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戦術索敵関係

Last-modified: 2017-04-17 (月) 19:25:45

編集時Ver1.967

概要 Edit

v1.95871から追加された新要素。

 

各種センサーにより敵の位置情報を取得しソレを元に攻撃するという具合。

 

従来メインフレームが当然の様に行っていた事が出来なくなる、という仕組みの為既存プレイヤーは注意が必要。
索敵要素は「惑星環境」という扱いの為オプション画面のGame ConfigurationのAutomatic detection accuracy
の値を1にする事で従来どおりセンサーを付けず、メインフレームのみでの運用も可能。

 

基本的にセンサーの性能よりも狙う敵の各種被検知距離が重要となっている。
ビルドモード時に「:」キーを押す事でそれぞれの属性の相対検知距離1のパーツの際に50%の確率で検知できる距離を見られる。
その為被検知距離で表示される距離よりも、ずっと遠くからこちらを認識される事は把握しておくべきだろう。
勿論その分だけ検知回数が激減するためマトモな照準は出来ず情報不足で偏差も怪しいものだが。

 

基本的にはミサイルの相対的な強化、遠距離射撃の難易度増加、船の弱点が増加、ステルスの概念が生まれた、と言った具合。

 

ステルスといっても、あくまで見つからない、
と言うよりはマトモに照準を付けさせない位に考えた方が良さそう。

 

このページは細かい情報を載せるのを主眼に置いている。
ざっくりとした理解を深めたいのであれば図解、戦術索敵をまずは読んでみるといいだろう。

索敵属性 Edit

Visual/可視光 Edit

+Camera360/Camera90/Camera Gimbal Tracker/Range Finder系6種
Retroreflection Sensor 360も本項で説明する。

 

現在調べた限りでは被検知距離の増加はそのままビークルの大きさ、観測する方向から見える大きさにのみ依存する。
対応パーツは概ね方位(Bearing)に強く距離(Range)には弱い傾向にある。
Range Finderもレーダーに距離精度は及ばない。

 

水中にある目標は一切捉えられない為注意。同様に水中では機能しない。
将来的には高度ボーナスが追加されるというアナウンスがあるが何時になるかは不明。
あくまでも可視光に依存する為Glassブロックでのみ、覆っても機能を阻害しない。

 

夜間は性能が最大75%まで性能が低下し、敵に対する検知距離が縮む。
悪天候時は最大5%まで性能が低下し、敵に対する検知距離が縮む。

 

Retroreflection Sensor 360により逆探知される。
Retroreflectionセンサーは他の可視光センサーと同様にGlassブロックで覆っても機能するが、
なぜか水中でも動作するという不可解な仕様がある。

Infrared/赤外線 Edit

+IR Camera 360/IR Camera 90/IR Camera Gimbal Tracker

 

対象ビークルの熱で観測するタイプのカメラ。太陽光によって熱を受けるのでどのビークルでも100mの被検知距離が存在する。
エンジン排気、武器発射時に出る熱(それが爆雷であっても)、シールドプロジェクタの熱等様々な要因で熱が発生し、それらで探知される。
攻撃を行う事で大概熱が発生してしまうが、それ以外の要因は頑張れば減らせる、かも。

 

水中では機能しない(水中目標捕捉不能は現在未実装)
その為ソナーと併せて扱い、海中の敵を見通す事が出来るアイテムとして活躍するだろう、現状では。

 

本来赤外線は水の中は見えないので先を見据えるならこの機能に頼り切るのは止したほうが無難か。

 

可視光カメラと性能が似たり寄ったりではあるが、後述の処理能力への負荷が低い点と、検知回数の多さが魅力。
そして何より他のセンサーには逆探知の恐れがあるがIRカメラにはそれらが一切存在しない。

 

ちなみに赤外線はガラスで阻害されるらしいのでガラスで覆うと機能しなくなる。残念。

Radar/レーダー Edit

+Radar 360/Radar 90/Radar Gimbal Tracker/Passive Radar 360/Missile Radar Buoy Holder
ミサイルのActive Radar Seeker(アクティブレーダー誘導方式)もここに該当するといえる。

 

対象ビークルに対して電波を飛ばし、その帰ってきた電波で検知する方法。
Passive Radarは逆にその電波で敵を察知する。
ブロック次第で索敵可能距離が大きく増減するという特徴があり、

 

ゴム<軽量合金<木<石<鉄<HA<<<その他ブロック
(詳細はブロックステータス一覧へ)

 

という具合で検知距離に差が出る。ブロック次第では1ブロックで100mの検知距離が伸びるものもあるが、バッテリーやモーターなどは軽合金と同じで被発見距離が低下する。

 

水中にある目標は一切捉えられない為注意。同様に水中では機能しない。
処理能力への負荷が他のセンサーに比べると比較的軽い。
方位(Bearing)検知能力に劣るが距離(Range)測位能力に優れる為カメラ系パーツの欠点を埋めるのに有用。

 

Passive Radar 360により逆探知される。
また、Passive Radarを設置することで
ミサイルのActive Radar Seeker、Radar BuoyをMunition warner同様に検知、迎撃動作が可能になる。
Munition warnerは赤外線による検知として設定されている為、
スラスターの搭載されていないRadar BuoyはPassive Radarが唯一の検知方法となる。

Sonar/ソナー Edit

+Sonar 360/Sonar 90/Passive Sonar 360/Missile Sonar Buoy Holder
ミサイルパーツであるTorpedo sonar(魚雷ソナー)もアクティブソナーの一種といえる。

 

音波を出して、その音波が反射して戻って来るまでの時間差から目標を検出する。(パッシブソナー以外)
これまた将来的には、であるがパッシブソナー(聴音機)で水に浸かっているビークルの音を拾い探知する、というのも予定されている。

 

レーダー同様材質により検知距離が変化する。(レーダーの項目参照)
今のところはレーダーの2倍検知しやすい、という以外は差異は無いようだ。

 

水中でのみ動作し、水に浸かっている相手のみ探知可能、飛行目標には無力。
レーダーに比べればマシな方位精度、少々劣る距離精度を持つが処理能力への負荷が高い。
唯一の潜水艦への対処手段でもある。

 

Passive Sonarにより逆探知され、投射したMissile Sonar Buoyを検出されてしまう。
(各種対ミサイル迎撃方法で破壊が可能になる)

Wireless Snooping/無線傍受装置 Edit

+Wireless Snooperのみ

 

敵ビークルのWireless Transmitter及びWireless Reciever、Intra Vehicle Transmitterに反応する。

 

AIを全てコネクターで繋ぎ無線通信をせず、味方ビークルとのデータリンク用パーツであるIntra Vehicle Transmitterを
装備しない事で完全に無効化することが可能。
Radar Bouy/Sonar Buoyは無線通信を行っていそうに思えるが実際は探知されない。

 

各種無線装置の数、その装置同士の離れている距離に依存して検知距離が広がる。
Intra Vehicle Transmitterはデータリンクしているビークル同士の距離が離れる事で検知距離が広がる。

 

測位性能のみを見ると噴飯するほどひどい精度。
その代わりに他のセンサーにはない「完全に覆われていても動作する」という利点が存在する。
ある意味全ての露出型センサーを破壊されても使うことが出来る検知方法である。

 

およそどの辺りに敵が居るのかさえ判れば後は自力で誘導を行うミサイル等と相性が良い。

その他 Edit

+Laser Range finder Tracker

 

レーザーによる測位を行う。
水中で機能し、水中目標を探知することができる。
また、ガラスで覆っても機能する。

 

パッシブ(受動探知)センサーではないが、ロックオンが出来れば100%敵を検知している。
他のトラッカー系と同様、スモークによって機能を停止される。

パーツ分類 Edit

索敵方向・特徴によって360系/90系/Tracker系/Passive系/Buoy Holder系の5種に分けられる。


基本的に360系と90系の索敵範囲は正四角錐、及びそれを合わせた形状と思えば良い。
6面をあわせることでピッタリと死角が無くなる。
Tracker系はそのまま何かに遮られる事なく視界が敵に通る事が条件となっている。

360系 Edit

Camera 360/IR Camera 360/Radar 360/Sonar 360

 

底面接続位置を除く全方位を索敵する種類。
真下でなければおおむね問題なく索敵を行ってくれる。

 

20160805111419_1.jpg
側面4方向、天面1方向に一直線に視界が通っていればOK、
何かしら塞がっている場合はレーダーが赤い文字でUpwards disabled
等とエラーを吐くため確認を行ったほうがいいだろう。

 

相対検知距離が半分の物が大概。
例外的にレーダー360は相対検知距離が1と長い。
安定版でレーダー360の相対検知距離が0.5に
Passive系に比べればマシだが索敵精度は概ね最弱の装備といったところ。

 

機体が小型で処理能力を割き難いが全方位に索敵を行える様にしたい、
という場合に使うといいだろう。使用処理能力は90よりほんの少し高い程度。

90系 Edit

Camera 90/Range Finder系6種/IR Camera 90/Radar 90/Sonar 90
camera.jpg
1方向のみを索敵する特化型索敵装置。
360系と違い任意の方向1箇所だけ視界が取れていればOK。
実際に視界が通っていなくても正四角錐の範囲を索敵してくれる。

 

処理負荷は360系より僅かに少ないか、もしくは半分。

 

360系と比べるとかなり精度が高く相対検知距離などにも優れ、検知回数も多い。
が、更に高精度なTracker系パーツも存在する。
Traker系とはスモークが存在するかどうかで使い分けよう。

Tracker系 Edit

Camera Gimbal Tracker/IR Camera Gimbal Tracker/Radar Gimbal Tracker/Laser Range Finder Tracker


90系や360系よりも高い能力を持つが、いくつかの制限があるセンサー。

  1. 高い索敵能力を持つ
    360系と同様に全方位を索敵でき、
    90系よりもかなり高い索敵精度・検知回数・相対検知距離を持つ。

  2. 実際に視線が通る必要がある
    90系や360系は一本の穴を開ければ機能するが、
    Tracker系は実際にこのパーツを置いた位置から遮られる事なく相手ビークルを狙える必要がある。
    艦橋上に置いて使用してみたら更に高い位置にあるマストが邪魔で捕捉できない、なども起こりうる。

  3. 個数制限がある
    1つのAIメインフレームが、1体の敵に対して使えるTraker系センサーは3個まで。
    それより多く設置しても機能しない。
    新たなAIメインフレームに接続するか、敵ビークルが複数いればその数に応じて稼働するトラッカーの数が増える。

  4. 1体の敵しか追跡できない
    90系や360系は同時に2つ以上の敵を追跡することができるが、
    Tracker系はロックオン式なのでセンサー1つにつき1体の敵しか追うことができない。

  5. トラッカーだけでは機能しない
    Tracker系はロックオン式なので他のセンサーパーツの情報がないと敵を捉えられない。
    10度*10度の範囲内に敵ビークルを捕らえる事でようやく稼動する。

  6. スモークによって阻害される
    他のセンサーはスモークに影響されることはないが、
    Tracker系は自分のセンサーや相手ビークルがスモークに覆われていると機能を失う。

欠点だらけのようにも思えるが、精度が高いことは何にも代えがたい利点である。
誤差が半分のセンサーは、検知回数が4倍相当の効果を持つので、
単純に考えて比較対象のセンサーの4個分の能力を持つと言えるからだ。

Passive系 Edit

Passive Radar 360/Passive Sonar 360/Retroreflection Sensor 360
パッシブ〜とは書かれていないがRetroreflectionも可視光センサーに対する受動探知センサーである。


底面接続位置を除く全方位を索敵する種類。
側面4方向・天面1方向に一直線に視界が通っていればOK、で範囲は360タイプと同様。

 

性能は360タイプより悪化している部分が多数。だがしかし。

 

相手の発信する探信音やレーダー波/探信音を受信するという挙動を行う。検知確率100%で
あくまでも受動的な機関の為こちらからレーダー波/探信音などを出さない事からステルス系ビークルに向く。

 

もちろん通常ビークルにも付けることを強くオススメしたいシロモノでもある。
パッシブレーダーは敵のアクティブレーダー誘導ミサイルを検知可能になり
ついでにミサイルによるRadar Bouy(レーダーブイ)も検知が可能になる。

 

パッシブソナーも同様にソナー付き魚雷を迎撃する。
敵のSonar Bouy(ソナーブイ)の迎撃が可能になる。

 

つまり、潜水艦から射出されたレーダーブイを破壊する事で敵潜水艦の目を潰し
逆に対潜ヘリなど航空機から射出されたソナーブイを破壊する事で敵対潜航空機の目を潰せるのである。

Buoy Holder系 Edit

Missile Radar Buoy Holder/Missile Sonar Buoy Holder

 

かなり特殊なセンサー系パーツ。
コレ自体はセンサー機能を一切持っておらず、船内に格納しても何ら問題ない。
AIメインフレームとの接続が行われているコネクタと接続されていればOK。

 

新たに追加されたミサイルパーツである、Sonar Buoy及びRadar Buoy運用の為に必須のパーツ。
このブロックを設置した数だけソナーブイ、レーダーブイを運用する事が出来る様になる。
GPPC負荷もかなり高く運用する機体はGPPCをかなり多めに付ける必要があるだろう。

 

最大の注意点はメインフレームの情報に反映されるのはブイを投下した後であり、
ブイホルダーを付けただけ、だとGPPC負荷が掛からない点か。

 

平常時はGPPC処理能力が足りているように見えても、
戦闘時にブイを射出したことで処理能力が不足し、かえって全体の索敵性能が落ちることがある。

 

バラストを使いブイとして射出してもよいが、
スラスターや魚雷プロペラを使い相手の近くに向かわせるのもよい。
距離が近ければ近いほど索敵誤差は小さくなるからだ。

 

なお通常のソナー・レーダーと同様に、ソナーブイは海中で、レーダーブイは空中で機能する物なので、
バラスト等を使ってうまく沈めたり、飛ばしたりする必要がある。


v1.96以降、フレア同様ミサイルを引き付けるデコイとしても機能するようになった。
レーダーブイはActive Radar Seekerによるミサイルを引き寄せ、
ソナーブイはTorpedo Sonarによる魚雷を引き寄せる。

Intra Vehicle Transmitter Edit

艦隊間索敵データ送信装置。

 

コレを装着する事で同勢力のビークルに対して自分の索敵情報を送ることが可能。
受信だけであればAIメインフレームだけでよい。
複数のビークルからイントラビークルトランスミッターの情報を受け取ることは可能。

センサーパーツステータス一覧表 Edit

ブロック名対目標方位角誤差(°)※距離誤差(%)探知回数(毎秒)GPP使用量相対検知距離空中使用空中目標水中使用水中目標スモーク受動探知マーカーその他備考
Camera 3600.8 (1.40)12.5152.50.5××Retroreflection緑/細字可視光センサー
夜間と悪天候の影響を受ける
Camera 900.2 (0.349)102021××Retroreflection緑/細字
Camera Gimbal Tracker0.05 (0.0873)8251.52×××Retroreflection緑/極太トラッカーの特徴を持つ
Range Finder 5m0.1 (0.175)2411.25××Retroreflection緑/細字可視光センサーの特徴を持つ
Range Finder 7m0.1 (0.175)1.43411.25××Retroreflection緑/細字
Range Finder 9m0.1 (0.175)1.11411.25××Retroreflection緑/細字
IR Camera 3600.8 (1.40)12.51020.5×なし赤/細字なぜか水中目標を捕捉できる
IR Camera 900.4 (0.698)103011×なし赤/細字
IR Camera Gimbal Tracker0.1 (0.175)8400.52××なし赤/極太トラッカーの特徴を持つ
Missile Radar Buoy Holder2.5 (4.37)0.5520.4×(Passive Radar)水/太字レーダーブイが探知されても射出元のビークルは受動探知されない
Passive Radar 3602.5 (4.37)0.5101.51××なし水/細字レーダーブイ・レーダー誘導ミサイルの捕捉が可能
Radar 3602 (3.49)0.4101.50.5××Passive Radar水/太字
Radar 901 (1.75)0.31511××Passive Radar水/太字
Radar Gimbal Tracker0.5 (0.873)0.22012×××Passive Radar水/極太トラッカーの特徴を持つ
Missile Sonar Buoy Holder1.5 (2.62)1330.4×(Passive Sonar)青/太字ソナーブイが探知されても射出元のビークルは受動探知されない
Passive Sonar 3601.5 (2.62)11031××なし青/細字ソナーブイ・ソナー魚雷の捕捉と迎撃が可能
Sonar 3601 (1.75)0.75520.5××Passive Sonar青/太字
Sonar 900.5 (0.873)0.51021××Passive Sonar青/太字
Retroreflection Sensor 3601 (1.75)0.150.11なし灰/細字なぜか水中でも機能する
Laser Range Finder Tracker1 (1.75)0.1150.12×なし黒/極太トラッカーの特徴を持つ
Wireless Snooper10 (17.5)15111なし黄/細字トランスミッター&レシーバ・ビークル間トランスミッターを探知する

※括弧内は距離をもとにした誤差(%)
例えば距離2000m、角度誤差1°ならば、実際の誤差は 2000m×1.75/100=35m と計算できる。

(参考)単体性能評価表:file索敵機器単体性能評価表.xlsx
excelファイルなので注意

要素解説 Edit

 

公式のヘルプページの内容とその補足。

 
  • General purpose processing power

情報処理能力。
AIメインフレームが持つステータス、初期状態で2の処理能力を持つ。
センサー(及びミサイルのブイ)を装着、使用する際に使われる。
処理能力を超えた際は性能低下が発生し、
AIメインフレームに"現在の性能は50%である"等と表示される。

 
  • General purpose processing Card

AIの情報処理能力を上昇させる為に存在するパーツ。1枚挿入で処理能力が1上昇する。
カードと銘打たれているが接続はカードスロットではなくコネクターで行われる。
名前が非常に長いのでGPPカード、GPPCと略す事が多くなると思われる。

 

このパーツの存在によりAI格納部のサイズをより大きくとる必要が出る。

 
  • Bearing/方角・方位

現在のビークルの位置から見た縦、横軸の情報。
座標軸を求めるために必要な値の一つ。
東の(横軸)上空(縦軸)に敵が!という情報。

 

センサーが検知する属性の一つでカメラやIRカメラが得意な分野。
武装がレーザーや粒子砲の場合は距離の精度はほとんど必要なく、
方位がしっかりと測定されていれば良い。

 
  • Range/距離

現在のビークルの位置から見た、奥行きの情報。
方角と同様座標軸の為の値。
敵艦との距離測定(奥行き)の情報。

 

センサーが検知する属性の一つでレーダー、ソナー、レンジファインダーが得意な分野。
比較的長距離の砲撃を行う場合や、CRAMキャノンを使う場合は方角だけでなく距離も重要になる。

 
  • Position/位置

Bearing/方角とRange/距離の情報を元にした位置情報。
Intra Vehicle Transmitterで僚艦とのやり取りで使われるのもこのデータ・・・・
(なのだが、不親切かつ謎が多い・・・。)

 

詳細は後述のUI解説時に行うとして、各種センサーから送られて来た情報を
平均化し、大体敵はこのへんであろう、という情報になったのがこの値。

UI解説 Edit

20160805002436_1_0.jpg

Controls Edit

  • Track Index

索敵対象の敵ビークルを切り替える。
一つのAIで複数の敵ビークルを同時に追跡することができる。

  • Mainframe Index

自分のビークル内の各AIメインフレームの切り替え。
メインフレームに名付ける機能がある為「航行、主砲用」「対空機銃用」「レーザー用」
等と名付けたほうが運用し易いだろう。

 

主に後述の方位/距離平均化時間及び速度処理時間の設定をそれぞれ行うための項目。

  • Detections to graph

グラフに表示する方位距離座標などのデータグラフに表示されるマーカーの数を増やす。
初期設定では複数のセンサー情報だと超高速で流れてしまう為弄るといいだろう。

Detection Equipment Edit

装備されている索敵センサーの一覧。

  • Autoadjust

コレをクリックする事で自動的に現在装備されている装備の最適化を行ってくれる。
詳しい事はいいから兎に角使わせろ、という人向け。

 

しかし、ある程度慣れてきた方はこの調整を疑った方が良いだろう。
特にWireless Snooperと光学式Range Finder

  • 各種装備項目
  • Targets detected

左側のOnOffスイッチで機能させるか否かを選択可能。
右側の数字は現在検知している数。

  • Has a ○% chance to detect the current target

現在装備している索敵装備の検知できる確率を表示している。
検知回数秒間10回の装備で50%表記であれば検知回数が5回まで減じていることを示す。

  • Bearing/Range Accuracy (relative)

方位、距離相対精度項目。

 

無茶苦茶乱暴に言えば「得られた情報を重視するか否か」
「不要な情報を選別する機能」

 

例えば様々なセンサーを搭載している状況で、方位測定に強く、距離測位に弱いカメラ装備で有れば
Bearing Accuracy (relative)の値を2に近づけ(カメラの中でも高性能なGimbal Trackerであれば2でOK)
Range Accuracy (relative)の値を0に近づける(それこそ0.01でも良い)

 

という事をしてやれば大きく情報の精度が上がるという寸法。

 

完全にゼロにしてしまうと全てのパーツが壊滅、そのパーツだけ残った!
という際に狙いを全く付けることが出来なくなってしまうので管理人としてはお勧めしない。

AIメインフレーム情報 Edit

各種センサーによる方位・距離などの索敵情報は
同一ビークル内の全てのAIメインフレームで共有される。


どの程度古い索敵情報までを集計するかは、各々のAIで別に設定することができる。
例えば長距離を精密射撃するためのAIと、近距離の高速目標に命中させるためのAIを分けることができるのだ。

  • Auto Adjust

Detection Equipmentと違いかなり違いの出る項目なので、管理人としては使用をオススメしない。
何故なのかと思う方はレーザーを使わせてみれば痛いほど良くわかるだろう。

 

ちゃんと強いビークルを作りたいのであれば用途に合わせて設定すべし。

  • Bearing/Range averaging time

方位/距離情報平均化時間。

 

ショットガンをぶっ放して、その弾痕からどの辺りが中心か、を求めるような処理をメインフレーム側で行っている。(特に方位)
平均化時間を延ばすことでその弾痕は多くなり、より一層狙いの中心点の精度は向上する。

 

しかし必要な時間を延ばすことで機敏な敵の動きに対応し難くなるため役割次第でこの値を変動させる必要がある。
遠距離の敵を狙うなら長く、機敏かつ近距離の敵を想定するなら短めがベターか。
とは言え判断材料が少ないとマトモに敵を狙えなくなる為センサーを多く配置するのが先決である。

 

意味がわからない方は値を0.1に設定し砲撃装備のFall of shot Predictorの挙動を見てみるといいだろう。
そして1〜3に平均化時間を延ばしてやれば何となく理解できるはず。

  • Speed calculation time

敵の進行方向を予想するのに使う時間。
短くしすぎると微細な振動ですら計算にいれてしまうが
長くしすぎると敵の方向転換に対応するのが遅れてしまう。

 

レーザーを運用するAIメインフレームの場合は0でないと妙な偏差を掛けてしまうという問題が発生する。

Tips Edit

サブオブジェクトの扱い(スピブロ/ターレット) Edit

バスケット式砲塔などメインオブジェクト(船体)でターレット式砲塔を囲うのが主流だが
サブオブジェクト上のブロックはメインオブジェクトを透過して検知されるという状況に有る。
その為二重に判定が出てしまい大きく被検知距離を伸ばしてしまう要因となっている。

 

更にアドバンスドキャノン及びCRAMキャノンのパーツは軒並み非常に高いレーザー反射率に設定されている。
ステルス性を意識するのであればターレット側のオートローダーなどの部分を各種ブロックで覆う必要があるだろう。
(勿論ターレットの上で、だ。大きく容積を取られてしまう為取捨選択を迫られる。)

 

”メインオブジェクトを透過して検知される”
逆に固定したサブオブジェクト上にセンサー類を置いてメインオブジェクトで囲ってしまえば…
尚この方法でGimbal Tracker系は機能しない。(視界を通す処理のせいだろうか)

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • IRカメラがイマイチ働かない、試しに通常カメラにしたらしっかり捕捉する -- GenbuST? 2016-09-05 (月) 08:38:12
    • マローダー相手だと熱がロクに出ませんしね・3・; 基本ジェット使ってる航空機かシールド付きとかそこらを想定してそうね。DWGは現状は光学式カメラが一番かと。 -- 管理人/びんせんとー? 2016-09-05 (月) 13:35:45
  • 戦術核関係に空目した -- 2016-09-05 (月) 23:05:39
    • (対艦核弾頭解説ページ・・・作るべきなのか・・・?) -- 管理人/びんせんとー? 2016-09-15 (木) 23:10:51
  • 誤字見つけました「パッシブソナーもも」となっている箇所ありますー -- GenbuST? 2016-09-15 (木) 18:56:53
    • 訂正しておきましたー -- 管理人/びんせんとー? 2016-09-15 (木) 23:10:27
  • 我が家ではGimbal Tracker系はひとつのメインフレームに3つまでしか働かないんだけど(機能はする)これ正常ですかね?AI強化するカードは山積み -- belac? 2016-10-13 (木) 16:39:13
    • ウチでもそうですね、敵が複数いればそれぞれに3つづつ機能するので仕様かと。 -- 2016-11-10 (木) 17:37:24
  • Speed calculation timeってどうやって0にするのですか?いくら小さくしようとしても、0.1までしかならなくて… -- 2016-11-26 (土) 18:14:04
  • range finderとはどういったシロモノなのですかね? -- つばめ? 2016-12-05 (月) 19:17:10
    • Gimbal Trackerの系列と同等、ロックオンが必要となりますが距離測定に強い装置ですね。現実では光波測距儀が近いものと思われます。 -- 2016-12-06 (火) 06:29:17
  • Range Finder(通常)の中心パーツ、パッシブ系とレーザーレンジファインダーの上面は他のセンサーを接続することができる。 -- 2016-12-22 (木) 20:06:01
  • 索敵機器単体性能評価表.xlsxに間違い発見。「IR Camera360」と「Range Finder 7m」の時間[s]毎誤差(%)の2~10sの項目が間違ってますね。 -- 2017-02-08 (水) 21:18:12
  • 探知回数の多寡は性能に対してどのような効果があるのでしょうか? -- 第一砲塔? 2017-04-10 (月) 19:22:31
    • AIは探知したデータの平均を取って敵の方位、距離を判断していますので、探知回数が多いほど、平均値を取るためのデータが増え、精度が上がります。大体のパーツ傾向として、測定誤差が小さいパーツは探知回数が少なく、測定誤差が大きいパーツは探知回数が多く設定されています。どれが絶対的に有利という事はありませんので、互いに短所を補うようにパーツを設置していくのがベターです。 -- 琵琶湖の遊底部? 2017-04-10 (月) 22:24:41
  • Infra Vehicle Transmitterのところに「送信回数はおおよそ1回/1分」って書いてあるけど、実際にはリアルタイムに送信しているみたいだから修正した方がいいのかな? -- 2017-04-15 (土) 18:30:07
    • お気軽にー!上書きが怖いなら既存文章に横線を入れて(どうやら今はリアルタイムのようです)とかの手法もいいかもね -- 管理人/びんせんとー? 2017-04-16 (日) 12:13:53
      • とりあえず、コメントアウトで修正しておきました -- 2017-04-17 (月) 19:26:22
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