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第3章 駆動・制御系を組み込む
こんなんじゃ実用艦になんないよ・・・
船体完成しても結局浮かないっすね・・・ダメだやっぱ
鉄の塊が簡単に浮き上がるわけないんだよなぁ
動力前提の浮上システム使ってるわけだし、(浮かないのも)多少はね?
お、そうだな(適当)
船体のモジュール配置について
作業を始める前に船体を真上から見下ろしてみましょう
はえ^~すっごい広い
大型艦ではこれだけのスペースがありますが、モジュール配置に気をつけないと即落ち不可避のクソザコ君になってしまいます
特にAIと弾薬庫の配置は重要です。前者は撃破判定に直結し、後者は致命的な破壊と戦闘能力の喪失を招く可能性が高いモジュールです
で、どんな配置にするんですかね?
この図を見ながら説明しましょう
今回、AIは艦首付近、弾薬庫は艦尾に配置します
えぇ・・・(困惑)
先っちょに配置するとかすぐ壊されそう
この配置にはちゃんとした理由があります
まず、Aim Pointカードの存在です。このカードを挿したビークルは、重要なモジュールに照準を合わせて撃ってきます
Aim Pointが優先して狙うのは弾薬庫とAIです。厳密には「被弾破壊時に爆発するブロック」だそうですが、現状はAIよりも弾薬庫が優先されるようです
(NPCが何考えてんのか)これもうわかんねぇな
AI最優先のぜっころ特化NPCとか難易度跳ね上がるんだよなぁ・・・
敵の主力ビークルには大体Aim Pointが挿してあります。したがって、弾薬庫のある場所は積極的に狙われ破損しやすい状況にあるわけです
つまり、何も考えず弾薬を置くと被弾で誘爆して真っ二つになると
怖過ぎィ!
弾薬庫の構造にもよりますが、いずれにせよ爆発で艦内が大きく崩れるのは確実です
沈まないとしても大破すれば修理に多くのマテリアルを費やすので、巻き込み連鎖破壊は極力避けたいというわけです
Aim Pointがないビークルはどこを狙ってるんですかね
経験則なところはありますが、ビークルの重心付近のようです。したがって、中心付近もAIの設置箇所としては不適当です*1
クッソ面倒な仕様、辛くないの?
辛いです・・・Nickが頑張ってるから
まあ中央にAI置くと他の長物配置するのが大変だし使いづらいし、一応理に適ってる
AI設備を作る
では実際にAI設備一式を積み込みます
最初に土台をヘビーアーマーに貼り替えて防御力を確保します
そして周囲を囲った上で、AIメインフレームを内部に設置します
あれぇ?おかしいね、2つも設置してるね・・・
(メインフレームは)1つで十分ですよ!
いや、2つだ
1つで十分ですよ!
対艦1つと対空1つで2つ、2基体制だ
勘弁してくださいよ
申し訳ないが微妙に通じなさそうなネタはNG
コネクター、カードスロット、ワイヤレストランスミッターをそれぞれに設置します
とりあえず両方にTarget Prioritisationを挿しておきましょう。ないとターゲットの手動切り替えが機能しません
針路制御は対艦AI側に任せるので、こちらにだけNaval AIを挿しましょう
対空AIの方にはAim Pointを挿しておきます
続いてPIDブロックを設置します。AIと連携しないPIDもありますが、役割が異なるので今回は両方必要です
残りのコネクターはGeneral Purpose Processingで埋めておきましょう
多過ぎるっピ!
多ければ減らすだけだからヘーキだって、安心しろよぉ
続いてGeneral Purpose PIDを設置します。ピッチ・ロール・高さの3項目を制御するので3つ積み込みましょう
さらにPIDの収束値を設定するため、ACBも同数分用意します
AIの構築に関しては、ここで一旦手を止めておきましょう
弾薬庫を作る
次に弾薬庫を設置します。艦の最後尾にヘビーアーマーを敷き、AI側と同様の箱を作ります
重いですね・・・これは重い
十分な弾薬量を確保するために多少の重量バランスは崩れると思いますが、その辺りの調整はおいおいやっていきましょう
これが玄箱ちゃんですか
やっぱり沈んでるじゃないか!(憤慨)
(失敗エンドで)終わりでいいんじゃない?
馬鹿野郎お前俺は浮かせるぞお前
エンジンを設置する
スクリューを動かすためのエンジンを用意します
まあMODなんですが
設計者の屑がこの野郎・・・
エンジン盆栽だけで1章消費できるくらい面倒だから、多少(の妥協)はね?
「FTD_JP Engine Pack Mk-2」でワークショップを検索すれば便利なエンジンプレハブMODがあるので使ってどうぞ
露骨な宣伝乙
今回は出力調整がしやすいHeadlessくんをつないでこのくらいの出力を用意してやりました
ヴォースゲー
燃費悪そう(小並感)
消費量的に見て並列稼働し続ける必要はないので、片方だけ稼働の優先度を下げておきます
(出力)落ちろ!・・・落ちたな(カットオフ)
船体を浮上させる
さて、ここまでで船体を浮かせる準備は整いました。後はPIDの設定をなんやかんや弄って完了です・・・
そのなんやかんやを説明するべきじゃないんですかね・・・?
企業秘密もあるし多少はね?
とりあえず文章で説明しておきます
AI側のPIDはRollとPitchを、General Purpose側のPIDはRoll,Pitch,Altitudeを設定します
RollとPitchの制御はIを短く(0.8くらい),逆にAltitudeは長く(2.8くらい)するとぐらつきが小さくなります
Dの数値はIの設定値の1/4くらいでいいんじゃない?(大雑把)Pに関しては静時で振り切らない程度にしてどうぞ
浮かべた状態がこちらになります
おーいい、いいよぉ・・・
喫水が様になってる、はっきりわかんだね
うまく制御できない場合は、最前と最後尾の左右のスクリューをRoll,Roll Reverse設定に変えてやると改善すると思います
仕上げ工程
ひとまず艦は浮きましたが、前後のバランスが悪いのと推力制御の反映がまだなので、こちらをやっていきます
まずは、重量バランスを考慮して前方にバッテリーと電気エンジンを設置します
なくてもいいですが、申し訳程度の補助動力としてあった方が便利だと思います
左右に資源とリペアボットを配置していい感じに収まりました
続いて推力制御の反映をしていきます
ACBを使うと、任意の条件でキーアサインしたブロックを駆動させることができます
なにそれすごい
今回はこの機能を使って、艦の旋回を補助してあげるというわけです
ヨー軸の左回転にキーの8を
右回転にキーの11を設定すると、スクリューの挙動によって艦が旋回するようになります
片側を正回転、逆側を逆回転として針路をずらすわけです
やりますねぇ!でもほとんど曲がってないんだよなぁ
舵や側面スクリューほどの旋回能力はないので、あくまで微調整程度の効果ですね
被弾で舵が吹き飛んでも操艦不能にならないという利点は一応あります
ただしビークルが速過ぎる場合は・・・ナオキです
あぁ^~曲がらねぇぜ(岸壁衝突)
船体完成
ようやく船体が完成しました。ここから砲を載せていくので軍艦らしさが増していきます
やっと・・・艤装工事が始まったんやなって
ちなみに現時点でのコストはこのようになっております
20万!?うせやろ?
いえ、本当です
こんな空っぽの船で20万て・・・ あ ほ く さ
もう(予算枠は)十分だろう!
こんなコストになったのは私の責任だ、だが私は謝らない
コスト相応の性能を持った巡洋艦が必ずできると信じているからな
コメント
- エイムポイントカードがないビークルは、適当なブロックをランダムに選択して、それを破壊するまで攻撃するんじゃ……つまりどこでも狙われる可能性がある -- かつなり? 2017-01-15 (日) 04:29:53
- あっ・・・そっかぁ。まあ中央部にブロックが集中するから、結果として中央寄りの狙いになるってのはあるし多少はね? -- AAR投稿者/あっきぃ。? 2017-01-15 (日) 10:46:59