状態異常

Last-modified: 2019-01-02 (水) 23:56:01

概要

主にCC(クラウドコントロール 黒い砂漠では主に行動不能系のスキル・行動不能の状態等を指すようです)についてです。
 
記事主による主観と実験と妄想と推測で構成された記事です。それはありえないんじゃね?と思うところがあれば、指摘をお願いします。
 
ステータス上、対人では抵抗をあげても60%が限度のようです。
実際には抵抗70%まで上げた60WTが50DKのカーマスリビアの魅了でノックダウンを結構くらいます
というのも、基本多段ヒットで全てにCC判定があり且つ基本確率が高いです。
現在は大体のスキルが初撃のみCC判定があります。特にタイマンにおいてはCC入るか否か、そしてそれを判断できるかがより重要かと思います。
 
キャッチは(マノスルビーネックレスを持っていないので)上げたことはないですが素でも抵抗することがあるようです。
 
相手が倒れたのに押し切れない!!!ということ多くありませんか?それにはちゃんとした理由があります。
それを理解することで自分の生存率をあげられるし、相手を仕留めそこなうことも減るのかなと思います。
 
基本としては
①各スキルのCC判定はHIT数にかかわらず1HIT目のみになりました。
②最大2回連続で食らう。2回目食らった時点から5秒間免疫状態となる
③職によってノックダウン復帰の長さが違うってことはないと思う
④ノックダウン時にレバガチャは効果なし。ただ右でも左でも押しっぱなしにすべき(ノックダウン後復帰が早くなる)
⑤(どれだか忘れたけど)100%超えると、大砲を受けても倒れない噂あり
抵抗100%超えても対人においては微妙でした。
⑦回避行動はCCを回避しない
だと思います
 
正直、CCを入れられたとしてもワンコンボで倒され切ることはあまりありません。冷静に対処すれば、逃げ切れます。
(最近のエース級A250越えと思われる人にはやられることは多いんですけどね・・・)
ではなぜCCからのコンボでやられてしまうのか?それはHP回復が十分でなかったり、デバフが入っていたり、相手の連携がうまかったりするからです。前者2つはHP回復を徹底することと、時間経過でデバフを直すことで解決しますね。
HPが減っているところに追撃を食らってやられていることが実は多いからです。
 


2018年4月に修正が入りました。
①CC中(1回目)の間にもう一度CC(2回目)が入るようになった
②CC(2回目)から5秒すべてのCCが入りません
これは受けてから5秒なので、復帰からは2秒程度です。特にノックダウンは移動入力しないと復帰が5秒程度なので、起きると同時にCC食らいます
③1回目と2回目の間は同じく5秒程度の模様
④気絶は0.7回として換算
⑤これらとは別に30%の確率でダウン中にダウンスマッシュが入る

スーパーアーマー(以下SA)

CCを語る前に重要なのがSAです。これはダメージは食らうが行動不能に陥らない状態のことです。
つまり、このSAがついてるスキルは詠唱中にCCは効きません。
ただし、キャッチのみ有効で食らってしまいそこからノックダウンを受けます。
SA付きスキルを使うことで相手のCCをやり過ごすことが出来ます。
 
肉を切らせて(ダメージは受けるけれども)骨を断つ(相手をCC状態にして反撃を行う)イメージかなと思います。
 

ノックバック・硬直

ちょっとよろけたり・一瞬止まったりする状態のことです。すぐ復帰しますがで連続で食らう可能性があります。
硬直は0.7回扱いで最大 硬直→バウンド→ノックダウン(→ダウンスマッシュ)まで動きが取れない可能性があります。
 

ノックダウン

倒れている状態のことです。移動入力しなければ5秒で自然復帰、移動入力すれば3秒で回避行動をとります。
バウンドよりもほんの少し行動不能の時間が長いみたいです。
ダウンアタックがあるスキルは与えるダメージが1.5倍になります。

虐殺者のエリクサーを入れることで更にダメージを与えられるようになります。
 

浮かす

空中に浮いてから倒れる状態のことです。3秒で自然復帰します。
ノックダウンと似て異なります。復帰時に移動入力をしても歩くだけになります。WTはトランジションでスムーズに退避できます。
空中ではエアーアタックがあるスキルは与えるダメージが2.5倍
その後、ダウンアタックがあるスキルは与えるダメージが1.5倍になります。
 

バウンド

体が跳ねたのち倒れる状態のことです。3秒で自然復帰します。
ダウンアタックがあるスキルは与えるダメージが1.5倍になります。
 
今のところ考える浮かすとの差異はエアーアタックがあるか否かと考えてます。
 

キャッチ

つかまれている状態のことです。SA中でも唯一CCを入れることが出来ます。
その後ノックダウン等に移行します。
 
 


2018年4月の修正において一番影響のあったCCですね
 
①CC(1回目)中にであればキャッチすることが出来る
②CC(2回目)中の場合はキャッチできない
 
一目見ただけであればどちらか判断できませんね。流れの中で判断するしかないです。
乱戦の中ではほぼCC(2回目)でしょう。
ノックダウン中に掴むことが出来る・連続で相手を拘束できるのが強みでしたが、さすがにちょっと強すぎ?感があったのかもしれません。

気絶 

クラクラして動けない状態のことです。3秒くらいです。被ダメージの増加はありませんが、
SAがないので連続して気絶になる可能性があります。
ノックバック等が上書きされるので、3秒以内に抜けられる可能性があります。
ただ、気絶中でもノックダウンや浮かす・バウンドを入れることが出来ます。
 

つまりどういうことだってばよ?

表にしてみます

CC名CC2回判定時間ダメ増加
ノックダウンあり4秒?(移動入力なしは5秒 バウンドより長い印象ダウンアタック
浮かすあり3秒エアーアタック(空中ダウンアタック
バウンドあり3秒ダウンアタック
気絶あり3秒ダメ増加なし
ノックバックあり1秒ダメ増加なし
硬直0.7回換算0.5秒?(ノックバックより短そう・0.7回扱いダメ増加なし
キャッチあり3秒(キャッチ後のノックダウン)ダウンアタック
ダウンスマッシュなしダウンorバウンド・浮かす後に30%で可能ダウンアタック

コンボを検討するときは、硬直で足を止めて、焦らずゆっくりと態勢を整えてノックダウンで行動不能を継続する(さらにキャッチ・ダウンスマッシュでとどめを刺す)
相手の行動をある程度読めることで、こちらも動きやすくなると思います。
 
とにかく言えることは
倒れたら復帰後2秒は安心と思って焦らずに退避・回復すること・復帰直後にSA付きのスキルで反撃しないこと
倒したら、復帰2秒はCCが効かないと思って攻撃すること
キャッチ持ちはノックダウンが終わって逃げられる前にキャッチで倒れ状態を継続させること
 
最大コンボは硬直>気絶等>ノックダウン>ダウンスマッシュです。実際ここまで出来る職がどこまであるのかなと。