編集時v3.7.3
はじめに ~AP、AC、KDについて~
物理的なダメージを計算するに当たってAPとAC、そしてKDという3つの値が非常に重要になります。
ここではそれらについて解説していきます。
APとは
Armor Piercing。言わば防御力を無視するための貫通力。
AC40の鉄ブロック単品相手に表記通りのダメージを出す為に必要なAP値は40とされている。
ちなみに威力を上昇させる効果は無いので注意すべし。あくまでも表記どおりの威力を出す為に必要な数値、である。
ACとは
Armor Class。言わば防御力。
木ブロックだと8、鉄ブロックだと40、現在最も硬いHAは60。
木や鉄などの構造材ブロックは重ねることで複合装甲効果を発揮できる為更に防御力を上げる事が可能。
KDとは
キネティックダメージ。言わば運動エネルギー。
弾速が速く、弾体が重ければ大きくなる。
物理ダメージを計算する際に基礎となる値のため、徹甲弾では非常に重要な値となる。
ACによるダメージ軽減ついて
ダメージは基本的に対象のブロックのACと攻撃のAPの関係によって変わる。
APがACを超えたとき表記通りのダメージを出せるのだ。
ただし、APがACを超えたとしても威力が上がることはなく、その分のAPは無駄になる。
表記のダメージが同じなら、AP60でAC8の木材を殴るダメージとAP8でAC8の木材を殴るダメージは同じである。
APがACを下回っている場合は、AP/ACだけダメージが減少する。
例えば、APがACの半分の場合には威力が1/2に、APがACの四分の一の場合は威力が1/4にという具合で減少していく。
ブロックの種類
※すべて1mブロック
材質 | コスト | 耐久値 | AC値 | 耐久値×AC値 | 有効耐久値 | コストあたり 耐久値 | コストあたり 耐久値×AC値 | コストあたり 有効耐久値 | 浮力 | EMP抵抗 | レーダー 被検知距離 | ソナー 被検知距離 | 特記事項 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
木 | 1 | 180 | 8 | 1440 | 180 | 180 | 1440 | 180 | +27.7 | 15%+30 | 3.0 | 2.25 | ||||
石 | 2 | 250 | 16 | 4000 | 250 | 125 | 2000 | 125 | -1.7 | 15%+30 | 5.0 | 3.75 | ||||
軽合金 | 5 | 300 | 35 | 10500 | 350 | 60 | 2100 | 70 | +32.6 | 5%+10 | 2.0 | 1.5 | ||||
メタル | 5 | 350 | 40 | 14000 | 466.67 | 70 | 2800 | 93.33 | -1.7 | 1%+2 | 5.0 | 3.75 | ||||
ヘビーアーマー | 25 | 1250 | 60 | 75000 | 2500 | 50 | 3000 | 100 | -158.7 | 0%+0 | 8.0 | 6.0 | ||||
ガラス | 3 | 150 | 25 | 3750 | 150 | 50 | 1250 | 50 | +27.7 | 15%+30 | 3.0 | 2.25 | 複合装甲効果なし 透明 | |||
ゴム | 3 | 175 | 6 | 1050 | 175 | 58.33 | 350 | 58.33 | +17.9 | 15%+30 | 3.0 | 2.25 | 複合装甲効果なし 衝突ダメージ無効 | |||
鉛 | 3 | 300 | 10 | 3000 | 300 | 100 | 1000 | 100 | -158.7 | 1%+2 | 3.0 | 2.25 | ||||
強化木材 | 3 | 225 | 24 | 5400 | 225 | 75 | 1800 | 75 | +13 | 8%+16 | 3.0 | 2.25 | 形状は4種類のみ | |||
トラス | 2 | 100 | 30 | 3000 | 100 | 50 | 1500 | 50 | +0.8 | 2%+4 | 3.0 | 2.25 | 複合装甲効果なし 空気・ヘリウムを通す | |||
アップリケ | 2 | 125 | 50 | 6250 | 208.33 | 62.5 | 3125 | 104.17 | -1.2 | 3%+6 | 3.0 | 2.25 | 複合装甲効果なし 空間装甲 |
複合装甲効果について
ブロックの後ろにブロックがあることで、一番前のブロックが後ろのブロックのACの二割ぶん、補強効果を得られること。
要は2枚のほうが1枚よりACが高くなる。
この効果が受けられるのは構造ブロックのみで、いわば、AIやエンジンブロックのような機械(装甲じゃなくて中身的なもの)は受けることが出来ない。
装甲っぽいものが受けるという認識で基本的には問題はないだろう。
(ゲーム内説明文ではブロックのツールチップにStructurally sound,adds armor to other structural blocks.訳:構造っぽい...ほかの構造ブロックに防御力を付与します。と書いてあるやつが構造ブロックである)
尚、レーザー、PACやホロポ等の衝撃ダメージ、PACのPiercingそして衝突ダメージはこの影響を受けない。(彼らにとっては一枚も二枚も変わらない)
ほかのブロックに与えられるACの補強効果の上限が各ブロックで決まっており、ツールチップのMax structural armor boostで確認することが出来る。
軽合金 | 木 | 鉄 | 石 | 鉛 | HA | 強化木材 |
---|---|---|---|---|---|---|
7 | 1.6 | 8 | 3.2 | 2 | 12 | 4.8 |
例えば木の後ろにHAを貼り付ければ、HAのAC60の二割、AC12のボーナスを受けAC20となる。
尚、二割というのは強化後ではなく基礎値の、である。
例えば鉄鉄HAと並べれば、それぞれのACは48,48,60となって、表面の鉄は内側の鉄の補強されたAC48ではなく基礎のAC40から二割もらう。
複合装甲の効果はインベントリーにあるHealth & ACを使うことでゲーム内で確認出来る。
Wood Block
Stone Block
Metal Block
Light-weight Alloy Block
Heavy Armour Block
ERA ArmourただしSlope版は適用されず
Reinforced Decking
Door
Hull pipe系
4x4 hatch
等に適用される防御力ボーナス効果のこと。
(ブロックの説明文にThis component is structurally~とあるブロックに適用される)
例えば木ブロックの後ろに鉄ブロックを配置すれば元の木ブロックのAC値3+鉄ブロックのAC値15の10割が加算され
18の防御力を発揮する木ブロックとなる。
鉄ブロック4枚であればAC値53.25と物凄く硬い装甲が出来上がるという按配。
ちなみに1m単位で計算されており、4mメタルビームなら被弾した位置次第でAC53.25の性能を出せる。
4mHAビームであればAC142と言ったところ。
また、7月の2.0アップデートの際にスロープブロックなどによる複合装甲効果はそのブロックの体積相応となった。
HAブロックをトライアングルコーナーで内張りしてAC値をガッツリ稼ぐ!というのはもう出来ません。
装甲数 | 現防御力ボーナス |
---|---|
1枚 | 100%(爆発、物理ダメージ適用) |
2枚 | 85%(爆発、物理ダメージ適用) |
3枚 | 70%(爆発、物理ダメージ適用) |
4枚 | 55%(爆発、物理ダメージ適用) |
5枚 | 40%(物理ダメージ適用) |
6枚 | 25%(物理ダメージ適用) |
7枚 | 10%(物理ダメージ適用) |
8枚 | 10%(物理ダメージ適用) |
※レーザー、粒子砲には適用されません。
複合装甲の厚みによる変動について
画像は複合装甲としてHAブロックの形状や向きを変えて設置した場合の、効果を受けるブロック中央を水平移動したときの追加AC。
この結果からスロープやポールが面で接触しない設置方向ではACが得られない事がわかる。
面で接触しているスロープやクサビ形、ポールの場合は参照する位置と角度によってACが変動する。
補足として、2m以上あるブロックでは参照方向に自ブロックがある場合は自身の材質を基に追加ACが決まる(木であれば+1.6など)。
その先に高ACブロックがあったとしても参照されないため垂直にブロックを置く場合などは注意。
傾斜装甲
入射角で砲弾がブロックに与えるKDが減少します。
ブロックの面に対し垂直に刺さった角度を0度とした場合(入射角)の比率表です。
(計算方法は、単純に比率にcosθ(θは入射角)です)
ただしサボット弾頭のみ入射角が他の先端モジュールの75%に減少する効果があり、傾斜装甲によるダメージ減少および跳弾(後述)を起こしづらくなっています。
各入射角における物理ダメージ(KD)補正率(適当に小数点以下四捨五入)
入射角(deg) | KD補正率(サボット弾頭以外) | KD補正率(サボット弾頭) |
---|---|---|
30 | 86% | 92% |
40 | 76% | 87% |
50 | 64% | 79% |
60 | 50% | 71% |
70 | 34% | 61% |
80 | 17% | 50% |
※スロープやくさび形など装甲ブロックはしっかり見た目通りの傾斜装甲を持ちます
※当然光学兵器には無力です。
※勿論爆風にも無力です。
※衝撃ダメージにも無力です。
跳弾
ブロックに浅い角度で砲弾が命中した場合、跳弾となる可能性があります。
跳弾時にはブロックに与えるKDが75%に減少し、さらに接触信管・慣性信管が無い榴弾の場合、起爆しないためダメージを抑えられます。
跳弾する可能性のある砲弾は以下の通りです。
- CRAM砲弾
- アドバンスドキャノン砲弾(ブロックに対して決して跳弾を起こさないホローポイント弾、接触信管効果を内蔵するHEAT弾頭弾・HESH弾頭弾は除く)
- アドバンスドキャノン砲弾を使わないSimple Weaponの実体弾
- Frag(HEATのメタルジェット、HESHによる装甲破片を含む)
なお、AP-HEの場合、信管で起爆させても跳弾となっていた場合、KDダメージが75%に減少させられます。
なお、対象ブロックを一撃で破壊できるダメージがあれば、跳弾確率に関わらず跳弾は発生しない。
入射角とAP/ACで計算した跳弾発生率は以下の通りで、ブロックのACを上げるよりも、撃角を大きくする方が跳弾しやすくなるということが分かります。
AP/AC | |||||
---|---|---|---|---|---|
入射角(度) | 0.5 | 0.75 | 1 | 1.5 | 2 |
10 | 0.00% | 0.00% | 0.00% | 0.00% | 0.00% |
20 | 0.04% | 0.01% | 0.00% | 0.00% | 0.00% |
30 | 0.34% | 0.09% | 0.03% | 0.01% | 0.00% |
40 | 1.64% | 0.65% | 0.30% | 0.08% | 0.03% |
50 | 5.44% | 2.83% | 1.63% | 0.65% | 0.30% |
60 | 14.08% | 9.06% | 6.25% | 3.35% | 1.98% |
70 | 30.61% | 23.46% | 18.74% | 12.87% | 9.37% |
80 | 58.31% | 51.65% | 46.63% | 39.28% | 33.99% |
AP/AC | |||||
---|---|---|---|---|---|
入射角(度) | 0.5 | 0.75 | 1 | 1.5 | 2 |
10 | 12.33% | 4.33% | 1.52% | 0.19% | 0.02% |
20 | 24.56% | 12.17% | 6.03% | 1.48% | 0.36% |
30 | 36.60% | 22.14% | 13.40% | 4.90% | 1.79% |
40 | 48.37% | 33.64% | 23.40% | 11.32% | 5.47% |
50 | 59.77% | 46.21% | 35.72% | 21.35% | 12.76% |
60 | 70.71% | 59.46% | 50.00% | 35.36% | 25.00% |
70 | 81.12% | 73.06% | 65.80% | 53.37% | 43.29% |
80 | 90.90% | 86.67% | 82.64% | 75.12% | 68.29% |
対HEAT/対HESH 空間装甲
HEAT/HESHは、ブロックに命中後、メタルジェットが何もない空間や非構造ブロックに到達した際にフラグを発生させ、装甲裏へダメージを与える。
そこで、あえて装甲の途中に空間を設けたり非構造ブロックを置いたりすることで防御対象の位置までフラグが到達しないようにすることができる。
空間装甲として使えるのは以下の通り。
- 何もない空間
- スロープ・ポールなど
スロープ等の空間が空いているように見える部分は、HEAT/HESH相手には中空とみなされるため、空間装甲として利用可能。
ただし、ポールは中央±0.075m部分)に命中すると貫通するので注意
スロープもごくごく稀に貫通する。 - トラス・アップリケ等
これらは非構造ブロックとみなされる。 - その他機能ブロック
CRAMの砲身蒸気エンジンのプロペラシャフト等、防御力の高いブロックが使われることがあるようだ。 - Light Block(透明ブロック)
Light Blockは空間とみなされる。
Light Blockの前のブロック裏でフラグが発生し、発生したフラグをLight Blockは通過させる。
※ERAは中空とみなされない
ERA(爆発反応装甲)による防御
ERAには以下の効果があり、効果を発生させると破壊される。
- CRAM以外の接触した砲弾の爆発を誘発
- HE/Flakダメージと爆発半径を20%に減少
- HESH衝撃ダメージを20%に減少
- Frag散布角を180°にする
- HEAT/2次HEAT/HESHの貫通阻止
- 運動エネルギーおよび衝撃ダメージを2,500(最小100まで)減少。
対HESH スポールライナー(内張り装甲)
HESHが装甲裏に発生させるフラグのAP値は、通った装甲のAC値の平均(ただし最後のブロックは3m分あるとして計算)となるため、装甲裏の最後のブロックを木などのAC値の低いものにすることで、発生した破片が内部装甲へ与えるダメージを減らせる。
ただスポールライナーは装甲が厚いほど効果が薄れ、逆に薄い装甲には効果は大きいが、ただえさえ薄いのに体積当たりの耐久値が低い木をあまり使いたくないという事情で、採用する利点は薄い。
低APの破片は跳弾しやすいため、場合によっては跳弾したフラグによって内張部分が破壊され、効果を失うことがある。
対衝撃 空間装甲
通常、与えられたダメージはブロックを伝播する。しかし、ブロックを設置していない空間へは伝播が起きない。
これを応用して重要区画と装甲部分に空白を作り保護する防御方法。
または通常の榴弾などの爆発の起点がより外側になることで内部を守りやすくするもの。
基本的に重量を増やさずに防御効果を得ることが出来る。
コメント
- lightブロックはそもそも当たり判定ないからなぁ -- 2018-02-11 (日) 04:49:46
- すみません。気になるのですが、貫通力の高い砲弾を組みたいときは、[AP値とKD値 -- 2018-06-10 (日) 20:59:51
- 途中投稿すみません。要はAP値とKD値、どちらを重視すれば貫通力の高い砲弾にできるのですか? -- 2018-06-10 (日) 21:02:15
- どちらも重視する必要があります。シンプルウェポンのラージキャノンなどはKDが15000ありますがAPは僅か2である為殆どの装甲ブロックに弾かれてしまってそもそもダメージが出ない、直撃してもほとんどダメージが出ない、と言った状況に陥ります。 -- 管理人/びんせんとー? 2018-06-11 (月) 15:00:47
- かといってKDが僅かでAPを1000以上!であっても(実現が難しいレベルではありますが!)あくまでも跳弾を抑えて砲弾の持つKDをそのまま伝えるだけでしかない数値なので余り活躍しない、という具合。そのため相手の装甲を想定してAPを決め、(例えばHA1層で有ればAPは80あれば額面どおりのダメージが出る)後は出来る限りのKDを用意する、といった具合になるかなと。 -- 管理人/びんせんとー? 2018-06-11 (月) 15:03:08
- なるほど!とても分かりやすくありがとうございます!どの勢力を相手にするか決めてから砲弾を作りたいとおもいます。 -- 2018-06-12 (火) 19:27:45
- /の形に設置された、辺で繋がった(面で繋がっていない)4つの1m構造材ブロックは、左下からの攻撃に対して複合装甲効果を発揮しますか? -- 2020-02-12 (水) 12:38:24
- 見かけ上繋がっているなら複合装甲と観なされるようになっています -- 2020-02-25 (火) 11:49:56
- なるほど、斜めに繋がっていても、奥(後ろ)にブロックが有れば、複合装甲に成ると…では、箱の角などの装甲を薄くするのは良くなさそうですね。 ありがとうございました。 -- 2020-02-26 (水) 00:39:10
- Light Blockが衝撃ダメージを伝播するようになっていたため削除しました。弾薬庫も仕様が変わっているため削除。 -- 2020-09-02 (水) 00:59:43
- ACによるダメージ軽減の修正、傾斜装甲に今は変わってることの注意書き、複合装甲を大雑把に修正しました。わかる人マジで編集するなりして... -- kuramubon? 2020-11-01 (日) 20:47:04
- 海外ディスコからパクって複合装甲に筆入れ。たぶんあってるはず。 -- kuramubon? 2020-11-03 (火) 01:11:18
- 傾斜装甲の表について、60°のところが計算間違い(?)と思われますので、修正しました。 -- araki? 2020-12-02 (水) 21:50:11
- 検証した複合装甲について追記しました -- 2021-03-12 (金) 21:30:36
- ありがてえ…ありがてえ…! -- 2021-03-12 (金) 22:25:09
- 夫です。 -- araki? 2021-03-13 (土) 09:54:58
- 送信ミス。お疲れさまです。 -- araki? 2021-03-13 (土) 09:59:00
- ERAについてだいぶ古くなっていますね、2年前辺りでERAの対AP能力が無くなりましたが最近の安定版で復活しましたね。また、HEの爆風軽減や見た目通りの当たり判定になっただのいろいろ… -- 2021-04-30 (金) 00:11:03
- ほぼリリースノートそのままの内容ですが、一応更新しました。(亀 -- araki? 2022-07-30 (土) 22:22:39