AARビークル作成/怒りの巡洋艦建造/第3章

Last-modified: 2017-01-27 (金) 12:38:35

編集時Ver1.966

第3章 駆動・制御系を組み込む

こんなんじゃ実用艦になんないよ・・・

2017-01-10_21 47 03.jpg
3.jpg船体完成しても結局浮かないっすね・・・ダメだやっぱ
5.jpg鉄の塊が簡単に浮き上がるわけないんだよなぁ
6.jpg動力前提の浮上システム使ってるわけだし、(浮かないのも)多少はね?
5.jpgお、そうだな(適当)

船体のモジュール配置について

6.jpg作業を始める前に船体を真上から見下ろしてみましょう
3.jpgはえ^~すっごい広い
6.jpg大型艦ではこれだけのスペースがありますが、モジュール配置に気をつけないと即落ち不可避のクソザコ君になってしまいます
6.jpg特にAIと弾薬庫の配置は重要です。前者は撃破判定に直結し、後者は致命的な破壊と戦闘能力の喪失を招く可能性が高いモジュールです
3.jpgで、どんな配置にするんですかね?
6.jpgこの図を見ながら説明しましょう
モジュール配置図解_1.jpg
6.jpg今回、AIは艦首付近、弾薬庫は艦尾に配置します
3.jpgえぇ・・・(困惑)
5.jpg先っちょに配置するとかすぐ壊されそう
6.jpgこの配置にはちゃんとした理由があります
モジュール配置図解_2.jpg
6.jpgまず、Aim Pointカードの存在です。このカードを挿したビークルは、重要なモジュールに照準を合わせて撃ってきます
6.jpgAim Pointが優先して狙うのは弾薬庫とAIです。厳密には「被弾破壊時に爆発するブロック」だそうですが、現状はAIよりも弾薬庫が優先されるようです
3.jpg(NPCが何考えてんのか)これもうわかんねぇな
5.jpgAI最優先のぜっころ特化NPCとか難易度跳ね上がるんだよなぁ・・・
6.jpg敵の主力ビークルには大体Aim Pointが挿してあります。したがって、弾薬庫のある場所は積極的に狙われ破損しやすい状況にあるわけです
5.jpgつまり、何も考えず弾薬を置くと被弾で誘爆して真っ二つになると
3.jpg怖過ぎィ!
6.jpg弾薬庫の構造にもよりますが、いずれにせよ爆発で艦内が大きく崩れるのは確実です
6.jpg沈まないとしても大破すれば修理に多くのマテリアルを費やすので、巻き込み連鎖破壊は極力避けたいというわけです
3.jpgAim Pointがないビークルはどこを狙ってるんですかね
6.jpg経験則なところはありますが、ビークルの重心付近のようです。したがって、中心付近もAIの設置箇所としては不適当です*1
3.jpgクッソ面倒な仕様、辛くないの?
6.jpg辛いです・・・Nickが頑張ってるから
5.jpgまあ中央にAI置くと他の長物配置するのが大変だし使いづらいし、一応理に適ってる

AI設備を作る

6.jpgでは実際にAI設備一式を積み込みます
6.jpg最初に土台をヘビーアーマーに貼り替えて防御力を確保します
2017-01-11_10 07 54.jpg
6.jpgそして周囲を囲った上で、AIメインフレームを内部に設置します
2017-01-11_10 08 57.jpg
3.jpgあれぇ?おかしいね、2つも設置してるね・・・
5.jpg(メインフレームは)1つで十分ですよ!
6.jpgいや、2つだ
5.jpg1つで十分ですよ!
6.jpg対艦1つと対空1つで2つ、2基体制だ
5.jpg勘弁してくださいよ
3.jpg申し訳ないが微妙に通じなさそうなネタはNG
2017-01-11_10 10 20.jpg
6.jpgコネクター、カードスロット、ワイヤレストランスミッターをそれぞれに設置します
2017-01-11_10 10 33.jpg
6.jpgとりあえず両方にTarget Prioritisationを挿しておきましょう。ないとターゲットの手動切り替えが機能しません
2017-01-11_10 11 20.jpg
6.jpg針路制御は対艦AI側に任せるので、こちらにだけNaval AIを挿しましょう
6.jpg対空AIの方にはAim Pointを挿しておきます
2017-01-11_10 11 33.jpg
6.jpg続いてPIDブロックを設置します。AIと連携しないPIDもありますが、役割が異なるので今回は両方必要です
6.jpg残りのコネクターはGeneral Purpose Processingで埋めておきましょう
2017-01-11_10 12 46.jpg
3.jpg多過ぎるっピ!
5.jpg多ければ減らすだけだからヘーキだって、安心しろよぉ
2017-01-11_10 12 57.jpg
6.jpg続いてGeneral Purpose PIDを設置します。ピッチ・ロール・高さの3項目を制御するので3つ積み込みましょう
6.jpgさらにPIDの収束値を設定するため、ACBも同数分用意します
6.jpgAIの構築に関しては、ここで一旦手を止めておきましょう
2017-01-11_10 14 16.jpg

弾薬庫を作る

2017-01-11_10 19 57.jpg
6.jpg次に弾薬庫を設置します。艦の最後尾にヘビーアーマーを敷き、AI側と同様の箱を作ります
3.jpg重いですね・・・これは重い
6.jpg十分な弾薬量を確保するために多少の重量バランスは崩れると思いますが、その辺りの調整はおいおいやっていきましょう
2017-01-11_10 26 09.jpg
5.jpgこれが玄箱ちゃんですか
2017-01-11_10 30 23.jpg
5.jpgやっぱり沈んでるじゃないか!(憤慨)
3.jpg(失敗エンドで)終わりでいいんじゃない?
6.jpg馬鹿野郎お前俺は浮かせるぞお前

エンジンを設置する

6.jpgスクリューを動かすためのエンジンを用意します
2017-01-11_10 40 07.jpg
6.jpgまあMODなんですが
5.jpg設計者の屑がこの野郎・・・
6.jpgエンジン盆栽だけで1章消費できるくらい面倒だから、多少(の妥協)はね?
6.jpg「FTD_JP Engine Pack Mk-2」でワークショップを検索すれば便利なエンジンプレハブMODがあるので使ってどうぞ
3.jpg露骨な宣伝乙
2017-01-11_10 44 03.jpg
6.jpg今回は出力調整がしやすいHeadlessくんをつないでこのくらいの出力を用意してやりました
3.jpgヴォースゲー
5.jpg燃費悪そう(小並感)
2017-01-11_10 44 51.jpg
6.jpg消費量的に見て並列稼働し続ける必要はないので、片方だけ稼働の優先度を下げておきます
5.jpg(出力)落ちろ!・・・落ちたな(カットオフ)

船体を浮上させる

6.jpgさて、ここまでで船体を浮かせる準備は整いました。後はPIDの設定をなんやかんや弄って完了です・・・
3.jpgそのなんやかんやを説明するべきじゃないんですかね・・・?
6.jpg企業秘密もあるし多少はね?
6.jpgとりあえず文章で説明しておきます
6.jpgAI側のPIDはRollPitchを、General Purpose側のPIDはRoll,Pitch,Altitudeを設定します
6.jpgRollとPitchの制御はIを短く(0.8くらい),逆にAltitudeは長く(2.8くらい)するとぐらつきが小さくなります
6.jpgDの数値はIの設定値の1/4くらいでいいんじゃない?(大雑把)Pに関しては静時で振り切らない程度にしてどうぞ
2017-01-11_10 46 33.jpg
6.jpg浮かべた状態がこちらになります
3.jpgおーいい、いいよぉ・・・
5.jpg喫水が様になってる、はっきりわかんだね
6.jpgうまく制御できない場合は、最前と最後尾の左右のスクリューをRoll,Roll Reverse設定に変えてやると改善すると思います

仕上げ工程

6.jpgひとまず艦は浮きましたが、前後のバランスが悪いのと推力制御の反映がまだなので、こちらをやっていきます
2017-01-11_10 55 48.jpg
6.jpgまずは、重量バランスを考慮して前方にバッテリーと電気エンジンを設置します
6.jpgなくてもいいですが、申し訳程度の補助動力としてあった方が便利だと思います
2017-01-11_10 57 22.jpg
6.jpg左右に資源とリペアボットを配置していい感じに収まりました
6.jpg続いて推力制御の反映をしていきます
6.jpgACBを使うと、任意の条件でキーアサインしたブロックを駆動させることができます
3.jpgなにそれすごい
6.jpg今回はこの機能を使って、艦の旋回を補助してあげるというわけです
2017-01-11_11 05 22.jpg
6.jpgヨー軸の左回転にキーの8を
2017-01-11_11 05 50.jpg
6.jpg右回転にキーの11を設定すると、スクリューの挙動によって艦が旋回するようになります
6.jpg片側を正回転、逆側を逆回転として針路をずらすわけです
2017-01-11_11 12 12.jpg
3.jpgやりますねぇ!でもほとんど曲がってないんだよなぁ
6.jpg舵や側面スクリューほどの旋回能力はないので、あくまで微調整程度の効果ですね
6.jpg被弾で舵が吹き飛んでも操艦不能にならないという利点は一応あります
5.jpgただしビークルが速過ぎる場合は・・・ナオキです
3.jpgあぁ^~曲がらねぇぜ(岸壁衝突)

船体完成

2017-01-11_11 06 09.jpg
6.jpgようやく船体が完成しました。ここから砲を載せていくので軍艦らしさが増していきます
3.jpgやっと・・・艤装工事が始まったんやなって
6.jpgちなみに現時点でのコストはこのようになっております
2017-01-11_11 13 42.jpg
3.jpg20万!?うせやろ?
6.jpgいえ、本当です
3.jpgこんな空っぽの船で20万て・・・ あ ほ く さ 
5.jpgもう(予算枠は)十分だろう!
6.jpgこんなコストになったのは私の責任だ、だが私は謝らない
6.jpgコスト相応の性能を持った巡洋艦が必ずできると信じているからな



第4章に続く


第2章を読み返す

コメント

  • エイムポイントカードがないビークルは、適当なブロックをランダムに選択して、それを破壊するまで攻撃するんじゃ……つまりどこでも狙われる可能性がある -- かつなり? 2017-01-15 (日) 04:29:53
    • あっ・・・そっかぁ。まあ中央部にブロックが集中するから、結果として中央寄りの狙いになるってのはあるし多少はね? -- AAR投稿者/あっきぃ。? 2017-01-15 (日) 10:46:59

*1 Aim Pointがない場合は完全ランダムの模様。ブロック数が多い場所ほど照準される確率が上がるので、エンジンを中央配置する場合などは中央が狙われやすくなる。