初心者からの質問

Last-modified: 2024-02-17 (土) 09:02:58

初めてのFo

PSO2/フォース初心者なんだけど…

【公式クラス紹介】http://pso2.jp/players/about/world/class/
 フォースはテクニック(他ゲームで言う魔法)で戦うクラスです。全クラス中最高の法撃力補正を持ち、取得できるスキルもテクニック攻撃に関するものばかりです。遠~中距離から敵に近づくことなく一方的に攻撃でき、慣れれば近距離で立ち回ることも可能です。
 反面、HPや打撃防御は全クラス中最低で無敵技も存在せず、通常攻撃が貧弱でPPが切れると何もできなくなります。攻撃を回避しやすい適切な距離を保ち、PPを効率よく運用・回収することも常に意識しなければなりません。

 

 このwikiでは主にフォース(Fo)でプレイするうえで重要になること、高難度クエストをフォースで攻略する方法、フォーススレで話題になったことなどを記述していきます。
 初めてPSO2を触るという方は、まずはPSO2swikiの初心者講座を一読し、PSO2のシステムや基礎知識を身に着け、操作に慣れましょう。
 フォーステクニックの基礎的な知識を知りたい場合もそちらのページを読むことを推奨します。

フォースと他の法撃系クラスとでは何が違うの?

 PSO2のクラスは打撃系、射撃系、法撃系と大まかに分かれており、フォースは法撃系に該当します。法撃系クラスにはフォースの他に、テクター、バウンサー、サモナーが存在しています。これらのクラスもテクニックが使用可能ですが、フォースはテクニック攻撃にのみ特化しているのに対し、他の法撃系クラスはテクニック以外の方法で戦う点で異なります。

 

 テクターはフォースに比較的近く、ウォンドを使った打撃も得意ですがテクニックでの攻撃もそれなりで、フォースのように複合テクニックも使用可能です。テクニックの攻撃力ではフォースに劣りますが、シフタストライクに代表される補助スキルでパーティ全体の火力の引き上げることでDPSに貢献します。
 バウンサーは法撃職の皮を被った打撃職で、接敵して武器攻撃・PAで戦います。ジェットブーツが法撃力依存で、ブーツの関連スキルでテクニックを扱いますが、属性変更と補助的に使う程度に留まります。
 サモナーはペットを武器として扱うクラスです。距離を選ばず、ペットを使い分けることで雑魚掃討から対ボスまで幅広く立ち回ることができます。ペットの攻撃は法撃力依存ですが、テクニックはペットへの補助に留まります。

 

 フォースは純粋にテクニックのみで戦う唯一のクラスであり、「テクニックを駆使して戦いたい」と考えるならフォースを選ぶことになります。テクニックの利点を最大限に生かすことができますが、テクニックに完全に依存している以上、チャージ、属性、PP確保、個々のテクニックの性能など、他職にない事情を抱えます。

種族がニューマンじゃないけど大丈夫ですか?

【公式種族紹介】http://pso2.jp/players/about/world/race/
種族比較(swiki)

 

PSO2には種族・性別でステータス補正に若干の差があり、
その中でもニューマン・女性(通称ニュマ子)は法撃力の補正が全種族最高になる組み合わせです。
従ってフォースで火力を出すことだけを考えた場合、ニューマン女性が正しい選択に見えます。
しかしながら普通に遊ぶ分には著しく差があるわけでもなく、その他の種族・性別でも十分にフォースを使いこなすことができます。
 
なお、こういった差が存在するにもかかわらず、種族・性別変更は不可能です。
今の種族・性別が気に入らない場合は新キャラを作成するしかありません。


種族ごとの特徴を軽く紹介

種族ごとの特徴を軽く紹介


  • ヒューマン
    • 全ステータスのバランスが良く、どのクラスにも適しています。
    • フォースとしてはHPと法撃力のバランスに優れている点に着目したいところです。
    • キャラクタークリエイトに特徴が無く差別化しにくいといえますが、普通のキャラクタークリエイトを一番楽しめる種族ともいえます。
  • ニューマン
    • 法撃力の補正が高く、フォースでダメージを出すのに一番適しています。
    • 一方でHPと技量の補正がマイナスで、かなり撃たれ弱いことが弱点。プレイヤースキルが問われます。
    • キャラクタークリエイトはヒューマンと大差ありませんが、尖った耳(いわゆるエルフ耳)を持つのが最大の特徴です。
      エルフ=魔法使い のイメージがあればしっくりくるでしょう。
  • キャスト
    • ヒューマン以上にHPの補正が高く打たれ強い種族です。打撃と射撃に適正があります。
    • 反面、法撃力にマイナス補正がかかっており、火力面ではかなり不利がつきます。
    • キャラクタークリエイトが非常に特徴的です。
  • デューマン
    • HP補正はマイナスだが打撃射撃法撃にそれぞれ適正がある、ややピーキーな種族。
    • フォース視点で見ると法撃力補正はヒューマン並み、HP補正がニューマン並みと、
      悪いところ取りした性質が気になるかもしれません。愛をもってカバーしたいところ。
    • オッドアイや角を持ち、キャラクタークリエイト面で特徴を持たせやすいです。

確殺数が変わらないなら種族差の影響は小さい

確殺数が変わらないなら種族差の影響は小さい


今作はダメージに対する影響という意味では種族間の能力差は小さいです。
特に確殺攻撃回数が変わらない限りは差はほとんど無いと言うことができます。
※確殺=HP450の敵に400ダメを2回と250ダメを2回では差は生まれないという意味
※確殺攻撃回数が変わるギリギリのラインであれば当然ながら話は変わってきます。
 
「ソロでレイドボス討伐に挑戦し、さらに討伐タイムを縮める」といったやり込み要素に手を出した場合は
種族ごとの法撃力の差がタイムに影響し始めますが、普通に遊ぶ分にはそこまで大きな影響はありません。


即死しないHPの確保も課題となり得る

即死しないHPの確保も課題となり得る


低難易度(~SH)のうちはあまり気になりませんが、
難易度XH以降は強力なユニット(防具)を装備していても単発で1000ダメージ以上を喰らうことも珍しくなく、
「即死しないHP」を確保することが課題になってきます。
 
その点ではHP補正が低いニューマン・デューマンは不利が付きまといます。
※Lv上限が引き上げられるにつれて、種族間のHPの差は大きくなっています。
 
もちろん一切被弾しないで戦い抜けるプレイヤースキルがあるなら関係のない話になります。
時にはダメージを受けながらゴリ押すプレイングが有効な場面もありますので、
最終的にはプレイスタイル次第といえます。


PPは全種族共通

PPは全種族共通


PPは手数=総火力に直結する要素です。
PPの基本量や回復速度なども全種族共通のため、これらの点でも差は生まれづらいといえます。


武器の装備条件

武器の装備条件


武器の装備条件を満たすための値としての差は無視できない要素です。
とはいえ、現状は「種族によって装備可能になる時期が異なる」程度のものであり、最終的には全種族平等になります。
 
法撃ハイアップを持つフォースの場合、法撃力要求武器はどの種族でも低レベルからだいたい装備可能になります。
法撃特化マグを育てていれば、装備可能時期はさらに早まります。
 
技量要求武器に関しては、ニューマンは技量補正が低く装備可能になる時期がやや遅れる点に注意が必要です。
クラスブーストやマグ、または更なるレベリングで補うことは可能ですが、
育成にひと手間かかることは考慮しなければなりません。

 例 フロティアオービット★13(要求技量465)
   Fo/Te Lv80/76 ニューマン女性 基礎技量465
   Fo/Te Lv78/75 ヒューマン女性 基礎技量467
   Fo/Te Lv76/75 キャスト男女 基礎技量465
   ※Br、Boどちらかでクラスブーストを取得すればいずれの種族も装備可能になる


これらの差を自分自身が納得できるなら好きな種族で始めてください。
納得できないなら新キャラでニューマンをどうぞ。

フォースの戦い方

どうやって戦えばいいの?

攻撃の基本

  • チャージ
     フォースの攻撃方法であるテクニックは、チャージ(クリック/ボタン長押し)してから撃つのが基本です。テクニックはチャージすることで強力になり、ダメージが3倍以上に増えたり、HIT数や射程に大きな差が出ます。
     チャージをしてもしないでもPP消費量は同じなので、チャージせずテクニックを撃つのは基本的に効率が悪いです。
  • ジャストアタック(JA)
     攻撃後に自キャラに表示される白いリングが赤に変化した瞬間に攻撃ボタンを押すことにより、ダメージが1.3倍になります。これをジャストアタックと呼びます。(通称:JA) 
     フォースには「ジャストアタックでテクニックを使用した際にダメージを増やす」スキルが存在します。火力に大きく関わるため、必ずジャストアタックしたいところです。
     フォースまたはテクターに存在するテックチャージJAアディションを習得すれば、チャージしたテクニックが自動的にジャストアタックした扱いになります。操作が大幅に改善されますので、フォースかテクターどちらかで必ず習得しておきましょう。
  • PP回収
     テクニックを連発しているとすぐにPPが枯渇し、なにも出来なくなってしまいます。逃げ回ってPP回復を待つこともできますが、戦闘時間を短縮するためには能動的に素早くPPを回収し、効率よくテクニックを回転させることが重要です。PPの限りテクニック→PP回収→PPの限りテクニック→PP回収……という一連動作がフォースの基本的な立ち回りとなります。
     また一度のテクニックに複数のエネミーを巻き込むなど、PPの節約も念頭に置く必要があります。
    主なPP回収方法
    • 棒立ち(※サブテクターのみ)
       PPリストレイトを習得したテクターをサブクラスに設定した場合でのみ有効です。1秒以上継続して静止することでギューンとPP自動回復速度が増加します。立ち止まったままテクニックを使えば、戦いながらPP回復も可能になります。
       操作不要という点で最も手軽ですが、PP回復力が高く最も重要となります。完全に足が止まってしまうため敵の標的になっているときは活用しづらいのが弱点です。いかに1秒以上静止できるタイミングを見つけ出すかがポイントになります。
    • 通常攻撃
       ロッド攻撃は広い攻撃範囲・敵を怯ませる性質、タリス攻撃は長射程・貫通する性質を持ちます。
      ロッド攻撃は大幅にPPを回復でき、さらにロッドシュートを習得すれば光弾攻撃による追加のPP回復が可能になります。反面、攻撃をきちんと当てるには敵に接近する必要があり、その身を危険にさらすハメになるため、棒立ちやガンスラッシュとの使い分けが肝心です。
      タリス攻撃は遠距離からPP回収が可能で、まとまった数の敵に命中させられればそれなりのPP回復が可能です。とはいえ基礎のPP回復力が低いため、あくまで緊急用となります。
       いずれにせよダメージは全く期待できないので、通常攻撃だけで戦うことは不可能と考えてください。
    • ガンスラッシュ(射撃モード)
       ガンスラッシュはPP回復効率が良く、中距離を保ちつつ歩きながらPP回収できる優秀なサブウェポンです。ロッドと違い距離を保ったまま効率よくPPを回収できます。枠が許す限り、武器パレットに用意しておきましょう。PP回復力を増加させる潜在能力を持つものを選ぶのがベスト。
       ダメージは期待できないのでPP回復用と割り切ります。装備中はミラージュエスケープが使えなくなる点にも注意が必要です。
    • ジェットブーツ
       ジェットブーツの通常攻撃・派生攻撃はPP回復効率が優秀で、ダメージが法撃力に依存することもフォースと相性が良いです。
       ただしサブクラスをバウンサーにしなければ(武器固有PAを除く)PAが使えない、フォース装備可能かつ強力なブーツが非常に少ない、PP回収のために接敵しなければならないなど不満点も多く、強力なPP回復用ガンスラッシュが入手できれば出番はほとんど無くなると思われます。
       ブーツからテクニックを撃つこともできますが、ウェポンブースト入手後は大きく見劣りしてしまいます。
    • ペット
       ローズスキュア★10は全職装備タクトです。ガンスラッシュ射撃より遠距離から攻撃できますし、ペットに攻撃させながらミラージュエスケープも可能です。特にてきぱきポップル(サリィ)やヴィオラのPP回収効率がよく、更にぜいたくパフェを揃えられればより高効率でPP回収が可能です。
       反面、ペット育成に時間がかかるのが難点です。サモナーから転向した人や、サモナーもフォースも遊ぶ人向けといえます。
    • フロティアオービット(機動応変・一式)★13
       ★13武器で、取得できるのは難易度XH以降となるため初心者のうちは関係ありませんが、PP回復という観点では便利な潜在能力を持っています。存在だけは知識として覚えておいて損は無いでしょう。XHに通うレベルになったら思い出して、労力やコストに見合うか考えるとよいでしょう。
  • 長いから3行で説明して
    • テクニックをチャージして使う
    • テックチャージJAアディションを習得する
    • PPが切れたら棒立ち・ロッドで殴る・ガンスラ射撃

回避の基本

  • 移動回避
     エネミーはプレイヤーが最後にいた座標に向かって攻撃します。敵の攻撃モーション中に移動し続けることで、大半の攻撃が回避可能です。テクニックをチャージするときも、PP回収にガンスラを撃っているときも、敵をロックオンして円を描くように移動し続けましょう。棒立ちしているとボコボコに殴られてすぐ死にます。
     エネミー(特にボスエネミー)によってはこちらの移動を予測してある程度追尾するため、横移動だけでは回避できないことがあります。一方向に動き続けるのではなく攻撃モーションが見えたら反転するなど工夫も必要です。
  • 立ち位置・距離の管理
     基本的には中距離を保ちます。近すぎると移動回避できず、離れすぎると座標テクニック以外使いづらくなるほか、マルチパーティーでは戦列から置いて行かれてしまいます。必要に応じて短射程テクニックでの接近戦、遠距離からの狙撃も使い分けていきます。
     ボスエネミーも敵の攻撃がギリギリ当たらない中距離が基本。こちらの立ち位置や距離に応じて攻撃手段を変えるAIを持つため、接近して避けやすい攻撃を誘発させたほうが戦いやすいこともあります。逆に遠くに走って逃げ回ると、突進などの遠距離攻撃を連発するようになるほか、味方の近接クラスが攻撃しづらくなるなど、かえってピンチを招くことになります。恐れず適切な距離を保ちましょう。
    (例:ロックベアはターゲットが前方以外にいると「振り向き殴り」しか使ってこず、密着していれば当たらない。逆に遠くにいると「ジャンプのしかかり」を連発するようになり危険が増す。)
  • ミラージュエスケープ
     長大な無敵時間を持ち、ボタン1つで大半の攻撃を悠々と回避できるので、敵の攻撃をよく見てミラージュエスケープをしていれば(硬直を狙われない限り)まず死にません。
     一方、硬直時間も長大なうえチャージがやり直しになるため、連発するとDPS低下を招き戦闘が長引いてしまいます。移動回避を中心に立ち回り、要所で緊急回避にミラージュエスケープするのがDPS維持のコツです。…が、失敗して死ぬよりはマシなので慣れないうちはミラージュエスケープを中心に立ち回りましょう。徐々に使用回数を減らせるとグッド。
     長い無敵時間を利用し、敵の攻撃とミラージュエスケープの『後半部分』を合わせるようにすると素早く反撃に移ることができます。また地上発動では終わりがけに長い硬直が発生するため、空中での発動を心掛けましょう。
     「短距離ミラージュ」と呼ばれる応用技については小技参照。
    • スキルリングのL/ステップジャンプを装備していれば、地上エスケープの硬直時間をジャンプでキャンセル可能になります。その際に即座にダッシュ状態になるため、機動力も増します。
  • テックCパリング
     スキルリングを装備時に使用できる防御行動です。ハンターやブレイバーが使用するジャストガードに近いもので、攻撃の手を止めることなく戦い続けることが可能です。
     単発攻撃を弾いた後すぐに反撃に移れる反面、多段ヒットする攻撃には弱いため、必要に応じてミラージュエスケープと使い分けます。
  • 零式ナ・バータ
     テクニックカスタマイズで零式カスタムを選択することで、ナ・バータは能動的にガードを行うテクニックになります。攻撃に対して向きを合わせる必要がありますが、テックCパリングと違い多段攻撃にも耐えてくれる特徴があります。
  • 長いから3行で説明して
    • ミラージュエスケープは強い
    • テックCパリングを使えるようにする
    • エネミーのAIや攻撃範囲を覚える

ロッドとタリスってどっちがいいの?

両方。
基本的には自分で使いやすいほうという基準で差し支えないが、
それぞれ得意な場面がまったく違うため、使い分けられるのが理想。
どっちが良い、強い、ベストそれらはすべて状況、使い方次第。

 

テクニックのダメージがより大きくなるのはタリス(タリステックボーナス取得時)。
ロッドは標準的な挙動の武器で、タリスと違い投げ直しが不要のため連射力に優れる。
またタリスより法撃値が高く設定されているので適当に撃ってもそれなりのダメージは見込める。
いつでも発動位置が固定なので、テクニックの狙いも付けやすい。
また複合テクニックを使う場合タリステックボーナスが適応されない為、法撃力と潜在の良いロッドがベスト。

 
 

戦術の幅が広く範囲火力を狙い易いのはタリス。
投げたタリスを起点にテクニックを発動させることが出来る。
ロッドだと自キャラを中心に敵を引き寄せるテクニックや、自キャラを中心に敵を焼き払うテクニックは大きなリスクを伴うが
タリスなら[敵にタリスを投げる]→[タリスを起点に敵を引き寄せる]→[タリスを起点に敵を焼き払う]という一連の動作を安全に行える。
渦中に飛び込まず近接に回復を施せるのも大きい。

 

しかし、挙動はクセが強く他に例がないため扱いも難しい
特に扱いに慣れていないと暴発したり、ピンチに遠くのタリスからレスタが発動して死亡
など致命的な醜態と隙を晒すことになる。

 

初心者は扱いやすく暴発の心配が無いロッドをメインにする人が多いが、状況に合わせてどちらも使え、用途に応じて持ち変えるのがベスト。
フォースはHPが低い為に敵の攻撃で沈みやすく、必然的に中~遠距離で安全を確保して戦う必要がある。
難易度SH、XH、アルティメットに行く頃までにはタリス中心の戦い方をマスターしておいたほうが良い。

 

ロッドのテク攻撃モーションでは背中しか見えないのに対し、タリスのモーションでは横乳が拝める。
複合ではやはり背中しか見えないため、タリスを常用して横乳を眺めつつどうせ背中しか見えない複合はロッドで撃つ、という人は多い

タリスを狙った場所に投げるにはどうすれば?

投げる瞬間だけ肩越し視点にする。
慣れないうちは旋回・移動で調整する。視点をむやみに上下に動かすと混乱しやすい。
うっかり下向きに投げてしまうと地面に当たってタリスが消えてしまうので要注意。
頭上の弱点を狙う、地面に投げてタリスを消すなど、必要な時だけ視点を上下に動かす。

 

必要な時に咄嗟に切り替えられるようにしたい。体で覚えて慣れよう、要練習。

ガンスラッシュって使えたほうが良い?

使えたほうがいい。
Foはサブ職にもよるが、ガンスラにお世話になるクラスである。
ただしあくまでダメージソースではなく、攻撃することによって得られるPP回復の副次効果が目的で、主に銃形態で使用する。
他にも

  • 接近したほうが戦いやすく、テクニックでは付与しづらい状態異常が有効な場合
  • 威力より手数を重視したい場合(例:ファンジ破壊)
    など「状況」を補佐する役割になる。
    重要なのは性能でないため、見た目や潜在能力やラッキーライズ付きで選ぶ人が多い。
 

フロティアオービット一式が登場したためPP回収装置としては唯一無二ではなくなったが、ガンスラはPP回復中にもザンバースやメギバースを展開して補助ができる利点がある。(タリスだと強制抜刀されてしまうため、オービット一式ではPP回復が止まってしまう)

 

おすすめのガンスラッシュ【2016/05/05更新】

  • ビアンコパラソーレ★9
    • PP回復量の上昇する集気光ガンスラの中ではレア度が低く潜在開放コストが安い。
      装備条件も緩いのでヴィエラが持てるようになるまではこちらを使おう。
    • 梅雨限定ドロップなので時季と鯖によっては高額になっているかもしれない。
    • PP回復のついでに少しでも射撃ダメージを期待するならコールサイファー★10も選択肢に挙がるが、コスパは悪い。
  • クイーンヴィエラ★12
    • 集気光の上位互換である煌気光ガンスラ。見違えてPP回復量が増える。現状のマストアイテムの1つ。
    • 自掘りは難しいが、無課金でもXH周回で★12購入パスが貰える。1枚はこれに回したい。
    • 素でパニックⅣも付与されており、PP回収ついでにビブラスやアンガのダウンを狙える。

フォースの準備

スキルって何に振ればいいの?

【2016/05/05】更新
現状のテンプレはこちら(フォーススキル)から。


  • チャージPPリバイバル必須。最初に必ず取ろう。
    チャージ中にPPが回復するかどうかは、手数にも影響するので極めて重要。
  • 次は火力を伸ばすスキルを取っていく。
    まずはエレメントコンバージョンがおすすめ。
    その後は好みの順で振る。テンプレ構成では最終的には全て振ることになる。
    属性マスタリーと違い、これらは全ての属性に反映されるため優先度が高い。
    • テックチャージアドバンス1・2 互いに乗算し合うのでアドバンス1・2を交互に上げていくのがオススメ。
      • 「無形の型」を使う場合はノーマルテックアドバンスを取るが、最初は考えなくていい。
    • テックJAアドバンス JAの感覚を身体で覚えること。
    • タリステックボーナス タリス投射時に限定されるが、低ポイントで高倍率が得られる。
  • 法撃ハイアップは好みが別れるところだが、装備品の幅が増えるため早い段階で習得したほうが恩恵が大きい。
    テンプレ構成では習得するが、理由があれば振らない、1だけ振る選択肢も出てくる。
  • 上記を振り終わったら属性マスタリー1・2を振る。3属性すべてに振るよりも1属性に特化したほうが強い。
    炎属性は今のところ無難な選択。様々な状況に対応できる汎用性が高い。
    氷属性は対ボスに強い座標テクニックを擁するが、雑魚戦では炎に一歩劣る。
    雷属性は消費PPを抑えることができるが、テクニック自体が弱い傾向にある。
    • いずれの場合もサブTeでマスタリー&エレメントウィークヒットを取得していればある程度カバーは可能。
      特にダーカーはすべて光弱点で対処しやすい。
    • 属性をサポートする枝スキルは炎ならフレイムテックSチャージ、雷ならボルトテックPPセイブを習得。氷は枝スキル不要。
    • 小型エネミーとの戦闘が中心になるマルグル系緊急クエストや採掘基地防衛戦では炎属性の範囲と速射力が光る。
    • 対ダークファルスやマガツのような光弱点のレイドボスであれば氷属性を選択することが多い。(大抵は氷テクを使うわけではなく光氷属性のバーランツィオンを強化するために振る)
    • ツリー一つでは何かと不自由だが、炎特化ツリーと氷特化ツリーの二つを用意しておけば困らないだろう。

最後に。
何が有利かはアップデートのたび、SEGAの匙加減一つで簡単に変わるのでFAを追い求めて悩むだけ無駄。
テンプレはあくまでテンプレ。どうしてもやりたいことがあるならそれに振るのが一番良いだろう。
ただしテンプレ構成は、十分な理由があってこそテンプレであり続けていることを忘れずに。
利便性を考えるなら500ACで別のスキル型(スキルツリー)を追加することも出来る。
仕様はナマモノのため現行の情報を詳しく知りたい方はフォース総合スレへどうぞ。

サブクラスは何を選べばいいの?

フォースはテクニックの威力を強化することに特化している。
従って、サブクラスもテクニックの威力を強化できる職を選択しなければならない。
またテクニックの使用回数に関わるため、PP回復力を得られるクラスが望ましい。

 

迷ったらテクター(Te)を選択しておけば間違いない。
以下は現状よく使われるサブクラスとその大まかな特徴。


テクター(Te)


  • 火力補強はエレメントウィークヒット(EWH)と風光闇の属性マスタリー
    EWHを乗せないとあまり火力が出ないため、基本的には敵の弱点に合わせて使用するテクニックの属性を変える必要がある。
    • 属性不一致でもある程度倍率が乗るように修正されたことや、一部のテクニックそのものの火力が向上したことで、属性不一致でもゴリ押せる場面は増えてきている。
  • PPリストレイト、PPコンバート、スーパートリートメント、テリトリーPPセイブといったPP周りを改善してくれるスキルが有り余って豊富で快適。
    • 特に静止時のPPリストレイトは世界が変わるレベル。PP回収を行う手間がほぼなくなるため長期的なDPSの観点でいえばむしろ高火力職といえる。
  • テリトリーバーストによるゾンディール範囲拡大の恩恵が大きい。

ファイター(Fi)


  • ブレイブスタンス・ワイズスタンスによるサブBrを凌ぐ高火力が望める。中距離で立ち回る関係上、前後の位置関係を合わせやすいのも利点。
    反面、テックアーツJAボーナス、チェイスアドバンスプラスといった条件の厳しい火力スキルに縛られるため、最高パフォーマンスを発揮するのはシビア。
    慣れないうちは思ったように火力が出せない。
  • PP周りはテックアーツJAPPセイブによる軽減と、クレイジーハートでのPP回復力アップ。どちらもピーキー。
  • フォトンフレアブースト+ハーフラインブースト+テクカスで一部のテクニックの状態異常付与率を100%にできる。

上記以外のサブクラスについて


ブレイバー(Br)

ブレイバー(Br)


  • ウィークスタンスによる安定した高火力が見込める。弱点属性を突けない場合でも座標テクニックで弱点部位を狙いやすいのも強み。
    ウィークスタンス&アップ&チャージだけ取得すれば低レベルでも運用可能になるが、それ以外の恩恵が少ないのが欠点。
    現状ではサブBrを選ぶ利点は薄い。
  • リカウテリに代表される法撃弓を使ったバニッシュアロウ+テクニックのコンボ(通称バニテク)を擁していた。
    しかしバニッシュアロウの性能が引き下げられたことや、法撃弓が実装されなくなったことで火力が追いつかなくなり、過去のものとなった。
  • グレンテッセン&アサギリレンダンを使った高速移動が可能だが、イル・ゾンデと零式サ・フォイエの高速化・移動距離延長により恩恵が薄くなっている。アサギリレンダンに至っては固有PA武器が存在するため、サブBrである必要もない。

ガンナー(Gu)

ガンナー(Gu)


  • チェイントリガーを用いた対レイドボス超火力職だったが、肝心のチェインフィニッシュがメインクラス専用化、ツインマシンガン装備時限定かつ打撃射撃のみ適用化、とチェインテクニックを封殺する修正がこれでもかと加えられ、完全に過去のものとなった。
  • チェイン以外ではエアリアルアドバンスくらいしかテクニックの火力を伸ばすスキルがなく、対雑魚戦では他サブに大きく劣る立ち回りを強いられる。

バウンサー(Bo)

バウンサー(Bo)


  • ジェットブーツでテクニックを撃つための組み合わせ。ラピッドブーストの短いモーションでテクニックを連発できる。
  • 2つのスタンスとシフタエアがテクニックに乗るためそこそこ火力は出せる。火力で言えばサブBrのほうが強いが、PP周りのスキルが豊富なのが強み。
  • ブーツにクラスブーストが乗らず火力では他サブに見劣りすることや、ブーツでなければならない場面が少ないため、現状でサブBoを選ぶ利点は少ない。
    ラピッドブーストに関しても、フォース自身がフォトンフレアロッドSCを獲得したことで相対的に恩恵が薄くなっている。

レンジャー(Ra)

レンジャー(Ra)


  • テクもWBもやりたい我儘な構成。だがWBとファーストヒットを活かさないと全く火力が出ない。ラフォイエで雑魚を1撃確殺しつつボスにWBを貼る……つまり昔の防衛戦では見かけた構成。当然XH以降では通用しない。
  • ゾンディール+キリングボーナスによるPP回収力はそこそこ高いが、立ち回りも制約される。
  • WB役は確かに必要だが、ちぐはぐなFoRaでやるぐらいなら他のRa絡みの構成に転向したほうがいい。
    WBそのものの性能も昔と比べて著しく低下しており(255%→120%)WBの有無が与える影響もかつてほど致命的なものではなくなっている。

ハンター(Hu)

ハンター(Hu)


  • 主力のフューリースタンスがテクニック対象外、PP回収スキルもメインクラス専用。
  • ガードスタンスアドバンスだけはテクニックの威力を引き上げることができるが、40秒ごとに逐一ジャストガードする必要がありかなり面倒で、得られる火力はサブサモナー以下とコメントに困る性能。
  • マッシブハンターとオートメイトで被弾を気にせずテクニックを連発できるのは快適だが、スキルリングとメギバースでも代用できるためあえてHuを選ぶ必要がない。
  • ロッドシュートとスタンスの相性が良く、とにかく死ににくい。初心者専用といった趣がある。

サモナー(Su)

サモナー(Su)


  • オールアタックボーナス1,2、ペットEWH、ステ上昇で一応火力は伸びるが控えめ……だったが、オールアタックボーナスの強化と、ポイントアシスト・サポートファイアがプレイヤーの攻撃にも乗るようになり、状況を選ぶがサブBrを凌ぐ高火力が出せるようになった。
  • ペットEWHに縛られること、ポイントアシストを乗せた相手にしか高倍率が出せないことが欠点。
  • ステ上昇とHPリストレイトのおかげで耐久性が高め。
  • 火力が安定したものの、やはりPP回収・軽減スキルが無いのがネック。(ペットエレメントPPリストレイトはメインクラス専用)
    ヴィオラあたりを出す選択肢もあるが、フォースはペットの火力を上げることができないし、タクトを握っている間は実質テクニック使用不可能と、立ち回りが大きく制限されてしまう。

マグってどう育てたらいいの?

法撃を主軸にして装備のために技量・法防・打防を混ぜて伸ばす人が多い。
具体的な数字は「法撃全振り」か「法撃100~140+他のステータス」が一般的。
「法撃全振り」が一匹居れば困ることは少ないが、装備の要求を埋めるために2匹目以降を制作するケースが多い。
※2匹目以降は300ACで購入が必要。
技量・法防・打防の配分を決めるときは、ステータスは種族によって差異があるため、
各自でwikiやシミュレーターを見ながら調整するように心がけたい。

 

進化は法撃特化型でケートス・プロイ持ちのモノケロスが安定。
ケートス・プロイは一定範囲内のキャラのPPを高速で回復する効果を持つ。
チャージPPリバイバル持ちのFoとは非常に相性が良くPTでも重宝する。
育成順は
[マグ/法撃0]→[レプス/法撃30]→[モノケロス/法撃100]→残りの数字はお好みで

 
  • 育成方法
    [法撃武器を与えると法撃と技量が上がる] 法撃↑↑↑技量↑

    [シフタライドを与えると法撃と法防が上がる 技量が下がる] 法撃↑↑↑↑法妨↑

    [法撃武器を与えると法撃と技量が上がる 法防が下がる] 法撃↑↑↑↑↑↑↑技量↑

    [以下エンドレス]
     
    頭で考えるよりやってみた方が早い。増加値はレアリティが高いほど増える(★6まで)
    対応表は以下
    法撃 法撃武器⇔シフタライド、デバンライド、トリメイト  《単体可》レアリティ★6のルームグッズ
    技量 ディスク
    法防 リア防具⇔シフタライド、デバンライド、トリメイト  《単体可》レアリティ★3のルームグッズ
    打防 レッグ防具⇔モノメイト
     
    詳しくはマグへどうぞ。

テクニックを習得するには?

  • このゲームでは「ディスク」アイテムを使用することでPA・テクニックを習得できます。エネミーを倒してドロップするほか、交換ショップやNPCからのプレゼントとしても入手可能です。
  • ディスクにはレベルが設定されており、高レベルのディスクを習得していくことでテクニックの威力が高くなります。高レベルであるほど習得に必要な法撃力が高く設定されています。未習得だがまだ使えないディスクを手に入れた場合、使えるようになるまで倉庫に取っておくのも手です。
    • ザンバース、アンティなどレベルの意味がないテクニックも一部存在します。
  • 最初は何でもいいのでとにかく習得テクニックを増やしましょう。できることが増えれば戦術の幅が広がり、攻略の糸口になる場合もあります。

ディスクはどこで手に入りますか?

  • ビジフォンからマイショップを選び、検索して購入しましょう。一番早くて確実です。
    低レベルのディスクが捨て値で販売されていることが多いですが、一部のディスクは相場の影響を受けることもあります。
  • 基本テクニックのLv1ディスクはショップエリアのディスクショップで販売しています。
  • 法撃系クラスでエネミーを倒した時、テクニックのディスクをドロップすることがあります。
    • メインクラスがフォースである場合、炎氷雷属性のディスクをドロップします。テクターでは風光闇テクニック、バウンサーでは赤コンテナから手に入るテクニック、サモナーではシフタ・デバンドが通常ドロップします。
  • 緑コンテナ、赤コンテナからもディスクを手に入れることができます。習得テクニックが少ないうちは積極的に開封しましょう。
  • パートナー(NPC)の好感度を上げることで、プレゼントとして入手することもできます。(エコー、マールーなど)しかしディスクの入手が困難だった時代に実装されたシステムの名残であるため、一部を除いてマイショップで買ったほうが早いです。
    (NPCパートナー・プレゼント)

オススメのテクニックを教えて下さい

  • 多数のテクニックが存在するが、頻繁に使うのは一部のみです。
    • それ以外では局所的に出番があるものと、現状全く使い道がないものに分けることができます。
  • 大半のテクニックはテクニックカスタマイズをすることが前提で話されます。
    遅くとも難易度VHあたりからカスタムにも目を向けましょう。
  • 炎はチャージ短縮スキルのおかげで隙が少なく、接近しても少ないリスクで立ち回ることが出来ます。
  • 雷は素の状態だと燃費が悪いが、消費減少スキルを取得すると一転して高いPP効率を誇るテクニックに化ける。
  • 以下、序盤から使いやすいものを一部挙げています。
 

《炎》
ラ・フォイエ - 超長距離・超高速・座標攻撃。ロックすることで狙った部位を破壊することが可能。格下に強い。
ギ・フォイエ - 渦巻き状に広がっていく高火力・広範囲攻撃。仰け反りがとても強く安心して使える。ロッドでも安全に周囲を攻撃できるがタリスで真価を発揮する。
サ・フォイエ零式 - 突進攻撃と周囲への火炎攻撃を行う。高速移動しながら敵を蹴散らせるので便利。

 

《氷》
ギ・バータ - 前方放射状に広がる範囲攻撃。ロッド使用時は癖がなく使いやすい。タリス使用時は自分の向いているほうに飛ぶ仕様を理解しないと扱いが難しい。

 

《雷》
ゾンディール - 敵を吸引して集める補助スキルと、起爆後にダメージを与える状態に変化する2面を持つが基本的に起爆せず集敵テクニックとして使う。起爆は基本的にボスの特殊ダウンを狙う時のみと覚えておこう。

 

《風》
ラ・ザン - 座標攻撃で使いやすく中々のダメージ。テクニックの中で唯一打ち上げ効果を持ち、転倒させられるエネミーが多い。スイッチや岩などオブジェクトへのダメージが大きい。
イル・ザン - フォイエのように発射されるタイプで、敵を貫通する。単発威力と範囲が優秀で、吸引・転倒効果もある。

 

《光》
グランツ - 座標攻撃で使いやすく、チャージも短い。閃光カスタムすれば高難易度までずっとお世話になる。
イル・グランツ - 初期習得。射程が長くホーミングもするため、チャージが長いことに目を瞑れば使いやすい。序盤はこれだけでゴリ押せる。高難易度ではカスタムしたい。
ラ・グランツ - 集中カスタマイズをすることで最高クラスのDPSを叩き出せる。PPが物凄い勢いでなくなる。
レスタ - 範囲回復のテクニック、フォースの命綱。閃光カスタムでノンチャージ回復量が大きく上がる。

 

《闇》
メギド - 敵や地形に触れると爆発する球体を撃ちだす。爆発の範囲が広く乱戦に強い。弾速が遅く遠距離から当てるのは難しいので、タリス経由で使うか近距離で使おう。
ギ・メギド - カスタマイズ推奨。3発の弾を全て当てると高ダメージが出る。ただし動いている敵にはまともにヒットしないため、ゾンディールと組み合わせよう。

テクニックカスタマイズってなによ?

メリットとデメリットを付加することにより、テクニックの一部のステータスを変更することができるシステム。
1つのテクニックに対してレシピは複数あることが多い。
11Lv以上のディスクを分解して生成できるPAフラグメント(法撃)×5と10,000を消費してカスタマイズディスクを生み出すことができる。
ただし易々とメリットだけを享受するのは難しい。

 

:効率のグランツ
「メリット」消費PP-10~-1 「デメリット」状態異常発生率-20%~-10%
効率レシピのグランツのメリットは消費PPの減少で使い勝手の向上、デメリットはパニック確率の低下で
一見おデメリットが少なく買い得に見えるが、サブ職がFiの時はチェイスアドバンス+ が乗りづらくなる欠点を持つ。

 

また数多のシフタの「メリット」発動間隔-0.30秒(最大Hit数+1) 「デメリット」消費PP+5~+15も
PPが潤沢にあるサブTeならともかく、サブBrでは足枷になる可能性が高く、シフタの効果を高めるアドレナリンを所持するサブFiはノンチャシフタで十分なためデメリットにしかならない。
ダメージ増加系は30%と書かれていても加算であるため地雷率が高いが、一確ラインに到達できるならとる価値はある。[倍率400%から30%UP →理想:520% 現実430%]
このようにサブ職でバッティングする仕様の上にPP重視、HP重視、特殊な装備などすべてに影響されるので、細かい調整が必要になる。

 

なおテクニックカスタマイズのクラフトレベルを上げるには膨大な時間、PAフラグメント(法撃)、メセタを浪費するので、特定のカスタマイズが欲しいだけなら依頼してしまった方が早い。

 

オススメのカスタマイズはテクカスのページをどうぞ。

武器属性って考えた方がいいの?

スキル「エレメントコンバーション」により、属性値がダメージに反映される。
仕様上使うテクニックと武器の属性がイコールでなければダメージ上昇量が低くなるため
使う武器の潜在とテクニックの属性はそれぞれ一致させて使う必要がある。
例:コウショウセン(紅蓮結晶:炎属性ダメージアップ)は炎属性で作らなければならない。

お勧めの育成装備は?

育成装備のページを参照。

特殊能力追加って何?

 装備には「パワーⅠ」「テクニックⅠ」といった特殊能力が付与されています。これらの能力を好きな武器に移せるシステムが「特殊能力追加」です。詳しくは特殊能力追加(swiki)、特殊能力スレを参照してください。
 ルールも複雑で、スロット数が増えるごとに消費メセタも跳ね上がり、ハードルは少々高いです。しかしスキルとステータス補正を積み上げて高いパフォーマンスを発揮していくフォースにとって無視できる要素ではありません。序盤は資金の確保が難しくエネミーも弱いので手を出す必要はありませんが、難易度VHあたりから少しずつ意識し始めましょう。高難易度に通うようになったら必ず手を付けて行きましょう。

 

 フォースでは法撃力・HP・PPを増やす特殊能力を使います。法撃力はテクニックの威力に直結します。PPは手数と継戦力に関わるため特に重要といえます。耐久力の低いフォースにとってHPもある程度必要となります。
 法撃系ソールに、テクニックⅢ・スピリタⅢ・スタミナⅢを付与した「ソールⅢⅢⅢ」と呼ばれるテンプレ4スロット構成が現行の主流で、これを基準にさらに多スロット化させたりPP特化させたりと各々の事情に合わせて調整することになります。

 

以下はFoに好まれる能力

  • 追加
     テクニックⅠ~Ⅳ(法撃力+10~35)
     スタミナⅠ~Ⅳ(HP+20~60)
     スピリタⅠ~Ⅳ(PP+2~5)
  • ソール

    •  ラグネソール(HP+20&法撃力+30)
       エルダーソール(PP+3&法撃力+30)
       ウォルガソール(HP+10&PP+2&法撃力+30)
       マギー・ジ・ソール(PP+3&法撃力+35) ※トウオウソールで作成

    •  ディアボ・ソール(HP+30&法撃力+35&技量+5)
       グランゾ・ソール(PP+3&法撃力+35&技量+5)
    • 最難
       アストラルソール(HP・打射法・技・打射法防+35&PP+5)
  • 特殊
     ミューテーションⅠ(法撃力&打撃力&射撃力各+10)
     アビリティⅠ~Ⅲ(各攻撃ステ&技量&各防御ステ+5~15)
     ラッキーライズⅠ(アイテムドロップ率+5%)
  • 合成時アイテムを使い増やせる能力
    • 安価
       特殊能力追加(HP)=スタミナ・ブースト(HP+45略称スタブ)
       特殊能力追加(PP)=スピリタ・ブースト(PP+5略称スピブ)
       特殊能力追加(法撃)=テクニック・ブースト(法撃+25略称テクブ)
    • 高額
       特殊能力追加(HP&PP)=ノーブル・スタミナ(HP+50&PP+3略称ノブスタ)
       特殊能力追加(法撃&PP)=ノーブル・テクニック(法撃+30&PP+3略称ノブテク)

その他

状態異常ブーストの価値は?

気休め。
例1)
バーンブースト5Pでラ・フォイエ15Lvのバーン確率
22×1.05=23.1%

 

例2)
ショックブースト10Pでゾンデ15Lvのショック確率
22×1.10=24.2%

 

このように計算式が+10%の加算ではなく×110%の乗算なので効果が薄い。
今後恩恵を受けやすい高確率の状態異常テクニックが実装される可能性はあるが…
一言で言うなら現状は他のスキルにポイントを回すべき。

クラフトってなによ?

武器防具を一定値まで引き上げられる武装エクステンドと
テクニックを調整できるテクニックカスタマイズに分かれる。
武装エクステンドはデメリットもあり複雑なので、ここでは割愛する。

クリティカル率アップってどう?

気休め。
[PSO2のクリティカル]
通常の攻撃のブレ幅 75~100
クリティカル発生時のダメージ 100
とPSO2のクリティカルは発生したら常にブレ幅の最大値のダメージが出る。

 

しかし技量ステータスによって85~100などにブレ幅を緩和することが出来る上に、
更にブレ幅を緩和する武器レア補正も存在する。
クリティカル上昇率自体も低い事が多いため、貴重なポイントを割り振る価値があるかは疑問。

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