アップデート情報3

Last-modified: 2018-09-24 (月) 17:28:21

アップデート情報の見方

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 読み方
[dev test only]テスト版のみ
[dev test and development only]テスト版と開発版のみ
[all branches]安定版(特殊コマンドを入れていない人向け)
[APS rebalance v1]等既存システムに大きなメスが入った際に付くことが有る

アップデート情報

Dev2.2.18(2018/9/5)

v2.2.18 [Fix] <ACB>: ACB piston extension in now in meters and in percent [BUGS-115]
ACB制御のピストン伸長は、メートルとパーセント双方が使えるようになりました
v2.2.18 [Fix] <ACB>: An ACB executed by another ACB (directly or via a complex control) will be execute in the same frame or in the next frame, depending on the ACBs execution order [BUGS-52] [BUGS-101]
他のACBによって実行されたACB(直接あるいはコンプレックスコントローラー経由)は、同一フレームあるいは次のフレームに処理されるようになりました。ACBの処理オーダーによって変わります
v2.2.18 [Fix] <Gameplay>: Victory conditions now latch to a pass state, when appropriate [BUGS-182]
勝利条件の中に、その土地を通過することを含められるようになりました
v2.2.18 [Fix] <Missiles>: Missile editor UI made to fill the screen [BUGS-177]
ミサイルエディターUIは画面を埋め尽くすようになりました(デフォルトだとUI小さい問題に対応)
v2.2.18 [Fix] <Missiles>: Missile torpedo propeller now applies the initial launching boost once again
魚雷プロペラは最初にもう一度、発射時のブーストをするようになりました
v2.2.18 [Fix] <Missiles>: Torpedos will 'sea skim' without an altitude preference, but no higher than -1m altitude. But if a running depth is defined 'sea skim' torpedos will use it
魚雷は高度設定をしてない場合、「シースキマー(超低空飛行するミサイルのこと)」になり、海面下1mほどもないほどの高さをすすむようになりました
v2.2.18 [Fix] <Missiles>: Various ballast tank regressions from 2.2.17 fixed [BUGS-178]
2.2.17の様々なバラストタンクについての問題は修正されました
v2.2.18 [Fix] <Vehicles>: Recursive air pump calculations replaced with stack based. This will stop (potential) crashes when penetrating high volume hulls [BUGS-172] [FTD-31]
エアポンプの計算を再帰からスタックベースに変更しました。これによって巨大船体に穴が空いた際の潜在的なクラッシュ要因を修正できました。

Dev2.2.17

v2.2.17 [Add] <Effects>: The reflection probe can now be disabled entirely, as well as being set to an infrequent update or a full frame update
refrection probeを完全に無効化できるようになりました。同様に低頻度の更新モードや全フレーム更新モードも可能になりました
v2.2.17 [Add] <Environment>: It is now possible to adjust the CPU ocean colours independently of the GPU ocean colors. CPU ocean colours updated for Neter. [FTD-193]
CPU描画の海の色をGPU描写のものとは別に設定できるようになりました。またNeterにおけるCPU描画の海を変更しました
v2.2.17 [Add] <Missiles>: Fuel tanks use the body component's model
燃料タンクのモデルはボディのもとの同じものを用います
v2.2.17 [Add] <Missiles>: Launchpad and missile logic completely revamped
ランチパッドとミサイルのロジックを完全に変更しました
v2.2.17 [Add] <Missiles>: Launchpads/controllers/gantries display reload information
ランチパッド、コントローラー、ガントリーはリロード状況を表示するようになりました
v2.2.17 [Add] <Missiles>: Missile components of the same type are now merged into a single model(visual only)
同じ種類のミサイルコンポーネントは見た目上で一つのモデルを用いるようになりました
v2.2.17 [Add] <Missiles>: Missile trail length changeable from the options menu (misc tab)
ミサイルの航跡の長さをオプションのMiscタブから設定できるようになりました
v2.2.17 [Add] <Missiles>: Missile trails improved
ミサイルの航跡を改善しました
v2.2.17 [Add] <Missiles>: Missiles and downward facing bombs with 0° ejection elevation/azimuth won't move or rotate away from the gantries until they clear them
上下角、左右角ともに0度に設定されたミサイルと下向きの爆弾はガントリーを通過するまで動いたり回転したりすることはなくなりました
v2.2.17 [Add] <Missiles>: Missiles can only have one thruster or torpedo propeller, in the back
最後尾にスラスターか魚雷プロペラを一つのみ取り付けられるようになりました
v2.2.17 [Add] <Missiles>: New missile building UI that also provides detailed stats
新しいミサイル設計UIでは詳細な統計が表示されるようになります
v2.2.17 [Add] <Missiles>: Pressing fire will only launch 1 staggered missile, holding the button continuously fires missiles(unstaggered behavior unchanged)
staggerd fire addonつきのミサイルで、発射ボタンを押した際に一発ずつ打つようになりました、押しっぱなしで連続射撃します(つけてない場合は今までと同じです)
v2.2.17 [Add] <Missiles>: Variable propellers are removed, plain Propellers take their functionality
variable propellersは削除されました。普通のプロペラがその役目を果たします(魚雷プロペラにスラスタ調整機能が追加)
v2.2.17 [Add] <Missiles>: Variable thruster max thrust down to 3000, propeller thrust limit is 2000
Variable thrusterは最大出力を3000に下げました。プロメラ出力の限界は2000です。
v2.2.17 [Fix] <Regressions>: APS ammo customisation UI now presents the correct barrel length needed for accuracy factor of 1, and displays the correct equation for barrel length needed for propellant burn. [BUGS-135]
アドキャの弾薬カスタマイズUIは精度が1になる砲身の長さを正しく示すようになりました、またガンパウダーの燃焼に必要な砲身の長さも正しく示されるようになりました

Dev2.2.16

v2.2.16 [Add] <Campaign>: Added Medium/Hard/Very Hard Quest for Neter campaign scoreboards. Results should be posted properly.
v2.2.16 [追加] <キャンペーン>: Quest for NeterのMedium/Hard/Very Hardのスコアボードを追加しました。リザルトは正しく投稿されます
v2.2.16 [Add] <Modding>: Material replace and mesh replace are now functional for the first time [BUGS-140]
v2.2.16 [追加] <mod関係>: マテリアルおよびメッシュの置換がより実用的になりました[BUGS-140]
v2.2.16 [Fix] <Campaign>: Fixed the Easy Quest for Neter campaign scoreboard. Results are now posted properly.
v2.2.16 [修正] <キャンペーン>:EasyのQuest for Neterのスコアボードを修正しました。リザルトは正しく投稿されます。
v2.2.16 [Fix] <Regressions>: AI components report connection to the mainframe using the correct name now [BUGS-133]
v2.2.16 [修正] <回帰>:AIコンポーネントは接続判定を出すときにメインフレームの正しい名前を出すようになりました[BUGS-133]
v2.2.16 [Fix] <Regressions>: Custom difficulty damage difficulty no longer resets to 1 if modified mid campaign [BUGS-112]
v2.2.16 [修正] <回帰>:カスタム難易度のダメージはキャンペーン中に設定を弄っても1に戻ることはなくなりました[BUGS-112]
v2.2.16 [Fix] <Regressions>: Explosion force no longer has the ability to send vehicles immediately off into space due to a bug [BUGS-137]
v2.2.16 [修正] <回帰>:爆発の力が直接ビークルに影響を直ちに及ぼす事はなくなりました(バグ起因のみ)[BUGS-137]
v2.2.16 [Fix] <Regressions>: Feedback UI message now allows multiple lines [bug reported by email]
v2.2.16 [修正] <回帰>: フィードバックUIメッセージは複数行に渡って記載されるようになりました[メール経由で報告されたバグ]
v2.2.16 [Fix] <Regressions>: Missile warner no longer disables when in the dip of a big wave, but above water [BUGS-91]
v2.2.16 [修正] <回帰>: ミサイルワーナーは大きな波で沈んだときに機能しなくなることはなくなりました、ただし水上である必要については変わりません[BUGS-91]

Dev2.2.15

v2.2.15 [Fix] <Regressions>: Cooling time is now properly reflected in the APS ammo UI. Cooling time is now 50% of 2.1.6 cooling time, rather than the 2.2.4 tweak of adding 10 imaginary gauge coolers, which takes overall cooling time down to 42% of 2.1.6 values. [BUGS-77]
v2.2.15 [Fix] <Regressions>: アドキャのクールタイムをアモカスタマイザのUIと一致させました。砲弾のクールタイムは一律で2.1.6のものから半分にされています。(以前devでFPにクールユニット*10の効果が付いていましたが、そっちは削除されてます)[BUGS-77]
v2.2.15 [Fix] <Regressions>: Loading a campaign with custom difficulty now shows the custom difficulty sliders without asking once again if you are happy with custom difficulty [BUGS-112]
v2.2.15 [修正] <回帰>:キャンペーンモードでカスタム難易度を使う場合、二度スライダーを表示することはなくなりました。[BUGS-112]
v2.2.15 [Fix] <Regressions>: Passive regeneration of ammo out of build mode has been added [BUGS-126]
v2.2.15 [修正] <回帰>:ビルドモード外での弾薬の自動回復を追加しました
v2.2.15 [Fix] <Regressions>: Spin block in rotation mode no longer uses motor power. [BUGS-127]
v2.2.15 [修正] <回帰>:rotation modeのスピンブロックはもはやエンジン出力を使うことはなくなりました[BUGS-127]
v2.2.15 [Fix] <Regressions>: Wheel force requests go via the vehicle, so you can now visualise them in build mode [FTD-185]
v2.2.15 [修正] <回帰>:車輪 の力の要求ををビークル経由で伝えます、ビルドモードでビジュアル化できます[FTD-185]
v2.2.15 [Fix] <Regressions>: Wheels exhibit less side ways jitter [BUGS-128]
v2.2.15 [修正] <回帰>: ホイールは左右に揺らぎにくくなりました[BUGS-128]

Dev2.2.13~2.2.14

v2.2.13 [Add] <Blocks>: Blocks now connect using a stack, rather than recursion. Should avoid all crashes when making, for example, long PAC arms. [BUGS-88] [FTD-183]
v2.2.13 [Add] <ブロック関係>: ブロックは以前の再帰式ではなく、スタック構造で保持するようになりました。これにより様々なクラッシュ、例えば長いPACを設計した際に発生するものなどが発生しなくなるでしょう [BUGS-88] [FTD-183](編集済)
v2.2.14 [Fix] <Regressions>: Fixed laser coupler connection issues of 2.2.13 [BUGS-123]
v2.2.14 [修正] <回帰>:2.2.13で発生したlaser couplerの接続問題を修正しました[BUGS-123]
v2.2.14 [Fix] <Regressions>: Fixed PAC arm issues of 2.2.13 with more than one arm [BUGS-125]
v2.2.14 [修正] <回帰>:2.2.13で発生したPACのアーム(チューブのこと)に関わる問題を修正しました[BUGS-125](チューブ認識障害)

Ver2.2.5~2.2.13 [all branches](バグフィックス)

v2.2.5 [Fix] <Regressions>: Custom flags download when game starts, like they used to [BUGS-37]
v2.2.5 [修正] <回帰>: 以前のようにカスタムフラッグをゲーム開始時に読み込むようになりました [BUGS-37]
v2.2.5 [Fix] <Regressions>: Fix for RTG bug allowing infinite material in campaigns [BUGS-31]
v2.2.5 [修正] <回帰>:キャンペーンにおける、無限マテリアルの原因になるRTGバグを修正しました[BUGS-31]
v2.2.5 [Fix] <Regressions>: Improved buoyancy for vehicles with over 2K blocks [BUGS-26]
v2.2.5 [修正] <回帰>:2000ブロック以上のビークルの浮力を向上しました[BUGS-26 ]
v2.2.5 [Fix] <Regressions>: Multiplayer speed of time syncronisation issue fixed [BUGS-35]
v2.2.5 [修正] <回帰>:マルチプレイ時のスピードの同期化問題が修正されました[BUGS-35]
v2.2.5 [Fix] <Regressions>: Ocean colors slightly updated for some weathers
v2.2.5 [修正] [回帰]:いくつかの天候における海の色を更新しました
v2.2.5 [Fix] <Regressions>: Various fixes to drop down menus [BUGS-29] [BUGS-32]
v2.2.5 [修正] <回帰>:ドロップダウンメニューのためのさまざまな修正を行いました[BUGS-29] [BUGS-32]
v2.2.5 [Fix] <Regressions>: White highlighting now only for blocks with a tooltip to display [BUGS-30]
v2.2.5 [修正] <回帰>:白く強調表示されるブロックのみツールチップが出るようになりました[BUGS-30]
v2.2.6 [Fix] <Regressions>: Various plotting problems fixed [BUGS-24]
v2.2.6 [修正] <回帰>:さまざまなプロットの問題が修正されました[BUGS-24]
v2.2.6 [Fix] <Regressions>: Vehicles saved with 'Nan' position can now be loaded at [BUGS-14]
v2.2.6 [修正] <回帰>:[NaN]座標で保存された車両もロードできるようになりました[BUGS-14]
v2.2.7 [Fix] <Mods>: Fixed 'mostly-black screen' when loading some old incompatible mods
v2.2.7 [修正] <mod関係>: いくつかの古いmodを使用した場合真っ暗になるバグを修正しました
v2.2.7 [Fix] <Regressions>: Fixed a bug causing world to go orange / purple [BUGS-42] [BUGS-20]
v2.2.7 [修正] <回帰>:世界がオレンジ/パープルになるバグを修正しました[BUGS-42] [BUGS-20]
v2.2.7 [Fix] <Regressions>: Fixed battle deployment limits [BUGS-40]
v2.2.7 [修正] <回帰>:戦闘時のビークル展開における制限を修正しました[BUGS-40]
v2.2.7 [Fix] <Regressions>: Multiplayer client vehicle spawning fixed [BUGS-43]
v2.2.7 [修正] <回帰>:マルチプレーヤーでの、クライアントのビークルスポーンに関する修正をしました[BUGS-43]
v2.2.7 [Fix] <Regressions>: Multiplayer transfer blueprints no longer reporting as corrupt [BUGS-43]
v2.2.7 [修正] <回帰>:マルチプレーヤーで転送されたblueprintが壊れたと報告される事はなくなりました[BUGS-43]
v2.2.7 [Fix] <Regressions>: Weapon slot 10 now functions again [BUGS-25]
v2.2.7を[修正] <回帰> :武器スロット10が再び機能するようになりました[BUGS-25]
v2.2.8 [Fix] <Regressions>: Block IDs once again converted to GUID before being sent across network to fix multiplayer bug [BUGS-59]
v2.2.8 [修正] <回帰>:マルチプレイヤーでのを修正するために、ネットワーク経由でデータを送信する前にブロックIDをGUIDに変換するようになりました[BUGS-59]
v2.2.8 [Fix] <Regressions>: Bug with barrels loading in incorrect position on pistons fixed [BUGS-53]
v2.2.8 [修正] <回帰>: ピストン上のバレルが正しくない位置でロードされるバグを修正しました [BUGS-53]
v2.2.8 [Fix] <Regressions>: Default designer vehicle should now be saved when changed [FTD-130]
v2.2.8 [修正] <回帰>:デフォルトのビークルを変更した際、保存されるようになりました[FTD-130]
v2.2.8 [Fix] <Regressions>: Exploding text no longer splits over multiple lines as it grows [BUGS-54]
v2.2.8 [修正] <回帰>:爆発的に増えるテキストが複数行に渡ることはなくなりました[BUGS-54]
v2.2.8 [Fix] <Regressions>: Speed factor now affects spin block visual rotation and helicopter blade force [BUGS-56]
v2.2.8 [修正] <回帰>:速度係数は、スピンブロックの見た目とヘリコプターブレードのちからに影響を与えるようになりました[BUGS- 56]
v2.2.8 [Fix] <Regressions>: Stabilisation level of wireless camera now saved [BUGS-58]
v2.2.8 [修正] <回帰>:ワイヤレスカメラの安定化レベルが保存されました[バグ58]
v2.2.9 [Fix] <Block>: Condition and action value ACB sliders linked together [BUGS-44]
v2.2.9 [修正] <ブロック>:ACBにおけるConditionとactionのスライダが同時に動いてしまっていたのを修正[BUGS-44]
v2.2.9 [Fix] <Block>: Fixed physics crash when placing a SubObject containing a wheel
v2.2.9 [修正] <ブロック>: 車輪を含むサブオブジェクトを設置した際に発生する物理演算のクラッシュを修正しました
v2.2.9 [Fix] <Regressions>: Centre of mass changes no longer affect vehicle speed estimates [BUGS-78],Tutorial completion metre is updated correctly now [BUGS-74]
v2.2.9 [修正] <回帰>: 重心の移動がビークル速度の計測に影響を及ぼさなくなった [BUGS-78] チュートリアルの進度が正しく更新されるようになった[BUGS-74]
v2.2.9 [Fix] <Regressions>: Coordinate frame now updated in multiplayer- fewer graphical glitches and shaking. [BUGS-70]
v2.2.9 [修正] <回帰>: マルチプレーでのフレーム座標を更新しました、グラフィック状のグリッチや揺れ動くことが少なくなりました[BUGS-70]
v2.2.9 [Fix] <Regressions>: Multiplayer saves now send correctly [BUGS-71]
v2.2.9 [修正] <回帰>:マルチプレーでのセーブデータが正しく送信されるようになりました[BUGS-71]
v2.2.10 [Fix] <Regressions>: APS and CRAM frags should now detonate from the correct point [BUGS-18],Jets now use the real water level, rather than 0, to determine whether or not they should run. Useful in storms. [BUGS-91]
v2.2.10 [修正] <回帰>:アドキャとCRAMの破片は正しい点[BUGS-18]から爆発するようになりました。ジェットは実際の水位を使用して、実行する必要があるかどうかを判断します。嵐の際に機能します。 [BUGS-91]
v2.2.10 [Fix] <Regressions>: Campaign options are once again customisable from the options menu [BUGS-88]
v2.2.10 [修正] <回帰>:キャンペーンのオプションは、オプションメニュー[BUGS-88]から再びカスタマイズできます。
v2.2.10 [Fix] <Regressions>: Lensed particle cannon shots no longer use twice as much energy as they should [BUGS-12]
v2.2.10 [修正] <回帰>:レンズを使った粒子砲は、もはや2倍のエネルギーを使用しなくなりました[BUGS-12]
v2.2.10 [Fix] <Regressions>: Loops fixed for fleet movement orders [BUGS-97]
v2.2.10 [修正] <回帰>:艦隊の移動命令でループする問題を修正しました[BUGS-97]
v2.2.10 [Fix] <Regressions>: Particle cannon effect is more colourable now [BUGS-94]
v2.2.10 [修正] <回帰>:パーティクル・キャノン・エフェクトはより簡潔になりました[BUGS-94]
v2.2.11 [Add] <Modding>: Poster holders and projectors can define a #hashtag in their URL to load images from Texture Definitions in the mods (which can also define a hashtag for themselves). Try #Cezar for an example. [FTD-167]
v2.2.11 [追加] <mod関係>: ポスターホルダーとプロジェクターで、ハッシュタグを使ってmod内のURLを指定することができるようになりました。#Cezerを試しに使ってみましょう[FTD-167]
v2.2.11 [Fix] <Regressions>: Bug fixed in inertia tensor calc that made vehicles often very wobbly [BUGS-96]
v2.2.11 [修正] <回帰>:慣性テンソルの計算が不安定な問題を修正しました[BUGS-96]
v2.2.12 [Fix] <Regressions>: Adv Ammo UI displays the correct average frag damage now [BUGS-107]
v2.2.12 [修正] <回帰>:アドバンスドキャノンの弾薬UIでfragダメージ平均が正しく表示されるようになりました[BUGS-107]
v2.2.12 [Fix] <Regressions>: Fixed 'exploding suspension' on the new wheel system [BUGS-22] [BUGS-57] [FTD-145]
v2.2.12 [修正] <回帰>:"爆発的なサスペンション"の問題(やたらと戦車が跳ねる件)の修正を行いました。[BUGS-22][BUGS-57][FTD-145]

2.2.4 [all branches]8/28

https://forum.fromthedepthsgame.com/showthread.php?tid=38015
ひとまず翻訳版が捕まるまでは機械翻訳になります(´・ω・`)

Very excited to finally release 2.2.4 with new features and small mountain of fixes.
新機能と小さな山の様な修正で2.2.4をリリースすることに非常に興奮しています。
New features include ocean simulation, new UI work, physically based rendering (PBR) shaders for all blocks and ACB improvements as well as various other graphics improvements and smaller changes.
新しい機能には、海洋シミュレーション、新しいUI作業、すべてのブロックの物理ベースのレンダリング(PBR)シェーダにACBの改善、その他さまざまなグラフィックスの改善と小さな変更が含まれます。
Here are the patch notes -
こちらがパッチノートとなります
v2.2 [Add] <ACB>: ACBs can now have a custom 'min interval between activations'
v2.2 [追加] <ACB>:ACBは最小動作間隔を設定出来るように。
v2.2 [Add] <ACB>: ACBs delayed action can now be queued (before it wasn't possible, so when an action was delayed theACB couldn't issue another action)
v2.2 [追加] <ACB>:ACBのディレイ付き動作は順番待ちできるように(今まではできなかったもので,動作が遅延したらACBは別な動作ができなかった)。
v2.2 [Add] <ACB>: ACBs now have a custom priority (highest priorities have more control)
v2.2 [追加] <ACB>:ACBに優先度設定が追加(優先度の高いほうが制御を行います)
v2.2 [Add] <ACB>: All ACB-controlled block types can now have a custom name (use the 'Block naming' skill, or Shift+N when building or not)
v2.2 [追加] <ACB>:すべてのACB制御されるブロックに名前を設定可能に( 'ブロック命名'スキルを使用するか、ビルド時にShift + Nを使用します)(ACBで名前指定が可能に、現在Luaでは指定不能)
v2.2 [Add] <ACB>: An ACB 'AND' logic gate is simulated when several ACBs are touching each other, the ones with only a condition or only an action are 'attached' to the ones with an action and a condition
v2.2 [追加] <ACB>:複数のACBが互いに接触しているときに、ACBのANDゲートがシミュレートされます。条件付きのACBまたはアクションのみがアクションおよび条件付きのACBに「接続」されます(既に暫定新ACBページにて解説済み)
v2.2 [Add] <ACB>: Major ACB modifications, the inputs and blocks are now in collapsable categories; the states of the condition and action are now displayed
v2.2 [追加] <ACB>:主なACBの変更では、入力とブロックが折りたたみ可能なカテゴリになりました。 条件とアクションの状態は表示されます
v2.2 [Add] <ACB>: Most ACB conditions can be inverted (as with a 'NOT' logic gate)
v2.2 [追加] <ACB>:ほとんどのACB条件を反転することができます( 'NOT'論理ゲートの場合と同様に)
v2.2 [Add] <ACB>: Most ACB conditions now have a min and max inputs
v2.2 [追加] <ACB>:ほとんどのACB条件には最小値と最大値があります
v2.2 [Add] <ACB>: The ACB can now use a string pattern to select blocks according to their names
v2.2 [Add] <ACB>:ACBは文字列パターンを使用してブロック名を選択できるようになりました
v2.2 [Add] <ACB>: The ACB has been completely overhauled
v2.2 [追加] <ACB>:ACBが完全にオーバーホールされました
v2.2 [Add] <ACB>: The ACB now have a 'design' GUI, which displays the location of the blocks controlled by the ACB
v2.2 [Add] <ACB>:ACBは、ACBによって制御されるブロックの位置を表示する 'デザイン' GUIを持つようになりました
v2.2 [Add] <ACB>: Various new ACB conditions and actions
v2.2 [追加] <ACB>:さまざまな新しいACB条件と動作
v2.2 [Add] <Blocks>: GP PID now has an option for height above land and waves (rather than land and mean sea level)
v2.2 [Add] <Blocks>:GP PIDは現在、陸上および波高より上の高さ(地面および平均海面水準ではなく)(修正された高波発生アップデートの影響)
v2.2 [Add] <Blocks>: Spot light added (model for it to come)
v2.2 [追加] <ブロック>:スポットライトが追加(モデルは後程→もう実装されてる)
v2.2 [Add] <Character>: Telekenesis skill now scales with vehicle size
v2.2 [Add] <Character>:テレキネシスのスキルが車両のサイズに合わせて変更されるようになりました(要バグレポート)
v2.2 [Add] <Character>: There's a new block data copy/paste skill which does the same as 'Ctrl+C' and 'Ctrl+V' in build mode
v2.2 [Add] <Character>:ビルドモードで 'Ctrl + C'や 'Ctrl + V'と同じように新しいブロックデータコピー/ペーストのスキルがあります
v2.2 [Add] <Character>: There's a new debug skill to see the AC and health of a block (the real AC, with all the stacking if any)
v2.2 [Add] <Character>:ブロックのACとヘルスを確認するための新しいデバッグスキルがあります(実際のAC、複合装甲効果があっても)
v2.2 [Add] <Character>: There's a new EMP debug skill (working as the explosion or impact debug skills)
v2.2 [Add] <Character>:新しいEMPデバッグスキル(爆発またはインパクトデバッグスキルに似た物)が追加
v2.2 [Add] <Effects>: Added a reflection probe to the camera to facilitate reflections
v2.2 [追加] <エフェクト効果>:リフレクションを容易にするために反射プローブをカメラに追加しました(グラフィック設定)
v2.2 [Add] <Effects>: Added an ambient occlusion effect which is toggleable from the options menu
v2.2 [Add] <Effects>:オプションメニューからトグル可能なアンビエントオクルージョンエフェクトが追加されました
v2.2 [Add] <Effects>: Added an image blooming effect which is toggleable and customisable from the options menu
v2.2 [追加] <効果>:オプションのメニューから有効化設定が可能な画像のブルーミング効果が追加されました
v2.2 [Add] <Effects>: Added PBR shaders for all vehicle materials to produce Physically Based Rendering
物性に基づいたレンダリングをするために全てのビークルマテリアルにPBRシェーダを追加
v2.2 [Add] <Effects>: Added the ability to scale sun light and ambient light from the options menu
日光と環境光をオプションから調整できる機能を追加.
v2.2 [Add] <Effects>: Implemented deferred rendering
遅延レンダリングの実装
v2.2 [Add] <Missiles>: Variable thrust propellers added
バリアブル魚雷プロペラの追加
v2.2 [Add] <Modding>: Ability to add changes to the patch notes change log by using static constructors in block classes
ブロッククラスのstaticコンストラクタを使用してパッチノートの変更履歴に変更を加える機能.
v2.2 [Add] <Modding>: ExampleMod mod has been added to FTD which contains a boilerplate mod that adds a new block to the game as well as some code. Visual Studio project included. You'll find this mod in your FTD installation game files alongside all other 'core' mods.
新しいブロックといくつかのコードを含むボイラープレートMODを内包した作例MODを追加.VisualStudioプロジェクトファイルも含まれる.このMODはFTDゲームファイルの中に他のCOREモジュールと一緒にある.
v2.2 [Add] <Modding>: Modders can now indicate that a SubObject is 'decorative only', it will automatically display it along with the ablock it is attached to
MOD製作者はサブオブジェクトが装飾用だと記述することができ,装飾されているブロックとともに自動的に表示される.
v2.2 [Add] <Modding>: The dictionary 'CustomVariables' has been added to 'AllConstruct', 'Block' and 'INode', so mods can have and share their own variables attached to vehicles, blocks and nodes
CustomVariablesディクショナリにAllConstruct,BlockおよびINodeが追加されたので,MODはMODが保有するビークル,ブロックおよびノードに付けられた変数を持ったり共有したりでできる.
v2.2 [Add] <Options>: Added the option to enable / disable the shadow casting of vehicle lights
ビークルライトによる影を有効化/無効化できる.
v2.2 [Add] <UI>: Added support for a new and improved UI framework
新たに改良されたUIフレームをサポートするようにした.
v2.2 [Add] <UI>: Created a new change logging system
新たな変更記録システムを作った.
v2.2 [Add] <UI>: Main menu vehicle demo camera now follows vehicles more smoothly
メインメニューのビークルデモカメラはよりなめらかにビークルを追いかける.
v2.2 [Add] <UI>: Moved the Naval Movement Card UI over to the new framework
海AIのUIは新しいUIに.
v2.2 [Add] <UI>: Moved the options menu to the new UI framework
オプションメニューは新しいUIに.
v2.2 [Change] <AI>: The patrol routes have been simplified and the code made more generic and robust
パトロールルートは単純化され,コードは一般的で堅牢になった.
v2.2 [Change] <APS>: -APS firing pieces now have the equivalent of 10 gauge coolers base(balance for smaller systems vs large)
アドキャのファイアリングピースは10個の冷却パーツに相当する(大きいのと小さいののバランスをとった).
v2.2 [Change] <APS>: There's now one decimal place for the RoF of the APS firing piece
アドキャのファイアリングピースのRPMをの小数点一桁まで指定できるようになった.
v2.2 [Change] <Blocks>: Blocks now have a unique Id over the whole vehicle (not only its current SubConstruct)
ブロックはサブオブジェクトだけでなくビークル全体で固有のIDを持つようになった.
v2.2 [Change] <Blocks>: Distortion sphere for ERA fixed and new shader
ERAのディストーションスフィアの修正と新しいシェーダの追加.
v2.2 [Change] <Blocks>: It is now possible to customize the color of the particle cannon effect
PACのエフェクトの色を変えられるようになった.
v2.2 [Change] <Blocks>: It is now possible to customize the color of the smoke for the smoke generators
スモークジェネレータのスモークの色を変えられるようになった.
v2.2 [Change] <Blocks>: LWCs now have a custom priority (highest priorities have more control)
LWCはカスタム優先度をもつようになった.
v2.2 [Change] <Blocks>: Simple lasers can now have their color modified in their GUI
シンプルレーザーはレーザーの色をGUIから変えられるようになった.
v2.2 [Change] <Blocks>: Smoke generators can now be stopped
スモークジェネレーターは止められるようになった.
v2.2 [Change] <Buoyancy>: Buoyancy for larger vehicles now takes into account waves and uses a sparse sampling system to maintain performance
パフォーマンスのため,大きなビークルの浮力は波を考慮に入れたまばらなサンプリングシステムを使用している.
v2.2 [Change] <Buoyancy>: Water level heights for large vehicles are sampled sparsely to ensure full coverage but at a lower resolution
大きなビークルの最大水位はまばらにサンプリングされ完全な補填を行うが,分解能が下がる.
v2.2 [Change] <Modding>: A mod .dll can contain multiple 'plugin' classes. These now extend interface GamePlugin not FtdPlugin.
MODの.dllは複数のプラグインクラスを持てるようになった.これらはFTDプラグインではなくインターフェースゲームプラグインを拡張する.
v2.2 [Change] <Modding>: Making your own custom 'object pools' is now possible using Pooler.GetPool<YourPool>. All pools now accessed via this mechanism.
Pooler.GetPool<YourPool>を使うことで自分の「オブジェクトプール」を作ることができるようになった.このメカニズムを介して全てのプールにアクセスできるようになった.
v2.2 [Change] <Modding>: Player profile files now moddable. Use ProfileManager.Instance.GetModule<YourType>() to get and set content of the profile. Loading and saving of this content is automatic.
プレイヤープロファイルはMODできるようになった.プロファイルの中身を取得するにはProfileManager.Instance.GetModule<YourType>()のケgetとsetを使う.自動的に中身の読み出しと保存を行う.
v2.2 [Change] <Modding>: Plugin.json file property name 'FTD_version' changed to 'gameversion' for compatibility with future games. Update this to read "2.2.0" for compatibility with this release
将来のゲームとの互換性のため、Plugin.jsonファイルのプロパティ名 FTD_versionがgameversionに変更された.このリリースとの互換性のためにこれを更新して2.2.0と読む.
v2.2 [Change] <Modding>: StaticPools.AdvSoundManager replaced with BrilliantSkies.Core.Pooling.Pooler.GetPool<BrilliantSkies.Effects.SoundSystem.AdvSoundManager>. Pooler.GetPool<AdvSoundManager> when using 'Using statements'.
StaticPools.AdvSoundManagerはBrilliantSkies.Core.Pooling.Pooler.GetPool <BrilliantSkies.Effects.SoundSystem.AdvSoundManager>に置き換えられました。 'Using statements'を使用する場合はPooler.GetPool <AdvSoundManager>を使って下さい.
v2.2 [Change] <Modding>: When there are an error and a warning for a mod, the error is now displayed in priority
MODにエラーや警告があるとき,優先度に従って表示するようになった.
v2.2 [Change] <Optimization>: Acessing blueprints via the designer loading window is now faster
デザイナーの読み込みウィンドウを介してブループリントにアクセスするとき,読み込みが速くなった.
v2.2 [Change] <Optimization>: Loading a blueprint is now faster
ブループリントの読み込みが速くなった.
v2.2 [Change] <Physics>: -Change to explosive force acting on vehicles, includes a small amount of rotational torque and less random flying into space marauders
少しのトルクと無作為な飛行をしないようにすることを含む爆発の力がビークルに及ぼす影響の変更.
v2.2 [Change] <Shields>: Shields distort and reflect calculation changed to be more forgiving of angle of incidence and velocity(this is a stop gap until shield reforms)
シールドの屈折や反射の計算は確度や速度をより許容するように変更された(これはシールドアプデの間に合わせです).
v2.2 [Change] <Sounds>: Each engine is now slightly pitched differently (not noticeable until you have a whole lot), will reduce crazy noise levels with a lot of them
エンジンのピッチが少しだけ変わった。大量に置かないとわからないが、大量に置いた時のけたたましいエンジン音が大人しくなった。
v2.2 [Change] <Steam>: Now compliant with Steamworks 1.41 rather than 1.32. Steamworks.Net version 11 rather than 9.0 is being used. This doesn't add any new functionality- just keeping up to date.
1.32ではなくSteamworks 1.41に準拠した.Steamworks.Netバージョン11ではなく9.0が使用されている.これは、最新の機能を追加するものではない.
v2.2 [Change] <Wheels>: Turning wheel does everything a drive wheel does plus turning (they used to only turn)
ターニングホイールはドライブホイール機能に加えて旋回も行う(以前は旋回機能のみだった).
v2.2 [Change] <Wheels>: Wheels now use a purpose built wheel physics package and should behave much better than previously. You are no longer limited to a maximum of 20 wheels
ホイールは現在、ホイールフィジックスパッケージを使用しており以前よりもはるかに優れた動作をするはず.もはや車輪の個数は20個に制限されていない.
v2.2 [Fix] <Blocks>: Better management of the LWC firing, the APS guns shouldn't 'eat themselves' anymore when the vehicle is going fast
LWCのよりよい管理によってビークルが速くなってもAPSで自爆しないようになりました.
v2.2 [Fix] <Blocks>: Holoprojector wrong URL when loading a blueprint from v2.15
ホロプロジェクタがVer2.15のブループリントから間違ったURLを読み込まないようになった.
v2.2 [Fix] <Blocks>: Negative idle azimuth of the 2-axis-turret now works fine
二軸タレットの負の方位角は正常に機能するようになった.
v2.2 [Fix] <Blocks>: Shield external drive now displayed in its GUI (and the plots are updated accordingly)
シールドの外部の駆動がGUIに表示されるようになった(プロットもそれに応じて更新される).
v2.2 [Fix] <Blocks>: SpinBlock badly displayed when upside down
スピンブロックが上下逆に設置された場合の表示を直した.
v2.2 [Fix] <Blocks>: The small and large cannons can now be fired with the ACB
スモールキャノンとラージキャノンはACBで発射できるようになった.
v2.2 [Fix] <Blocks>: When a drill is turned off it slows down now. Before it just kept going.
ドリルをOffにすると回転が遅くなるようになった.今まではそのまま回転し続けていた.
v2.2 [Fix] <Blocks>: When loading a SubConstruct which has a SubConstruct on it and this child SubConstruct has ammo intakes, the ammo intakes configuration is now loaded correctly
サブオブジェクトの乗ったサブオブジェクトを読み込むとき,かつこの孫サブオブジェクトがアモインテークを持つとき,そのアモインテークの設定は正しく読み込まれるようになった.
v2.2 [Fix] <Mechanics>: Guns will now fire correctly when they have a delay if fired using an ACB
ACBで射撃するとき,砲は正しく遅延されるようになった.
v2.2 [Fix] <Mechanics>: It is now possible to follow a shell fired manually (using Caps-Lock) even if the weapon has a delay
武器が遅延して発射されたとき,CapsLockを用いて弾を追いかけることができるようになった.
v2.2 [Remove] <Blocks>: BoomBlock removed
BoomBlockはなくなった.
v2.2 [Remove] <Designer>: Removed 'races' from designer.
デザイナーモードからレースはなくなった.
v2.2.1 [Add] <Effects>: Vehicle paint now has an option to include a modifier for shininess
[追加] <エフェクト>:ビークルペイントに、反射についての設定オプションが追加されました
v2.2.1 [Add] <Technical>: [not recommended] Change streaming assets inside FTD files by creating a file called StreamingFolder.txt next to the executable / app and writing your directory within that text file. Directory must exist.
技術面 非推奨 FTD内のストリーミングアセットをexecutable/appの隣にStreamingFolder.txtを作り、そこに自身のディレクトリを書き込むことで変更できる。
v2.2.1 [Add] <Technical>: Bug reporter / emailer created which is accessible with SHIFT + F1
バグレポータ/メーラーが作られた。SHIFT+F1で起動できる。
v2.2.1 [Add] <Technical>: Change save location from 'my documents' by creating a file called SaveLocation.txt next to the executable / app and writing your directory within that text file. Directory must exist.
executable/appの隣にSaveLocation.txtファイルを作り、そこにディレクトリを書き込むことでセーブ場所をマイドキュメントから変更できる。
v2.2.1 [Add] <UI>: In game block information now displayed in a more consise and easy to read format
[追加] <UI>:ゲームブロック情報がより合理的で読みやすい形式で表示されるようになりました
v2.2.1 [Add] <UI>: When a block is selected all connected blocks light up blue. Some blocks display issues with a red tint.
[追加] <UI>:ブロックを選択すると、接続されているすべてのブロックが青色に点灯します。 ブロックによっては、赤く問題が表示される場合があります。
v2.2.1 [Add] <UI>: You can now make cutaway views of vehicles by pressing 'end' in build mode
[追加] <UI>:ビルドモードで「(キーボードの)End」を押すと、車両の断面図を表示できるようになりました
v2.2.1 [Change] <Blocks>: Heliump pump is losing helium x10 time slower for an above water leak compared to an underwater leak
[変更] <ブロック>:ヘリウムポンプは、空中で漏出を起こした際に、水中の10倍の遅さで漏れ出します。
v2.2.1 [Change] <Blocks>: Heliump pump is now providing x1.33 the up-force of an airpump for the underwater volume, and x0.33 for the above water volume (before it was x0.33 for all the volume)
[変更] <ブロック>:ヘリウムポンプは、水中で上向きの力をx1.33、水上でx0.33の上向きの力を与えます(以前はすべての容積に対してx0.33 与えていました)
v2.2.1 [Change] <Blocks>: If a block contains 'NOPID' in its name (be careful of the case), then it will not be controlled by a GP PID. Will not work for roll and pitch
ブロック名にNOPIDと入っているとGPPIDに操作されなくなる。ロール・ピッチに動作しなくなる。
v2.2.1 [Change] <Blocks>: Newly placed (or repaired) airpump and helium pump will now start in a fully flooded room
新たに設置された(ないし修理された)エアポンプ/ヘリウムポンプは完全に水/空気で満たされた状態からとなる
v2.2.2 [Change] <Avatar>: Skills and items are automatically unlocked/locked when added/removed from your toolbar.
スキル・アイテムはツールバーに追加・削除された時に自動的に開放・ロックされる
v2.2.2 [Change] <Blocks>: Hologram projector now has a new model
[追加]<ブロック>ホログラムプロジェクターに独自のモデルが追加
v2.2.2 [Change] <Blocks>: It is now possible to go to the previous or next chair by using '[' and ']' keys (previous and next vehicle keys)
前/次の椅子に[]キーで移動できるように(前/次のビークルのキー)
v2.2.2 [Change] <Blocks>: It is now possible to set the main chair by looking at it and pressing Q when sitting in it
椅子に座った状態でその椅子に視線を合わせQを押すとメインの椅子に設定できる
v2.2.2 [Remove] <Shields>: Removed the shield colour changer. It is now a decoration. Colours can of course still be changed inside the shield projector itself
シールドカラーチェンジャーは削除され、飾りになった。シールドの色は勿論シールドプロジェクタ単体で設定できる。
v2.2.3 [Fix] <Projectiles>: Fixed two long standing bugs in the projectile grid casting. [BUGS-3] [FTD-126] [FTD-84]
砲弾に関する2つの長期にわたり残っていたバグを修正[BUGS-3][FTD-126][FTD-84]
v2.2.3 [Fix] <UI>: Fixed some issues with windowed modes and font sizes [BUGS-8] [FTD-26] [FTD-127]
ウィンドウモードのフォントサイズに関する問題を修正[BUGS-8][FTD-26][FTD-127]
And here is the focus for the month of September 2018
そしてここが2018年9月の課題です
1) Updating missiles in general. Three different gauges, some new mechanics, missile hatches and balancing is all being worked on.
ミサイルの更新予定。3種のサイズ、新しいメカニック、ハッチとバランス調整をしている
2) Testing and improving the multiplayer aspects of the game
マルチのテスト・改良
3) Improving wheels for land vehicles
地上ビークル用ホイールの改良
4) Rolling out the new UI style to more parts of the interface
新UIをより多くの部品のインターフェースに展開する
In other news we have added several new staff to the team and created bug and feature request trackers linked in with out development tools. You can find these

||

https://brilliantskies.customercase.com/...ug-tracker
and
https://brilliantskies.customercase.com/...st-tracker

We apologise for the long delay between the stable release of 2.1.6 and 2.2.4.
2.1.6から2.2.4まで安定版リリースに間が空いてしまい申し訳ありません
That is due to the large scale of work involved in upgrading to PBR shaders, Unity 2017.3, and a huge amount of code refactoring that took place to make FTD easier and faster to work on in the long run.
PBRシェーダ、Unity2017.3への更新や長時間FTDを動作させても軽く速く動作させるための多数のコードのリファクタリングを含む多量の作業があったためです。
If you want more detailed information, and want to follow what's going on more closely, check out the forums!
もしより詳細な情報が欲しくて、もっと近くで進行中のことを見たければ、フォーラムを見てくれ!

https://forum.fromthedepthsgame.com/index.php

If you want to hang out with the dev team and community, visit the discord

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- https://discord.gg/ATseFkc
Report all bugs here please

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https://brilliantskies.customercase.com/...ug-tracker

2.2.1 [dev test only]二回目

Discord側でのみ掲載
v2.2.1 (Devtest)

[Add] <Control>: Mouse 1-5 Mappable now.
[追加]<操作>マウスの1~5ボタンがマッピングできるように
[Add] <Blocks>: Hologram project now has its own new model.
[追加]<ブロック>ホログラムプロジェクターに独自のモデルが追加
[Change] <Blocks>: Chair priority now adjustment. Extra levels to suport multiplayer play.
[変更]<ブロック>椅子の優先度が調整可能になった。
[Change] <Missions>: Story missions checked, adjusted, and cleaned up a bit.
[変更]<ミッション>ストーリーミッションを調査・調整・整理した
[Change] <Tutorials>: Tutorials and guides updated and fixed up a bit.
[変更]<チュートリアル>チュートリアルとガイドが更新・修正された
[Change] <Weather>: Weather changes now more seemless. Our sacrifices to Poseidon seems to work for now.
[変更]<天候>天候の変化がより滑らかになった。ポセイドンへの生贄が功を奏したようだ。
[Change] <Texture>: Now you either use the reflection probe continuously and let it "see" vehicles by turning the probe "ON" in the settings or you turn it "OFF" in which case it takes a snapshot once per second of the sea/sky/land. This should fix the issues of the last patch where reflections were super strong on all surfaces.
[変更]<テクスチャ>
[Change] <UI>: Tooltips now thiccer for better viewing.
[変更]<UI>ツールチップが見やすくなった
[Fix] <Adventure Mode>: Portals not appearing fixed.
[修正]<アドベンチャーモード>ポータルが出現しない不具合を修正
[Fix] <Blocks>: Lead block remapped to a diffrent part of the UV map.
[修正]<ブロック>鉛ブロックのUVマップを修正
[Fix] <Blocks>: Nuke block fixed. Uranium-236 removed.
[修正]<ブロック>核を修正。ウラン236?なんだそれは。
[Fix] <Blocks>: Shield colorer now retired to decoration.
[修正]シールドカラーチェンジャーがデコレーションブロックへ移動
[Fix] <Blocks>: Shields now remember their own colors properly.
[修正]<ブロック>シールドはちゃんと色を記憶するように
[Fix] <Blocks>: Blocks are now less shy, they properly display their tooltips.
[修正]<ブロック>恥ずかしがり屋なブロックの根性を叩きなおしたのでツールチップがちゃんと表示されます
[Fix] <Blocks>: Barrels pointing the wrong direction on turrets have been told to stop being rebellious.
[修正]<ブロック>タレットの上で反抗的にしていた砲身の根性を叩きなおしたのでそっぽ(変な方向)を向かなくなりました
[Fix] <Blocks>: Trajectory of shells now properly follow turret's orientation.
[修正]<ブロック>砲弾の軌道がちゃんと砲塔の向きに従うように
[Fix] <Blocks>: Drills no longer getting sudden powerup without Torqueamps.
[修正]<ブロック>ドリルがトルクアンプなしで突然出力アップしないように
[Fix] <Blocks>: AI mainframes now nag a little less.
[修正]<ブロック>AIメインフレームが少しぐちぐち言わなくなりました
[Fix] <Blocks>: Turret blocks.
[修正]<ブロック>タレットブロック
[Fix] <Blueprint>: Sorting order of blueprints now properly rememebred.
[修正]<ブループリント>ブループリントの並び順をちゃんと記録されるように
[Fix] <Physics>: Force now properly applying.
[修正]<物理>力がちゃんと作用するように
[Fix] <Physics>: Warp leading to massive drag forces, now acts more like Adventure warps.
[修正]<物理>ワープが強力な空気抵抗を引き起こすのでアドベンチャーでのワープに近い挙動に
[Fix] <Campaign>: DW/AoTE/Glao weather now less foggy.
[修正]<キャンペーン>DW,AoTE,Glaoの霧が減った
[Fix] <Campaign>: DW/AoTE/Glao fleet colors are less shiny, no more need of sun glasses all the time.
[修正]<キャンペーン>DW,AotE,Glaoの部隊の輝きが落ち着いたのでサングラスを常備しなくてよくなった
[Fix] <Campaign>: AoTE Constants updated to default.
[修正]<キャンペーン>AotEの定数(惑星設定?)がデフォルトになった
[Fix] <Designer>: Height map lerping to zero on texture boarders fixed.
[修正]<デザイナー>テクスチャ境界での高さの線形補間が0になってたのを修正
[Fix] <UI>: Problem with block shrinking only mainconstruct fixed.
[修正]<UI>メインコンストラクトのブロックしか縮まなかったのを修正
[Fix] <UI>: F9 now equiped with pop up blockers.
[修正]<UI>F9にポップアップブロッカーが設定された
[Fix] <Avatar>: Fixed problem of skils disabled on restart.
[修正]<アバター>リスタート時にスキルが無効になっていたのを修正
[Fix] <Avatar>: Rambot finally remembers how to use skills and weapons again.
[修正]<アバター>ラムボットがようやくスキルと武器の使い方を思い出した
[Fix] <Texture>: Muzzle flashes of CRAM and APS in degraded mode now properly positioned.
[修正]<テクスチャ>CRAMとAPSの低負荷モードでのマズルフラッシュの位置を修正
[Fix] <Modding>: Replacing a sound or a mesh using the modding GUI now works.
[修正]<Mod>Mod GUIから音・メッシュの置き換えがちゃんと出来るように
[Unchanged] <Texture>: Half texture resolutions works fine.
[無変更]<テクスチャ>解像度半減化はちゃんと動作してます

2.2.1 [dev test only for now]

http://www.fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=37680

Hi all.
やぁみんな。
this will be out in about 30 minutes.. it's building now but I'll be asleep before it lands so here is the post..
これはあと約30分で出るでしょう。今ビルド中ですが、寝る前に投稿しておきます。
Slight adaption to 2.2.0 with the introduction of four significant new features.
2.20から導入された4つの重要な新機能について
1) The "red" paint color now encodes a 3 bit (8 levels) modifier for "shininess / smoothness / reflectivity / (1-roughness) / whatever you want to call it. This means you can paint metal to be like a mirror, or like the opposite (plasterboard, for example). Go into your vehicle / fleet paint colour editor and have a play.
1)「赤い」ペイントカラーは、shininess / smoothness / reflectivity /(1-roughness)の、3ビット(8レベル)の要素を持つようになりました。つまりメタルブロックを鏡面のように塗装できます。あるいはその逆も。(例えば、石膏ボードのように)あなたの車両/フリートペイントカラーエディタに入り、試してみましょう。
2) I've been experimenting with using a camera to capture Cubemaps for reflections. This is still not finished but if you turn off Reflection Probe in the options menu you will get a 1Hz (once per second) update of the scene's reflection "Cubemap" which will contain reflections of the ocean and the sky, and the land. It's a work in progress but I'm quite happy with it. The BUG with it at the moment is that the reflection is powerful on all surfaces- not just shiny ones!
2)私は反射のためのキューブマップをキャプチャするためにカメラを使って実験してきました。 これはまだ完了していませんが、オプションメニューのReflection Probeをオフにすると、1秒に1回、1Hzで更新されるキューブマップによる反射が描写されます。 まだ作業中ですが、私はそれにはとても満足しています。 現時点でのバグは、反射しないはずの表面ですら反射することに起因します。
3) If you look at an exhaust pipe, for example, all exhaust pipes connected to it will glow cyan. Still a WIP feature.
3)排気管にカーソルを合わせると、接続されているパイプがすべてシアンに輝きます。まだ実装中の機能ですが。
4) you can press "end" in build mode to make "cutaway" views. I had some bugs doing this like cuting away my own player avatar because he was in a chair that got cutaway. I fixed this bug but I suspect there are others. Look forward to seeing some nice cutaway views.
4)ビルドモードで「(キーボードの)End」を押すと、断面図ビューを作成できます。以前は切断された椅子の上にいるラムボットも切断されていましたが、このバグは修正しました。しかしまだ他にもバグがあります。素敵な切り口を見ることを楽しみにしています。
5) The "mouse over" information for blocks is rather a lot clearer and is displayed in the tooltip format you'll be familiar with.
5)ブロックの「マウスオーバー」情報は、より明確になり、ツールチップ形式で表示されます。
6) all bugs I said I fixed in the previous thread have been fixed (as far as I know).. but keep em coming.
6)私が前のスレッドで修正したと言ったすべてのバグは修正されています(私が知る限り)。
7) the following known bugs remain. a) Weather changes make the ocean go nuts. b) Probeless reflections too strong on all surfaces (see above).
7)以下の既知のバグが残っています。 a)天候の変化で海が大荒れになる点。 b)すべてのサーフェスであまりにも強い反射をする点(上記(2)を参照)。
[Add] <Effects>: Vehicle paint now has an option to include a modifier for shininess
[追加] <エフェクト>:ビークルペイントに、反射についての設定オプションが追加されました
[Add] <UI>: In game block information now displayed in a more consise and easy to read format
[追加] <UI>:ゲームブロック情報がより合理的で読みやすい形式で表示されるようになりました
[Add] <UI>: When a block is selected all connected blocks light up blue. Some blocks display issues with a red tint.
[追加] <UI>:ブロックを選択すると、接続されているすべてのブロックが青色に点灯します。 ブロックによっては、赤く問題が表示される場合があります。
[Add] <UI>: You can now make cutaway views of vehicles by pressing 'end' in build mode
[追加] <UI>:ビルドモードで「(キーボードの)End」を押すと、車両の断面図を表示できるようになりました
[Change] <Blocks>: Heliump pump is losing helium x10 time slower for an above water leak compared to an underwater leak
[変更] <ブロック>:ヘリウムポンプは、空中で漏出を起こした際に、水中の10倍の遅さで漏れ出します。
[Change] <Blocks>: Heliump pump is now providing x1.33 the up-force of an airpump for the underwater volume, and x0.33 for the above water volume (before it was x0.33 for all the volume)
v [変更] <ブロック>:ヘリウムポンプは、水中で上向きの力をx1.33、水上でx0.33の上向きの力を与えます(以前はすべての容積に対してx0.33 与えていました)
I hope to get 2.2.1 pushed to development as well as dev test on Friday noontime ish... and perhaps go stable on Friday late afternoon.
金曜日の正午に2.21verをdevへ投入できると願っています。そしてもしかしたら、金曜の午後に安定版へ投入するかもしれない。
oh and I am well aware that the bump mapping of LWA is far too strong and it looks very odd, especially when highly reflective. Will fix.
あと、私は、LWA(軽金属ブロック)のバンプマッピングがあまりにも強く、非常に奇妙に見えることをよく知っています。そのうち修正します。

V2.2.0 [devtest only] (7/29)

A very small handful of these changes are not yet released to the dev test as I'm waiting for Glaydon to give me a second opinion on something!
Gladyonの意見を効くのを、待っているため,これらの変更の内のほんの一握りはまだdevテストにリリースされていない
Post your bugs here- and I will continue to work on the bugs already posted in the July week 4 thread.
ここに不具合を記述して下さい.私はthe July week 4スレにすでに投稿された不具合に対してつづけて作業します.
[Add] <ACB>: ACBs can now have a custom 'min interval between activations'
ACBは最小起動間隔を設定出来る.
[Add] <ACB>: ACBs delayed action can now be queued (before it wasn't possible, so when an action was delayed the ACB couldn't issue another action)
ACBの遅延実効は順番を待つことができる(今まではできなかったものだから,実行が遅延したらACBは別な行動ができなかった).
[Add] <ACB>: ACBs now have a custom priority (highest priorities have more control)
ACBはカスタム優先度を持つ.(最高の優先度のものはより支配する).
[Add] <ACB>: All ACB-controlled block types can now have a custom name (use the 'Block naming' skill, or Shift+N when building or not)
全てのACBで制御されるブロックはカスタムネームを持つ(Block namingスキルを使うか,ビルドモードでShift+Nを使うか名付けない).
[Add] <ACB>: An ACB 'AND' logic gate is simulated when several ACBs are touching each other, the ones with only a condition or only an action are 'attached' to the ones with an action and a condition
ACBのAND論理ゲートは複数のACBがそれぞれ接触しているときにシミュレートされ,実効条件か実効内容のどちらか一方のみが設定されているものが実効条件と実効内容の両方が設定されているものに「接続」されます.
[Add] <ACB>: Major ACB modifications, the inputs and blocks are now in collapsable categories; the states of the condition and action are now displayed
主要なACBの設定,入力とブロックは折りたたみカテゴリになりました.実効条件と実効内容が表示されます.
[Add] <ACB>: Most ACB conditions can be inverted (as with a 'NOT' logic gate)
ほとんどののACBの実効条件は反転出来ます(ちょうどNOT論理ゲートの様なものです).
[Add] <ACB>: Most ACB conditions now have a min and max inputs
ほとんどのACBの実効条件は最低と最大の入力値を持ちます.
[Add] <ACB>: The ACB can now use a string pattern to select blocks according to their names
ACBはブロックを名前で選択するためにストリング型を使うことができます.
[Add] <ACB>: The ACB has been completely overhauled
ACBは完全にオーバーホールされました.
[Add] <ACB>: The ACB now have a 'design' GUI, which displays the location of the blocks controlled by the ACB
ACBはデザインGUIを持ちます.これはそのACBに操作されるブロックの位置を表示するものです.
[Add] <ACB>: Various new ACB conditions and actions
多様なACBの実効条件や実効内容を追加しました.
[Add] <Character>: Telekenesis skill now scales with vehicle size
テレキネシストルクスキルは今ビークルの大きさに応じて調整されます.
[Add] <Character>: There's a new block data copy/paste skill which does the same as 'Ctrl+C' and 'Ctrl+V' in build mode
Ctrl+CおよびCtrl+Vと同じ働きをするブロックの設定をコピペするための新しいスキル.
[Add] <Character>: There's a new debug skill to see the AC and health of a block (the real AC, with all the stacking if any)
ブロックのACと体力を見るための新しいデバッグスキル(真のAC,重なっている場合はそれも考慮する).
[Add] <Character>: There's a new EMP debug skill (working as the explosion or impact debug skills)
新しいEMPデバグスキル(爆発や衝撃のデバグスキルと同様に働く).
[Add] <Effects>: Added a reflection probe to the camera to facilitate reflections
カメラに容易に反射を見せるための反射探査針を追加.
[Add] <Effects>: Added an ambient occlusion effect which is toggleable from the options menu
オプションから有効化を選べるアンビエントオクリュージョンを追加.
[Add] <Effects>: Added an image blooming effect which is toggleable and customisable from the options menu
オプションから(ryイメージブルーミングエフェクトを追加.
[Add] <Effects>: Added PBR shaders for all vehicle materials to produce Physically Based Rendering
物性に基づいたレンダリングをするために全てのビークルマテリアルにPBRシェーダを追加.
[Add] <Effects>: Added the ability to scale sun light and ambient light from the options menu
日光と環境光をオプションから調整できる機能を追加.
[Add] <Effects>: Implemented deferred rendering
遅延レンダリングの実装
[Add] <Missiles>: Variable thrust propellers added
バリアブル魚雷プロペラの追加・
[Add] <Modding>: Ability to add changes to the patch notes change log by using static constructors in block classes
ブロッククラスのstaticコンストラクタを使用してパッチノートの変更履歴に変更を加える機能.
[Add] <Modding>: ExampleMod mod has been added to FTD which contains a boilerplate mod that adds a new block to the game as well as some code. Visual Studio project included. You'll find this mod in your FTD installation game files alongside all other 'core' mods.
新しいブロックといくつかのコードを含むボイラープレートMODを内包した作例MODを追加.VisualStudioプロジェクトファイルも含まれる.このMODはFTDゲームファイルの中に他のCOREモジュールと一緒にある.
[Add] <Modding>: Modders can now indicate that a SubObject is 'decorative only', it will automatically display it along with the ablock it is attached to
MOD製作者はサブオブジェクトが装飾用だと記述することができ,装飾されているブロックとともに自動的に表示される.
[Add] <Modding>: The dictionary 'CustomVariables' has been added to 'AllConstruct', 'Block' and 'INode', so mods can have and share their own variables attached to vehicles, blocks and nodes
CustomVariablesディクショナリにAllConstruct,BlockおよびINodeが追加されたので,MODはMODが保有するビークル,ブロックおよびノードに付けられた変数を持ったり共有したりでできる.
[Add] <Options>: Added the option to enable / disable the shadow casting of vehicle lights
ビークルライトによる影を有効化/無効化できる.
[Add] <UI>: Added support for a new and improved UI framework
新たに改良されたUIフレームをサポートするようにした.
[Add] <UI>: Created a new change logging system
新たな変更記録システムを作った.
[Add] <UI>: Main menu vehicle demo camera now follows vehicles more smoothly
メインメニューのビークルデモカメラはよりなめらかにビークルを追いかける.
[Add] <UI>: Moved the Naval Movement Card UI over to the new framework
海AIのUIは新しいUIに.
[Add] <UI>: Moved the options menu to the new UI framework
オプションメニューは新しいUIに.
[Change] <AI>: The patrol routes have been simplified and the code made more generic and robust
パトロールルートは単純化され,コードは一般的で堅牢になった.
[Change] <APS>: -APS firing pieces now have the equivalent of 10 gauge coolers base(balance for smaller systems vs large)
アドキャのファイアリングピースは10個の冷却パーツに相当する(大きいのと小さいののバランスをとったよ).
[Change] <APS>: There's now one decimal place for the RoF of the APS firing piece
アドキャのファイアリングピースのRPMをの小数点一桁まで指定できるようになった.
[Change] <Blocks>: Blocks now have a unique Id over the whole vehicle (not only its current SubConstruct)
ブロックはサブオブジェクトだけでなくビークル全体で固有のIDを持つようになった.
[Change] <Blocks>: Distortion sphere for ERA fixed and new shader
ERAのディストーションスフィアの修正と新しいシェーダの追加.
[Change] <Blocks>: It is now possible to customize the color of the particle cannon effect
PACのエフェクトの色を変えられるようになった.
[Change] <Blocks>: It is now possible to customize the color of the smoke for the smoke generators
スモークジェネレータのスモークの色を変えられるようになった.
[Change] <Blocks>: LWCs now have a custom priority (highest priorities have more control)
LWCはカスタム優先度をもつようになった.
[Change] <Blocks>: Simple lasers can now have their color modified in their GUI
シンプルレーザーはレーザーの色をGUIから変えられるようになった.
[Change] <Blocks>: Smoke generators can now be stopped
スモークジェネレーターは止められるようになった.
[Change] <Blocks>: Spot light added(model for it to come)
スポットライトの追加.専用モデルは後程追加される
[Change] <Buoyancy>: Buoyancy for larger vehicles now takes into account waves and uses a sparse sampling system to maintain performance
パフォーマンスのため,大きなビークルの浮力は波を考慮に入れたまばらなサンプリングシステムを使用している.
[Change] <Buoyancy>: Water level heights for large vehicles are sampled sparsely to ensure full coverage but at a lower resolution
大きなビークルの最大水位はまばらにサンプリングされ完全な補填を行うが,分解能が下がる.
[Change] <Modding>: A mod .dll can contain multiple 'plugin' classes. These now extend interface GamePlugin not FtdPlugin.
MODの.dllは複数のプラグインクラスを持てるようになった.これらはFTDプラグインではなくインターフェースゲームプラグインを拡張する.
[Change] <Modding>: Making your own custom 'object pools' is now possible using Pooler.GetPool<YourPool>. All pools now accessed via this mechanism.
Pooler.GetPool<YourPool>を使うことで自分の「オブジェクトプール」を作ることができるようになった.このメカニズムを介して全てのプールにアクセスできるようになった.
[Change] <Modding>: Player profile files now moddable.Use ProfileManager.Instance.GetModule<YourType>() to get and set content of the profile. Loading and saving of this content is automatic.
プレイヤープロファイルはMODできるようになった.プロファイルの中身を取得するにはProfileManager.Instance.GetModule<YourType>()のケgetとsetを使う.自動的に中身の読み出しと保存を行う.
[Change] <Modding>: Plugin.json file property name 'FTD_version' changed to 'gameversion' for compatibility with future games. Update this to read "2.2.0" for compatibility with this release
将来のゲームとの互換性のため、Plugin.jsonファイルのプロパティ名 FTD_versionがgameversionに変更された.このリリースとの互換性のためにこれを更新して2.2.0と読む.
[Change] <Modding>: StaticPools.AdvSoundManager replaced with BrilliantSkies.Core.Pooling.Pooler.GetPool<BrilliantSkies.Effects.SoundSystem.AdvSoundManager>. Pooler.GetPool<AdvSoundManager> when using 'Using statements'.
StaticPools.AdvSoundManagerはBrilliantSkies.Core.Pooling.Pooler.GetPool <BrilliantSkies.Effects.SoundSystem.AdvSoundManager>に置き換えられました。 'Using statements'を使用する場合はPooler.GetPool <AdvSoundManager>を使って下さい.
[Change] <Modding>: When there are an error and a warning for a mod, the error is now displayed in priority
MODにエラーや警告があるとき,優先度に従って表示するようになった.
[Change] <Optimization>: Acessing blueprints via the designer loading window is now faster
デザイナーの読み込みウィンドウを介してブループリントにアクセスするとき,読み込みが速くなった.
[Change] <Optimization>: Loading a blueprint is now faster
ブループリントの読み込みが速くなった.
[Change] <Physics>: -Change to explosive force acting on vehicles, includes a small amount of rotational torque and less random flying into space marauders
少しのトルクと無作為な飛行をしないようにすることを含む爆発の力がビークルに及ぼす影響の変更.
[Change] <Shields>: Shields distort and reflect calculation changed to be more forgiving of angle of incidence and velocity(this is a stop gap until shield reforms)
シールドの屈折や反射の計算は確度や速度をより許容するように変更された(これはシールドアプデの間に合わせです).
[Change] <Steam>: Now compliant with Steamworks 1.41 rather than 1.32. Steamworks.Net version 11 rather than 9.0 is being used. This doesn't add any new functionality- just keeping up to date.
1.32ではなくSteamworks 1.41に準拠した.Steamworks.Netバージョン11ではなく9.0が使用されている.これは、最新の機能を追加するものではない.
[Change] <Wheels>: Turning wheel does everything a drive wheel does plus turning (they used to only turn)
ターニングホイールはドライブホイール機能に加えて旋回も行う(以前は旋回機能のみだった).
[Change] <Wheels>: Wheels now use a purpose built wheel physics package and should behave much better than previously. You are no longer limited to a maximum of 20 wheels
ホイールは現在、ホイールフィジックスパッケージを使用しており以前よりもはるかに優れた動作をするはず.もはや車輪の個数は20個に制限されていない.
[Fix] <Blocks>: Better management of the LWC firing, the APS guns shouldn't 'eat themselves' anymore when the vehicle is going fast
LWCのよりよい管理によってビークルが速くなってもAPSで自爆しないようになりました.
[Fix] <Blocks>: Holoprojector wrong URL when loading a blueprint from v2.15
ホロプロジェクタがVer2.15のブループリントから間違ったURLを読み込まないようになった.
[Fix] <Blocks>: Negative idle azimuth of the 2-axis-turret now works fine
二軸タレットの負の方位角は正常に機能するようになった.
[Fix] <Blocks>: Shield external drive now displayed in its GUI (and the plots are updated accordingly)
シールドの外部の駆動がGUIに表示されるようになった(プロットもそれに応じて更新される).
[Fix] <Blocks>: SpinBlock badly displayed when upside down
スピンブロックが上下逆に設置された場合の表示を直した.
[Fix] <Blocks>: The small and large cannons can now be fired with the ACB
スモールキャノンとラージキャノンはACBで発射できるようになった.
[Fix] <Blocks>: When a drill is turned off it slows down now. Before it just kept going.
ドリルをOffにすると回転が遅くなるようになった.今まではそのまま回転し続けていた.
[Fix] <Blocks>: When loading a SubConstruct which has a SubConstruct on it and this child SubConstruct has ammo intakes, the ammo intakes configuration is now loaded correctly
サブオブジェクトの乗ったサブオブジェクトを読み込むとき,かつこの孫サブオブジェクトがアモインテークを持つとき,そのアモインテークの設定は正しく読み込まれるようになった.
[Fix] <Mechanics>: Guns will now fire correctly when they have a delay if fired using an ACB
ACBで射撃するとき,砲は正しく遅延されるようになった.
[Fix] <Mechanics>: It is now possible to follow a shell fired manually (using Caps-Lock) even if the weapon has a delay
武器が遅延して発射されたとき,CapsLockを用いて弾を追いかけることができるようになった.
[Remove] <Blocks>: BoomBlock removed
BoomBlockはなくなった.
[Remove] <Designer>: Removed 'races' from designer.
デザイナーモードからレースはなくなった.

V2.17 [devtest only] 二回目 (4/13)

[added] All ACB-controlled block types can now have a custom name (use the 'Block naming' skill)
[追加] ACBでコントロール可能な全てのブロックには名前を付けられるようになりました。ACBの検索機能と組み合わることで指定したブロックのみをコントール可能になります。
    (新たに実装された'Block naming'スキルを利用することで可能です)
[added] There's a new EMP debug skill (working as the explosion or impact debug skills)
[追加] 新たにEMPデバグスキルを追加しました。(爆発や衝撃のデバグスキルと同じように使うことが出来ます)
[added] There's a new debug skill to see the AC and health of a block (the real AC, with all the stacking if any)
[追加] 新たにブロックのAC値とHPを確認できるスキルを追加しました。(ACは複合装甲の効果を反映した値が計算されます)
[added] There's a new block data copy/paste skill which does the same as 'Ctrl+C' and 'Ctrl+V' in build mode
[追加] 新たにブロック設定のコピペスキルを追加しました。効果はビルドモードでのコピペと同じものです。
[added] Modders can now indicate that a SubObject is 'decorative only', it will automatically display it along with the ablock it is attached to
[追加] 複数のメッシュ、材質を持ったブロックをコード無しで作成可能になりました。
[fixed] The small and large cannons can now be fired with the ACB
[修正] シンプルウェポンのスモールキャノンとラージキャノンは再びACBで発砲できるようになりました。
New shaders and textures
新たなシェーダーとテクスチャーへの変更。
Better loading speed
読み込み速度の改善。

V2.17 [devtest only] (4/3)

http://www.fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=34814

Here is the ACB overhaul:
ACBオーバーホールアップデートです
[added] The ACB has been completely overhauled
[追加] ACBは完全にオーバーホールされました
[added] Most ACB conditions now have a min and max inputs
[追加] 大半のACBの稼働条件には最小値と最大値が設定可能です
[added] Major ACB modifications, the inputs and blocks are now in collapsable categories; the states of the condition and action are now displayed
[追加]主要なACBの変更、入力とブロックは折りたたみ可能なカテゴリになりました。 条件とアクションの状態が表示されます
[added] The ACB now have a 'design' GUI, which displays the location of the blocks controlled by the ACB
[追加]ACBは現在、ACBによって制御されているブロックの位置を表示する「デザイン(設計?)」GUIを備えています
[added] The ACB can now use a string pattern to select blocks according to their names
[追加]ACBは文字列パターンを使用してブロック名を選択できます
[added] An ACB 'AND' logic gate is simulated when several ACBs are touching each other, the ones with only a condition or only an action are 'attached' to the ones with an action and a condition
[追加]複数のACBが互いに接触しているときに、ACBのANDゲートがシミュレートされます。条件付きのACBのみがアクションと条件付きのACBに「接続」されます
[added] Most ACB conditions can be inverted (as with a 'NOT' logic gate)
[追加]ほとんどのACB条件は反転することができます(「NOT」論理ゲートの場合のように)
[added] ACBs delayed action can now be queued (before it wasn't possible, so when an action was delayed the ACB couldn't issue another action)
[追加]ACB遅延アクションをキューに入れることができました(不可能になる前に、ACBがアクションを遅らせると、別のアクションを発行できませんでした)
[added] ACBs can now have a custom 'min interval between activations'
[追加]ACBは今や、活性化の間にカスタムの「最小間隔」を持つことができます
[added] ACBs now have a custom priority (highest priorities have more control)
[追加] ACBは変更可能な優先度を持ちます(高いほうが優先して動作します)
[added] LWCs now have a custom priority (highest priorities have more control)
[追加] LWCは変更可能な優先度を持ちます(高いほうが優先して動作します)
[removed] BoomBlock removed
[削除] BoomBlockは削除されました
[changed] The ACB has been completely overhauled
[変更] ACBは完全にオーバーホールされました
[changed] When there are an error and a warning for a mod, the error is now displayed in priority
[変更]modにエラーと警告がある場合、エラーは優先度で表示されます
[changed] There's now one decimal place for the RoF of the APS firing piece
[変更] アドキャのファイアレートは小数点以下の値も設定可能に
[fixed] Holoprojector wrong URL when loading a blueprint from v2.15
[修正]ホログラムプロジェクタを v2.15から青写真をロードする際のURLが間違っています
[fixed] SpinBlock badly displayed when upside down
[修正] スピンブロックを下向きに設置した際の見た目の修正
[fixed] Better management of the LWC firing, the APS guns shouldn't 'eat themselves' anymore when the vehicle is going fast
[修正] LWCのアドキャの制御を改善しました(高速で前進中に前方へ発砲しても、もう自損しません)
[fixed] Negative idle azimuth of the 2-axis-turret now works fine
[修正] 二軸タレットを俯角を付けて固定した際の動作の修正

http://www.fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=34818&pid=368933#pid368933
また、MODでACBの条件追加方法なども解説されているようです。

v2.16 [all branches](2/24)

久しぶりに開発者さんがスレッド立ててくれた気がする・・・
http://www.fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=33923

A few fixes and improvements for this patch:
これは幾つかの改善と修正を含むパッチです。
[added] The 'Emergency ejection defuse' shell component, which automatically defuse any ejected shell (in fact, they aren't ejected at all, they just disappear)
[追加]「緊急排出時砲弾無力化」シェルの実装、これは排出したシェルを無害化します。(実際は、表示および判定が消失します。)

defuseの良い感じの訳が難しい・・・。

[change] Simple lasers less powerful
[変更]シンプルレーザーの弱体化
[change] Holograms can now be mirrored, their size can also by reduced to 0.1m x 0.1m
[変更]ホログラムのミラー設定追加、またサイズも0.1m x 0.1mに対応しました
[fix] Piping for large engines (with more than 800-900 pipes) will not crash anymore, and it's now possible to have up to 2000 pipes
[修正]大型エンジンのパイプ(およそ800-900ぐらいのパイプ)がクラッシュしなくなりました。これからは2000まで可能になりました
[fix] AMCCs now have priority again over the LWCs, even if the LWC is on the MainConstruct
[修正]LWCがメインコンストラクト上にある場合でも、AMCCがLWCに優先するようになりました。
[fix] APS barrels shouldn't self-destroy in some situations, I hope this fix will be the last for this bug
[修正]APS(アドキャ)バレルが一部の状況下において自損する問題を解決しました。これが最後だと願ってます。
[fix] Simple lasers now working fine when the game is paused
[修正]ゲームをポーズした際でもシンプルレーザーが稼働するようになりました
[fix] Strategic map not broken anymore after a scene change (going to the main menu and back for example)
[修正]シーン変更の際に、戦略マップが破損する問題を解決しました(例えばメインメニューに戻る際など)
There's also some content update, but I do not have the details.
コンテンツ(敵ビークル)の更新もありますが、詳細はありません。

v2.15(安定版)(2/16)

v2.15:
Bento_Box訳・更新.正確ではない内容が含まれると思います.

Game-related:

- [fixed] Painting fixed for APS mantlet, pistons and display block
アドバンスドキャノンのマントレット,ピストン,およびディスプレイブロックの塗装を修正した.
 
- [fixed] various crashes
様々なクラッシュを修正した.
 
- [fixed] angular velocity now correctly calculated for munition warners on stacked SubConstructs
重ねサブオブジェクト上のミニューションワーナーの角速度が正しく計算されるように修正したよ.
 
- [modified] the simple laser is now using the standard laser algorithm (range still limited to 500m), so it is now possible to counter it with smoke, laser shield and water
シンプルレーザーは通常のレーザーのアルゴリズムで動く(射程は500mのまま)ように変更したから,もうスモーク,レーザーシールド,および水で防御できる.
 
- [added] hologram projector ('Decoration' tab), it can project a picture at the desired location (with alpha-transparency)
α値に対応した画像を任意の位置に投影できる,ホログラムプロジェクター(デコレーションタブ内)を追加した.
 
- [modified] the new explosion algorithm has been re-activated
新しい爆発アルゴリズムを再び有効にした.
 
- [added] configurable inaccuracy for the bomb chutes (by default it's 0, but you can now increase it if you want some dispersal)
ボムシュートに設定可能な精度を追加(通常は0,でも散布界がほしいなら大きくして)
 
- [fixed] (well, I hope...) APS barrels shouldn't self-destroy in some situations (it should even work better when the barrel is repairing itself)
(私の希望だが...)たまにアドバンストキャノンの砲身が自爆するのを修正した(砲身修理中の自爆も減ったはず)
 

Mods-related:

- [modified] more plugins-related errors detected
より多くのプラグインに関係するエラーを検出する.
 
- [modified] better logs to debug plugins when there's a problem at startup
プラグインをデバグするための,スタートアップ時の問題に対するより良いログ
 
- [added] non up-to-date mods generate a warning (but still work)
更新されていないMODが警告を表示する(既に働いている). 訳注:スタート画面の右側のアレかと思われる
 
- [modified] obsolete mods (older than non up-to-date) generate an error an be automatically disabled
エラーを吐く廃止されたMOD(古い更新されていないMOD)は自動的に無効にされる. 訳注:多分,~ an error can be automatically ~が正しい
 
- [fixed] disabling a mod now works at it should: the mod will not be loaded at all (except for the modding GUI), so it isn't necessaary anymore to delete a mod, disabling it is enough
MODの無効化は次のように動作している:無効化されたMODは一切読み込まれない(moddingのGUIを除く)ため,削除する必要はなく,この無効化で十分です.
 
- [added] modders now have access to a new shader for the blocks, it provides a way to deal with alpha-transparency for textures (as the old light block shader)
MOD製作者は新しいブロックシェーダーにアクセスでき,このシェーダーはテクスチャーのα値を扱うことができる(古いライトブロックのシェーダーのように).
 
- [added] optional 'AfterAllPluginsLoaded()' callback for mods (must implement from 'FTDPlugin_PostLoad' in addition to the required 'FTDPlugin' interface
付随的な 'AfterAllPluginsLoaded()' 関数がMODに呼び出す(必ず 'FTDPlugin'インターフェースが必要であるのに加えて,'FTDPlugin_PostLoad'から実装されてい無ければならない). 訳注:知識もないし,括弧閉じ’)’が消えててわからんかった...
 

v2.15(Dev?安定版にも着ていた模様)(2/1)

v2.15:

翻訳者が捕まらなかったので一先ず機械翻訳版。

- fixed possible slowdown when loading a ship with the avatar in the chair
椅子にアバターを乗せて船を積み込むときに起こりうる減速を修正
 
- torpedo propellers can now be detected by passive sonars (same mechanism than the detection of missile thrusters, but with a halved distance and only one detection per second instead of 5)
魚雷プロペラはパッシブソナーで検出できるようになりました(ミサイルスラスタの検出と同じメカニズムですが、距離が半分で1秒あたり5回ではなく1秒に1回しか検出されません)
 
- APS tracer trail size divided by 2
APSの軌跡の大きさが半減
 
- 5th wireless channel in ACB bug fixed
ACBの5番目の無線チャンネルのバグの修正
 
- AMCCs now have priority again over the LWCs
AMCCはLWCよりも優先度が高くなるように復旧
 
- sails can now be retracted again (it was only a visual bug)
帆は収縮の復旧(描画のみのバグ)
 
- most SubObjects are now painted along with the block (mobile detection equipment for example)
ほとんどのサブオブジェクトは、ブロック(例:可動式の索敵装置)とともに塗装されます。
 
- in the modding GUI it is now possible to indicate if a SubObject must be painted or not along with the block
Modding GUIでは、ブロックに加えてSubObjectをペイントする必要があるかどうかを示すことが可能になりました
 
- in the modding GUI, the meshes and materials replacements are now working as they should
Modding GUIでは、ブロックに加えてSubObjectをペイントする必要があるかどうかを示すことが可能になりました(恐らく従来のAPSマントレットの様に色が塗れないようにする設定を追加、というお話か。)
 
- plugins checks stronger, and mods completely disabled when the plugin has a problem
(MODの)プラグインのチェックが強化され、問題がある場合は完全に無効化されるようになりました。
 
If you were using mods, you probably noticed a new window indicating some problems with the plugins.
あなたがMODを使っていたなら、プラグインのいくつかの問題を示す新しいウィンドウに気づいたでしょう。
 
That window has been added in order to display all the plugins that have a problem, including an error while loading the .dll or a wrong 'plugin.json' file.
そのウィンドウは、.dllや間違った 'plugin.json'ファイルをロード中にエラーを含む、問題のあるすべてのプラグインを表示するために追加されました。
 
That means that a faulty plugin will not be loaded anymore, and its associated mod will not be loaded either. That will reduce the probability of a mod corrupting FtD or other mods.
つまり、問題のあるプラグインはもう読み込まれず、関連するMODもロードされません。 それは、MODがFtDや他のMODを崩壊させる可能性を減らすでしょう。
 
Note that a new plugin requirement is now mandatory (mods without plugin do not have to change anything as they do not use the 'plugin.json' file).
新しいプラグインの要件が必須であることに注意してください(プラグインなしのMODは 'plugin.json'ファイルを使用しないので、変更する必要はありません)。
 
In the 'plugin.json' file, you need to specify the FtD version the mod is working with.
'plugin.json'ファイルでは、Modが動作しているFtDのバージョンを指定する必要があります。
 
For now, the FtD version indicated must be exactly the same as the FtD version executed, it may be changed for a less rigid check in the future.
現時点では、示されたFtDバージョンは実行されたFtDバージョンとまったく同じでなければなりません。
 
Example of new 'plugin.json' file:
{
name: "ProtecTechTools",
version: "1.5.1",
FtD_version: "v2.15",
filename: "ProtecTechTools.dll",
depends: [],
conflicts: []
}
 
Notice the 'FtD_version: "v2.15",' line, which is new and must contain the exact version of FtD currently running.
'FtD_version: "v2.15"、'行は新しく、現在実行中のFtDの正確なバージョンを含んでいなければなりません。
 
Be careful of the ',' character, it must be at the end of all lines except the last one (json standard).
文字に注意してください。最後の行(jsonの標準)を除くすべての行の末尾になければなりません。
 
As a modder, I know that's not a very good news, but this has been done because most of the bug reports we receive are coming from mods, which is normal because FtD has been modified a lot recently.
一人のMOD制作者として、それはあまりいい知らせではありませんが、私が受け取ったバグレポートのほとんどはMODに由来するためにこれは行われました。これは、FtDが最近頻繁に変更されたためです。
 
We had to find a way to redirect the bug reports towards the mods when the problem is coming from them.
問題が発生したときにバグレポートをMOD作成者に向けてリダイレクトする方法を見つけなければなりませんでした。
 
For now the check isn't forgiving at all, it is planned to find a way to make it more forgiving in the (near) future.
今のところ、チェックは(バージョンの些細な違いを)まったく許容していません。
 

v2.14(Dev)

Discordソースの為URLないです・・・
取り急ぎ機械翻訳のみ

 

The v2.14 includes an update to the explosion algorithm, with more configuration variables and some balancing to reduce the strength of the explosion while having a larger radius (you have to press the 'Home' key and apply the default configuration and then exit and restart FtD in order to activate the updated default configuration).

 

v2.14には、爆発アルゴリズムのアップデートが含まれています。より多くの設定変数と、より大きな半径を持つ爆発の強さを減らすためのいくつかのバランスがあります( 'Home'キーを押してデフォルト設定を適用して終了し、 更新されたデフォルト設定を有効にするためにFtDを再起動してください)。

 

It would be good to have some information about how you feel about the new radius in terms of potential slowdowns.
The new default range for the explosion is 35m, it may be a bit high, if you find it slows down the game noticeably, please set it to 30m or 25m and restart FtD in order to see the difference.

 

潜在的な減速の観点から新しい半径についてどのように感じるかについての情報を得ることは良いことです。
爆発の新しいデフォルトの範囲は35mですが、ゲームが著しく遅くなったら、30mまたは25mに設定してFtDを再起動して違いを確認してください。

 

The v2.14 also has a fix for the new airpump algorithm, the beams now have their buoyancy applied to their center instead of on one side.
There are also a few changes on the CRAM bomb chute. The shells fired using the bomb chute now inherit only of 1/5th of the velocity of the vehicle, the muzzle velocity is set to 40m/s instead of 20m/s, the detection range of the shell has been divided by 10 and there is no muzzle flash when the bomb is launched.

 

v2.14には、新しいエアポンプアルゴリズムの修正も含まれています。ビームの浮力は、片側ではなく中央に適用されます。
CRAM爆弾シュートにはいくつかの変更点があります。 ボムシュートを使って発射された砲弾は、ビークルの速度の1/5しか受け継がず、砲口初速は20m / sではなく40m / sに設定され、シェルの検出範囲は1/10になった。爆弾が発射されたときのマズるフラッシュが発生しないようになりました。

 

Also, the aerial AI card now has a specific option which allow you to use a mix of the forward velocity of the vehicle and the forward vector of the vehicle instead on only the forward vector in order to compute the angle to which it must turn in order to reach the desired yaw when in combat mode.
That means that a bomber doing a carpet bomb run will now overturn in order to compensate its lateral velocity, so it will be able to go over the target a lot better than before.

 

また、エアリアルAIカードには、ビークルの前進速度と車両の前進ベクトルの代わりに、前進ベクトルのみを使用して、進入する必要がある角度を計算するための特別なオプションが用意されています コンバットモードのときに所望のヨーに到達するように指示する。
つまり、絨毯爆撃を行う爆撃機は、その横方向の速度を補うために大きく舵を切るようになるので、目標の上を以前よりずっとよく通過できるようになります。

 

And finally, there's also a fix for the universal copy/paste of the blocks data.
That feature is now working fine.

 

最後に、ブロックデータの汎用コピー/ペーストの修正もあります。
その機能は現在正常に動作しています。

V2.13 [dev test and development only] (18/1/16)

http://www.fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=32997

 

Hi all,

 

Here is the long awaited new explosions algorithm.
It's not yet completely balanced, and it will be modified a bit.
But all in all, it's doing what we're asking to it:

  • larger max explosion radius
  • the end of the explosion-going-through-hull-to-reach-SubConstructs bug
     
    Also, in addition it has:
  • dissipation effect
  • blast effect
     
    Dissipation effect:
    The explosion grow from its origin point in all directions by layers using Manhattan distances.
    Each time it encounters air (no block), then it loses some energy.
    When a block is hit, it is either:
  • destroyed
  • damaged
  • undamaged
    A block is destroyed if there's enough energy in the explosion to destroy it.
    A block is damaged if there's not enough energy to destroy it, but enough to damage it.
    A block is undamaged when there's not enough energy left in the explosion to even damage it.
     
     
    Blast effect:
    The number of blocks encountered for one layer is divided by the number of blocks visited for that same layer, and the larger this number is, the larger the bonus.
    When a block is destroyed, the explosion loses some energy (usually more than when it encounter air).
    When a block is damaged only, a part of that energy lost is given back to the explosion.
    When a block isn't even damaged, a part of that energy lost is given back to the explosion.
    That means that creates a 'tunnel effect'.
    In short, if an explosion occurs in a HA tube, then it will be more powerful and expand further away along the length of the tube.
     
     
    Currently, the explosion are only half-balanced.
    It is possible to modify a lot of internal variable at runtime by pressing the 'Home' key; in order to observe their impact on the explosions.
    These variables are:
  • maximum radius (the only one for which it is needed to restart FtD)
  • Boost coefficient: the explosion energy is multiplied by this coefficient
  • AC power to apply to flak: (1/AC)^<this value> is used instead of just (1/AC), which is then multiplied by the explosion power
     
  • Air-bleed
    • Constant: a constant value is removed for each air-cell
    • Percent: a percent of the remaining energy is removed
    • Formula: a formula is applied in order to determine how much energy is removed



energy to remove %> = C * <explosion energy>^Pe / <explosion radius>^Pr

 
  • No damage threshold: if the damages dealt to a block are less than this ratio, then the block will not be damaged
  • Blast effect for damaged only blocks: the ratio of the energy lost that is given back if a block is only damaged
  • Blast effect for undamaged blocks: the ratio of the energy lost that is given back if a block is hit but not damaged
  • Must we sort blocks to damage?: Indicates if the blocks are damaged in the order of the algorithm, or depending on their AC*health (increasing order)
     
  • Containement: Increase the power of the explosion depending on the number of blocks hit compared to the number of cells visited
    • None: no bonus
    • Last iteration: only the last iteration cells are taken into account
    • All iterations: all cells from the first layer are taken into account
       
  • Simulates several hits on blocks: in some cases, a block may be visited several times because of how the explosion algorithm is propagated
     
    Also, in the logfile there are a lot of information relative to the explosion, especially the initial energy and the number of blocks hit, damaged and destroyed.
    That's very helpfully to know the exact result of an explosion.
     
     

The default values are usable, but it's probably possible to find better ones.
The important thing is to have enough information about the explosions behavior, so please, try to explode a lot of things in a lot of different ways with a lot of different weapons so that we can see what type of situation isn't balanced enough.
So guys, take your guns and destroy everything!

 
 

[edit]
I forgot, there's also a universal block data copy/paste.
When in build mode, place the cursor on a block.
Then press 'Ctrl+C'.
Then go to another block of the same type, and press 'Ctrl+V'.
That way you can copy/paste the data for the ACBs, PIDs, light, etc.

 

And you can copy several types of block, and then paste them, there's a copy buffer for each type of block.

 
 

There's also the BoomBlock, which is used to reproduce exactly the explosions.
It will be removed, as will the GUI used to customize the explosions.

 
 

長らくお待たせしました。完全に調整ができたものではなく、今後少し変更していきます。
要するに、これはこれまで要望のあった以下のことへの対応です
‐ より大きい最大爆発半径
‐ 爆発の伝播が船体を通り抜けてサブコンストラクトに届くバグ時代の終焉

 

*減滅効果
爆発は原点から全方向へManhattan距離を経由してレイヤー単位で広がります。空き空間を通るばあいは、エネルギーを失います。
ブロックが当たった場合は、1)破壊される2)ダメージを受ける3)何もなしのいずれかになります。
爆発のエネルギーが十分であれば破壊、足りなければダメージを、さらにエネルギーが不足しているばあいは何もなし、といったところです。

 
 

*爆圧効果
1レイヤーで遭遇するブロックの数を、同じレイヤー内で通ったブロックの数で割って、その数値に比例したボーナスがのります。
ブロックが破壊された場合は爆発のエネルギーが減少し(空気を通ことより大きく)、ダメージのみだった場合やダメージを受けなかった場合は損耗したエネルギーの一部が戻ります。
どういう意味かというと、(爆発が)「トンネル効果」を出すということです。要するに、HAの管状の空間内での爆発は、より強く遠くまで(管の中をたどり)届くということです。
現在、爆発は半分程度調整された状態です。
実行中にHomeキーを押すことで、いろんな内部変数を弄ることができます。(爆発の効果を観測するための機能です)

 
 

変数は以下の通りです。

 

1. 最大半径(これのみはFtDの再起動が必要です)
2.ブースト係数(爆発のエネルギーはこの数値で掛け算されます)
3.Flakに適用されるAC乗数(普通の1/ACの指揮ではなく、(1/AC)^n になります。
4.空間への流出
 定数:1マス単位で固定で引かれる数値
 比率:残エネルギーのこの割合が引かれる
 式:実際にエネルギーの減算に適用される式
  *適用係数C, 爆発エネルギー乗数Pe, 爆発半径乗数Pr を使います

 

エネルギー減少量 = C * 爆発エネルギー ^ Pe / 爆発半径 ^ Pr
5.ダメージ閾値設定:ブロックへのダメージがこのレート未満のばあいは、ブロックは無傷となります
6.ダメージを受けるブロックからの爆圧係数(爆発エネルギーに戻る比率)
7.ダメージを受けないブロックからの爆圧係数(上記と同じ)
8.ダメージ処理にブロックをソートするか(アルゴリズムの定める順番で行うか、AC*healthの登り順で行うか)
9.隔離(爆発の威力を、通ったマス対範囲内のブロックの比率で増幅する):なし・最後の範囲の処理だけ・1レイヤー目から全部の3種類の選択しがあります。
10.ブロックへの連続ヒット処理:拡散アルゴリズムの特性上、同じブロックに1回以上通ることがありえます。

 

また、ログファイルには爆発に関する多くの情報が乗ります(特に初期爆発エネルギーとヒットしたブロック数、ダメージを与えたブロックや破壊したブロックの数など)爆発の正確な結果を確認するのに役立つでしょう。

 

デフォルト値もそのままで使えますが、より良い設定ちを探せると思います。大事なのは、爆発挙動に関する十分な情報を収集することですので、どういう状況でバランスがずれているか分かるよう、ぜひいろんなものをいろんな方法で爆発させてみてください。
なので、大砲をとり、破壊しつくしましょう!

 
 
 

要約

 

1.爆発範囲が球ではなく、8面体じみた範囲になる。距離計算をManhattan距離に変えたため。(軽量化のための選択)
2.爆圧効果:爆発エネルギーが空き空間をたどって伸びる特性だと考えればいい(トンネル効果)
3.内部変数を大量に修正可能にして公開したのでみんなが調整しながらいい感じの設定を試してみてくれ

 

2.12 released [ all branches] (18/1/2)

http://www.fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=32650

Here is the full change log (i.e. for those moving from last stable to this releas
変更点は以下のようになります。(つまり、前の安定版から今回のリリースで変わった部分です
 
Hope you enjoy it!
楽しんでくれたまえ!
 
Wishing you all a fantastic 2018 Smile
2018あけましておめでとう
 
[added] Support for pistons (1x1x1 and 1x2x1)
ピストンが追加(1x1x1、1x2x1)
 
[added] Support for spinners, turrets and pistons on other spinners, turrets or pistons (limited to 25 levels, including the MainConstruct)
サブコンストラクト(タレット・スピナー等)の上にサブコンストラクトが配置できる(本体を含め25段まで)
 
[added] it is now possible to set the idle azimuth and elevation for turrets
タレットの水平方向・俯仰待機位置を設定可能に
 
[added] it is now possible to set the idle azimuth for APS (not CRAM due to some technical problems)
APSに水平方向・俯仰待機位置を設定可能に(CRAMには技術的な問題で追加されていない)
 
[added] spinblocks and pistons can now be locked via their GUI, so the ACBs won't be able to move them
スピンブロック・ピストンはGUIからロック可能になったのでACBで動かせないようにできるように
 
[added] elevation only turret (1x1x1 version only)
俯仰のみのタレット(1x1x1のみ)
 
[added] ACBs can now be turned on/off by using their GUI or another ACB (an ACB cannot turn itself on/off automatically)
ACBはGUIや別のACBからON/OFFの切り替えが可能になった(ただし自身のON/OFFを自動で切り替えられるわけではない)
 
[change] ACBs can now be placed on SubConstructs
ACBがサブコンストラクト上に設置可能に
 
[change] The Aimpoint card can now be configured, the maximum time before targetting another block can be configured, and it can be set to target Mainframes and ammo storage as usual or any random block
エイムポイントカードに設定項目が追加され、狙うブロックを再抽選するまでの最大時間と、今まで通りAIメインフレームと弾薬箱を狙うのかランダムのブロックを狙うのかを設定可能に
 
[change] Shields can now have their color changed using directly their GUI, no need to use the shield projectors anymore (but they still work)
シールドはGUIから直接色が変更可能になり、カラーチェンジャーは不要になった(ただしまだ動作はする)
 
[improved] it is now possible to choose between local and global field of fire restrictions for weapon and turrets
サブコンストラクト上の兵装・タレットの射界を本体(グローバル)に対してなのか親コンストラクト(ローカル)に対してなのか選べるように
 
[improved] It is now possible to manually control the SpinBlocks using their GUI
スピンブロックのGUIから手動操作可能に
 
[improved] copy/paste feature for ACBs, LWCs and AMCCs
ACB、LWC、AMCCの設定のコピーペーストが可能に
 
[improved] if you look at an airpump with leaks, the leaks will be indicated by small red squares
浸水の発生しているエアポンプを見ると小さな赤い四角で浸水部が表示されるように
 
[improved] ACBs input values now have different decimal places depending on the type of the input
ACBの入力数値が入力値のタイプによって違う小数位を持つように
 
[improved] ACB input for control key stimulus now display the actual key instead of a number
ACBのコントロールキーの入力でアルファベットに対応した数字ではなく実際のキーを表示するように
 
[improved] GP PID altitude test values can now be set between -1000 and +3000
GP PIDの高度設定の値が-1000から+3000まで設定可能に
 
[improved] 'Clear clips' button added to the APS firing piece
APSのファイアリングピースにクリアクリップ(保持している弾薬を全廃棄する)ボタンが追加
 
[improved] 'Access to intakes' button added to the APS firing piece (exiting that GUI will return to the APS GUI)
インテークにアクセスするボタンも追加(インテークGUIから抜けるとAPS本体のGUIに戻る)
 
[improved] When clicking on the selected ammo controller in the ammo intake GUI, the ammo controller GUI is now displayed (exiting that GUI will return to the intake GUI)
インテークGUIから弾薬コントローラーを選択すると弾薬コントローラーのGUIが表示される(弾薬コントローラーGUIから抜けるとインテークGUIに戻る)
 
[improved] It is now possible to slow down the rotation speed of the turrets (using a percentage)
タレットの旋回速度を割合で低下させることが可能に
 
[improved] Optimization of the fuel engine power creation when using turbos or exahusts
ターボ・排気を使った時の燃料エンジンの出力の最適化
 
[improved] a LWC can now control weapons on all the stacked children SubConstructs, including pistons or spinblocks
LWCはピストン・スピンブロックを含む重なったサブコンストラクト上の武器すべてを操作可能に
 
[improved] the LWCs now aim x40 times per second, which will make targeting a lot more efficient
LWCが秒間40回照準を調整するようになったので非常に効率よく狙うことができるように
 
[improved] the LWC on the MainConstruct are executed before the ones on the first level of SubConstructs, which are executed before the ones on the second level of SubConstructs, which are executed before the ones on the remaining levels of SubConstructs
本体のLWCが一段目のサブコンストラクト上のLWCより先に実行され、1段目のサブコンストラクト上のLWC上のLWCは2段目のものより先に実行され、2段目のものはそれ以上の段数のものより先に実行される
 
[improved] the LWC can now control a turret (or stacked turrets) which have no weapons (so, you can place a radar 90 on a turret controlled by a LWC in order to rotate the radar toward the target)
LWCは非武装のタレットを操作可能になった(ので、レーダー90をLWC操作されたタレット上に置くと敵に向けることができる)
 
[fix] When a shield projector is placed next to a shield color changer, it now connects the shield color changer automatically
カラーチェンジャーの傍に置かれたシールドは自動的にカラーチェンジャーに接続されるように
 
[fix] When loading a blueprint and after having taking hits, the shields are now returning to their specified color
ブループリントを呼び出して被弾してもちゃんと元の色にシールドが戻るように
 
[fix] The external venting of turbos is now displayed correctly in the cylinder's tooltip
ターボの外部排気についてただしくシリンダーのツールチップに表示されるように
 
[lua] Due to the extensive modification on the SpinBlocks, the functions related to the Spinners and turrets have been largely modified (old functions still there, but shouldn't work for stacked SubConstructs)
スピンブロック周りの大規模な改変のため、スピナー等に関する関数が大幅に変更された(古い関数は残っているが重ねサブコンストラクトには有効に働かないだろう)
 
[lua] SubConstructs now have a unique Id, such an Id will never be reused in the same blueprint. The turrets, pistons and SpinBlocks are now accessed using that unique Id
サブコンストラクトは独自のIDを持ち、このIDは同一のブループリントで再利用されない。このIDを使って各オブジェクトにアクセスできる
 
[modders] The blocks array have been removed, blocks are now accessible in 'ElementStorage' using the Local Position coordinates
ブロックの配列が排除され、エレメントストレージから場所や組み合わせにアクセスできる
 
[modders] It is now possible to mod the constructs thanks to the introduction of 'Modules' that are attached to the constructs (most of the existing modules can be replaced)
モジュール化の導入により、(FtDの)構造そのものをmodにすることが可能になりました。それらはすべて付加する形で付け加えることができます(FtDのデフォルトモジュールのほとんどを置き換える事すらできるようになりました)

http://fromthedepthsgame.com/forum/showthread.php?tid=31975
のハウツーモジュール参照

 
[modders] It is now possible to add new audio assets (they will now be loaded correctly even if not in the FtD directory)
オーディオアセットを追加可能に
 
[modders] it is now possible to add new types of turrets by naming its parts '<custom name> Turret' and 'Turret Block <custom name>' (case and spaces are mandatory)
[モッド製作者向け] 新しいタレットを追加できるようになりました。「<追加タレットの名前>Turret」もしくは「Turret Block <追加タレットの名前>」が使えます(<追加タレットの名前>は、大文字と小文字で別の文字として扱われます)
 

コメント

  • なお稀に「なんだこのふざけた訳は!」という箇所がありますがその文句は原文を書いた開発者にぶつけてあげましょう( ˘ω˘) -- 管理人/びんせんとー? 2018-08-21 (火) 00:21:47