げておいて工場の予定地を広く確保したり、工場の高濃度の汚染がバイターの巣まで到達しないようにして襲撃をほぼゼロにまで減らしたりといったことができる。
しかし人工物の少ない場所には汚染度に関係なくバイターはやってくるため領地の確定させるには大量の人工物、そのための大量の物資が不可欠。広い領地を確保できるのはゲームがかなり進んだ段階になってからで、それまではタレットで地道に防衛をしよう。

 

※上記説明の計算式の数値についてはF4のデバッグ表示から「show_expansion_candidate_chunk_values」をONにすると確認できる。なお実際の数値には「バイターの巣の数」にも大きく影響されている。
※F4デバッグ表示からは通常プレイ中にそのままグリッドを表示させる設定も可能。

 

汚染と襲撃について Edit

工場を稼働させると大気中に汚染を撒き散らす。少ない汚染であれば豊かな自然が吸収してくれるが、高濃度の汚染はバイターたちの巣へと到達し彼らを怒らせてしまう。怒り狂ったバイター達は時には大集団となって工場へと襲ってくる、それが襲撃だ。
プレイヤーは襲撃に備えて工場の防衛を整えなければならない
汚染に関する詳細な数値については「公式wiki(※英語)のPollution(=汚染度)」を参照。
(防衛自体についてはFAQの防衛の項目タレットなど他ページを参照)

 

汚染度の概要

  1. 各種工場は汚染を発生させ、その汚染は周囲へ飛散する
    • 施設には「汚染度」が設定されており稼働率に合わせて発生する。
      稼働が止まっているのなら汚染は発生せず、また汚染度がない施設もある。
    • 汚染は徐々に周囲へ薄く広がり、吸収されなければ遠くまで拡散する
  2. マップでの詳細表示(Altキー)切り替えでやや赤くなる部分が汚染域
    • 汚染の強さによって赤の濃度は「うっすら赤〜真っ赤」と変化する
      汚染度=赤色の薄い部分はAltキーを連打すれば確認しやすい
  3. 自然環境(地面や木々)が汚染を吸収して消し、広がるのを抑える
    • 自然の多い場所、特に歩くのも辛い深い森林は非常に大きい
      反対に自然が少ない荒野は吸収力が弱く、舗装された地面は一切吸収しない
      ただし(v0.12時点から)木々は高濃度の汚染にさらされると枯れて吸収力が激減する
    • バイター/スピッターの巣も汚染を大きく吸収する…が巣による吸収が襲撃を誘発させ苛烈にする
  4. 工場が発生させた汚染の量によって進化度が増える
    • 工場の汚染が増えるほど進化は早まり、汚染度を減らせば多少遅くできる
 

襲撃の概要

  1. 少しでも汚染が巣へ届いているなら襲撃は発生する
    • マップの汚染表示が「巣の隣」まであれば到達していると考えていい*2
    • 「巣へ到達しない汚染量」ならいくら出していても「襲撃」は起きない
      ただし汚染が一切無くとも巣作りのための攻撃は発生する
      (巣作りの対策については該当項目を参照)
  2. 巣が汚染を吸えば吸うほど襲撃の規模が大きくなる
    • 高汚染の工場のすぐ近くに巣があるととても大量の敵が襲ってくる
    • 反対に汚染が少なければ巣に届いても襲撃はそれほど強くならない
  3. 襲撃の目標は近くの汚染度の高い工場
    • 積極的に攻撃されるのは「攻撃してくるタレット」「レーダー」「ロボット」「汚染度を出す工場」など
      あとは周囲のものを手当たり次第に破壊する
    • また移動の邪魔になる障害物も破壊。それでたまに自然物も攻撃する
      一応人工物でも積極的に破壊されないものもあるが、邪魔になると破壊される*3
  • 「汚染を上手く管理すれば防衛設備が少なくても工場を守れる」
    • なお汚染度を抑えなくても、防衛設備を十二分に準備すれば工場は守れる
      上手く立ち回ればより効率的に低コストで工場を守ることもできる、という程度
       

だいたいの注意点と汚染対策

  1. 汚染度は自然によって吸収軽減されるので自然は大切に
    特に木々は、移動経路や工場の建造のために伐採し、無闇に切り倒さない。
    木が再生することはないため、森林火災は手榴弾を投げてでも鎮火したい。*4
  2. 工場が大きくなればなるほど、基本汚染度は高くなり襲撃を起こしやすい
    襲撃を減らすなら↑↓にある程度合わせつつ、うまく工場を造ろう
    エネルギー効率モジュールを使うと汚染度をかなり抑えられる
  3. 周囲の巣を広く潰して距離を稼げば汚染は巣に届きにくくなる
    ただし巣を潰すだけではダメ。タレットなどを置いて占拠すること
    バイターは新しい巣を作りじわじわと工場に近づいてくる
工場汚染源の分類と汚染対策
 

バイターの巣の駆除 Edit

(v0.15時点のもの・以前のverとは戦闘関係で調整が入っていたり、今後も調整の入る可能性があります)
まともな装備が無い状態でバイターの巣を駆除しようとしても返り討ちにされてしまう。
バイターは巣がある限りいくらでも湧き出し、巣を攻撃するにはバイターを倒さなければ近寄れず、巣を破壊することにも相応の破壊力を持った兵器が必要。巣の攻略にはバイターも巣も殲滅できるような戦力が必要だ。

  • 簡易攻略
    生身で戦う時は非常用に生魚(回復アイテム)を用意しておくと安全
    1. 最序盤:小型バイターのみ・ワーム無し・巣3〜4個のでギリギリ
      装備:「重鎧(軽装鎧は×)」「サブマシンガン(バイター用)」「ショットガン(巣用)」
      • サブマシンガンで巣を破壊しても良いがショットガン弾薬の方が安く破壊できる
    2. 序盤〜中盤:小型スピッター&中型バイター出現、小型ワーム入りの巣
      装備:多数のガンタレットと貫通弾薬(各種強化研究も進めておく)
      • 軍事サイエンスパック用に量産するタレットで強引に押しつぶすのが手っ取り早い
        攻撃力が足りないと返り討ちになるため強化は可能な限り進める
      • 中型以上のワームは物理防御が高く、かなり強化してないと倒せない
    3. 中盤〜終盤:中型・大型バイター/スピッター、ワーム混成
      装備:さらに強化したガンタレットと貫通弾薬、もしくは強化したレーザータレット
      毒素カプセルがあるとなおよい
      • レザタレを使うなら発電設備を余裕をもって増強しておく
        どちらにせよタレットで押しつぶすのが分かりやすく手っ取り早い
        巣の敵が多い場合は多めのタレットをおいた場所へ吊りだして殺して減らそう
      • タレット以外では毒素カプセルが用意できたならワームへ投げよう
        ※v0.15から巣・ワームへの火炎放射機の有効性が下がった。吊りだした時に敵へ撒いて減らすのには使える
    4. 最終盤:ベヒーモス入り
      装備:さらに強化したガンタレットと劣化ウラン弾薬か、さらに強化したレザタレとロボステ
      +毒素カプセル
      • レザタレを使うなら携帯ロボステでの高速展開をしたい
        しかし結局、強化したタレットで押しつぶすのは有効な手段だ
  • ※一応の注意点
    • 火炎放射器を使う時は森林火災には要注意。巣が森の中・近くにあるなら先に手榴弾か毒素カプセルを投げて木を削っておき、もし火が上がったら手榴弾で爆破して消火しよう
      もし大規模な森林火災があるとバイターからの襲撃が苛烈になる恐れがある
    • レーザータレットは電力を十二分に用意する。電力が足りないと攻撃速度が落ちて止まることもあるのでしっかり準備すること
    • ガンタレットの弾薬は際限なく資源を消費する。あんまり頼りすぎると多くの資源が弾薬に消える
       
    • 突撃前に敵戦力はしっかりと確認すること
      巣の数に敵のサイズ、中型・大型ワームがいるかどうかや、周辺に巣が無いかも注意。
      突撃する前に敵を吊りだして「タレットでちゃんと敵を殲滅できるか」を確かめること
      タレットですぐに敵を倒せない場合、突撃しても倒しきれず返り討ちになる。

その他のバイターの巣の駆除方法の種類 Edit

重鎧によるゴリ押し・タレットによるゴリ押し以外の方法。
趣味の領域だったり、どうしてもタレットのゴリ押しができない時の苦肉の策だったり
一応実用的な手段もある

 
  1. 最終兵器原子の力で討ち滅ぼす
    • パワーアーマーに強化外骨格を付けて、巣に接近しながら敵からは逃げつつ巣の中心へぶち込む
    • うっかり工場の中でぶっ放さないように
       
  2. ヒットアンドアウェイ:ショットガン・火炎放射器・その他装備
    • タレットを使わずに敵を倒す
      パワーアーマーにシールドと強化外骨格を付け、敵を引きつけながら火炎放射器で焼き、
      巣のワームには毒素カプセル、巣や敵はコンバットショットガンといった具合で立ち回る
       
  3. ひき逃げアタック:自動車・戦車・列車
    • 自動車は脆いのであまり適さないが戦車のひき逃げはそれなりに有効
    • 戦車の武器は主砲ではなく戦車本体だ。(v0.15で戦車は強化されて頑強になった)
    • 列車は直接巣を破壊できないためあまり有用ではない
      中から手榴弾を投げて破壊するのもなかなか骨が折れる
      • …ちなみに車内からでもアーマーモジュールの攻撃は可能。
        それを併用する手もある。
         
         

対バイター武器・装備雑評 Edit

  • 装備型武器
    1. ハンドガン(初期装備)
      初期装備。非常に弱く小型バイターの相手も襲撃してきて工場をかじっている数匹を倒すのが精一杯なのでさっさと乗り換えたい
    2. サブマシンガン(軍事技術)
      連射速度が上がってそれなりに優秀。ガンタレットと弾薬に互換性があり生産ラインや強化研究を共有できるのが強み。
      ショットガンや火炎放射器などと異なりバイターだけを狙い撃ちにできるので、工場内に入り込んだバイターを施設を巻き込まずに倒せるのもありがたい。
      通常弾薬でも小型バイター相手なら対処可能。中型バイター相手だと一気にダメージが通り辛くなるので貫通弾薬に換装しておきたい。
 
  1. ショットガン(軍事技術) ショットガン弾薬(軍事技術)
    序盤に解禁できる武器で、弾薬も強化研究も専用ラインである代わりに威力は高め。
    ショットガン弾薬の素材は通常弾薬と大差ない(鉄2銅2:鉄4)が、一度に12発分発射するためより大きなダメージを与えられる。特にバイターの巣へは有効で、序盤に巣の駆除をするなら用意しておきたい。
    反面、自分の建築物にもダメージが入ってしまうため工場に侵入してきた敵を撃退するにはあまり向いていない。
    小型バイターの集団に向けて撃てばそれなりに倒せるが、連射力が悪く集団に絡まれてる状態からは抜け出せない
     
  2. 火炎放射器(軍事技術2+(原油処理→火器の開発)→火炎放射器)
    火系武器で、バイターの防御力の影響を受けない。
    入手時期から考えれば破格の攻撃力で、中型以下のバイターなら優位に戦える。
    軽油重油の用途が少ない時期に武器に転用できる点も優秀。
    ただ、撒いた火で自分自身にダメージが及んだり森林火災を引き起こしたりする可能性がある点には要注意。
    また短射程な上、巣やワームは高い炎耐性持ちなので大きい巣の攻略には不向き。
    それに油系は終盤不足しがちなので、長く使い続けるには向いてないかも。
    (※v0.15から巣・ワームに火災状態が付与されなくなり余計ダメージの通りが悪くなっている)
     
  3. ロケットランチャー((原油系→火器の開発&火薬製造技術)+電子工学→ロケット弾の開発)
    装備武器で一番射程が長く、遠くから巣やワームをチマチマ削るのに向いている。
    ただダメージ量は微妙でロケット弾も高めなので、使い処を選ばないとイマイチかも。
     
  4. コンバットショットガン(軍事技術3) 貫通ショットガン弾薬(軍事技術4)
    ショットガンの上位。連射力が倍増した上に威力ボーナスまでつくのでショットガンメインなら早急につけかえたい。
    貫通ショットガン弾薬も上位武装としてはかなり安上がりな方。大型バイター相手でも十分戦える。
  1. 劣化ウラン弾薬(軍事技術3+原子力発電→劣化ウラン弾)
    サブマシンガンで使える、大型どころかベヒーモスバイターの装甲をも貫ける弾薬。
    強さは折り紙付きだが研究コストが非常に高い(ロケットサイロに匹敵)
    弾薬の大量生産には大量のウランが必要で、鉱石供給が少ないと満足に使えない
 
  • 投擲武器
    1. 手榴弾(軍事技術2)
      投げた所で爆発するのだが投擲場所が近いと自爆ダメージを受ける。大量のバイターを一気に爆殺できると爽快だが楽に倒せるのは中型くらいまでで、主な役目は序盤の森林除去
       
    2. 毒素カプセル(軍事技術3)
      20秒間範囲内の生命体へ持続ダメージを与える兵器。投げて重ねれば重ねた分だけダメージが入りより速く倒すことができる
      投擲距離(25)+効果範囲(およそ6.5)で難敵の大型ワームも射程(25)の外から一方的に虐殺できる。必要個数は大型4個、中型3個、小型2個
      森林の除去にも使えるので量産しておこう
       
    3. 粘着カプセル(軍事技術3)
      投げた先の範囲内のバイターの移動を遅らせる(30秒くらい?)
      単体でも逃げ回る時にとても有効だが、真価は火炎放射器との併用時でより短い距離の火災で大型のバイターも倒せる。資源的に安くはないが油の節約にはなる
       
    4. クラスターグレネード(軍事技術4→クラスターグレネード研究)
      より遠くに投擲できる手榴弾で爆発後さらに7発の手榴弾が周囲で爆発する。
      1発の威力自体は手榴弾とほぼ一緒だが中心には手榴弾8個分のダメージが入る
      巣の破壊に便利なような、そうでもないよな。広範囲の森林破壊には便利
       
  • タレット
    1. ガンタレット(初期・タレットの開発)
      序盤から攻撃の手数を稼げて、研究の弾薬強化とタレット強化両方乗るので倍倍強化が可能。
      ただ頼りすぎると弾薬をどんどん消費して資源がどんどん食いつぶされる
    2. 火炎放射タレット(軍事技術2+(原油処理→火器の開発)→火炎放射器)
      設置が非常に面倒だが上手く使えばとても強い
      その強さを無視できる程度に設置と扱いが面倒。防衛専門
    3. レーザータレット
      (タレット+(原油系→電池)+(発展電子+光学→レーザー)→レーザータレット開発)

      防御無視の高射程タレットで大型以上のバイターにもしっかりダメージが入る中盤〜終盤以降の要
      ただし電力を非常に多く使うため、電力関係の設備の増強が必須
      電力さえあれば沢山並べて敵を瞬時に滅ぼせる
       
  • 戦闘ロボット系
    全てのロボットは単体ではそれほど強くなく、攻撃を受ければ破壊されてしまう上に破壊されなくても使い捨てで壊れ、でも上位のロボットは製造コストが高いという使いにくさ。一度出したら引っ込められないので、ちょっとした制圧や防戦で少しだけ投入しても実力を発揮できず、コストに見合わない。
    デストロイヤーを多数用意できれば殲滅力は圧倒的。中途半端な数では押し負けてしまうので、数を揃えて敵の大コロニーを一気に制圧する使い方が吉。
    1. ディフェンダーカプセル(軍事技術2→戦闘ロボット工学)
      追従型。貫通弾薬1個から通常弾のダメージ*10を大量に引き出せる錬金術ロボ
      あまり強くなく他ロボットの基本材料の位置だが、コレだけ大量生産しておいてデコイに使う手もある
    2. ディストラクターカプセル(軍事技術3+戦闘ロボ→戦闘ロボット工学2)
      設置型、1個3機。光線ダメージで防御無視なのだが設置型なのでバイターにも壊されやすく使い勝手は悪い
      大体次段階のロボット材料のためだけに作る
    3. デストロイヤーカプセル(戦ロ2+生産速度モジュール→戦闘ロボット工学3)
      追従型、1個5機。ロボットの最終段階でそれなりに高い電撃ダメージで確実にダメージを取っていく
      大量に展開すれば大規模な巣もその中を闊歩するだけで巣を壊滅させる、がそれだけの数を揃えるのは簡単ではない
       
       
  • 車両
    車両の中からはプレイヤーの装備武器は使えないが投擲武器は使える。車両内のプレイヤーにはダメージは入らず毒素カプセルを近くに投げても問題ない
    1. 自動車(エンジン+物流学2→自動車の開発)
      移動力は最高だが小回りは効かず、轢き殺しも耐久力の低さからすぐ壊れる
      機関銃はついているが威力は気休め程度で、非戦闘用車両と考えた方が良い。
    2. 戦車(自動車+軍事技術3→戦車の開発)
      戦闘用車両。分厚い防御で中型以下のバイターと小型スピッターにはほぼ無敵
      攻撃手段は機銃・戦車砲・火炎放射器がついているが、主力攻撃は体当たり
      戦車の引き潰しは非常に強力で、十分な速度があれば大型すらものともせず巣もワーム全てひき殺す。反動で多少ダメージを受けるが全損しなければ安価なリペアパックで直せるので非常に安く運用できる。
      機銃や砲弾を無理に使う必要はないが、一応機銃には100%のダメージボーナスが付く。まとわりつく敵は火炎放射器で燃やすか毒素カプセルを投げよう。戦車砲は長い射程で貫通性の攻撃ができるのだが、砲弾も強化研究も専用なので準備が大変。
      結局引きつぶした方が早い。
      唯一苦手なのはベヒーモスバイター。体当たりを止められることもあるほど大きな反動ダメージを受けてしまう。それさえ避ければ問題なく戦える
  1. 列車(エンジン+物流学2→鉄道の開発)
    非戦闘用でレールの上しか走れない。高い防御力がある
    備え付けの武装は無く中からの攻撃手段はかなり限られるが、防御力を活かして巣に接近できる
    ベヒーモスが現れたら戦闘ではあまり使えなくなる
     
     

  • プレイヤーの防具。ダメージを軽減する他モジュラーアーマー以降はアーマーモジュールがつけられる
    1. 軽装鎧(初期・アーマー製作技術)
      無いよりはマシだが次段階の研究が速く作る必要もない
    2. 重鎧(アーマー+鋼鉄加工→アーマー製作技術2)
      物理防御6/30%で小型バイターのダメージがほぼ効かず、軽く作れるので優秀な部類。
      とりあえず作れるようになったら一着作っておいて損はないはず。
    3. モジュラーアーマー(アーマー2+生産速度モジュール→モジュラーアーマー)
      グリッド5x5にアーマーモジュールを搭載できるが電力管理が面倒であまり便利ではない
      防御面も重鎧から炎抵抗が上がっただけで大差無く、インベントリ容量が+10される点が一番の利点と言えなくもない
    4. パワーアーマー(モジュラーアーマー+電気エンジン→パワーアーマー)
      グリッド7x7。核融合炉を1個乗せられるようになるので電力管理が楽になり、多少の戦闘補助ができる。油断は禁物だが、鎧自体の防御力も向上しておりかなり余裕がある
      モジュラーアーマーは作らずにさっさとパワーアーマーを目指す手も十分ある
    5. パワーアーマーMK2
      (パワーアーマー+エネルギー効率モジュール3+生産速度モジュール3+エイリアンテクノロジー→パワーアーマー2)

      グリッド10x10。鎧自体の防御力も優秀だが、それ以上にグリッドの大きさが魅力的。核融合炉を2個以上載せられるので電力の心配がなく、エネルギーシールドを重ね張りすれば戦闘は敵なし、強化外骨格を重ね張りすれば快適移動で広い工場の巡回も楽々に、その他なんでもつけられて強さいっぱい夢いっぱいである。
      ただこのアーマーの研究と素材の用意には多くの時間と労力が必要なので、作り始めるのはちゃんと生産基盤が出来てからにしたい。
       
       
  • アーマーモジュール
    モジュラーアーマー・パワーアーマー・パワーアーマーMK2に付けてプレイヤーに特殊機能を付与する
    「携帯核融合炉モジュール」のサイズの関係で大抵モジュラーアーマーは本格運用せず飛ばしてパワーアーマーから作る
    (必要研究は全てのモジュラーアーマーからモジュールごとで対応する研究が必要なので割愛)
    1. 核融合炉:4x4。常時高い電力を供給するパワーアーマーの基本装備。アーマーMK2なら2〜3個積みたい
    2. エネルギーシールド・〃MK2:2x2。耐久値を追加する。事故死を減らせる他、単身で巣に挑む場合は必須。平時でも4〜5個は付けておくと安心できる。
    3. 強化外骨格:2x4。移動速度を増やす。非戦闘時にとても役立つ。戦時は数を減らしてシールド重視のほうが安定する。
    4. 携帯ロボットステーション・〃2:2x2。戦闘では損傷した車両やタレットなどを自動修理でき、また車両以外の設備が破壊されれば手持ちから再設置もする。
    5. レーザー防御:2x2。中々の威力の防御無視ダメージを与える意外と優秀な武器。5〜6個付ければこれだけでかなりの威力になる(v0.15で威力が格段に強化された)
      ただ残りに核融合炉・シールドを付けるとすると、強化外骨格を付けるスペースが無いため使いどころは考えたい…と言いたいところが車両に乗っていても攻撃ができるのでシールド・強化外骨格を捨てて「多数のレーザー防御に戦車や列車で走り回る」という戦術ができる。引きつぶしながら近くの敵も一掃する。
      ちなみにプレイヤーの武装の中で稀有な「資源を消費しない射撃」でもある。
    6. バッテリー・〃MK2:1x2。モジュラーアーマーを使うときには重宝する*11が、
      パワーアーマー以降の有効な使い道は「レーザー防御モジュールのマガジン」として。装備数を稼ぎつつ電力を賄うにはバッテリーを使うのが一番
       
    7. 暗視:2x2。夜間に細かい戦闘をする際は必須。無くても昼間戦闘すれば問題ない
    8. 放電防御:2x2。攻撃に資源を消費しないが攻撃方法としては弱い。敵をスタンさせるので緊急的に使える、のだろうか?
    9. ソーラーパネル:1x1。バッテリーと組み合わせて使う。申し訳程度の発電能力
       
       
  • 番外
    1. 鉄の斧(初期)・鋼鉄の斧(鋼鉄加工)
      普通やらないが、バイターは斧でも攻撃することが出来る。普通やるものではないが
    2. 地雷(軍事技術2+火薬製造技術→地雷)
      いわゆる地雷。まさしく地雷。爆発に巻き込まれると自分もダメージを受けるので注意。
      威力はあるが使い勝手は良くない。
      建築ロボットがいれば爆発後に自動で再設置をしてくれる
       
    3. 生魚
      武器ではなく回復アイテム。湖を泳いでいるのを捕獲できる
      自然回復の開始はかなり遅いため、緊急時の回復手段として重宝する

プレイヤー Edit

参考までに。

イラスト名称HP攻撃防御自然回復説明
player.jpg
Player250装備による装備による0.6/秒原住民バイターの敵、自然の敵、すなわちあなた





*1 人工物はマップでの個数換算でマス数は関係なく、例えば曲線レールは中身が線路4個分でも1個換算である。複数のチャンクに跨る構造物はいずれかのチャンクの1個として扱われる。
*2 巣の汚染吸収は非常に高いため巣のある場所自体は赤くなり難い。巣のある場所まで赤くなっていたら強い襲撃を覚悟しよう
*3 平野にぽつんと置かれた電柱なども積極的に破壊されることはないが、大規模な襲撃で敵同士で移動が詰まって邪魔な自然物や電柱を破壊することもある
*4 森林火災も燃えるものが無ければ延焼は止まるのでジョークではなく実際に有効な手段。
*5 ボイラー3基弱(83弱)+電動掘削機10基(90)+鋼鉄の炉10基(36)+組立機2x20機(48)弱くらい稼働させても、近い森で吸収しきれると見込める計算
*6 水は地面としては吸収力は高めに設定されているが森には遠く及ばない
*7 蒸気機関6基分、フル稼働5.4MWの発電で合計およそ83
*8 上位鋼鉄の炉1基辺り3.6の汚染度、電気炉+ボイラー発電でも3.67、ソーラーのみなら0.9
*9 生産速度1x4は5.4、生産速度3x4で6.84。生産力1x4で5.616、生産力3x4で10.584
*10 v0.15で基本ダメージが以前の貫通弾薬の威力(5)のまま
*11 バッテリー2個+核融合炉で充電し、核融合炉を別のモジュールに変えれば一時的にだが各種モジュールを多少使いやすくなる