開発

Last-modified: 2015-12-27 (日) 12:11:27

市民は都市圏の各タイルで労働し、その地形に応じて食料・生産・交易ポイントを産出する。
これらは基本的に「多ければ多いほどよい」ものであり、産出量を増加させるのは重要な課題である。


クジラの例



食料ポイント

人口5の都市での例

市民たちは1人(=都市サイズ1)あたり、毎ターン食料を2pt必要とする。
またユニットの中にも維持するのに食料を必要とするものがあるが(classicルールセットでは開拓者のみ)、毎ターンの必要量は政治体制によって異なる。

都市の食料総産出量>消費量のとき、余剰の食料ポイントは穀物庫(granary)に貯蔵される。
満杯になると都市サイズが1増え、また穀物庫は空になる。
都市建造物の「穀物庫(Granary)」と世界の不思議の「ピラミッド」は、都市サイズが増減したときに穀物庫が空にならなくなる効果を持つ。
これにより、人口増加速度を速めることができる。

都市ごとの穀物庫の容量は(都市サイズ+1)*10である。
つまり都市サイズが1増えるのにかかるターン数は、10T→20T→30T→…と直線的に増加する(余剰食料が常に2ptの場合)。
この「小さな都市は人口がすぐに増える」ことを生かした戦略がsmallpoxである。

都市の食料総産出量=消費量のとき、余剰食料ポイントは0である。
穀物庫に食料が貯えられてゆかないため、人口は増加しないが減少もしない。
人口が増えると不幸市民が発生し、全ての市民がタイルで労働することはできなくなる。
余剰食料ポイントを常に産出するためには、不幸市民対策(都市ページを参照)が必要となる。

都市の食料総産出量<消費量のとき、余剰ポイントはマイナスの値をとる。
このとき市民は、毎ターン穀物庫に貯えられた食料ポイントを消費することで不足分を補う。
そして貯蔵量が0を下回ると、飢饉が発生して食料で維持されるユニットが消滅し、次いで人口が1減少する。
これは食料不足が解消されるまで繰り返される。

増やし方

  1. タイル改良
    1. 灌漑・農地建設(農地を利用するにはスーパーマーケットが必要)
    2. 食料ポイントの多い地形への変更(湿地→草原など)
  2. 都市建造物・スーパーマーケット)
  3. 不幸市民対策(都市圏のタイルで労働する市民の数を増やす)

食料ポイントはつまるところ人口を増加させるために必要なものである。
しかし人口は共和制・民主主義で実行可能な祝祭ブーストによって爆発的に増加させることができ、
この場合は食料ポイントは必要最低限があればそれでよい。
むしろ生産力を確保することが重要な課題となる。

生産ポイント

各都市の生産ポイントは工業生産高を表したものである。
都市は毎ターン算出される生産ポイントを蓄えることでユニット・建物・不思議を完成させる。
また1ユニットあたり毎ターン1ptを消費することで、ほとんどのユニットを維持する。
この維持コストを払うのはユニットが所属する都市である。
専制・君主・共産体制下では、各都市で3ユニットに限り維持費が不要である。

都市の生産総産出量>消費量のとき、余剰の生産ポイントはユニット・建物・不思議のいずれかを生産するために蓄えられてゆく。
これが必要量(生産コスト)に達すると生産物が完成する。
よって産出量が多ければ多いほど、消費量が少ないほど完成までの所要ターン数が短く済む。

都市の生産総産出量=消費量のとき、余剰生産ポイントは0である。
このとき生産活動は完全に止まり、いつまでたっても生産中のものが完成することはない。

都市の生産総産出量<消費量のとき、余剰ポイントはマイナスの値をとる。
この状態のまま次ターンに切り替わると、余剰ポイントが0になるまで生産ポイントを消費しているユニットが消滅する。
食料ポイントは穀物庫に蓄えがある限り耐えられるのに対して、生産ポイントは次ターンにすぐ悪影響が現れる点が大きく異なる。
よって余剰値には常に注意を払うべきである

ルールセットによっては、生産ポイントが浪費によって失われる場合がある(classicルールセットでは浪費なし)。
浪費のために都市で何も生産できない(余剰生産ポイントが0)場合もありうる。

生産ポイントは多ければ多いほど生産物が早く完成し、また多くのユニットを維持することができる。
多過ぎると公害が発生して温暖化の原因となるが、実際のところ、
少なすぎることの弊害に比べれば公害に困るというのは贅沢な悩みだと言えよう。


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増やし方

  1. タイル改良
    1. 鉱山
    2. 生産ポイントの多い地形への変更(湿地→森・草原→平野など)
    3. 鉄道…森などは敷設することで生産ポイントが増加する
  2. 都市建造物工場海上プラットフォーム・(各種)発電所・製造プラント)…全て登場する時期は遅い
  3. 世界の不思議(「リチャード1世の十字軍遠征」)
  4. 不幸市民対策(都市圏のタイルで労働する市民の数を増やす)
  5. 政治体制の変更…無政府・専制・君主・共産は3ユニット無償維持特性を持つ
  6. ユニット整理…ユニット数の削減や所属先の変更

交易ポイント

食料・生産ポイントについては初心者でも簡単に理解できるはずである。
やや分かりにくいのが交易ポイントだが、実際はこれが最も重要である

交易ポイントは経済力を表し、プレイヤーが定めた税率によって金(税収)・贅沢・研究の3ポイントに配分される。

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金・贅沢は市場や銀行、研究は図書館や大学でポイントを1.5倍や2倍に上昇させることができるが、
その元になるのはこの交易ポイントである。

図の通り、交易ポイントは「市民の労働」と「交易路」によって得られ、汚職によって減少する。
各都市の汚職の度合いは政治体制によって異なるが、普通は首都から遠い都市ほど多い。

増やし方

  1. タイル改良
    1. 道路…砂漠・草原・平野に建設すると交易ポイントが増加する
    2. 道路建設で交易ポイントが増加する地形への変更(ジャングル→草原など)
  2. 交易路
  3. 都市建造物(裁判所…汚職を減少させる・高速幹線道路)
  4. 世界の不思議(「ロードス島の巨神像」)
  5. 不幸市民対策(都市圏のタイルで労働する市民の数を増やす)
  6. 政治体制の変更…汚職多 専制>君主・共和>共産>民主 汚職少

交易路

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キャラバン
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貨物運送車

交易ポイントを増加させる手段の中でも極めて重要な位置を占めるのが交易路である
交易路を結ぶのに用いるのはキャラバンまたは貨物運送車だが、ここでは便宜上まとめてキャラバンと呼ぶ。

ある都市に所属するキャラバンを別の都市内に移動させることで結ぶ
 相手都市は自国でも他国でもよく、外交関係も問わない。
 またキャラバンと貨物運送車は移動力が違うだけで、交易路に関して機能の差はない。
別大陸の都市や、他国の都市と結んだ交易路(国際交易路)は利益が大きい
 2都市が共に自国都市の場合(国内交易路)は利益が小さい。
 また国内交易路には2都市間の最低距離があるため、近すぎると結べない
 (ゲーム設定?の「交易路の最小距離(trademindist)」…デフォルトでは9タイル)。
交易路を結ぶことで得られる利益は、到着ボーナスと交易路収入の2つである
 これについて詳細な計算式は別ページを参照。
到着ボーナス
 キャラバンが目的の都市に到着すると、少しの金と研究ポイントが手に入る。これを到着ボーナスという。
 研究ポイントを得るというのは、要するに研究が進むということである。
 この到着ボーナスを得られるのはキャラバンを送ったプレイヤーであり、送られた側には何もない。
 ボーナスの額は2都市の距離と交易ポイントに依存し、国内か国際かは無関係である。
 キャラバンを送ると必ず得られ、回数に限りはない。
 また科学技術「鉄道」「飛行術」を取得していると、到着ボーナスは減額される。
交易路収入
 交易路を結ぶと、両都市の交易ポイントが増加する。この増加分を交易路収入という。
 2都市の距離・人口・同じ大陸か別の大陸か・国内か国際か に依存する。
 2都市の増加分は常に等しい。
各都市で最大4本まで結ぶことができる
 5本目の交易路収入が既にある4本の内いずれかを上回る場合は、最も収入の少ない1本が切断され新たな交易路に上書きされる。
 5本目が既にある4本の全てより劣る場合は上書きされないが、到着ボーナスだけは得られる(ただし通常よりも少ない)。


ヒント

  1. 船に積載したキャラバンを数字キーで移動させると、同盟していない他国都市に強制突入させることができる。
    敵国であっても悠々と上陸して商取引をするキャラバン△
  2. 到着ボーナスの額にはその瞬間の2都市の交易ポイントが影響する。
    食料・生産ポイントを無視して交易ポイントを最大にすることでボーナスを増加させることができる。
    総督府のプリセットを活用するのもよいだろう。
  3. 同じ大陸の都市と交易路を結んだ後で両都市が別大陸になった場合も交易路収入が増加する。
    つまりエンジニアで陸地を海にしたり、温暖化で陸地が沈んでしまったりしたときのこと。
    反対に陸地を繋げて同じ大陸にし、収入を減らすこともできる。嫌がらせとしてどうぞ。