一先ずセーブしましょうか。
早速資源に関しての説明・・・の前に、とりあえず作ったものの保存方法をば。
マズはビークル全体のお話から。
Escキーを押すことで画面の様なセーブロードやオプションなどを開ける画面を開けます。
そこのSave vehicleをポチればデザインのセーブ画面が出ます。
New vehicle name:と言う項目を弄れば現在のビークルに名前を付けてあげる事も可能。
ロードする際にSpawn in vehicle's chairというチェック欄にチェックを入れればビークルを召喚する際
初めから椅子に座った状態で召喚出来る様になります、が、椅子を設置していない場合は不可能なので注意。
もしもビークルの向きを間違えた際はロード画面右上のRotate design 90 degrees clockwise
という項目を押して調整してやると良いでしょう。巧く向かせることが出来ればそのまま再度ビークルのセーブを行う形。
折角作ったエンジンだし、これも保存!
先ほど作ったエンジンも部分的に保存が可能です。
ブロック選択のCapture Prefabsタブから適当なEmpty項目を選び、エンジンをすっぽり囲い込めるサイズの四角を作りましょう。
右のWidth,Height、Lengthの項目を調整してあげましょう。
真ん中の図の様にすっぽり囲い込んだ上で左クリックを押してやれば登録が完了。
Place Prefabsタブから先ほど保存したエンジンを選んで、下図の様に緑色でブロック範囲が表示されるようになれば後は好きなところにペーストが可能に。
各種実験の為の拠点(Fortress)を作ろう
さて、今後の資源説明以外も考慮して安定した足場であるフォートレスを組んでみましょう。
今回はNew Objectsタブのフォートレスを選らび、・・・とりあえず既存ビークルから離れたところでポンと設置しましょう。
こんな感じで謎の緑色のチューブが出現します。
このチューブのパワーによりフォートレスは浮かんでいるのですが少量ながらエンジンパワーを消費します。
というかエンジンが無いと段々ダメージを受けて自壊し始めます。
何このフォートレスっての!弾薬庫勝手に爆発するし!という事例が未だ多発しているのでお忘れなきよう。
ブロックが重いと必要エネルギーも多くなるのでHAでガチガチに固めようとすると相応のエンジンが必要になる。
ちなみに高度が高いとその分エネルギー消費も激しい上、自壊の速度も凄まじい。
さて、そんな自壊を回避するため先ほどプレハブに登録したエンジンを早速ぺたりと付けてあげましょう。
赤線で囲ったボタンで登録物に名前を付けられるので活用すべし。というか使わないとどれがどれだか判らなくなります・・・。
ちょっと脱線/無限エネルギーRTG
より詳しい話はElectric Engineにて。
画像の様にRTGというパーツとバッテリー、電気エンジンパーツをの三つを装着する事でも
エンジンパワーを得ることが出来ます、また、RTGは無限に電力を供給する(その代わりにコストがとても高い等のデメリットもある)為
燃料エンジンとは違い時間を気にせず延々と作業なども出来る様になる為オススメです。
とりあえず、装着の際はElectric Engineの向きに注意!ぽっちりが外側ですぞ!
資源について
From The Depthsにおける資源は、採掘・貯蔵・使用または加工して二次資源化、とシンプルです。
v1.95871のアップデートで、複数の種類に分けられていた資源がマテリアル(Material)に統一されたため、さらにシンプルになりました。
ですが、各種ゲームモードによって、特に「貯蔵」の部分が大きく異なります。
このページではCentralised resourceモードを前提に解説します。また、しばらくデザイナーモードから出る予定のない人は、デザイナーモード(バニラ)における資源まで飛ばしてしまって構いません。もう一つのLocalised resourceモード(よりリアル志向で面倒くさい)については資源移送方法のページを参照して下さい。
※プレイヤーの中には、数百時間におよぶプレイ時間の大半をデザイナーモードで過ごす人も少なくないと聞きますの。
採掘と貯蔵
資源が埋蔵されている場所はリソースゾーンと呼ばれています。
リソースゾーンは空中に浮かぶ大きな円として表現されます。資源はこの円の内側でのみ、採掘できます。
HUD扱いなので、F9でHUDを消していると表示されません。
資源の採掘にはMaterial Gatherer(マテリアルギャザラー)を使います。
インベントリ上におけるMaterial Gathererの位置は、左タブのResources ―> Material Gathererスロットです。
Material Gathererを動作させるには、エンジンパワーが必要です。また、水中では動作しません。
同じ機能を持つものにOil Drill(オイルドリル)があります。現在では名前と外見が違うだけで、機能に違いはありません。
Gathererは真下に放たれる赤いレーザー、Drillはリソースゾーン中心に向かって伸ばされる灰色のパイプホースが描写されますのでこれの好みで選んでも構いません。
なお、ギャザラーの下に別のブロックが有っても問題なく動作します。動作しますが見栄えはやや悪くなります。
採掘した資源は、HUD画面下の謎空間に貯蔵されます。
謎空間は概念的な存在であり、ゲーム内で直視することはできません。要するに四次元ポケットです。マテリアルに関わるブロックの大半は四次元ポケットへのアクセス権を持っていて、そこから自由に資源を出し入れすることができます。
資源を使う
ブロックを設置する
マテリアルはブロックの設置や修復に使用されます。Centralised resourceモードの場合、謎空間にあるマテリアルを直接消費してブロックが生成されます。
ブロックの設置に必要な資源の量はブロック毎に設定されていて、インベントリの各ブロックスロットの右上に表示されています。
画像のスロットの右上に見える8の数字が、このブロックを設置するために必要なマテリアルの量。
Material Storage
Material Storageは、謎空間にあるマテリアルを取り出して、Material Storageが設置されたビークルの所有物とします。後述の燃料生成・弾薬生成の時に必要になります。
ストレージを設置すると、謎空間から自動的にマテリアルが転送されます。
インベントリには様々な種類のストレージがあるように見えますが、これらは資源が単一化される前のバージョンとの互換性を保つために残されているものです。
現在はどのストレージも1ブロックあたり500マテリアルが入ります。
どういう訳だか円柱型の小さい方は2ブロックサイズであるにも関わらず設置コストが1ブロックサイズのストレージと同じ2しかありません。(しかもストレージ容量は2ブロックサイズ扱い)
緑色か赤色にでも塗ってドラム缶風にして置いてやると僅かですがコストを節約できますが明らかに設定ミスの気が強いので過信してはいけません。
ようやく修正されました。
色々あるが、現在はどれも同じである。将来的にこれらのブロックも統一化される可能性を考慮するなら、画像右下の「Material Storage」を設置しておくといい。
燃料の生成
Fuel Refinery(燃料精製装置)を設置すると、マテリアルを消費してFuel(燃料)を生成します。
Fuelの生成には、同じビークル(またはフォートレス)に、原材料であるMaterial Storage、Fuel Refinery、精製した燃料を格納するFuel Storageの3つを置く必要があります。Fuel Refineryそのものは謎空間へアクセスできない点に留意して下さい。
燃料生成3点セット。これらは同一のビークル上にあればよく、何らかの導線で接続する必要はない。
Fuel Refineryには、いくつかの補助ブロックがあります。詳しくは燃料精製のページを参照して下さい。
弾薬の生成
Ammunition Processor(弾薬生成器)は、MaterialをAmmo(弾薬)に変換します。
機能させるための設置ルールは、Fuel Refineryとほぼ同じです。ビークル(またはフォートレス)に設置されたMaterial Storageからマテリアルを受け取り、Ammo BarrelまたはAmmo Parts Boxに弾薬を供給します。
デザイナーモード(バニラ)における資源
デザイナーモード(バニラ)では、プレイヤーは無限量の資源を持った状態でスタートします。
神々しく輝くInfinite!の文字。某黒王でさえ「汚ねぇぞ!」と絶叫する桃源郷がここにある。
ブロックを設置するにあたり、資源を気にする必要はありません。
エンジンを動かすとFuel Storageの燃料が消費されます。デザイナーモードのみで運用するビークルであれば(また、条件が合えば)Fuel Storageをガン積みして簡単に燃料切れの起きないビークルを作ることができます。
Fuel Storageは設置された時に満タンの状態であることを利用し、燃料が減ってきたらFuel Storageを一度削除して再設置するゴリ押し補給も可能です。
大型ビークルやフォートレスなど、Fuel Refineryを設置することができる場合は、Fuel Refineryと数ブロック分のMaterial Storageを置いておけば無限永久に燃料切れの起きないビークルを作ることができます。
著者の実験用要塞の基幹部分。整備性の概念が(まだ)ない本作では、時間を気にせず盆栽に集中することができる。
さて、そろそろ次は武装するとしましょうか。
Next⇒武装しよう
コメント
- エンジンの保存にフォートレスか…知らなかったんで助かります -- けけ? 2016-06-18 (土) 02:47:45
- フォートレス、全く触ったことないので助かります -- GenbuST? 2016-06-23 (木) 18:43:17
- 眠すぎるので続きは明日で… -- 管理人/びんせんとー? 2016-06-26 (日) 03:11:32
- このページ書き直しですね…頑張ってください -- 2016-08-09 (火) 06:04:40
- ここの書き直しは編集相談掲示板にある通り、現在がむばって書いてマスー。 -- sakusya? 2016-08-23 (火) 01:07:30
- デザイナーモードでAmmunition Processorは動作しますか? -- 2018-12-01 (土) 19:51:32
- Material Storageとエンジン出力があれば動作します -- 2018-12-02 (日) 09:05:08
- エンジン出力が必要なのですね。ありがとうございました。 -- 2018-12-11 (火) 19:23:33
- Material Storageとエンジン出力があれば動作します -- 2018-12-02 (日) 09:05:08