【納得できないこと】/FF10〜FF12

Last-modified: 2024-01-02 (火) 14:22:31

【関連項目】


FF10

エフレイエ戦後、しばらくセーブできないこと。


控えのメンバーがいても、戦闘中のメンバーが全滅した時点でゲームオーバーになるのはよく考えると変。
バランスやビジュアル的に難しいかもしれんが、
戦闘不能と同時に控えと入れ替わるとかだと自然だったかも。


散々言われていることだが、キマリのOD「敵の技」の弱さ。
OD技に見合わない性能だというのはこの際置いておくとして
三種類しかない物理攻撃技が、三種類とも似たり寄ったりの性能とはどういうことなのか。

  • 他キャラとかぶるけど、敵一体にダメージ+フルブレイクみたいなのが欲しかったよね。
    ダメージを与えるだけだったり、調合(ポーション2個)に劣る性能だったり…

INT版の追加ボスが揃いも揃って力馬鹿しかいないこと。訓練場モンスターとの差別化がほしかった。
特に、ダーク召喚獣あたりは、こちらが多少弱くても工夫次第で倒せる程度の強さだったら、
アイテム収集の邪魔にもならなかったのに。


ユウナがシーモアにキモく唇を奪われること。完全に性犯罪。なんであんなシーンを入れた。


シンの体内の雑魚の中でランドウォームだけが唯一悪夢の中心でしか遭遇できないこと


水中戦闘にキマリやアーロンが参加できないこと。
武器が水中戦に適してない、単純に泳げないなど色々解釈はあるだろうが、
幻光河でユウナがさらわれたときにティーダとワッカしか救出に行けなかったのは正直情けなかった…

  • 合図を送ると水上から援護攻撃してくれる、とかあればよかったのにな。

ルールーが攻撃モーションが遅すぎて、歴代黒魔道士キャラよりも打撃要員に向かないこと


ほとんどのミニゲームで難易度が高くなってること(雷平原の落雷避け、マカラーニャの森の蝶探し、とれとれチョコボ、チョコボレースなど)

FF10-2

ブリッツボールのチームの人数が増えたこと。
FF10からわずか2年しか経過していないのに変わりすぎである。

  • 追加されたメンバーのモデルは、基本的に同チーム内の既存キャラの使いまわし。
    特にゴワーズなどは、主将であるビクスンと同じ顔の男が二人も存在するという不気味なことに。
  • 現実でも2年もたてば随分変わると思うが…
    • たった2年で参加選手が2人増えるなんて改変がされるスポーツ、多分現実にないぞ。
      ブリッツは昔からある伝統的なものだし、もう試行錯誤の段階はとうに終えてるはず。

前作のFF10のメインメンバーがユウナとリュック以外は、
主人公のティーダをはじめとした前作のプレイヤーキャラが操作不可なこと。
ていうかこれに尽きる!


ワッカのぷにぷにとルールーの妊婦設定。
ワッカとルールーが前作のグラフィックのまんまでワッカのぷにぷにとルールーの妊婦設定に違和感を感じた。どう見たってぷにぷにと妊婦に見えなかったので。

FF10-2.5

FINAL FANTASY X-2.5 ~永遠の代償~の存在
あんなストーリー誰も望んでいない、素直にティーダ復活で終わりにすればよかった

  • ぶっちゃけ「2.5は存在自体が『納得出来ない』」という評価も甘んじて受けないとならない。10-2はまだ活躍した英雄や平和になったその後の動乱や再出発などが掘り下げがなされたから殊更に。

FF10 / FF10-2 HDリマスター

HD版でイベントスキップの機能が追加されなかったこと。
ゲームの攻略に影響を与えない便利機能は追加しても不都合は全く無い。
多くのプレイヤーが望んだ機能を何故追加しなかったのか理解できない。


発売前から散々言われてたことだが、HD版のキャラの顔グラのお粗末さ。
髪のテクスチャとか目元のフォルムだとかスッキリしており確かにオリジナルに比べて綺麗ではある。
しかしオリジナルに比べて「気持ち悪い」顔だちになってしまっていること。
綺麗にする前にやる事があるだろうに。1から作り直したという話も聞くが、
なぜあそこまで外人顔になったのか理解できない。
比較版トレーラーが動画としてあがっているが、顔のパーツがいちいちおかしい。
ユウナなんか特に太って見えて不気味。
挙句、本作からのウリであったフェイシャルモーションすら削られている。


HD版でシステム面の改善がほとんど無いこと。
イベントスキップを追加しないし。
ブリッツボールの操作性の悪さはそのまま。
他のイベントの進行を妨げるダーク召喚獣も改善無し。
 
上のコメントにもあるが、イベントスキップを追加しなかったのは全く理解できない。
PS4版で追加しなかったら、スクエニは移植が下手と言わざるを得ない。

FF12

ヴァンが主人公。どう見ても主人公はバルフレ(ry

  • ヴァン「ムセテ(ry
  • というよりこれは誰が主人公なのかわからん。ヴァンが一応主人公、シドや帝国が関係するとバルフレアが主人公、序盤から中盤にかけてはバッシュ、ミュリンを探すイベントの時はフラン、破魔石が関係するとアーシェとなる感じでもうごちゃごちゃ。ヴァンとパンネロに関しては序盤で帝国とバンガに拘束される時は本当に主人公みたいな感じだがそれ以外はほぼ空気。せっかくこの2人の中の人が俳優・女優さんなんだからそこの所考えるべきだった。DDFFでもヴァンとアーシェとバルフレアの3人を出すべきだったと思う。
    • 気持ちは解らないでもないけどスタッフの行き過ぎるバルフレア愛のせいでバルフレアだけチートとかなりそうで嫌だ。勿論これはバルフレアのせいじゃないんだが、ちゃんとね、なんつうか、バルフレアだけじゃなくてキャラ全部に(平等は無理でも)愛を注いでほしい。

ヴァンが主人公なのにでしゃばるバルフレア。

  • ヴァン「主人公はオレだろ!ヴァガッデンノガヨ!」
  • 実際ヴァンがちゃんと主人公してたら、オンドゥル語とか関係なかっただろうけど‥‥

録音時やテストプレイ時とかに、滑舌の悪さを指摘する人はいなかったんだろうか。
時間と手間を惜しまず再録音しとけば、ヴァンの待遇(?)も良くなったんじゃ…。
まぁ、空耳は「聞こえる人」と「聞こえない人」がいるから仕方のないことではあるが。

  • 今は武田もかなり良くなったんだがな・・・

誰も挙げないところをみると、ヤズマットのステータスにはみんな納得してるのか…?

  • あの通常攻撃の即死効果には死んでも納得できない。
    威力がただでさえ高いのに何考えてんだスタッフとプレイ中ずっと思ってた(笑)
  • 未プレイだがプレイ報告を聞くかぎり、
    その恐るべき戦闘時間を見なおさずに実装したのは凄いチャレンジ精神だ 
    メタ発言を混ぜてでも何か警告するべきだと思った
  • タイムアタック、1ラウンド1人討伐、全自動討伐など色んな形でやり込みが行われており、
    隠しボスとしては好評を博した部類に入ると思われる。
    やはり隠しボスは何かしら狂気を感じるものを持っているほうが、
    やり込みプレイヤーにとっては刺激になるのだろう。

バトルに関するヘルプがあまりにも乏しいこと。
今までのFFとは全く違う戦い方であることをはっきりと説明するべき。
少なくとも、敵対心の存在や役割分担の重要性は説明されないとまずわからない。
情報交換を狙っているらしいが、オフラインゲームである以上、しないプレイヤーが大半。
そういったプレイヤーは稼ぎに走ってしまい、FF12は稼ぎゲーと思われるようになってしまった。


アーシェの恋愛描写の酷さ。
バルフレアに惹かれるにしてはパンチが足りない。
立場を考えて精神的に癒せるとしたらヴァンとバッシュだし。
境遇を考えればヴァンに惹かれるにした方が自然。
別にバルフレアに惹かれたならそれでも構わないが、描写する以上は皆が納得できるように描いてほしい。

  • むしろパンネロとあれだけイチャイチャしてるのにアーシェとくっ付く方が不自然だと思う・・・。
  • パンネロと三角関係にしたくなかったんだろう。
    進行はバルフレアが率いてるが、アーシェの感情が吐露されるシーン(ラスラの幻関連)にはヴァンがいる。
    そしてアーシェの心情にバルフレアは無関心。
    • ラバナスタやフォーン海岸のイベントを見ればわかるように
      道中バルフレアはアーシェを気にかけているので無関心ということは無い。

役割分担が重要なのに、キャラクターのステータスに大差が無いこと。
盾役に向いているキャラクターはHPが高かったり、
回復役に向いているキャラクターは回復技を多く覚えたり。
そうしないと多くのプレイヤーが役割分担をしない。

  • キャラ差が大きいとキャラごとに戦略が固定される、自由にやらせろという不満が出る。
  • 個性付け過ぎると固定されちゃうし、かといってなさ過ぎるとパラメータもスキルも平均的になっちゃうし…難しいね。
    そういう意味じゃインターナショナル版でジョブシステムが出来てかなり戦略の幅は広がったと思う。
    • たとえ全ライセンス取得後でも、装備の使い分けでキャラ性能が全く変わる。
      こういう「プレイヤーで個性化する」ことへの誘導が少ないのが問題というだけで、
      ゲームバランス自体に問題があるということではないよ。
      インター版はそれを個性化の押しつけで解決しようとしたので、そこが受付けない人も結構いる。
      • インター派とオリジナル派で別れてしまった大きな要因。
        インター版は上記の通り最初からある程度の個性が与えられているが、そのせいでジョブごとに取得できないライセンスができてしまった。
        オリジナル版では役割分担とそれによるキャラの個性化促進ははもちろんのこと、例えば
        『全員属性杖+魔装備でデルタアタック』等といったように、プレイヤーが採る戦術に合わせて好きなようにキャラクターメイキングができる自由度の高さが大きなウリだった。
        加えてガンビットシステムによる全自動化を行うことで、文字通り『キャラクターに命を吹き込む』ことができる。
        そういった点を評価していたオリジナル派の人達からすると、インター版はむしろ戦略の幅やキャラごとの個性はひどく狭まっているように感じてしまう。
  • 個々のキャラクターに自分が思うような個性を持たせられるのもFF12の良さじゃないか
    一応活力が低く(デコイ)力が高いバッシュが盾、魔力とMPが高いパンネロは魔法みたいなステータスの差も微々あるが

明確なキャラクターが設定されていて、特別な力を得たという設定が無いのなら、
戦闘能力にも差をつけるべきである。
一般人で戦闘経験の少ないパンネロが、元将軍で戦闘経験豊富なバッシュと同じように戦えるのはおかしい。
大差をつけないのであれば、FF13のルシのような一般人でも戦えるようになる設定を入れるべきである。

  • パンネロに関しては騎士団の兄から武芸を学んでいて得意という設定がある。
  • どうしても納得出来ないならバッシュはOPから本編まで2年間投獄されていたので
    本調子に戻るまで時間がかかったと考えればいい。FF4のテラみたいな感じで
    パンネロ以外だとヴァンは地下水道のモンスター退治、お姫様のアーシェは解放軍での訓練をしている。

完全防御状態。
いわゆる物理も魔法も受け付けません状態。
これって嫌がらせでしかないと思う。
岩でできた亀みたいなボスがおそらくはじめて使ってくる。
あれは物理完全防御だったか、うろ覚えだが。
その亀ボスは堅そうな殻を背負ってるから、防御の想像がつき納得できた。
だが、それ以降モブやボスがちょくちょく使ってくる。
見た目別段堅そうってわけでもないにもかかわらず、主に瀕死時に多用する。
完全防御状態になった敵はというと、固まってじっとしている訳でもなく、通常通り攻撃をしてくるわけで。
なんとなく概念だけの技って気がして、どうも腑に落ちない。
瀕死防御力アップ的なダメージの通りが極端に悪くなるとかならまだ許せるのだが、
無敵状態ってどうなのとおもう。
しかも無敵時間も体感的に長め。
バトルデザイナーが戦略という意味を履き違えている気がしてならない。
格上相手だと戦略を立て直したりと緊迫するので、そこまでは気にならないのだが、
雑魚に使われるとうざいという感想しか湧かない。
さっきまで、一斬り10000ダメージとかだったのに、使用直後からは、
ダメージ0ってやっぱりおかしいとおもう。
敵ながら、だったら初めからその技をずっと使えよっていいたい。
まあ、こちらは、倒せなくなるわけだけど。極端だと思いません?

  • この完全防御は、実はオープニングムービーでも登場している。
    ナルビナ城塞で帝国軍の飛空艇からの爆撃を、魔道士達が展開したバリアで完全に防ぐという描写がある。
    その後侵入した帝国兵に魔道士達がやられてバリアが消失、爆撃によりあっという間に陥落する。
  • 結局これも敵対心システムの説明不足と一般の認知不足が原因。
    敵対心システムを採用しているゲームでは味方の行動によって敵の行動・ターゲットを操作できるので、
    いかにして敵の攻撃を盾役のみに集めるか、また盾役は集めた攻撃をいかにして捌くか、
    という「防御の戦術」の方が重要であり、慣れていればその延長で耐える戦術を考えられる。
    ガンビットにも「『瀕死』の敵」というターゲットがあるので、盾役は敵対心を大量に稼いで耐える陣形を作れるし、
    何なら「HP<30%の敵」などのターゲット指定と順番待ちを駆使して、絶対防御自体をすっ飛ばすことも可能。
    対して一般的なコマンド選択・ターン制のJRPGでは敵の行動は完全なパターンかランダムかのどちらかがほとんど、ターゲットに関してはほぼ完全にランダムで、
    防御面についてはパターン行動であれば「大技が来るタイミングでガード、次のターンに回復」、
    ランダム行動であっても「防具は何を装備するか」「回復役は行動順を速くしておく」といった程度であり、
    基本的に戦術と言えば「攻撃の戦術」を指すため、防御戦術自体かなり馴染みが薄い。
    そのため絶対防御のような全ての攻撃を無効化する行動は、単純に「何もできない時間」と捉えられてしまう。

ナンバリング作品なのにFFTとの関連があること。
ナンバリング作品は伝統としてそれぞれが独立した世界という設定のはず。
FFTとの関連があるなら「FF12」というタイトルは不適切。
ナンバリング作品ではなくFFTの関連作品にするべきだった。

  • 確か坂口氏の意向だったという話があったような…。
    ドラクエのロトや天空シリーズのような一話完結ではないFFを作ってみたかったとか。
    • 気持ちは分かるが、ロトのように血筋や装備が繋がっている訳でもなく、
      地域もイヴァリース内の別の場所。シリーズにする意味があったのかは疑問である。
  • 野島のこれが公式設定だとしたらFF10もナンバリングを名乗るべきではない事になるのか?

レックス、君には最後まで活躍して、生きて欲しかった。なぜ君が死なねばならんのだ! (T-T


トラップのみならず地雷が無駄に多すぎる
魔法の順番待ちといい、ナルビナ城塞から脱走後のガラムサイズ水路といい、
ミストカートを消費するのにヘイト管理ができないとほとんど使えない召喚獣といい。

  • 魔法の順番待ちはおそらくHDで解消されると思う。
    PS4であれば処理能力に問題が無い筈。

フィールド上でたまに敵と戦っているアザーメンバー。あれはいらん。
序盤はまあ頼りになるので嬉しいけど、終盤になるとただの邪魔者。オンラインゲームで言うBOTそのもの。

  • たまにフィールド上を歩いてると勝手に戦ってたからこっちは手当り次第に攻撃してたけど、たまに向こうも攻撃してくるパターンがあるからその場合は容赦なくボコボコにしてましたw当初はビックリしましたが、邪魔なのに変わりはないですからねw

ガンビットのターゲット指定の種類。数は多いけど微妙な物も多く痒いところに手が届かない。
「HP<○○%の(メンバー名)」、「自分以外を狙う敵」、「HP≧○○%の敵」および「HP<○○%の敵」の歯抜け数字分、「もし○○なら」の味方版
あたりは是非欲しかったところ。
あとは行動指定に「何もしない」があればなお良かった。


エンディングのフラン
周りはバルフレアにばっか気にかけててフラン対しては何も言わなかったこと
このシーンを見てまるでフランが空気みたいになってて嫌だった


ゾディアーク習得とヤズマットが無理ゲー級であること