【もしDFFに参戦できたら】の項目で生じたキャラクター性能面の問題についての議論を行う場所です。
議論の内容を後からでも確認できるようにするため、結論が出たものはログをこちらに移して下さい。
提議
議論中
技の使い回し(2010/1/20~)
エンドオールとかパラディンフォースとか他キャラの技をパクリ過ぎでは?
個人的に「ものまね」がスタイルだったりそのキャラと何らかの関連性があればまだ許容できるが。
- エンドオール:セーラ(FF1)・
パフィ(コミック版FF1)・レナ(FF5)・メイア(学習掲載FF外伝)
パラディンフォース:レナ(FF5)・クルル(FF5)・ガウ(FF6)・メイア(学習掲載FF外伝)
ガウ(FF6)はコンセプト上仕方ないかもしれないが、他は不味そう。
リフトアッパーも多いな。竜騎士系の技として設定したのか?
アルス(FF3)・カイン(FF4)・レナ(FF5)・クルル(FF5)・シェルク(DCFF7)・フライヤ(FF9)
- 自分がカインを投稿した時に作りました。ジャンプ系の技に繋げられる地上技として考えたから竜騎士系のつもりには違いないけど、他のキャラには手出ししていない。
- リフトアップという亜種?もあるね
モグ(FF6)・シド(FF7)
原作にない魔法や技の被りはとりあえずNGということでいいんだろうか?
- そうじゃなくて、その技を使うキャラと何の関連性もないキャラがそいつと同じ技を使う事が
問題視されてるのであって、それをNGにした方が良いと思う。
個人的にはFFCCのフィオナが何の関係もないエクスデスの技(ハイガード)を使うのに違和感がある。
FF1のセーラの攻撃アビリティが、WOLやティナと被り過ぎというかほとんど一緒なのはどういうこと?
- 被りすぎなのはアビリティだけではない。ストーリーもほぼ丸被り。
ついでにEXモードはパフィと被ってる。- ヒロイン系はストーリーかぶりが多い。
おかげで白魔導師(+狩人)なローザが剣を持つという奇怪な現象が- 同一犯の可能性が高い。
- ヒロイン系はストーリーかぶりが多い。
- 2010年2月に入ってもあのままならコメントアウトにしておく?それとも、修正(改変)しておく?
- セーラ用の技とか何か新しいネタがあれば修正(改変)が望ましいと思う。
でなければ、コメントアウトで良いのでは?
- セーラ用の技とか何か新しいネタがあれば修正(改変)が望ましいと思う。
新たに追加されたメイアの技だけど、ほとんどがコスモスキャラの技のパクリアレンジじゃない?
クィーンフォースはまだいいけど、メルトガとかリア・シュートとかグランドプリンセスとか
真・旋風斬とかって、「メイアの○○」ってはっきり書いちゃってくれてるし…。
個人的には剣使いであるメイアが球技系&格闘系の技を使うのはかなり違和感があるんですけど。
- 【もしDFFに参戦できたら】/投稿趣旨と意義に審議を要すると思われるもの/キャラ設定等(非ナンバリング)?にぶち込んでおきました。
ホープの技名がドラクエ8の技名と同じなのだが…。
ヴァニラ、ファング、ゾーンダーク、セーラのフォーマットや節の説明がどうもスノウやメイアの使い回しっぽい(気のせいか?)技の数もみんな同じだし。技名と仕様は変えてくれてるのはいいんだけど…
未プレイ者の投稿だと思われる内容の修正(2010/1/29~)
未プレイの人が書いたっぽいヤツで性能のとこでおかしいところがあったら勝手に修正していいのかな
- 以前に無断改変が問題になったことあるから、修正したい箇所を挙げて、
許可を得てからやった方がいいかと。 - 属性を設定してるのは確実に未プレイだよね。
- サラとかクルルとかウーマロとかね
- セリフ項目みたいにプリズン送りにする?
- 修正が無かったので、送りました。
回復だけじゃなくてどこからどうみてもありえない技/仕様って結構ありますね。
もちろん細かくバランス調整を気にすることは現段階では投稿者には求められていませんが、
「擬似ディシディア」というお遊びのくくりから考えると逸脱しすぎなものもちらほら。
例えば一撃でブレイク系は相当きついリスクがないとまずいよなーと。
(先例にならうならEXモード時+数秒無防備、かつキャラ固有のEXモードの恩恵はそれが使えることのみ)
これは別に項目作って議論したほうがいいですかね。
- 具体例を挙げてほしい。
- ユウナレスカ。
オーバーデス(ブレイブをBREAK状態にする。しかも通常時で。)、ヘルバイター(特にゾンビ状態になるという設定)、吸収(HP攻撃)、EX効果全般(オーバーデスω(HPを0にする)、ブライン、サイレス、ゼイオンの守護(スーパーアーマー効果)の4種。)
さすがにバランスブレイクしすぎでは?EX効果を削減しないと調整とれない気がする。- 原作を再現しようとしたんだけど、彼女の戦闘形式は特殊過ぎるから、DFFには向いてない。
とはいえ、それが彼女の最大の特徴だから、変えたら今度は味気なくなってしまう。
アーロンとの因縁の対決は面白そうだが、参戦は諦めた方がよさそうだ。
- 原作を再現しようとしたんだけど、彼女の戦闘形式は特殊過ぎるから、DFFには向いてない。
最近投稿されたエルオーネも色々とヤバいと思うのですが
割合ダメージや一撃ブレイク等、相手との能力差が関係ない技を通常の状態で使えるのはバランス無視してるのではないかと思います
メイルシュトローム:相手のブレイブを半分にし、しばらくExゲージが満タンになってもExモードを発動できない効果を与える。
グラビガ:時空にゆがみを発生させ、相手を吸引してブレイブを1/4にする。
ブレイク:相手を岩に閉じ込め、低確率でBREAKさせる。
- 強制削除しておきました。
FFTのラッドもまずくないですか?「イノセントソード」って技が…
防御力無視の一突きでブレイブを奪い、
命中すると両断してHPを奪う。
防御力無視の技(しかもブレイブ→HP派生技)を通常の状態で使えるって、
この仕様は明らかにバランス破綻していると思いますが。
- プリズンに送りました。しばらくたっても投稿者本人の修正がなければ完全削除してください。
最近追加されたマキナもそうだけど、全体で通常技が4つしか書いてなく、しかも初期技と追加技にそれぞれ「地上・空中ブレイブ攻撃」「地上・空中HP攻撃」としているのみの投稿が前から目立っております、これってどう思いますか?Ex効果と通常時の効果以前にキャラの特性を生かしきれていない、ただブレイブとHP攻撃を書けば良いという粗雑な間に合せの投稿のような気がするのですが。キャラによって多彩、かといってバランスブレイクしない程度の技やアビリティが満載なディシディアなのに、これは不自然ではありませんか?どう考えても未プレイフラグを十分匂わせているように思えてなりません。
なんかFF9の項目が全体的におかしい気がするんだが。
例えば、黒のワルツに見えないパラメータであるエーテルが存在するとか。
永遠の闇が他のカオスに変身できるとか。
原作を分かっているのかも疑問だし、バランスもおかしい気がする。とりあえず一回見てくれ。
状態変化や回復系(2011/8/18~)
状態変化(ST異常や有利なST変化)や回復系の攻撃アビリティを設定してる例があるけど、
ACTではバランスブレイカーになりかねないのではないだろうか?(特に暗闇状態発生やケアル系)
原作にも登場してるけど、ST異常系のバインドとバイオは命中しづらく設定されてるし、
回復系のブラッドウェポンとブラッドマジックはEXモード限定(維持は容易だが、弾きに対して弱くなる)で、
一応易々とは使えないようにしてる。
- たぶん未プレイの人が書いたんだろう。
回復技は、作るとしても「ブレイブを全消費してその1%分だけHPが回復」(最大99)くらいでいいと思う。 - DDFFでは、ライトニングの使うケアル系魔法がブレイブ回復技になってるな。
HP回復技はカインの竜剣が登場したけど、EXアクションだから通常時では使用不可能。 - 回復技は、ブレイブが0になるとか、多くても2桁しか回復しないとか、
一定時間行動不能とか何らかのリスクがあればまだ・・・
とりあえず、ノーマルモード時でも使用可能な攻撃アビリティの回復技に関しては、
全面的に設定禁止にするか、HP攻撃以上の制限(硬直時間や発生の遅さ)を課すべきだと思う。
現在投稿されているもので「問題ない」又は「良い例」はどれだろう?
- ↑挙げる場合は理由も明記させた方がよいのではないか?
- まず駄目な例を挙げた方がいいんじゃない。
個人的にはリスクの書かれてない回復技は全部NG、
リスクのある奴(ブレイブが大幅に減る、EX効果、EXバーストなど)は一旦留保かな。 - 問題ない奴…
ミンウ(FF2)、オニオンナイトC(FF3)
理由:発動中は完全に無防備なため(ミンウ)。
物理系の技は全てHP消費で、ケアルで回復してHP管理をしながら戦うというコンセプトであるため(オニオンナイトC)- たまねぎcはまずそのコンセプト自体がDFF的にマズイんじゃないか?
- むむ…やはりマズイか…
HP回復系の設定で問題があると思われるもの
- とりあえず、EX効果に絞って判断してみた
- 理由:効果が高すぎると思われるもの(下記の一部は+αの問題有り)
白魔術士(FF1)…EX効果:ケアルガ(HP全回復+ST異常解除の効果)
オニオンナイトD(FF3)…EX効果:双竜戟(HP吸収効果+本家の二刀流の効果)
ガウ(FF6)…EX効果:ほしにく(HP&BRV回復+EXバーストの威力2倍の効果)
エアリス(FF7)…EX効果:大いなる福音(HP&EXゲージ全回復+無敵時間2010秒の効果、発動には10秒要)
ルーファウス神羅(CoFF7)…EX効果:エリクサー(HP&BRV全回復の効果)
パンネロ(FF12)…EX効果:ファイナルダンス(HP全回復の効果、発動には7秒要)
イズルード(FFT)…EX効果:竜の魂(瀕死時に最大HPの25%分HP回復の効果)
ル・ジェ(FFCC)…EX効果:セルキーダンス(使用者の最大HP-現在HP分相手のHP吸収の効果)- 葱Dの双竜戟は威力補正値を1.3倍にして、回復量をダメージの半分にするのは如何でしょうか?
- 理由:効果自体に問題はないと思われるが、別の理由で問題になるもの
ローザ(FF4)…EX効果の設定し過ぎ
ロッド(男)(CoFF7)…EX効果の設定し過ぎ
キマリ(FF10)…EX効果の設定し過ぎ
アンディ(FFCC)…EX効果の設定し過ぎ
ルーリー(FFCC)…EX効果の設定し過ぎ
ベル・ダット(FFCCLD)…EX効果の設定し過ぎ
ブランド(光の4戦士)…EX効果の設定し過ぎ
トルテ(光の4戦士)…EX効果の設定し過ぎ- ルーファウスの「ブレイブ全回復」ってよくわからんのだけど、
9999になるってこと?それ、ヤバいよ。- 基本値に戻るってこと?
- エアリスの大いなる福音は発動リスクが高いけど(発動に10秒必要)、
皇帝のいんせき(発動には9秒弱必要)よりややマシな程度。
HP&EXゲージ全回復+無敵時間20秒というリターンとは釣り合ってない可能性あり。- 無敵時間を10秒に下方修正しました。
- イズルードの竜の魂は、痛がり+(瀕死判定が、最大HPの40%以下になる)を併用すると凶悪。
- パンネロのファイナルダンスの性能は妥協できないので、
代わりにEX効果の『踊り子の心得』と『瀕死クイック』を削りました。
- ルーファウスの「ブレイブ全回復」ってよくわからんのだけど、
DFF・DDFFにおいて、HPに変化を与える行動をまとめてみた。参考にどうぞ。
- 相手HPを減少させる行動
・HPダメージ判定のある攻撃をヒットさせた場合。
与えるHPダメージは自身のブレイブ値に依存する。この規定は例外なく適応され、アビリティで増減したり技ごとに威力が違ったりすることは決してない。
例えば同じ単発HP攻撃である「オニオンナイトの『ファイガ』」と「ガーランドの『ほのお』」では与えるダメージに違いはない。
勘違いされやすいが、多段ヒットするHP攻撃でブレイブを削っているのはブレイブダメージ判定のある攻撃だからである。こういった攻撃の場合、HPダメージ判定はその攻撃のフィニッシュ部分に存在している。
もちろん、ブレイブダメージ判定のある攻撃部分は技ごとに威力の違いがある事を忘れずに。
・HP判定のある攻撃で相手を激突させた場合。
激突させる前に与えたダメージの1/4を基本激突ダメージとして与える事が出来る。(DFFからDDFFで基本激突ダメージ量が変更した。)
この基本激突ダメージ量は装備品やアクセサリで強化出来る。 - 自分HPを回復する行動
・全キャラ共通のEX効果『リジェネ』によるもの。
回復量はDDFFの場合『3秒毎に最大HPの1.4%』となる。この効果は装備品やアクセサリで強化出来る。
・キャラクターのEX効果・EXアクションによるもの。
具体的には「フリオニールの『ブラッドウェポン』」・「皇帝の『ブラッドマジック』」・「カインの『竜剣』」が該当する。
これらは全てHPダメージ判定のある攻撃をヒットさせた場合に発生する効果なので、上記のルールに従って処理される。
・セット装備によるコンビネーション効果。
「吸血の魂シリーズ」を4つ装備すると、『HP攻撃ヒット時にHPドレイン+20%』の効果を得る。
EX効果の問題(2010/2/9~)
EX効果が強力過ぎたり、数が多すぎる例が少なくない。
このへん、何とかしたほうがいいかもしれない。
スーパーアーマーの効果の他にリジェネ以外のEX効果を持つキャラクター
FF5:オメガ
FF8:セルフィ
FF10:ユウナ、アーロン、キマリ、ユウナレスカ
FF12:アーシェ
FF13:ライトニング
DFFのガーランドのEX効果はリジェネとスーパーアーマーだけなので、
上記のキャラクターはEX効果を削減しないとゲームバランス上問題が生じます。
- セルフィ書いた人間。
それ書いてる途中で気づいて、
とりあえずスーパーアーマーはブレイブ攻撃中だけにしました
(さらっと記述したのでガーランドの仕様から劣化してると気づきづらいかも)。
まあどっちかっていうと「レビテガとウォールをEX時に再現」が主眼なので、
別に防御アップとかその辺でもいいんですよねー。- 申し訳ありません。
HP攻撃中は適用されない点を見落としてました。
陳謝します。 - スレ違いというか項目違いの話だけど、レビテガの「ジャンプ中グラインド可能」についてちょっと聞いてみたい。
グラインドは「レールなどの上で滑走するムーブアクション」と定義されてるからどういう状態なのかよくわからないんだ。
解説をお願いできないかな。- ↑2
あ、いえ、特に不快に思ったとかそういうことではないので、陳謝は無用です。
↑1
えーとたぶんあれだ、グライドって書きたかったんだ当時のおれは。
……すいません誤記(というか誤記憶)です。
クジャとかティナとかが飛ぶときのあれのつもりでした。 - ↑グライドに直しておきました。
- ↑2
- 申し訳ありません。
- オメガに関しては、マイティガード(スーパーアーマー)をコメントアウトに。
どっちを切るかにあたって、エクスデスとの差別化と攻撃向きなアビリティのため攻撃面重視に。 - ちょっとライトニングさん(FF13)のEXはヤバいですね。
3種類のうちどれかひとつだけ持っていても十分「強い」となるぐらいだと思います。- ライトニングさんはスーパーアーマー効果の奴は削除、うちあげはガードブレイク効果だけ削除すればいいと思う。
スーパーアーマー効果はガーランド、ガードブレイク効果はクラウドがすでに持ってるけどチェインはちゃんとオリジナリティがありますし。
ただ、チェインの発動する技がすべてのブレイブ攻撃だと、強すぎるので、WoLの光の加護と同じく一部のブレイブ攻撃だけにすればいいのでは。
- ライトニングさんはスーパーアーマー効果の奴は削除、うちあげはガードブレイク効果だけ削除すればいいと思う。
EX効果を設定する前に、ここを見ておくべきかもしれない。
ATK(攻撃力)やDEF(防御力)の能力値を上げるEX効果を見かけるけど、
ブレイブダメージ計算式をちゃんと知ってて書いてるのかな?
- わかりにくいから、「ブレイブダメージ上昇」「ブレイブダメージカット」
くらいに書いておけばいいのかもしれない。 - 一応載せてみる。
この計算式を考慮に入れずに、ATKやDEFをいじるとバランスブレイカーに直結するので要注意。
ブレイブダメージの基本計算式 自分のATK>相手のDEF {(自分のATK-相手のDEF)÷10+1}×相手の本来のBRV÷100×威力補正 自分のATK<相手のDEF {10÷(相手のDEF-自分のATK+10)}×相手の本来のBRV÷100×威力補正
DFFにもATKやDEFを上げるEX効果はあるが、最大上昇値は、ATKが4(ガブラス:野良犬の意地)、
DEFが10(ウォーリア・オブ・ライト:プロテス)であることを留意しておいた方が良い。- 攻撃力●倍は威力補正○倍、防御力■倍はダメージカット+□%に直した方がいいのかね。
それ以前にリルム。
アルテマは低レベルなら一撃とか言ってるが、それ以前に攻撃技がスケッチのみ。(しかも確率ランダム)
こいつはEXバーストうんぬん以前の問題。
誰か何とかしてくれ。
- ?あのジャッジ(名前が出てこない)みたいな感じじゃないの?
EXバースト中しか攻撃できない奴みたいに。
ローカルルール化の検討案件
フォーマット改定の検討案件
同キャラクターのかぶり参戦項目について
前々から気になってたんだけど、
同キャラクターの別仕様の参戦項目が2つ投稿されているキャラがいる(ワッカやラムザなど)
これって必要なの?すでにあるんだから、新たに投稿しなくたっていいんじゃない?
個人的には2人ともA案のみでよいと思うし、
後から投稿した人でどうしても追加したいということであれば、
先に投稿した人とよく妥協しあって一つの項目にすればいいんじゃないかな。
あとバッツの物まね仕様追加項目っていうのもあるけど、
これ実現したら大変なことになるぞ…(バランスブレイク&メモリ崩壊)
コスモスサイドの物まねなら10人分で十分間に合っていると思うし、
もし彼がコスモス全員の物まねをするとなるとそれこそBBの元である。はっきりいっていらなくない?
- バッツの件は同意。
同一かぶりは戦闘スタイルが5割方異なるならわざわざひとつにするよりも別にした方がいい。
無理に先着優先にする必要もないし。