砂場2

Last-modified: 2021-02-19 (金) 20:29:19

しまった!ココも砂漠バイオームだ!

好きに編集して色々試してみる場所です。

砂場2/砂場砂漠

兵装色々 超基本編

 
Simple Weapons
 

                                   

Simple Weapons
長所
置くだけで機能する(Drillを除く)
あまり空間を取らないのでコンパクト
短所
シンプルすぎる故に、そこまで性能は高くない
基本的に接近戦向き

Missiles

                                              

Missiles
長所
反動が無い
命中率を簡単に上げる事が出来る
シンプルな割には高威力
機雷、魚雷としても運用が出来る
短所
調節しなければ自分に当たる
Identify Friendを設置しなければ、味方にも照準する

大体編集の仕方がわかったにゃー!


SteamEngine

                                              

SteamEngineのメモ
  • 係数と発生蒸気量についてv1.96安定板
     Smallボイラー1個に1mパイプを繋いで開放
    設定値発生蒸気量消費マテリアル/s内圧(参考)
    0.1320(表示上)59
    0.25800(表示上)147.5
    0.51600.1295
    1.03200.2590
     Smallボイラー3個に1mパイプを繋いで開放
    設定値発生蒸気量消費マテリアル/s内圧(参考)
    0.1960(表示上)179
    0.252400.1447.5
    0.54800.2895
    1.09600.51790
    以上より、設定数値と燃費に関係性はなさそうである。
    単純につないだ数が多いほど多くの蒸気が発生している。
     Smallボイラー20個に1mパイプを繋いで開放
    1.064003.211989.4
    Small1個で320の蒸気を0.16マテリアル/sで発生している。
     Largeボイラー1個に1mパイプを繋いで開放
    設定値発生蒸気量消費マテリアル/s内圧(参考)
    0.12840.1531.5
    0.257100.41328.8
    0.514200.72657.6
    1.028401.45315.1
    こちらも単純に燃費関係なく比例の模様
     Largeボイラー20個に1mパイプを繋いで開放
    1.05680028.410万以上?(時間がかかり過ぎた)
    Large1個で2840の蒸気を1.42マテリアル/sで発生している。
    SmallもLargeも、1マテリアルあたり2000蒸気は共通の模様。
    純粋なボイラーの体積のみではSmallが320蒸気/ブロック、Largeが315.6蒸気/ブロックと
    Smallの方が体積効率は良い模様。パイプその他が入るので実際は何とも。
    なお、複数のボイラーを接続するとパイプの距離が同じでも内圧に差が出るなど謎の計算が行われている。
  • ピストンの出力と要求蒸気量の推定
    ひとまずシールドで常時過負荷状態にして最小構成での出力を調べる。
    Smallボイラー13個、設定値0.93にて3869の蒸気を発生させ、3wayパイプ1本で保護弁(1900設定)と2mシリンダーを繋いだ。
    圧力1682.09、蒸気体積672.84と表示され、回転数は1734で出力1907.5だった。
    https://gyazo.com/6d2211bc4e881693ea7a8ca4b9d35a4f
    これをボイラーから1mパイプ5個で延長した後に同じく3way、弁、2mシリンダーを設置したところ、
    圧力1865.25、蒸気体積2611.35、回転数1745、出力1919.3となった。
    https://gyazo.com/717573ab12214baf88f112e4ba43e483
    この時点で解析を放棄することにした()
    ついでに、蒸気のボイラー2セットを4mピストンに入れたところ、
    圧力1773.14、蒸気体積1063.88、回転数1702、出力3743.6となった。
    https://gyazo.com/438f4e61b85807d02b215daee9180857
    4mピストンは2mピストンの約2倍の出力が望めるようだ。

・・・Largeシリーズ、現時点ではあまりうま味が無い・・・?

  • 発電機として
    そもそもギリギリまでパワーを絞り出すようピストンを組むと負荷変動でオーバーレブにより壊れ、
    壊れると蒸気使用量が減り圧力上昇、ピストン直った瞬間壊れるのコンボが発動するので、
    壊れない発電専用に使ってみることにする。
     Smallボイラー1個を1.0設定(蒸気量320)で使用し、1mパイプとコンパクトタービン、タービンジェネレータSmallを順番に設置すると、
    タービン体積0.8m3、圧力310、発電量310になった。
    1mパイプを1個から13個に延長しても同じだったので、こちらはパイプに関係なく出力が出ると思われる。
    電気エンジンに使用したところ発電量310に対して電気エンジン出力320で釣り合ったため若干の誤差がある可能性がある。
    コンパクトで無いFront等に分かれているタービンを計13個使用したところ、同様にSmallボイラー1個1.0設定に対し、
    タービン体積10.4m3、圧力319.2、発電量319.2となったため、何らかの効率が関係しているようだ。
     Smallボイラー5個1.0設定(1600蒸気)に対し、
    コンパクトタービン1個ジェネレーター1個だと、圧力1550、発電量1550
    Front1、Middle11、End1のタービン体積10.4m3の場合、圧力1596、発電量1596となった。
     限界圧や限界発電量があるのか調べるため、Smallボイラーを大量に並べ18560の蒸気を上記の発電機に繋いでみたが、
    コンパクトタービンが19500ほど、タービン体積10.4m3の方は20100ほどの発電量になりそうだった。
    Large発電機に変えてみたが、各1個づつでタービン体積21.3m3となるが、発電量はほぼ変わらず。
    (コンパクトタービンで良いんじゃないかなこれ)
現状、発電機はコンパクトタービンで十分。発電量はおおよそ蒸気量に近い値。
つまり1マテリアルで2000蒸気≒2000電気エンジン出力(バッテリーが十分あれば)という効率になる。
1マテリアル=30燃料と仮定すると67ppf程度となり燃費の面ではインジェクタにも劣る結果になる。
(しかも常時一定のマテリアルを消費する)

バッカルコーン

我々が作成していたサイドプロジェクトについて議論をする機会が欲しい。
この長い期間…FtDは巨大なプロジェクトが分かれて成長してきた事は知っているだろう?
このサイドプロジェクトはどれも独特なゲーム性を持っている上に、全てのプレイヤーに無償で提供されている。これを分かれるより、むしろ1つにしてみてはどうだろうか?

 

このゲームは、文明を熱中的に、永遠に君は管理することになる。
ゲームは紀元前500年くらいに始まるが、技術を開発し続けて現代以降まで生き抜くことも出来るだろう。

 

聖書に書かれていた大洪水が発生した。世界中の帝国にあった浮くものが全て海上へ浮上する…。
生き残った人々は、海上に浮いている農場や市民、兵士や乗り物を艦隊としてかき集め、帝国を立て直した。

 

新要素の為に、FtDから削除するのは最高では無いだろうか?

  • アバター無し(RAMBOT解雇)
  • ストーリー無し。
  • キャンペーン無し。
  • クエスチョンモード無し。
  • デザイナーモード無し。
  • アドベンチャー無し。
  • マルチプレイ無し
  • 地面無し。
  • 建物無し。
  • 空中要塞無し。

新しいゲームの特徴。
移住先に移動する船(動物、種、動物)を誘致し、企業、農場、精錬所、貯蔵庫、店、研究センター、その他を製造し、市民の為に宿泊施設を作り住民を育てる。
そして、戦闘用の乗り物を作り、艦隊に組み込むのだ。

 

豊かさは、製品価格、ビジネスでの利益、食品価格、個人資産、その他をシミュレーションする。
これらを君は管理しなければいけない。文化、法律、産業(民営化するまで)を管理しろ!そして、他の海上帝国と外交をするのだ!

 

建て方はFtDの様な感じだ。だが、もっと良く見えたら良いのだが。
車両は機能する為には乗務員が必要になる。
例えば、船体の上に有る大きなタレットを上に銃座を置くシステムは完全に改造されている。
銃座は、機銃に弾を巻き上げる場所を持っている。装填手が弾を装填している間に、射手は狙いを付ける。そんなところだ。

 

無限の世界の中に、あなたの艦隊が存在するには、セクターという概念がおそらく存在する。
君はセクターの中で行動することが出来る。他セクターの車両は高度な物理演算をしないで、食べ物を消費したり買い物をしたりと言った静かな計算はしている。

 

それで、君の艦隊が経済を掌握する事に長い時間を費やす中心的な業界が有るのかもしれない。
だが、軍艦の設計建造、農業協会の民間的なセクターが有るのかもしれない。
君の艦隊を強化したりして、地図にアクセスしてが周りの地域を見ると、クジラの群れ、ギリシャ偵察部隊、深い海、という感じになっているかもしれない。
ここでどこに行くかという選択で、ゲームに影響を与え、そしてゲームが進む。ギリシャ偵察部隊を攻撃すれば、ギリシャ艦隊と交戦、ギリシャの産業と敵対する。クジラの群れに続く場合は、クジラの群れを見つけ続けなければならない。そんなところだ。

 

ACB OR回路

ACBとスピンブロックをを使ってOR回路を作る際の設定です
例として水深50mを潜航中の潜水艦が、海底との距離50m以下もしくは敵の高度が20m以上の場合にPIDを操作して浮上する潜水艦の回路を考えてみました

ACB使用するinputinputの設定使用するAffected使用するAffectAffectの設定
1個目Activate if object infront~~within [input] Meter1.0General purpose PIDSet set point of all G.P PIDS0
2個目Any target above [input]m altitude20Spin BlocksRotate to [affect var] degrees90
3個目...height above Terrain less than [input]50Spin BlocksRotate to [affect var] degrees-90

下記画像のようにACB、スピンブロックを配置することで動作します
スピンブロックを回転させる2個目、3個目のACBの有効範囲設定をお忘れなく

ACB AND回路ACBとスピンブロックを使ってAND回路を作る際の設定です

例として浮上中の潜水艦が、海底との距離100m以上かつ敵の高度が20m以下の場合にPIDを操作して潜航する潜水艦の回路を考えてみました

ACB使用するinputinputの設定使用するAffected使用するAffectAffectの設定
1個目Activate if NO object infront~~within [input] Meter1.0General purpose PIDSet set point of all G.P PIDS-50
2個目Any target below [input]m altitude20Spin BlocksRotate to [affect var] degrees-90
3個目...height above Terrain greater than [input]100Spin BlocksRotate to [affect var] degrees90

下記画像のようにACB、スピンブロックを配置することで動作します
スピンブロックを回転させる2個目、3個目のACBの有効範囲設定をお忘れなく
*各スピンブロックに1個のメタルブロックが取り付けられています。画像では重なっているだけですので注意

AND 回路2.png

ACB AND,OR混合回路

上記二つの回路は組み合わせることが可能です。
潜水艦の例で組み合わせた場合、
海底との距離100m以上かつ敵の高度が20m以下の場合にPIDを操作して潜航
海底との距離50m以下もしくは敵の高度が20m以上の場合にPIDを操作して浮上
実用的な回路が出来上がりますね♪

ACB使用するinputinputの設定使用するAffected使用するAffectAffectの設定
1個目Activate if object infront~~within [input] Meter1.0General purpose PIDSet set point of all G.P PIDS-50
2個目Activate if NO object infront~~within [input] Meter1.0General purpose PIDSet set point of all G.P PIDS0
3個目Any target above [input]m altitude20Spin BlocksRotate to [affect var] degrees90
4個目Any target below [input]m altitude20Spin BlocksRotate to [affect var] degrees-90
5個目...height above Terrain greater than [input]100Spin BlocksRotate to [affect var] degrees-90
6個目...height above Terrain less than [input]50Spin BlocksRotate to [affect var] degrees90
  • 解説
    条件1、条件2のどちらかを満たせば任意の出力
    例えば水深50m未満もしくは敵が空中にいる場合のみ浮上する潜水艦など

カスタムジェットエンジンの推力

カスタムジェットエンジンの最大推力は次の式で計算できる。

CustomJetEngine_ThrustFormula_.png
  • I:Jet intakeの数。Jet intake add-onは1として扱う。
    • Jet intakeが2つ以上の場合4加算する。
  • P:Jet Compressorの数。Jet extra compressorは1/4として扱う。
  • C:Jet Combusterの数。Jet extra com busterは1/4として扱う。
  • F:Jet fuel injectorの数。
     
    インテークは2個以上あるとさらに4個分の効果が得られる。
    コンバスターのみ加算のため、インジェクターをつける際のオマケ程度に考えたほうがいいかもしれない。

電気エンジン(Electric Engine)

概説

電気エンジンは、そのもの自体は極めて単純な装置です。
使用するパーツはBatteryとElectric Engineのみ。但し、別途充電する為の手段を必要とします。
充電する為の手段は、Fuel Engine、Steam Engine、RTG、そして別ビークルからの電気移譲があります。

パーツの場所

電気エンジンはResourceのタブにあります。同じタブにBatteryとRTGもあります。
EE-01.jpeg

組み立て方

BatteryとElectric Engineを隣接させます。充電さえすれば、これだけで使える様になります。

 

EE-02.jpeg

 
 

他のパーツ類と同様、ビルドモードで緑色の出っ張りが表示される部分にしか、接続はできませんので、注意して下さい。

 

EE-03.jpeg

 
 

最小のBatteryは六面全て接続可能ですが、Medium、Large、Beamはちょっと癖があります。

 

EE-04.jpeg
EE-05.jpeg

出力

Electric Engineの出力は、接続されているBatteryの総量に比例します。
最小のBatteryの容量は1000あり、これを接続したElectric Engineの出力は40です。

 

出力を強化するには、Electric Engineに接続するBatteryの量を増やして下さい。充電量が1000増えるごとに、最大出力が40増えます。接続されているBatteryの充電量が1万の場合は400となり、10万ならば4000になります。
出力40の時の表示は、下図の様になります。
EE-06.jpg
表示がFuel Engineと違って、(40/40)と分かれていますね。左の数字は余剰出力(使用可能な出力の残量)で、右の数字は現在発揮可能な最大出力です。
例えば、この状態でPowerを5消費するパーツを使用すると、表示は(35/40)になります。
Electric EngineはBatteryに貯めてある電気を消費して出力に代えているので、Batteryの残量に比例して、右の数字も減ってしまいます。表示としては、(34/39)、(33/38)、(32/37)という風に出力は減っていきます。
(出力減少の仕方については、上手に説明できるほど理解が進んでいません。とりあえずは、減ったら困るという点だけは理解して頂けるかと思います)
従って、Fuel Engineとは違って、出力40出せるからと40Power消費する様に組み立てると、すぐに充電が切れてしまいます。

 

運用

出力低下に対する解決策としては、以下のものが考えられます。

  • Electric Engineに接続しないBatteryを別途用意する
    同一ビークル内なら、接続していないBatteryの充電も使用する事ができます。
    但し、充電量2万を用意したとして、出力40の負荷をかけた場合、ほんの数秒で出力減少が始まります。充電量4万を用意して、ようやく10秒ぐらい出力減少せずに済む様になります。
    出力40というだけでも可能な事が限られる上に、それがすぐに減ってしまうのでは使い物になりませんね。しかも充電量4万というのは、Battery Beamが10個も必要です。
  • 充電を絶やさない
    強引ですが、単純明快かつ効果的な方法です。減った分だけ、すぐに注ぎ足せば良いのです。
    しかし、充電する為の手段として、ビークルに別途Fuel Engine、Steam Engine、RTGといった物を搭載するとして、場所、コストなどの調整は難しいものです。
    燃料やマテリアルで場所を取りたくないから電気エンジンを選択をした場合、Fuel Engine、Steam Engineの採用は本末転倒になります。また、RTGは設置するだけで発電してくれますが、物凄い熱(赤外線)を発生させる為、探知されやすくなってしまいますし、設置コストが高いです。
  • 他のビークルから電気を貰う
    なんでも単体のビークルでやる必要はありません。コンパクトなビークルにしたければ、航空機に対する航空母艦の様に、電気エンジンとバッテリーだけを搭載したビークルと、発電手段と膨大な充電容量を有するビークルを分けて作成してしまえば良いのです。
    電気を融通できる範囲は、そのビークルの最大充電量に比例します。(最大値がどのぐらいかは調査中です)
    電気の移送方法については、資源移送方法を参照して下さい。
     
     
    なお、解決策で述べたとおりの方法でしか使えない、という訳ではありません。
    例えば昔のアメリカ戦艦の如く、Steam Engineで発電してElectric Engineで動く戦艦を作っても良いのです。(ターボ・エレクトリック方式と言います)
    もちろん、RTGとBatteryがてんこ盛りになったビークルを作っても構いません。
    電気エンジンは運用が難しいですが、構築が容易という利点があります。自由な発想で活用して下さい。

CRAM推進について

CRAMのリコイルは砲直径をd(m)とすると

Recoil Force (kN) = 10000 * (d / 0.4) ^ 1.8

で表される。

Motor driven barrelを1個配置するごとにリコイルはもとの値の1.1倍になり、無制限に上昇していく。
CRAM推進はこの指数関数によるリコイルの増大を推力に利用しようというものである。
Motor driven barrelを7個つけるごとに推力は約2倍になる。100個付ければ約14000倍である。

Motor driven barrelの数をm個とすると、

Recoil Force (kN) = 10000 * (d / 0.4) ^ 1.8 * 1.1 ^ m

となる。

また、有効なAmmo Box接続数をnとすると、

Reload time (s) = (d / 0.4) ^ 1.5 * (1 + √(10 / (1 + n)))

で表される。

砲直径を上げると、リコイルは砲直径の1.8乗に比例して伸びるが、
リロード時間も砲直径の1.5乗に比例して伸びるので、単位時間当たりの推力はあまり伸びない。
また、短時間に推力が集中すると、抵抗を余計に受けてしまい効率が悪い。
安定性や水中での抵抗仕様などの理由からも、最低口径の方が使いやすい。

推進力の評価について

リコイルの単位は他の推力機器と同じkNだが
FtDの各種計算は1/40秒ごとに行われているので、リコイルの力は1/40秒間のみ発生する。
他の推力機器は40/40秒間常に力を発生しているので、
CRAM推進の場合はリコイル/発射間隔(秒)/40が実際の推力を表すと考えてよい。

例えば、砲直径 200mm、Motor driven barrel 100個、Ammo Box接続数が32個ならば、

リロード時間は
(0.2 / 0.4) ^ 1.5 * (1 + √(10 / (1 + 32)))
≒0.55秒

リコイルの力は
10000 * (0.2 / 0.4) ^ 1.8 * 1.1 ^ 100
≒4000万kN・frame

推力換算すると
10000 * (0.2 / 0.4) ^ 1.8 * 1.1 ^ 100 / 0.55 / 40
≒180万kN

推力180万kNとなり、ヒュージジェットおよそ400個分と同等の推力を生み出すことができる。

もちろん、ヒュージジェットには速度上限があるため400個付けても有効な量は限られるし、
CRAM推進器は速度にムラがある分余計な抵抗を受けてしまうから
真に同等とは言えないが。

メリット

・燃料を使わない
・弾薬も少ししか使わない
・速度の伸びがよく、光速を超えることもできる
・水中/大気中/宇宙を問わず使える
・スピンブロック上に置ける
・速度が安定しないので相手の索敵をかく乱できる

デメリット

・推進器が非常に長く、中型以下のビークルでは配置が困難
・推進器が非常に長く脆弱である
・速度が安定しないので制御が難しい
・速度が安定しないので側の武器の照準が難しい

推力を安定させるために

複数の砲身を設置しACBとブロック検知を用いて発射タイミングをずらすと
速度がやや安定し、無駄な抵抗を受けにくくなる。
高速ではブロック検知がはたらかないことと
砲身が複数になりコストが割高になることに注意しよう。

メイン推進以外での使用法

瞬時に大きな推力を得られるので、大型機での回避機動にも使える。
その場合はある程度砲直径を大きくした方が推進器の長さを抑えられる。
リロード時間と相談しよう。
できるだけ機体重心を通るような配置を心がけよう。

水中での動作について

水中では抵抗の仕様が違うからか
一定の速度(あるいは加速度?)を超えると推力が無効化されてしまう。
抵抗を減らしつつ、機体重量を鉛などで上げてやるとスムーズに進みやすい。
それでも100m/s程度はゆうに出すことができるから実用上はあまり問題はない。

 
 
 

スラスタ一覧表

ブロック名最大出力使用パワー制限速度スピンブロック水中使用空中使用宇宙使用メイン推進推力の逆転ロール・ピッチ・ヨー
Boat Propeller150550m/s××
Huge Propeller30007550m/s××
Boat RudderビークルMass×1--設置不可××
Paddleブロック速度×100--××
Helicopter blade1653(15)-×
Jet Engine50020150m/s×××
Huge Jet Engine4500180150m/s×××
Custom Jet構成による構成による175m/s×××
Ion Thruster15010-×
Huge Ion Thruster135090-×
CRAM Cannon Recoil構成による--×
Sail風力・風向・帆面積による--××
Wheel (power)150?5-×
ブロック名最大出力使用パワー制限速度スピンブロック水中使用空中使用宇宙使用メイン推進推力の逆転ロール・ピッチ・ヨー
Hydrofoilビークル速度×10--×××
Air Pump空間体積×3--設置不可××××
Hot air balloon Deployer300--設置不可×××
Helium Pump空間体積×1--設置不可×××
Wingビークル速度×0.8(水中では×4)--使用不可×××
Aileronビークル速度×0.4--×
Tail Planeビークル速度×0.4--×
Aero Elevatorビークル速度×0.8--×
Aero Rudderビークル速度×0.8--×
  • ゲームインベントリの分け方ではなく、実際に使用できる場所・使用方法によって分類した。
  • 最大出力は実際に発生させる最大の力(kN)を表す。
  • 使用パワーは必要とされる最大エンジンパワー。
  • 制限速度はゲーム中でのTop speed表記。
    ビークル速度が制限速度に近くなるとスラスタの推力が減少していき、
    制限速度の2倍ではスラスタの推力がほぼ0になる。
  • スピンブロックは、スピンブロックやタレット上のサブオブジェクトとして動作するかどうかを表す。
  • メイン推進はビークルを進行させる力として使えるかどうかを表す。例えばJet Engineは〇。Wingは×。
  • 推力の逆転は推力の方向を逆転させることができるかどうかを表す。例えばJet Engineは×。helibladeは〇。Wingは×。Aileronは〇。

test

test

Neterエリア設定紹介

Neterにはエリア設定が存在します。エリアにはそれぞれ設定がある他、地形や天候にも特色を持っています。
ここではその設定について紹介します。
英文はプラネットエディターを利用して抜粋、訳文はGoogleの機械翻訳を利用しています。
Neterエリアマップ2番号地名付き.JPG

①Eriwick

The barren islands of Eriwick have long been home to great clans and tribes of scavengers, raiders and other survivalists who slowly migrated there to escape the growing power of the now-broken Steel Empire. Nowadays the islands, though still hostile places to live in, are enjoying their golden age: The wealth brought back by the ever-growing number of pirate fleets and the frontier justice instilled by the Pirate-Lords and their Deepwater Guard have brought some quality of life to the area. Still, the land is far from a paradise: Might is the only right here, and those who aren't part of the violent pirate or sky-raider crews have no power whatsoever over their lives. Most fishermen and scavengers live in constant fear of raiders who are just as willing to loot a fishing village as they are about attacking Onyx Watch trading fleets.

 

エリウィックの不毛の島々は、壊れたスチール帝国の成長する力を逃れるためにそこをゆっくりと移動した掃除船、襲撃者、その他の生き残り派の偉大な一族や部族に長く住んでいました。 現在では、まだ敵対的な場所に住んでいますが、現在は絶え間なく増え続けている海賊艦隊によってもたらされた豊かさと、海賊大隊と深海防衛司令官が吹き込んだフロンティアの正義は、 地域への人生。 それでも、この土地は楽園から遠く離れています。ここには唯一の権利があり、暴力的な海賊や空襲の乗組員の一員ではない人たちは、人生に何の力もありません。 ほとんどの漁師と捕獲者は、オニキスウォッチの貿易艦隊を攻撃しているように、漁村を略奪しようとしているのと同じような襲撃者の絶え間ない恐怖の中に住んでいます。

②Janwall

The Janwall Archipelago is the home of the fleets of the Pirate-Lords. Small fortresses and gantries dot the islets, each owned by a well-off captain or other who has driven its previous owners away with fire and sword. The rather stained jewel of the sandy banks is the Davy Jones' Locker, a massive shipwreck-fortress where the Deepwater Lords hold council.

 

Janwall群島は、海賊大隊の艦隊の本拠地です。 小さな要塞とガントリーは島々に点在しています。各島は、善良な船長などが所有しています。 砂の銀行のかなり汚れた宝石はデイビージョーンズのロッカー、深海の領主協議会を保持する大規模な難破船の要塞です。

③Orhurst

Orhurst was an old and underdeveloped colony of the Steel Empire for decades. Indeed many considered those who would settle the untamed frontier mad, as the land barely held any workable farmland or resources in general. Even after the flight of the Lightning Hood the area remains mostly uninhabited, with the only signs of civilizations being the scattered mega-cities of the Hoods and crumbling ruins allegedly left behind by ancient Gray Talon inhabitants.

 

オルハーストは何十年もの間、スティール・エンパイアの旧式で未開発の植民地でした。 確かに、多くの人々は、未解決のフロンティアを怒らせる人たちを考えました。その土地は一般に実行可能な農地や資源をほとんど持たなかったからです。 ライトニングフードの飛行の後でさえ、文明の唯一の兆候はフードの巨大都市であり、古代グレイタロンの住民によって残されたとされる崩壊した遺跡であるという唯一の兆候があり、ほとんど無人のままである。

④Cauldron of Eriwick

The Eriwick Cauldron is one of the deeper parts of the planet. Storms brew up in here creating trecherous sailing in comparison to the islets to the East that pave the way from Eriwick to Cold Loch.

 

エリウィックコールドロンは、地球の深いところの一つです。 EriwickからCold Lochへの道を踏み出す東への島々と比較して、嵐がここに醸し出されて険しいセーリングを作り出しています。

⑤Fishbone Island

The haggard men of Fishbone Island have a long history of fending off would-be raiders from the continents to the south. It wasn't much of a wonder that these born warriors so quickly embraced the bloodthirsty religion of the Flayed God as its creed spread from the north. Most Deepwater pirates have learned to avoid the islands and look for easier prey somewhere else, as the shores are now littered with bloody totems and fetishes crafted from the flayed corpses of the more foolhardy invaders.

 

フィッシュボーン島の不名誉な男たちは、大陸から南へと逃げようとする侵略者を逃がす長い歴史を持っています。 これらの生まれの戦士たちが、早期に北から広がった信条として、フラエド神の血の渇いた宗教をすばやく受け入れたのは驚くべきことではありませんでした。 深海の海賊の大部分は島を避け、他の場所で獲物を探すのを学んできた。海岸にはもっと無慈悲な侵略者の死体から作られた血まみれのトーテムやフェチが散っている。

⑥Morgate

Named after the bastardization of an old Steel Empire term for ”Death's Door” the sea of Morgate is a cruel place to an outsider. The constant storms raging in the area confuse compasses and hide the stars, making navigation next to impossible even in the most optimal situations. Even if a cunning or clever captain makes it trough the anomalous weather, they will be greeted by the notoriously territorial Gray Talons. The attitudes of the Talon tribes range from capricious to cruel, and the appearance of one of the gigantic airships amidst the storm clouds never bodes well to a lost traveller.

 

「死の扉」のための古い鉄鋼帝国の用語の荒廃の後に名付けられたモーガンの海は、外部者にとって残酷な場所です。 この地域で絶え間の嵐が広がり、コンパスを混乱させて星を隠し、最適な状況でもナビゲーションを不可能にします。 たとえ狡猾で賢いキャプテンが変則的な天候に陥ったとしても、彼らは有名なグレイ・タロンズの挨拶を受けるでしょう。 タロン族の態度は、気まぐれから残酷なものまで幅広く、嵐の雲の中にある巨大な飛行船の姿が失われた旅行者にはうまくいかない。

⑦Cold Loch

The permafrozen mountains of Cold Loch have been the home of the Onyx Watch for centuries. Due to the inhospitable weather most of the natives spend their lives underground, with tunnels and mineshafts connecting otherwise isolated fortress-cities. Blessed with massive reserves of iron and oil but barely capable of supporting agriculture, the Watch has relied on trading as a mean to survive since the age of the sail. Countless tons of grain and meat are traded for oil and steel each year, and the great harbors of the Onyx Throne bustle with numerous trading vessels from faraway lands.

 

コールド・ロッホの永久凍結された山々は、何世紀にもわたってオニキス・ウォッチの家でした。 気温の悪い天候のために、ネイティブの大半は地下で生活しています。トンネルと鉱山はそうでなければ孤立した要塞都市につながります。 大量の鉄と石油を抱えているが、農業をほとんど支えることのできない祝福に恵まれたウォッチは、セールの時代から生き残る手段として取引に頼ってきた。 無数の穀物と肉が毎年石油と鉄鋼のために取引され、オニキス玉座の大きな港は遠くの土地から数多くの貿易船で賑わいます。

⑧The Able Strait

The Able Strait is known as the safest point of crossing when heading to the Onyx Throne but what it is most famous for is the large tavern that lies on the shores. Once known as the Safe and Able Tavern it was a beacon for sailors to get their feet on dry land and grab a pint. When a watch captain announced that the crew would be making port there the crew would cheer, \"Able, Yay!\" Over time the cheer was compressed to the crews simply cheering “Abyay!” in rapid succession as they were so riled up and ready to drink!

 

エイブルストレイトは、オニキス玉座に向かう際の最も安全な交差点として知られていますが、最も有名なのは海岸にある大きな居酒屋です。 いったんセーフアンドエイブル居酒屋として知られていたのは、船乗りが乾いた土地に足を踏み、パイントをつかむためのビーコンでした。 船長が乗組員が港を作っていると発表した時、乗組員は応援してくれるだろう、\ "Able、Yay!\"時間が経つと、急いで「Abyay!」と応援していた乗組員に応援が捧げられた そして飲む準備ができている!

⑨High Lorham

High Lorham has been the trading hub of Neter for hundreds of years, its densely packed islands providing shelter to large fleets. The rise of the church of the Flayed God has recently made the islands a rather dangerous place to visit for an
unbeliever, and most merchants avoid its spike-adorned harbors out of fear of an untimely end.

 

High Lorhamは何百年もの間、Neterの取引の中心地であり、その稠密な島々は大きな艦隊に避難所を提供しています。 Flayed神の教会の
台頭により、最近、島々は不信心者のために訪れるのにかなり危険な場所になってしまいました。そして、ほとんどの商人は、不自然な終わりの恐れからスパイクで飾られた港を避けています。

⑩Cordale

Commonly known as the Land's End, the sea of Cordale is so vast that even in perfect weather one can't see land for days when traversing it. Of course the weather in Cordale is never perfect, and the area is renowned for its horrible storms.

 

一般的に土地の端として知られているコルダールの海は非常に広大で、完璧な天気であっても、それを横断する日は土地を見ることができません。 もちろん、コルダレの天気は決して完璧ではなく、その恐ろしい嵐の中でも有名です。

⑪Normont

The last loyal land of the old empire, the continent of Normont has suffered much during the war. After losing most of their farmlands and sources of fuel, the remaining loyalists have suffered from famine and lack of resources since the civil war and the second Scarlet invasion. Still, their loyalty remains unbroken, and all of them would rather die than to let a filthy traitor or invader to take even an inch of ground more. With the help of their Twin Guard allies, the Steel Striders are slowly gathering their strength, biding their time until they will reclaim Neter once again.

 

古い帝国の最後の忠実な土地であるノルモント大陸は、戦争中に多くの被害を受けました。 彼らの農地や燃料源のほとんどを失った後、残りのロイヤルリストは、内戦とスカーレット侵攻以来、飢饉と資源不足に苦しんでいます。 それでも、彼らの忠誠心は壊れておらず、誰もが汚れた裏切り者や侵略者に1インチもの地面を取らせるよりも、むしろ死ぬだろう。 彼らのツインガードの味方の助けを借りて、スティールストライダーは徐々に彼らの力を集めて、彼らが再びネーラーを取り戻すまで時間を過ごしています。

⑫Zagskrag Islands

During the War of the Steel Empire, Captain Zagskrag, commander of a small fleet of out dated Rapromium warships waged hit and run attacks from these islands. Striking as the sun set he would then disappear amongst the islands at night only to strike again the following day. He met his demise when a Lightning Hoods laser pierced through the command bridge and straight though his heart.\r\nThese Islands were renamed for his sacrifice.\r\n

 

スティール・エンパイアの戦争中、少数の艦隊ラプロミクス軍艦の指揮官であったキャプテン・ザグスクグラグは、これらの島々からヒットして攻撃を行った。 太陽の光が当たると、夜は島の中で消えて、翌日再び攻撃することになりました。 彼は、ライトニングフードのレーザーが司令橋を突き刺して、まっすぐに彼の死を迎えた。彼等の島は彼の犠牲のために改名された。\ r \ n

⑬Fox mere

The crimson skies of the remnants of Fox Mere can be seen for miles across. Still heavily affected by the first Scarlet Dawn invasion, the originally idyllic lands have been transformed into a veritable hellscape after the events of the battle that ended the first war. The cataclysmic explosion of the Devil's Curse and the comet that was thrown at it tore the whole continent apart, and the land is still scarred by the devastation that followed. If the second invasion follows the same path, will the whole of Neter eventually look like this?

 

Fox Mereの残骸の真っ赤な空は数マイルにわたって見ることができます。 最初のスカーレット・ドーン侵攻の影響を強く受けていた当初の
牧歌的な土地は、最初の戦争を終えた戦いの出来事の後で本当の地獄の風景に変身しました。 悪魔の呪いとそれに投げ込まれた彗星の激烈な爆発は、大陸全体を壊滅させました。その土地は、その後の荒廃によって依然として傷ついています。 2回目の侵攻が同じ道をたどると、Neterの全体は最終的にはこのように見えますか?

Planet Editorとは

平たく言うと自己流にアレンジされた惑星を作れる機能。
新しい勢力の追加や既存勢力の削除、リソースゾーンの調整や地形編集、勢力図や初期の友好度等ほとんど全てを弄ることが可能。
但し、造船とはまた別のベクトルでややこしい部分や融通が効かない部分も多く、本格的に作るとなると相当な時間が必要になる。
現在情報が不足しているため加筆が求められる。
英語によるプラネットエディター解説動画→ https://youtu.be/pJz9MmwqawI?t=10m25s

Settings

マップの大きさ、海域の広さ、空の高さ、海の深さなどを編集できる。

&ref(): File not found: "settingedit.jpg" at page "砂場2";

World dimensions

  • Boards north south
    上下方向のマスの数を変更することができる。
  • Boards east west
    左右方向のマスの数を変更することができる。
  • Terrains per board
    1マスあたりのセグメントの数を変更することができる。5なら1マスあたり5×5のセグメントになる。地形の編集はセグメント単位でできる。

Other settings

チャンクの詳細を編集できる。(基本デフォルトでOK!)

  • Terrains size
    1セグメントあたりの長さ。
  • Terrains height/depth
    惑星の最大高度、最低高度を設定できる。
  • Heightmap resolution
  • Stitch width
  • Edge effect width

Physics settings

空の高さ、宇宙、水面の高さなどを編集できる。
&ref(): File not found: "settingerrods.jpg" at page "砂場2";

  • Space start height
    この値から重力が減少していく。
  • Space end height
    重力が0になる地点。
  • Gravity Drop Off LinearまたはExponential
    Linearにすると比例的に、Exponentialにすると指数関数的に重力が減少していくようになる。
  • Space restart height
    宇宙で重力が増加し始める地点。FtDではNPCが永遠に上昇していくのを防ぐためにこのような設定がされている。
  • Space kicked back in fully heighy
    宇宙での重力が地球と同じになる地点?
  • Air density start height
    空気抵抗が減少し始める地点。
  • Air density end height
    空気抵抗が0になる地点。
  • Air Density Drop Off LinearまたはExponential
    Linearにすると比例的に、Exponentialにすると指数関数的に空気抵抗が減少していくようになる。
  • Water level
    海面の高さ。きちんと反映されているか不明。
  • wind magnitude North/South
    風向きとその強さ。+で北向き、-で南向き。
  • Wind magnitude East/west
    +で東向き、-で西向き。
  • Edit configuration options
    • Air Drag Factor
      空気抵抗の強さ。
    • Water Drag Factor
      水の抵抗の強さ。
    • Mass Factor
      重力の強さ。
    • Buoyancy factor
      浮力の強さ
    • Propulsion force factor
      上記の各種抵抗、重力、浮力の全体の調整を行う?どう反映されるかは不明。
    • Raw resource stored in one cubic meter volume
      1ブロックあたりに貯蔵できる資源の量を変更できる。
    • Overall damage multiplier
      マルチプレイ時のすべてのダメージ倍率を変更できる?
    • Automatic detection accuracy
      AIメインフレームの持つ索敵機能の範囲を設定する。1にすると索敵アプデ前の状態になり、AIのみで索敵できるようになる。
    • Set as Earth(Neter) ApproximationおよびReset to defaults
      地球またはNeter、デフォルトの設定にする。

settingerrors

  • Name
    プラネットの名前、
  • Summary
    説明文。思い思いの設定を書こう!
  • Generate a new GUID
    新しくプラネットのIDを設定する。GUIDは作成したプラネットで自作ビークルを導入する際に使用する。
  • Reset part of the world
    地形をすべて-1に設定する。
  • Main menu campain panel description
    キャンペーンの項目に表示される文章。
  • Main menu story mission panel description
    ストーリーミッションの項目に表示される文章。
  • Main menu vehicle designer panel description
    ビークルデザイナーの項目に表示される文章。

Terrain

マップの地形の作成、変更ができる。

&ref(): File not found: "terrain.jpg" at page "砂場2";

高さ変更

  • ゲーム内解説
    • 原文
      Raise(left click) and lower(right click)the terrain's base height.
    • 訳文
  • 解説
    左クリックで標高を上げ、右クリックで下げる。最低高度は-1、最高高度は1。
    • Radius
      効果の及ぶ範囲を設定できる。外側に行くほど効果が弱まる。
    • Inner Radius
      範囲の中で効果が弱まらない範囲を設定できる。上記2つは他の項目にもある。
    • Intensity
      効果量を設定できる。

高さ指定

  • ゲーム内解説
    • 原文
      Left click will move the base height towards this value.Right click will just apply the value.Set the inner radius to the outer radius unless you want to create sloped edge effects.
    • 訳文
  • 解説
    左クリックで指定した値までゆっくりと標高を変更し、右クリックで即座に指定した値のまで標高を変える。
  • Height to move to
    ここで値を指定できる。

平坦化

  • ゲーム内解説
    • 原文
      Raise(left click)and lower(right click)the terrain's height scale.Increase to make higher hills and decrease to make land flat.
    • 訳文
  • 解説
    左クリックで丘を作り、右クリックで平地を作ることができる。セグメント内の高低差に強く影響する。

バイオーム指定

  • ゲーム内解説
    • 原文
      Paint two biomes with left and right click.
    • 訳文
  • 解説
    左クリック、右クリックそれぞれにバイオームカラーを設定し、塗ることができる。(色が混ざるわけではない。)
    • Left biome(Right biome)
      それぞれ左右のクリックに値を指定できる。0で海底、1で森、2で砂漠、3で雪、4で火山になる。

地形パーツ結合

  • ゲーム内解説
    • 原文
      Marge terrain segments so that their edges are linked with left click,and removed all marging with right click.
    • 訳文
  • 解説
    隣接地系セグメント同士を結合し、1つの地形の塊にする。(大陸作るのに必須)

    バイオームが違う場合セグメント間に川が生成されてしまうので注意。

海峡作成

  • ゲーム内解説
    • 原文
      Left click to place a river on the between two board sections.This tool can be used for multiple purposes as it simply sets the approximate height of the edge between two terrain segments.
    • 訳文
  • 解説
    川作成ツール。Terrain Segment の境目に川を作ることができる。直線のみ。
    • River height
      川の深さを指定できる。地形パーツ結合を使用するとリセットされるので注意。

the Perlin noise frequency

  • ゲーム内解説
    • 原文
      Left click to set the Perlin noise frequency.The higher it is the more rough the landscape will be.
    • 訳文
  • 解説
    よくわからないが、数値を大きくすればするほど、起伏の激しい地形になる。平坦化の項目に影響し、より高低差を大きくできる。

the Perlin noise octaves

  • ゲーム内解説
    • 原文
      Left click to set the Perlin noise octaves.The higher it is the more 'layers'of noise will be added.
    • 訳文
  • 解説
    よくわからないが、地形の起伏に関係したツール。高低差の頻度に関係しており、大きくすると山並みが激しくなる。

Toggle water visibility

マップ画面での海の表示をON、OFFできる。海底の地形編集の際などにどうぞ。

右下のワープアイコンについて

クリック後マップをクリックした位置にラムボットをワープさせることができる。

DWG

ミッション名使用可能資源勝利条件敗北条件
Tutorial Mission: Muddy Waters2000出力を1000以上確保
全てのWaypointの通過
船のHPが20%を切る
説明文Wake up son! Get your lazy, no good, rear end out of bed now! We're taken on water! I must have hit something here in these shallows, and now we're dead in the water, sittin here like ripe pickens for any pirate that wanders by. Your mothers doin all she can at the bildge pumps to keep us afloat, and I gotta stay on Mid deck to keep an eye on our missiles, they are making an odd tick, tick, tick noise. You go down below decks, see whats going on and get us moving again! If you manage that, get yerself up to the helm and get us out of these muddy waters.
息子を目覚める! あなたの怠け者、いいえ、後ろの端を今すぐベッドから出してください! 私たちは水に乗っている! 私はこれらの浅瀬でここに何かを打ち負かす必要があります、そして、今私たちは水中で死んでいます。ここで迷い込んでいる海賊のために熟したピケンのように座っています。 あなたの母親は、私たちを浮かせておくために、ビルダのポンプでできることをすべてやっています。私はミッドデッキに留めて、ミサイルを見守ってください。 あなたはデッキの下に下がり、何が起こっているのかを見て、私たちが再び動くようにしましょう! あなたがそれを管理するなら、舵を譲り合い、これらの泥水から私たちを救いなさい。
攻略情報エンジンを組み立て出力を1000確保し、操船を行いWay pointを辿っていけばクリアとなる。エンジン組み立てと操縦のチュートリアル。Tabを押してもカメラ切り替えが出来ないので注意。

Tutorial Mission: Muddy Waters

使用可能資源2000
勝利条件出力を1000位上確保
すべてのWay pointの通過
敗北条件船のHPが20%を切る
  • 説明文(原文) : Wake up son! Get your lazy, no good, rear end out of bed now! We're taken on water! I must have hit something here in these shallows, and now we're dead in the water, sittin here like ripe pickens for any pirate that wanders by. Your mothers doin all she can at the bildge pumps to keep us afloat, and I gotta stay on Mid deck to keep an eye on our missiles, they are making an odd tick, tick, tick noise. You go down below decks, see whats going on and get us moving again! If you manage that, get yerself up to the helm and get us out of these muddy waters.
  • 説明文(Google翻訳) : 息子を目覚める! あなたの怠け者、いいえ、後ろの端を今すぐベッドから出してください! 私たちは水に乗っている! 私はこれらの浅瀬でここに何かを打ち負かす必要があります、そして、今私たちは水中で死んでいます。ここで迷い込んでいる海賊のために熟したピケンのように座っています。 あなたの母親は、私たちを浮かせておくために、ビルダのポンプでできることをすべてやっています。私はミッドデッキに留めて、ミサイルを見守ってください。 あなたはデッキの下に下がり、何が起こっているのかを見て、私たちが再び動くようにしましょう! あなたがそれを管理するなら、舵を譲り合い、これらの泥水から私たちを救いなさい。
     
  • 攻略情報 : エンジンを組み立て出力を1000確保し、操船を行いWay pointを辿っていけばクリアとなる。エンジン組み立てと操縦のチュートリアル。Tabを押してもカメラ切り替えが出来ないので注意。

新ACB表案

Misc

Condition条件ValueInvert(条件反転)
None発動条件なし
Startビークルの実体化(出現)時に発動
ACB taking damageACBに僅かでもダメージが入った際に発動
Timer設定時間ごとに発動0.1 ~ 120.0
Object presenceなんらかのオブジェクトが
ACB背面の範囲内に存在したら発動
Min: No limit~250あり
Max: 0.0 ~ No limit

Control

Condition条件Invert(条件反転)Value
Yaw commandビークルを横旋回させた際に発動ありnone,left,right
Pitch commandビークルを縦旋回させた際に発動ありnone,up,down
Roll commandビークルにロール指示を出した際に発動ありnone,roll left,roll right
Propulsion commandビークルを推進させた際に発動ありnone,forward,reverse

エンジン分岐表試案

分岐元FuelEngineGenerator.pngFuelEngineGenerator
分岐先CrankShaft.pngCrank ShaftCylinder.pngCylinder
分岐元CrankShaft.pngCrank Shaft
分岐先CrankShaft.pngCrank ShaftAdapter.pngAdapterCylinder.pngCylinderRadiator.pngRadiator
分岐元Adapter.pngAdapter
分岐先Cylinder.pngCylinder

アドキャ砲弾ページ整理案

アドキャ砲弾ページ整理案?

HEATおよびHESHの破片発生について

編集時Ver2.3.1
APやAC、爆発ダメージやHESHの衝撃ダメージなどについては攻撃属性を参照のこと。
※HEATのメタルジェットダメージはなくなったので復帰勢は注意

HEATとHESHの違い

HEATHESH
AP6ブロックによって可変
フラグ数particulate countの値ブロックによって可変
1フラグのKD200約255
フラグ発生位置空間or非構造ブロック空間

HEAT

penetration metricを消費してブロックを貫通することができる
消費するpenetration metricはブロック1mあたり√AC
空間か非構造ブロックまで貫通できた場合にフラグが発生する
貫通線は着弾した直線上でありフラグコーンは30°
フラグコーンの角度によるボーナスは乗らず、フラグ1つあたりのKDは200である
発生するフラグの数はparticulate count通り*1
APは6で固定

HESH

spalling metricを消費してブロックを貫通することができる
消費するspalling metricはブロック1mあたり√AC
空間まで貫通できた場合にフラグが発生する
貫通線は着弾した直線上+[-80°~80°]の範囲でランダムで5つ(合計6つ)ありフラグコーンは60°
フラグコーンの角度によるボーナスが乗り、フラグ1つあたりのKDは約255である
発生するフラグの数は(元のspalling metric/消費したspalling metric)を四捨五入して決まる
APは貫通した最後尾のブロックのAC*2が得られる

ヒント

  • metricの計算に複合装甲効果はのらない
  • 以下に代表的な装甲の√ACを挙げておく。
    Wood:√3≒1.7
    Alloy:√13≒3.6
    Lead:√4=2
    Stone:√7≒2.7
    Metal:√15≒3.9
    Heavy Armour:√40≒6.3

圧縮砲(APS)の構築方法

圧縮は好き嫌いが分かれますが自分は多用するので方法をここに置いておきたいと思いました。

メリットとデメリットについて

メリットは
・文字通りの単装砲の性能で連装化することができる
・性能が高いうえ砲塔の占有スペースを削ることが出来る 等があります。
デメリットは
・被弾した際のダメージが大きい
・コストが飛ぶように上がる
・非圧縮に比べて構築が難しい
・ダイレクトにPCの演算処理に負荷がかかる 等があり中々扱い辛いのが実情です。
 しかし通常構築の連装砲とは比べるもない高い性能を発揮するのも事実です。
 --記事執筆中--

  ーー執筆中ーー

編集時Ver表記

概要

マズはターレット解説?を読むべし。

口径1000mm~2000mmという大口径砲。

旧カスタムキャノンのリニューアルパーツ群。
その為非常に古いヴィークルの砲はこれらを搭載している事だろう。

 

Advanced Cannonsと比べると構築難易度が低く始めての人でも安心して触れるだろう。
方向性としては超大口径、低レート、低弾速、一発一発が超大威力。
アドキャの口径が500mmまでだが此方は2000mmまで巨大化させることが出来る。

 

恐らくゲーム中最大威力の遠距離攻撃手段だが何かと問題点も多い。
Advanced Cannonsと違って被弾しても爆発こそするが誘爆からの暴発であたりがグチャグチャになることは無いですが、
弾速が遅く連射性能も高くない、加えて精度も低いので長距離砲撃では要塞などの大型のターゲットでなければまず当たりません。
先行実装版のv1.9557にてLMD(Lams)によって迎撃され得る様になった。
が、しかし砲弾としては非常に耐久力が高い為並のレーザー機関では破壊は困難であろう。
また、弾速が遅いとシールドに弾かれづらくなるのでシールドでガチガチに固めた敵にはやや通りやすく、特にエクスカリバーのような高性能なLAMSを持たず、防御の大半をシールドに依存しているビークルにとっては天敵となり得る。
(高速で突っ込んでくる敵が相手では相対速度の関係上弾かれやすいが)
他にも、余程大口径大火力の構築をしない限り弾薬消費量が非常に安く、弾薬箱による自動補給のみでも割と間に合ってしまう
このためアドベンチャーのような資源に余裕が無い状況でも気兼ねなく使える。輸送艦の自衛用火砲としての起用も充分選択肢に入る。

 

ペレットを混ぜる事で榴弾兼破片弾、徹甲榴弾などを構成することも可能。

 

さらに詳しい解説などがAAR側に投稿されているのでオススメしたい。
構築面や概念理解にも有用だと思います。

 

海外のSteamガイドなんかにも有用なものがありますので機械翻訳でもとりあえず読んでみるといいかもしれません。

AARビークル

超重戦艦を作ろう
でかいは強い!でかいはロマン!
パム1500万(予定)3.2.3
 

MenuBar

基本事項

概要
動作環境
用語集
既知のバグ
FAQ
操作方法
オプション設定2.2.7

 

色を塗ろう
セーブデータの管理
日本語化
※暫定版注意

初心者ガイド

 

はじめての方へ
イカダを作ろう
イカダを動かそう
イカダに武器を載せよう
発展編:HUD
発展編:コーナーブロック
発展編:推力を上げて増速
発展編:エンジンの増強
発展編:AI
発展編:各種実験用Fortress

 

併せて読みたい
PREFABS

 

 

実際に戦ってみよう
各艦艇召喚
Neter攻略ガイド

 

航空機の作り方
Thruster craftについて

 

デザインを凝ってみよう!

 

How to Adv.C

クラフト関係

■■■■■■■■■■
ブロックステータス一覧
新ブロックステータス一覧
Blocks
抵抗について
ブロックでの防御
推進・制御まとめ
├■Water
|├水中翼
|├エアポンプ
|├パドル・帆
|└Large Rudders
├■Air
|├カスタムジェット
|└ヘリブレード
└■Land
 └車輪関係

Control
Complex Controller
ワイヤレスカメラ
暫定新ACB
PID制御
Bread Boad
LUA
ACBとLUA
LUA_ヘルプドキュメント
LUAお役立ちサンプルコード
AI
AIブロック解説
新AI解説
戦術索敵関係
図解、戦術索敵
Resources
資源移送方法
燃料精製
Fuel Engines
Fuel Engines構築
SteamEngines
SteamEngines構築
Electric Engine
Simple weapons
Drill・RAM関係
CRAM Cannons
CRAM Cannons構築
Advanced Cannons
Advanced Cannons構築
Adv Railgun構築
Advanced Cannons砲弾
Advanced Cannons砲弾改訂版
Missiles
新ミサイル構築
Missiles構築
Laser Systems
Lasers構築
Particle Cannons
Particle Cannon構築
Countermeasure?
対弾防御
新対ミサイル防御
対ミサイル防御
対レーザー防御
Decorations
Mimic
Hologram Projector
Miscellaneous
戦略索敵について
艦載機運用
ワープドライブ
Subobjects
ターレット解説?
Hull prefabs
Subobject mode
Prefab mode
■■■■■■■■

その他/Tips

便利ツール
EMP関係
攻撃属性
Tips
WS作品展示場
プロジェクター用素材
Gimpを使ったプロジェクター用素材制作
未来情報予想場
RustyFront再現部
FTD研ログ置き場


各種モード

Vehicle Designer
Qualification Testing
マルチプレイ


■ストーリーモード
Story Missions
│└Story Missions一覧
Adventure


■キャンペーンモード
キャンペーンモード遊び方
Neter
│└登場勢力
GLAO
DangerousWaters
Ashes of the Empire
 └登場勢力

キャラクタシート

キャラクタシートとは?
Captain Buffs
Faction Buffs
Personal Buffs
Avatar Skills
Avatar Items
Fleet Colors
Flag(旗)

Extra Contents

Mod the game?
Change planet?
Planet Editor
■Workshop関係
Planet?
Modding
ビークルのダウンロード、アップロード
説明文テンプレ
MOD紹介
自作MOD 基礎

アップデート関係

アップデート情報
アップデートログ6
アップデートログ5
アップデートログ4
アップデートログ3
アップデートログ2
アップデートログ1
先行実装情報共有所

Extra:AAR

試験設置

AAR概要
AARビークル作成
AARキャンペーン
AARパーツ考察

旧ページ

Wiki編集関係

編集総合掲示板
編集依頼掲示板
編集相談掲示板
砂場
砂場2
砂場3
暫定雛形設置場
編集方法

最新の20件

T.? Y.?
NOW.? TOTAL.?

コメント記入欄

  • ギリシャと言うよりかは、古代ギリシャのポリス都市国家? -- 2016-11-14 (月) 19:11:15
  • ちょっと場所をお借りして、電気エンジンについて書いてみます。 -- 琵琶湖の遊底部? 2017-04-23 (日) 22:41:14
    • とりあえずで、作れるだけ作ってみました。いきなりメニューバーのResourcesにぶっ込むのもアレなんで、しばらくここに置いて、誤りや構成の訂正、不足事項の加筆など、できる方、お願いします。 -- 琵琶湖の遊底部? 2017-04-23 (日) 23:45:24
  • ふっと見たら表が増えてる、ありがたや。参考に色々試して見ます。 -- 2017-09-18 (月) 17:59:14
    • メインにRudderいれてるけど、Aileron系はいれないの? -- 2017-09-19 (火) 19:46:35
  • ラダーはラダーのみでスクリューがなくとも船を推進できますが、エルロンはエルロンのみで飛行機を飛ばすことはできません。詳しい解説は推進まとめページを作って話していきます。 -- sosu2357? 2017-09-19 (火) 23:06:11
  • wiki編集の練習のため少し(1週間程度の予定)この場をお借りします。 -- araki? 2020-08-25 (火) 23:55:51

*1 非構造ブロックに当たった場合、ブロック破壊ダメージ分までのフラグは生成されない