踊り子の能力
サポ踊り子の運用
サポ踊での『盾』
踊り子Lv37までの道のり
踊り子の能力
能力 習得Lv 概要 ドレインサンバ (侍Lv10~)攻撃するたびにドレイン ドレインサンバ2(侍Lv70~) 同上 ケアルワルツ (侍Lv30~)ケアル2 ケアルワルツ2 (侍Lv60~)ケアル3 ディバインワルツ(侍Lv50~)ケアルガ スペクトラルジグ(侍Lv50~)インビジ・スニーク クイックステップ(侍Lv40~)回避ダウン ボックスステップ(侍Lv60~)防御ダウン A.フラリッシュ(侍Lv40~)挑発 D.フラリッシュ(侍Lv60~)グラビデ(回避ダウン) 物理命中率アップ(侍Lv60~)第1段階(命中+10) 物理回避率アップ(侍Lv30~)第1段階(回避+10) レジストスロウ (侍Lv40~) モクシャ (侍Lv50~)
踊り子のメリット
・TPが続く限りケアル・状態回復が出来る。
・回避ダウン、防御ダウンの弱体能力。
・挑発+回復能力による盾。
・特性による命中・回避アップ。
・モクシャによる与Tpの減少。
踊り子のデメリット
・WS回数が目に見えて少なくなる。
・空蝉が無い。
・直接的に火力をアップする能力が無い。
サポ踊り子の運用
ステップによる弱体
名称 | 習得 | 消費TP | 再使用時間 | 効果 |
クイックステップ | LV20 | 10 | 15秒 | 敵に回避率ダウンの効果。 命中すると自身にフィニシングムーブの効果を得る。 |
ボックスステップ | Lv30 | 10 | 15秒 | 敵に防御力ダウンの効果。 命中すると自身にフィニシングムーブの効果を得る。 |
クイックステップの効果表
レベル | 回避ダウン |
1 | -8 |
2 | -4(-12) |
3 | -4(-16) |
4 | -4(-20) |
5 | -4(-24) |
一見それほど効果が高くなさそうに見えるが
レベル2でクジャクの護符(命中+10)より上。
レベル4で「命中+20」を「前衛全員が享受できる」という優れたアビリティである。
メリポのような敵の回避が低い連続戦闘でも
ステップによる回避ダウンを考慮して装備を調整する等、応用は効く。
ボックスステップの効果表
レベル | 防御力ダウン |
1 | -5% |
2 | -2%(-7%) |
3 | -2%(-9%) |
4 | -2%(-11%) |
5 | -2%(-13%) |
この防御ダウンはディアやその他防御ダウンの効果の上から別枠でダウンさせる。
つまり重ねて使うことで極めて高い効果を得られる。
効果時間 |
ステップ別に1分 |
リキャストが15秒なので
クイックとボックスを個人でレベル5にすることも一応可能。
ステップは命中するごとに効果時間を1分加算。
フィニシングムーブの充填
ステップが敵に命中すると、フィニシングムーブが1ポイント貯まる。
これはクイック、ボックスどちらのステップでも同じく1ポイント。
最大で5ポイントまでチャージして保持できる。
このポイントを消費してフラリッシュ(後述)を発動する。
チャージしたフィニシングムーブは消費しない限り、2時間有効。
フィニシングムーブとフラリッシュ
各種フラリッシュは、フィニシングムーブを消費して発動する。
フィニシングムーブ(以下FM)とは
要するに「踊り専用のTP」みたいなものである。
WSがTPを消費して発動するように
フラリッシュもFMを消費して発動する。
つまりFMを貯める必要があるわけだが
貯める方法もTPと同じ。
ただし通常攻撃ではなく
「ステップを敵に命中させるとFMが貯まる」
名称 | 習得 | 消費FM | 再使用時間 | 効果 |
A.フラリッシュ | Lv20 | FM1~2 | 30秒 | 自分を攻撃するようにしむける。 フィニシングムーブが1つ以上必要。 |
D.フラリッシュ | Lv30 | FM1 | 20秒 | 標的をヘヴィ状態にする。命中率が極端に悪い。 フィニシングムーブが1つ必要。 |
A.フラリッシュ
効果は敵単体へのヘイト上昇。つまり「挑発」である。
発動は即時。射程もほぼ挑発と同じ。
(ただしモーションが長いため、次の行動に移るのが若干遅い)
FMの消費は1~2。
まだ検証されていないが、他のFM複数消費のフラリッシュの効果から推測して
「FMが多いほどヘイトが高い」と思われる。
D.フラリッシュ
効果は敵単体をヘヴィ状態にする。つまり「グラビデ」である。
命中は物理命中依存。
クイックステップ(回避ダウン)を1~2回当ててから発動すると命中率が上昇する。
(サイドワインダーのような命中マイナス修正か?)
ヘヴィ効果は「命中すれば100%発動」
これは魔法防御ではなく命中判定で行われるため
通常では印グラビデでもレジられるようなNMもヘヴィ状態にできる。
(サルベージの逃げ回るキキルンNMにも有効なのを確認)
射程は至近。即時発動。
ちなみに不意打ち、アサだまで必中にできる。
D.フラリッシュを使う際は命中装備で。
もしグラビデが重要な相手の場合、寿司を食べて確率を上げる選択も考えよう。
ドレインサンバ
踊った後、通常攻撃を敵に加えることで
敵を「状態異常:ドレインデイズ」にする。
ドレインデイズ:攻撃した敵を被HP吸収状態にする。
要するに「敵を攻撃するとHPを回復できる」状態。
つまりドレインサンバを踊ったPCが攻撃した敵を
PTメンバーが攻撃しても、(PCの)HPが回復する。
ただしこれは追加ダメージとして吸収ではなく
「与えたダメージの中から、比率+ランダムで回復」である。
暗黒騎士の2hアビ:ブラッドウェポンに性質は近い。
回復量はサンバ1で1~16。2で~30程度(詳細はまだ検証中)
最低値保障は無く、与えたダメージ(の50%以下)で完全にランダムの模様。
大きく回復はしないものの、リジェネのようにじわじわ効いてくる。
アスピルサンバ
概要はドレインサンバと同じ。
PTにナイトや暗黒騎士や青魔道士がいる場合、一考の余地あり。
ただし敵がMPを持っている場合のみ有効。
ケアルワルツの回復量
注意:サポ時のステータス効果が変更されました。3/11
名称 | 習得 | 消費TP | 再使用時間 | 回復量 |
ケアルワルツ | Lv15 | 20 | 6秒 | 60+int((術者CHR+対象VIT)/4) |
ケアルワルツII | Lv30 | 35 | 7秒 | 160~? |
注意:この式はまだ再調査中です。
ワルツ全体でリキャストを共有しているため
ワルツ2を使った直後にワルツ1を使うことはできない。
(ただしモーションがそれなりに長いのでワルツ1はほぼ連続で踊れる)
上記のとおり、回復量は「踊り子のCHR」と「対象のVIT」で増減する。
侍Lv75でワルツ2を踊った場合、通常の装備で160程度の回復量になる。
モーションは長いが、アビリティなので回復は「即時」。
VITやCHRの着替えは発動より前に組む必要があるだろう。
ヒーリングワルツ
名称 | 習得 | 消費TP | 効果 |
ヒーリングワルツ | Lv35 | 20 | 状態異常を治療する。 |
回復可能:毒、麻痺、暗闇、静寂、病気、呪い
イレースで消去可能なもの(ディア、バイオ、スロウ、ヘヴィ等)。
回復不可:石化、呪歌、計略。
やまびこ薬なしでPTメンバーの静寂が治療できるのは大きい。
麻痺も即時発動のアビであるため詠唱中断が無い。
(注:ただしMNDが低いと効果深度が深くなるので不発のリスクは十分にある)
ソロでの活動で非常に助かるのは元より
PTでも治療によるMPコストの軽減が出来る。
しかし治療される順番はランダムであるため
「臭い息」等、複数に深刻な状態異常を治療する場合注意が必要である。
サポ踊での『盾』
まだ実例が少なく研究段階であるが
今後の研鑽で大きく変わる可能性を十分秘めている。
侍/踊のソロ
星眼・心眼の回避に加えてケアルワルツがあるものの
30秒間に被ダメが200を超えるような相手だと回復が追いつかない。
またWS月光のミスを考えると
空蝉が無い分、魔法タイプ(赤・黒)の敵は注意が必要である。
しかし逆に空蝉に頼らないので
マンドラのような格闘タイプとも心眼を駆使すれば互角に渡り合える。
(ボヤの黒マンドラLv72~Lv75を問題なく撃破可能)
1発の被ダメを抑えるため
ジェリーリング、ガビアル・羅漢系の被ダメカット装備や防御食など
防御面への装備・気配りが安定した戦闘へのカギとなるだろう。
侍/踊のPT盾
本格的にメンバーを守る盾となると
立ち回りから装備まで大きく変わってくることになる。
武器
ステップにしろワルツにしろTPが必要になる。
削り能力はメンバーに任せ
ソボロを使ってしまうのが一番手軽だろう。
(サポ踊にはモクシャもあるので与tpは若干軽減できる)
6振り主流の現在、両手刀は1振りTP16前後と思われるが
ケアルワルツ2の消費TP40を作るのに単純計算で約22秒。(3振り)
心眼があるにしても容易な長さではない。
メンバーの編成、敵のタイプを踏まえて武器を選択しよう。
命中が安定するなら
両手槍+ストアTP装備で1振りTP20というのも選べるかもしれない。
(隔480の2振りなら16秒)
防具
防値はもちろんのこと
VITも自己ケアルワルツの回復量に影響する重要なステータスである。
ワルツ用にCHR装備も用意できるならあるに越したことは無い。
逆に回避やVITのマイナス装備は使う局面を選ぶことになるだろう。
胴装備で言えば
ホーバージョンより、アミールコラジンを選ぶ場面もあるかもしれない。
明珍胴丸改もVITが上がり、マイナス面が無く
「被ダメージ時のTP増加」という性能が活かせそうである。
また
侍は羅漢系、ガビアル系の「被ダメージ-装備」も使うことが出来る。
格闘タイプの敵と対峙する場合、助けになってくれるだろう。
羅漢陣鉢(改)-4%(-6%)
羅漢作務衣(改)-5%(-9%)
ガビアルクウィス-3%
ガビアルグリーヴ-2%
ジェリーリング-5%
食事
基本的には防御UPでも問題ないが
TPを踊りで消費してしまい、WSが減ることから
「浪士陣鉢+明珍篭手+オニギリ」というのも十分実用レベルと言える。
山賊オニギリでVIT+3、防御+50、ビーストキラー
水軍オニギリでVIT+3、攻撃+40、防御+40、アクアンキラー
殿様オニギリでVIT+3、CHR+3、攻撃+50、防御+30
特に殿様オニギリは、まるでサポ踊のために存在するかのような性能である。
(注:陣鉢、小手は攻、防のみで、ステータスは倍増しない)
他のメンバーの動き
PTからの補助も少し特殊になる。
まずヘイトの手段がAフラリッシュとワルツによるケアルヘイト。
つまり挑発+自己ケアルでヘイトを高めるナイトのような動きとなる。
リフレは必要ないが、ヘイストはTP速度に直結するので廻してもらおう。
またヒーリングワルツで状態異常は治療できるが
リキャストが15秒と、ケアルワルツ2(リキャ7秒)の倍もかかる。
自分で治すのかメンバーに任せるのか、事前に確認を取るようにしよう。
ドレインサンバ、アスピルサンバも適宜忘れずに。
踊り子Lv37までの道のり。
武器
Lv24までは格闘。Lv24~37まで傭兵ナイフ+1等。
低レベルに強い短剣が無いため格闘のほうが強い。
手数が増える分、ドレインサンバとの相性もいい。
防具
TPを作る=攻撃が命中する。よってDEX・命中重視。
ソロだけでなく、Aフラリッシュを覚えてからはサブ盾も出来るので
回避も考え、頭は虫眼のサークレット、手はバトルグローブなど。
食事
低レベル時はスシの効果が低い。
ジャックのランタンが命中・回避がアップするので便利。
ソロで楽~丁度を狩る場合、野兎のグリルなどで攻撃UPを狙うのもいい。
サポートジョブ
Lv23までサポモ(武器:格闘)
Lv24からサポ忍でタゲ廻し。
ただしコロロカ、クフィムでミミズをPTで狩る場合
敵とのLv差が大きい(Lv15でコロロカ、Lv18でクフィムなど)時は
あえてサポ戦にして後方で挑発。ミミズの魔法を避けてる間に
PTメンバーに倒してもらうという戦術もある。
アイテム
ハイポーション
踊り子はサンバ、ワルツのおかげで低レベルでも「強い相手」を狩れる。
しかし保険として2~3本あると安心。
女帝の指輪
言わずと知れた経験値UP。
ビジョンリング
DEX+1 耐雷+3 エンチャント:命中+2 飛命+2
Lv14~ All Jobs <50/50 0:30/[30:00, 0:30]>
エンチャントだが、低レベルでの命中ブーストとして非常に優れている。
それほど高額ではないので
PT時に格上と闘う場合食事と同じ感覚で使っていける。
ACや指輪を着替える等で効果が消えるので注意。
狩場
既存のLv37までの狩場で問題ないが
TPを作らないと仕事にならないため、とて2++などは狙えない。
防御が高い相手もダメージ0となるので避けたいところ。
ドレインサンバ・ケアルワルツが最も得意とする戦場は「つよ~とての連戦」である。
リーダーをする場合
・踊り子は後衛のつもりで計算する。
(踊り子が3人いる場合、後衛は必要ない)
・踊り子の与ダメ能力はかなり低い。
(モンクや竜騎士の30~50%程度)
・ケアルワルツの回復量を超えるような
一発が痛い相手には盾もタゲ廻しも出来ない。
(Lv18でソロムグのカブトムシ等)
ソボロ侍
補足カキコミ板
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無題
(2010-02-14 (日) 11:35:06)
ステップの時間は 初回は1分だけど 追加は30秒です