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Missiles構築

Last-modified: 2017-10-13 (金) 00:34:13

missile_top.png
Mobius-1, fox 2.

概要 Edit

マズはターレット解説を読むべし。

構成次第で誘導ミサイル、無誘導ロケット、魚雷、はては散布式機雷まで作成可能な武装群。

パーツの説明 Edit

画像パーツ名説明
和訳
MissileController.pngControllerミサイルシステムの核となるパーツ。
ミサイル制御装置
Missile6wayconnector.pngConnectorControllerと他のパーツを接続する。
ミサイル6方向コネクタ
MissileLaunchPad.pngLaunch Padミサイル発射器の基部となるパーツ。
ミサイル射出装置
MissileLaunchPad.pngReversed Launch Padミサイル射出装置と同様だが、装填されるミサイルの向きが逆になる。
反転式ミサイル射出装置
MissileBlock.pngGantryミサイル本体が装填される。 Launch Pad か Reversed Launch Pad に接続する。環境が整っていなければミサイル本体は装填されない。
なお、ミサイルに対するあたり判定がない。
架台
EjectorAddOn.pngEjector Add On発射時の初速を上げる。Lunch Pad と Reversed Launch Pad に接続が可能。Ejector Add On の接続された Launch Pad から発射されるミサイルにのみ効果がある。複数個付ければ発射速度も加算されるが側面しか認識しない。
ミサイルのUIで射出時の角度を変更することも可能になる。
イジェクターアドオン
LUATransceiver.pngLUA TransceiverLUA boxからの命令をミサイルに伝える為に必要。Launch Padに接続する必要がある。
LUAトランシーバ
MissileLaserEmitter.pngMissile Laser Emitterミサイルを誘導するレーザーを照射する。敵をロックしていると緑色になる。誘導にはミサイル側に Laser Beam Rider Receiver か Laser Designator Receiver が必要。
水中の目標にも有効だがレーザー照射の精度は今一歩でふらつきやすい小型航空機に装備してもレーザー誘導が外れやすく、またバグか仕様かは不明だが地面をロックしてしまうことも多々ある。
スモークで欺瞞され、捕捉はしているがロックできていない状態となる。
Qキーで他のコントローラのミサイルや、友軍の発射したミサイルも誘導するように変更できるが上記の通り精度に多少難点があるので中型以上の安定したビークルに装備したほうがいい。
ミサイルレーザー照射装置
IdentifyFriendOrFoeaddon.pngIdentify Friend Or Foe add-on赤外線などの誘導が味方に照準しなくなる。Controller または Connector に接続する。いわゆる IFF だが全ての味方に装備する必要はなく、敵味方識別機能が無いミサイルを扱う艦にのみ搭載すればよい。
といっても基本的にミサイル誘導は敵味方の識別ができないものが殆どなのでミサイルを何らかの形で運用する艦は付け忘れると乱戦時に誤誘導をやらかしてしまう。
レーザー誘導と他の誘導を組み合わせる場合も同様。
敵味方識別装置
Staggerdfireaddon.pngStaggerd fire add-on時差式にタイミングをずらして射出できる様になる。ブロックに向かってQキーで0秒〜0.5秒まで間隔の変更が可能。複数設置することで、時差を0.6秒以上にする事ができる(例:0.5秒に設定した当装置を2つ設置することで1秒間隔での射出になる)
時差式射出装置
MissileWinch.pngMissile Winchミサイルに装着されたハープーンを巻き上げる際の基点となる。
ミサイルウィンチ

組み立て方 Edit

本体設計 Edit

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1.NewObject項目にあるOne Axis TurretまたはTwo Axis Turretを設置する。
ミサイル自体に誘導性があるため(設計によるが)、必ずしもミサイル発射機自体を動かす必要がない事もある。
そのため、Turretは必須ではない。

 

 

missile_sample2.jpg

 

 

2.Missile Controller を設置し、その背面または側面、下面にMissile connector を接続する。
Missile Controllerには上記のとおり、接続されない面があるため設置の際は注意が必要。

 

 

missile_sample3.jpg

 

 

3.Missile Launch Pad を好きな位置、方向で設置する。
向きは自由だが、Missile Launch Padの向きにミサイルを発射する事になるため見当違いの方向にならないように。

 

 

missile_sample4.jpg

 

 

4.Gantry をMissile Launch Padの赤い丸から伸ばすようにいくつか設置する。
ここまでが最低構成であり、設計に問題なければ画像のようにGantryにミサイルが設置された状態になり発射が可能となる。

 

 

missile_sample5.jpg

 

 

5.必要に応じてIdentify Friend Or Foe add-on(敵味方識別装置)、Staggerd fire add-on(時差式射出装置)をコントローラーまたはコネクタに接続する。

 

 

missile_sample6.jpg

 

 

6.必要に応じてEjector Add OnをMissile Launch Padの側面に接続する。複数設置も可能。

 

 

missile_sample7.jpg

 

 

7.ミサイルを再装填するためにAmmo Barrel/Ammo PartsBox をいくつか設置。ミサイルシステムに直接接続する必要はない。

 

 

missile_sample8.jpg

 

 

8.ミサイルに向かってQで、ミサイル本体の各パーツを変更できる。表示画面は下記のミサイル設計画面を参照。

 

本体設定画面 Edit

missile_sample10.jpg

 

 

Missile Controller にカーソルを合わせると、現在のコントローラー設定が表示される。またこの状態でQキーを押すことで本体の設定画面が表示される。

 

 

missile_sample11.jpg

 

 

こちらが表示された設定画面。設定内容はターレット解説と共通の内容もあり。

Req.Accurasy[°] before fire射撃前に必要な精度。対象からどの程度のずれを許容するかの値。
Firing delay [second]実際に砲が射撃可能になってから発射されるまでの待ち時間。
 

 

ミサイル設計画面 Edit

missile_sample9.jpg

 

 

Missile Launch Pad、GantryをQキーで選択すると表示されるミサイル設計画面。
左が現在の構成一覧、中央パーツ選択リスト。
左欄で変更したい部位を選択し、中央の選択リストからパーツを選ぶと差し変わる。
右の欄は選択中のパーツの説明とパーツのステータス設定。設定値などは下のパーツ一覧を参照。

 

ミサイル本体パーツ一覧 Edit

ミサイルに具体的な機能を与えるパーツ類。ミサイルブロック1個につき、2個のパーツを装着することが出来る。
大型化により高機能なミサイルを作成可能ですが、本体が大きくなるほどに重量や抵抗が増え、速度・機動性・燃費、更に再装填時間が悪化する。
ミサイルが装填されたミサイルブロックに向かってQキーで編集画面に入る。
UI的に上方がミサイルの尾部となっている。幾つかのパーツはミサイルの先端部にしか使えない。

パーツ名和訳パーツの説明オプション設定基本空気抵抗
Body筐体機能が無い空のパーツ。パーツ枠が足りないことはあっても余ることは無いので恐らく使う機会は無い。-0.01
Fuel tank燃料タンクミサイルの燃料を格納する。具体的な飛距離は重さや抵抗などに依存する。
1個につき5000の燃料を格納する。
-0.02
Fins操舵翼ミサイルを誘導するために必須となる。
複数搭載することで機動性能があがっていく。
ミサイルの後端につけた方が高い効果を得られる。
-0.05
Short Range Thruster短距離推進部短距離の間ミサイルに推進力を与える。
1秒ごとに燃料を1000消費する。
燃焼開始タイミングと最大燃焼時間の調節ができる。(例:点火せずにEjecter add onで射出し、One Turnで回頭終了後に点火させる)
最大20秒しか燃焼しないので、燃料タンクは4つまでしか搭載する意味がない。2個搭載して点火時間をずらす手もあるが、そこまでするなら可変スラスタを使った方が無難か。
実は点火されていない間はMWに感知されず、迎撃対象に選ばれなくなる(対ミサイルターレットのFlag、Flak弾の巻き込みや流れ弾で撃ち落とされる可能性はあるが)という地味な利点がある。上空から散布して敵のそばで点火するようにすれば迎撃が間に合わず被弾させられる可能性が若干上がる。
Start delay:スラスタの点火を遅らせる時間
Max duration:スラスタを吹かす時間
0.02
Variable Thruster可変スラスタ速度、出力を変更できるスラスタ。設定した出力上昇時間(ramp time)で、最大速度に達するまでの時間が変化。設定した出力(Thrust per second)に応じて速度と消費燃料が増える。Short Range Thrusterと違い、スラスタ点火の遅延・吹かす時間の設定ができない(20秒を超えても燃料が尽きるまで燃焼し続ける)
速度を遅くして燃料消費を抑えて長距離対艦ミサイルに仕立てたり、速度を倍にした短距離超高速ミサイルを作る事ができる。
Ramp time(1~10sec):出力上昇時間
Thrust per second (1000 normal):スラスタを吹かす強さ
0.02
Torpedo propeller魚雷プロペラこのプロペラはミサイルを魚雷に変身させる。1秒ごとに燃料を50消費する。
水中でも推進可能というだけで、水中に潜ってはくれない。水中の敵を狙うには別途Ballast tanksが必要。
1.964にて魚雷プロペラの推力が倍増し、燃料消費が50%増加した為1秒毎に75燃料消費か?
-0.02
Harpoon(some cable)ハープーン(多少のケーブル)ミサイルが命中した部位にワイヤーを張る。(別途ミサイルコネクタにMissile Winchが必要)ワイヤーはWinchで設定した距離まで縮もうとする。この時ミサイルがどの場所から発射されていてもWinchのあるブロックが引っ張る基準になる。ワイヤーには耐久力がありゼロになると切断されてしまう。
また、ビークル同士で引っ張り合う場合、相手の推力や重量がこちらを上回っていた場合こちらが引っ張られてしまうため、小型の航空機に取り付けると力負けしてバランスを崩し失速、墜落してしまう。(Simple WeaponのHarpoonは細かい設定ができないが耐久力無限)
-0.02
Cable Drumケーブルドラム下記Harpoonのケーブル距離を400m延長する。-0.05
Proximity fuse近接信管付近の物体を感知してミサイルを爆発させる。範囲や視野は設定可能。爆発の基点となる為長いミサイルには必須とされる。Range:距離
Angle:角度
0.05
Safety fuse安全装置自船体に当たっても爆発しないようにする。(味方に命中すれば爆発する)どう弄ってもミサイルが自船体に絡まったりするなら入れる手もあり。-0.02
One turn回頭装置ミサイル発射直後に、一回だけプレイヤーが視ている方角に誘導される。(垂直発射式ミサイルに組み込むと便利)
プレイヤーが乗っていない場合は、AIが敵を認識している方角に回頭してくれる。
固定式のミサイル砲台に組み込むとミサイルが例え逆方向の敵であっても大回りして飛んで行ってくれるので大型艦や大型要塞などでは武装が腐りにくくなるが、同時に自爆の危険性も出てくる。
LUAのミサイル制御と干渉するので、LUA制御を利用する場合は装備しない方が良い様子
-0.02
Magnet (for mines)磁石(機雷用)付近の重心に向かって移動する(木製でも)。機雷用だが魚雷に付けて・・・という手段も取れる。誘導手段の一種だがコレだけなら一切感知されることは無い。
弱点は敵味方の識別能力が無く、近くにいれば敵味方お構いなしに移動してしまうという点。こればかりはどうすることもできないので乱戦になりがちな直掩機につけるのは危険が伴う。
Magnet range:反応距離
Start time:磁石が起動するまでの時間?
0.05
Ballast tanksバラストタンク魚雷&爆雷用。浮力調整機能と深度指定機能がある。これが無いと魚雷は水中の敵に向かって沈んでくれない。魚雷で有れば初期設定で問題ないだろう。(初期設定の場合、誘導装置に従って自動で深度変更してくれる)
爆雷の場合は深度指定するなどしたほうが無難か?
これが付いていない魚雷は水面をトビウオのように跳ねながら敵に向かっていく。船底ではなく敵の横っ面に一撃入れたいなら敢えてバラストタンク無しの魚雷を使うもよし。
Float depth:深度
Buoyancy change:浮力の変更(?
0.02
Regulatorレギュレータミサイルの生存時間を180秒間延長する。本来の生存時間は45秒なので225秒になる。魚雷&爆雷用に使うと良い。特に長距離魚雷なら必須。アドベンチャーではアウトレンジ雷撃で必須。-0.02
Sticky Flare粘着フレア赤外線シーカーを誘引する。多数搭載で熱量も上がり、オブジェクトに吸着する。効果時間5秒。敵に吸着させる事で熱量の少ない敵をIRミサイルで狙わせる事が出来る。
Post Ignite drop delayを設定すると、燃えている材質がミサイルパーツから剥がれ落ちる。その為、1Blockで組んだフレアから2つの熱源を作る事も可能。
Ignite delay [s]:起動するまでの時間
Post Ignite drop delay:起動してから剥がれるまでの時間
0.05
EMP Warhead電磁パルス弾頭AI等の電子部品に直接ダメージを与えたりスタンさせる弾頭。金属素材ではよく伝道するため大きな効果が得られるが、木材やゴムなどでは効果が大きく減衰するEMPダメージ200を与える0.02
Explosive Warhead炸薬弾頭通常の炸薬弾頭。起爆は接触のみ。Proximity fuseの使用で接近により起爆出来るようになる。威力400の爆発を起こす。5個付ければ最大範囲に達する。水面下で爆発させると、ダメージと爆発範囲が増加する。0.02
Fragmentation warhead破片弾頭ミサイルが爆発すると、鋭い破片を50個発射する。フラグの飛ぶ方向を設定でる。上のバーが爆発した際の拡散する範囲で左に行くほど拡散しなくなる。1.5度でメタルブロック4枚抜く威力。下のバーが爆発した場合にフラグが飛散する方向で左が下面、右が上面に飛ぶ。角度が良ければ重装甲さえ平気で貫けるが悪ければ軽装甲にさえ弾かれることがあるため少々扱いが難しいが、迎撃されてもフラグをばら撒けるので完全に無駄になることは少ないFrag.cone angle:飛散時に拡散する角度
Frag.elevation offset:飛散時の向き(上下)
0.02
Target prediction guidance目標位置予測誘導装置目標の位置を予測し、予測先へミサイルを誘導する。
高速な目標に効果的。
-0.02
APN guidance増強比例航法誘導装置Augmented Proportional Navigation Guidance 目標の加速度の情報を加味することで、より効率的な航路へとミサイルを誘導する。
砕いて言えばTarget position prediction guidanceの重量と正確性を増したものだが、大雑把な誘導ではあまり差が出ない。
最高速が速く旋回性が低い目標に特に効果的。スライダーのGainは値が高いほど初期から敵とのランデブーポイントへ移動し低いほど無駄なく飛翔するが旋回性能が高くないとそもそも当たらない。
また、位置エネルギーがなくなるまで誘導、滑空の様な挙動をするようになる。(速度、位置エネルギーを使って上昇など)
VLS等でOne turnを使用する際は右下のガイダンス開始時間を3〜4ほどに設定しないと、変な方向へ飛んでいく。増強比例値はミサイルに合わせて設定するが吉。「よく分からない!」という人や、爆弾としての利用の際は取り敢えず10で良い。
増強比例の値0.05
Infra-red seeker赤外線シーカー目標の熱源を前方120°(中心から見て上下左右60°の円錐範囲)まで検知し、熱源方向へミサイルを誘導する。ジェットやエンジン等の発熱する部品へ向かう。
簡易小型の設計に向くが、敵の設計次第で攪乱されやすい。敵味方の区別なく誘導するので、Identify Friend Or Foe add-on(敵味方識別装置)を併用する等の対策が必要。
エンジン排気など熱源になる部分が少ない敵にはほとんど誘導しないため、対艦攻撃には不向きかもしれない。
-0.05
Camera (for IR seekers)カメラ(赤外線誘導用)目標の命中地点を調節できるよう赤外線誘導を支援する。Aim at (centre of mass):
船体、シールド、ランダム、熱源から選択可能
0.05
Laser beam rider receiverビームライディング誘導受信機先端以外に配置できる誘導装置。30°の視野角でMissile Laser Emitter のレーザー光線に沿うようにミサイル自身が飛ぶようになる(レーザーが赤でも緑でも)。
先端に別の誘導装置がある場合、先端の誘導装置が敵を捕捉していない場合に機能する。
-0.02
Laser designator receiverレーザー指令受信機Missile Laser Emitter のレーザーがロックしている(レーザーが緑の状態)目標の座標を受信し、常にその点へ飛ぼうとする。
角度に関わらず全方位への誘導が可能。
使用する場合、Missile Laser Emitter の誘導設定を忘れないように。
Aim at (our lasers only):
味方のレーザー誘導に反応するか否か
0.05
Torpedo sonar魚雷ソナーこのソナーは垂直15°、水平45°の水中または水上にいる攻撃目標を捕捉する。敵味方の区別なく誘導するので、Identify Friend Or Foe add-on(敵味方識別装置)を併用する等の対策が必要。-0.05
Single pixel IR seeker単一ピクセル赤外線シーカー軽量で最高速度が高い赤外線シーカー。小サイズで抵抗が少ない。軽量化の代償で索敵角度が狭い(70°程度の模様。中心から見て上下左右35°の円錐範囲)。敵味方の区別なく誘導するので、Identify Friend Or Foe add-on(敵味方識別装置)を併用する等の対策が必要。-0.00
Missile Interceptorミサイル迎撃弾頭ミサイルに対して突っ込んでいくようになる。反応出来る視野が決まっているので注意(ある程度正面に近い方向に敵ミサイルがある必要がある)ミサイル迎撃ミサイルの具体的な作成手順は対ミサイル防御のページへ
これとフレアだけの1Blockミサイルを大量にばらまいて敵ミサイルを処分する方法もある。
-0.01
Thumper headサンパーヘッドミサイルの質量と速力を衝突ダメージにする弾頭。ミサイルの重量と速度に比例して威力が高まる。また、ミサイルの耐久力を2.5倍にする。
ミサイル先端専用のため、誘導装置はLaser beam rider receiverかLUA Receiverぐらいしか選択肢が無い。近距離から無誘導で砲弾代わりにぶつけるという手もあるが。AP値は10
-0.00
LUA ReceiverLUAレシーバーLUA Box と連携させるのに必要。機能させる為には Missil Lunch Pad に LUA Transceiver が付いている必要がある。One Turnとの併用はできない-0.01
SonarBuoyソノブイ対潜水艦用音響捜索機器。ソナーとしての機能を持ったミサイルパーツ。詳細能力は戦術索敵関係ページのブイホルダーをドウゾ。ミサイルコントローラーがブイホルダーの接続されたAIに接続されていないと発射されないため、ACBでの発射はできない。ブイの再装填はミサイルが存在している限りできない為60秒〜180秒といったところか。-0.02
Radar Buoyレーダーブイ上記ソノブイと同様レーダーとしての機能を持たされたパーツ。例によって戦術索敵関係のレーダーブイホルダーの性能を参照。
後述のActive Radar Seekerを誘引、撹乱する機能がある。
-0.02
Active Radar Seekerアクティブレーダーシーカーレーダー波を発振して敵を探知するミサイル誘導機器。
パッシブレーダーに逆探知され、レーダーブイによって撹乱される。検知範囲は恐らく360度全方位だが何らかの組み合わせで範囲が減少する、かも。(要検証)
17年9月末現在、IRフレアに微量だがレーダーシーカーを誘引する効果がある。バグか仕様かは不明。
-0.05

空気抵抗についてはパーツの部位によって変動する。

設計メモ Edit

  • AIのミニューションワーナー(ミサイルワーナーから改名)は外に出さないで船内に格納していたら機能しないので、視界の通る場所に設置する必要がある。
  • ビークルが高速で回転していると察知能力が低下する(Spin Block等の上に乗せて回転させても落ちる?)
  • ミサイルの射程は燃料タンク1個当たり短距離スラスターで約500m(5秒)だが、魚雷は燃料タンク1個で1000m以上届く(3ブロックミサイルでの計測)
  • ミサイルを大型化すると速度・燃費・機動性・連射性が落ちる
  • Fragmentation warhead(破片弾頭)のangleを0付近にすると成形炸薬のごとく貫通する
  • Ejector add-onか航空機を使い高速で射出すればThrusterがなくともFinである程度誘導する。滑空爆弾?
  • ミサイルの再装填には1ブロックあたり4秒の時間と、25の弾薬を要する。よってミサイル一本の継続射撃に必要な弾薬箱は6.25個となる。
  • 総ブロック数が同じなら、多数の小型ミサイルより少数の大型ミサイルの方が弾薬の消費量は少ない。
  • ミサイルの空気抵抗は高度0mで100%、高度300mは50%、高度500mは0%
  • finの回頭力は高度300mまでは100%、高度500mで10%
  • ミサイルのHPは1mにつき33。3ブロックミサイルでHPは100となる。
  • Explosive Warheadを水面下で爆発させると、ダメージと爆発範囲が増加する。深度-5で最大性能を発揮し威力3倍、半径3倍となる。
  • ミサイルだの魚雷だのといった「推進する誘導弾」として使うには、フィン・推進装置・燃料・弾頭・誘導装置が必要。(高速飛行中の戦闘機からの投下など、あらかじめ充分な初速が付いているのなら対空以外に限り推進装置と燃料は必要ない)
  • スラスタは一番後ろ以外でも稼働するので、抵抗の大きいfinを一番後ろに置くと捗る。
  • 空気抵抗は先端を1つめとした場合、基礎空気抵抗/取付箇所(小数点4桁四捨五入)となります。
    ...

ミサイル発射機構築例 Edit

いずれも一長一短あることに変わりはないのでビークルの構造や望む機能に応じて使い分けよう。

VLS型 Edit

missilelauncher_sample1.jpg


 

縦型のミサイル発射機自体を船体に埋め込み、発射口のみ露出するタイプ。
被弾に強い。被弾するとミサイルが誘爆して船体に穴が開くこともあるが、方向に関係なく常に発射し続けられるので危険性は低い。
発射されたミサイルは上を向いているため、誘導方式によってはうまく敵の方向へ飛ばない事もある。
OneTurnモジュールで敵のほうへ向けさせるか、LUA ReceiverやLaser designator receiverなどの索敵範囲に制限のない方法を使う。

 

ターレット型 Edit

missilelauncher_sample2.jpg


 

ターレットに乗せた発射機を船外にポン付けしたタイプ。
被弾しやすいが、被弾しても発射機が壊れるだけで船体への被害は少なくなる事が多い。
発射後に誘導できるとは言え、敵に方向を合わせて発射するこのタイプの方が命中率は高い。

 

外直付け型 Edit


 

なんの飾り気もなく、発射機だけをビークルの上面や下面、側面に直付けしただけの物。
構造体が単純であるが故に組みやすいが、被弾すれば即破損する。
一番の強みは「ビークルの構造体をほとんど弄る事無く手軽に組み込める」点と、「一番コストが安い」点。
船体に発射機を埋め込むだけの内部構造の余裕が無い、或いはそれだけのサイズが存在しない小型から中型ビークルにもってこいだが、
他にもVLS型にするには大きすぎる、かといってターレット型にすると干渉したりバランスが悪くなったりする等の場合に直付けし、Ejector Add Onで跳ね上げた後One turnで方向転換させるといった運用も可能。
ミサイルの構造体としては基本ではあるが、同時に頂点でもある。
大よそすべてのビークルに無理なく組み込める汎用性は上記の二種にはない魅力でもある。
理論上は数十メートルもの超大型ミサイルも無理なく組み込める。実用性は別だが・・・。

 

ミサイル構築例 Edit

2ブロック迎撃ミサイル Edit

2016-08-11_16 42 45.jpg


 

最小構成の迎撃ミサイル
Missile interceptorはそれ自体が誘導機能を持つ為、他に誘導パーツをつける必要は無い。
もし命中率に不満があるのならば、もう1ブロック増やしてGainの値を10に設定したAPN guidanceとFins、もしくはSticky FlareやRadar Buoyを搭載すれば迎撃率が上がるはず。

 

攻撃用ミサイル Edit

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最小構成の攻撃用ミサイル。3ブロックで1スロット余る。
このままだとOne turnが無いので発射の際に敵の方を向けて撃つ必要がある。
Laser beam rider receiverは誘導装置だが先端に置く必要はない。

 

VLS(垂直発射式ミサイル) Edit

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最小構成のVLSで使用する攻撃用ミサイル。3ブロック。
One turnを入れるとミサイル発射時に狙った方向へ曲がってくれる。これを入れないとVLSでは真上に飛んで行く。

 

短魚雷 Edit

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スラスタをTorpedo propellerにすると魚雷になる。
Torpedo sonarは優秀な誘導装置だが、必ずしも使う必要は無い。

 

長距離VLS Edit

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オーソドックスな5ブロックVLS
分かりやすい構成で初心者にうってつけ
射程2500mぐらいあり、キャンペーン序盤ではアウトレンジから攻撃できる
筆者がまだ右も左もわからない頃に大変お世話になった思い出ミサイル
TGやLH等強力な迎撃レーザーを備えるビークルには効果が出ないことが多い点に注意。

 

長距離魚雷 Edit

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魚雷は足が遅いためRegulatorとTarget Prediction Guidanceを積んでいることに注意
また、潜水艦を攻撃するためにはBallast Tanksが必要(パラメータは初期値でOK)

 

魚雷は長くしても比較的運動性能の差が少ないので火薬モリモリでやっちゃってOK

 

ミサイルFAQ Edit

  • ミサイルは発射できるが、そもそも敵に向かって飛んでいかない!
    ミサイル本体の設定で、ミサイルの先端に誘導モジュールを組み込むか、もしくは、ミサイル本体の何処かに Laser beam rider receiver を設定していますか?
    赤外線誘導の場合、誘導モジュールであるIRシーカーには探知範囲があります。その探知範囲外に向かって飛んでいる場合誘導されません。
    特に垂直発射ミサイルの場合、OneTurnモジュールやLaser beam rider receiverにて敵方向にミサイルを向けてやらないと
    そのまま垂直方向に飛んでいくことになります。
  • レーザー誘導装置もあるし、ミサイルにレーザー誘導パーツを組み込んでもミサイルがレーザー誘導されない!!
    ミサイルの先端部分に Laser designator receiver もしくは、ミサイル本体の何処かに Laser beam rider receiver を設定していますか?
    Laser designator receiverを使う場合、誘導装置 Missile Laser Emitter の設定を「My Vehicle's Missile Only」もしくは「My Team's Missiles」に設定していますか?ミサイルパーツの Laser designator receiver 側も同様に設定しましたか?
    Laser designator receiver は他の Missile Controller に接続された Missile Laser Emitter からでも誘導できますが、 Laser beam rider receiver は直接 Missile Laser Emitter と接続されていなければ誘導しません。
    Laser designator receiver は誘導レーザーが赤色になっている場合、誘導されていません。敵や自分自身の煙幕で妨害されていることもあります。
  • Infra-red seeker の着弾地点が一箇所に集中して無駄撃ちしている気がする。
    Camera (for IR seekers) をミサイルに組み込み、最終誘導を設定でランダム箇所に設定すればバラけることが可能です。
  • ミサイルの速度が遅くて当たらない
    短距離スラスタは低コストでよく飛びますが、一定以上の速度を持つ相手には追いつけません。
    複数個搭載すると速度が上がりますが、それよりは可変スラスタを搭載し、出力を調整したほうが良いでしょう。
    あるいは、先端に単ピクセル赤外線誘導装置やサンパーヘッドを搭載することでも速度がいくらか改善しますが、これらは誘導範囲が狭いか、ゼロです。
    用途を絞って扱うか、Luaやビームライディング誘導受信機といったミサイルの途中に搭載できる誘導装置を併用しましょう。
    また、ミサイルは大型化すればするほど動きが鈍重になり、速度も低下します。
    高速な目標に対しては十数ブロックを使用するような大型ミサイルより、3~4ブロック程度の小型ミサイルのほうが当てやすいでしょう。
  • 自分のミサイルにぶつかる
    Safety fuseをつけるのが最も安全ですが、パーツ枠を取ります。Warhead arming delayを長めに取ることでも対応できますが、至近距離の相手に対応できなくなります。Ejector add-onで機体の外側に撃ち出すようにすれば、完全ではありませんが、衝突する可能性は下がります。撃ち出したミサイルに追いついてしまう場合であれば、Angleを絞ったProximity fuseを付けてWarhead arming delayを最大値にしておくことで、ミサイルの後方から接触した場合の起爆だけは防げます。
  • 燃料タンクを追加しても飛距離が伸びない!
    短距離スラスタの燃焼時間は20秒ですので、燃料タンクを増やしても4つまでしか意味がありません。
    20秒以上の飛翔を必要とする場合は可変スラスタを使用しましょう。

コメント記入欄 Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 大量のミサイルを1つのミサイルウィンチにつけると引き上げるスピードが遅くなるような気がします -- 2016-10-09 (日) 06:43:59
  • フラグ弾頭の撒布形は円錐状ではなく四角錐状なんですね 斜め方向の跳弾少ないのはこの為か? -- exect? 2016-11-24 (木) 10:10:58
  • パッと計算してみただけなんですけど、ミサイルを全弾継続して撃つ為に必要な弾薬箱の数はミサイルのブロック数に関係なく、6.25×(連装数)かと思われます -- 2016-11-24 (木) 19:08:17
    • 小数点以下切り上げです -- 2016-11-24 (木) 19:09:19
  • APN搭載のVLS発射機はビームライダーで指令誘導すれば可能です。 -- exect? 2016-11-27 (日) 06:19:42
    • あー、やっぱライダーなら行けたか…!あの線を目標として扱うっぽいからかなー? -- 管理人/びんせんとー? 2016-11-27 (日) 11:58:14
  • APNのトコだけすごいみっちりになりつつある・・・! -- 管理人/びんせんとー? 2016-12-14 (水) 02:34:16
  • パーツ名の英名と和名は上下じゃなく左右に並べた方が見やすいと思います。先代Wikiもそうでしたし。 -- 2016-12-16 (金) 03:50:35
    • むむ・・・ど、どっちでも良いやタイプなのでできる方お願いします_:(´ཀ`」 ∠):最近やる気減退気なう -- 管理人/びんせんとー? 2016-12-16 (金) 22:45:51
    • 希望が出てたみたいなので、要望通りにしてみました。ついでに、画像が無いので「画像を参照」という一文をコメントアウト。その他、フレアの熱発生時間が20秒のままだったり(今は5秒ぐらいですよね)とか、独断と偏見で加筆修正を加えました。誤り等ありましたら、訂正をお願いします。 -- 琵琶湖の遊底部? 2016-12-31 (土) 02:17:13
      • ∠(・ω・´;)お忙しい中有難うございます! -- 管理人/びんせんとー? 2017-01-09 (月) 21:48:08
  • 魚雷ソナーの誤字修正(℃=>°) -- 馬が好き? 2017-01-23 (月) 16:03:11
    • 了解〜 -- 管理人/びんせんとー? 2017-01-23 (月) 16:25:54
  • メモ書き:Staggerd fire add-onを使用せずでまとめて設置した後の発射遅延設定は0.15の倍数で設定すると良い感じ(知ってる人いたらゴメンネ! -- 黒触手重工業? 2017-02-19 (日) 23:36:44
    • なお0.15は暫定なので短く感じたら自分の感性頼りで。 -- 黒触手重工業? 2017-02-19 (日) 23:38:48
  • ちょいと困ったので質問を。迎撃ミサイルをタレットに乗せて運用しようとしているのですがうまく発射してくれません。公式の船とかで参考になるものがあったら教えてください。 -- 第一砲塔? 2017-04-01 (土) 17:41:53
  • Missile Interceptorの項目に反応できる視野が決まっているとありますが、こちらの環境では確認出来ませんでした、反応できない場合の多くはそもそもワーナーに探知されていない、またはVLS式の迎撃装置にAPNやTPGなどのモジュールが在るために無駄な機動をし、反応が遅れるなどの原因があります。 -- exect? 2017-04-02 (日) 10:36:43
  • とりあえずレーダーシーカーの探知範囲は通常型赤外線シーカーと同一になりましたー・・・でいいんだろうか、このあたりの記述がみつからにぃ -- 管理人/びんせんとー? 2017-04-30 (日) 22:42:24
  • 2.01ミサイル生存時間は45s -- Tamany? 2017-08-14 (月) 20:46:14
  • Ejector Add Onの角度の変更は、ガントリーのレールが下に来る位置が基準で良いのかな? ちょっと条件が違うだけで、バラバラに飛び散るから混乱する。 -- 2017-09-02 (土) 18:21:32
    • Launch Padの向きが基準ですね -- 2017-09-02 (土) 21:08:20
  • Active Radar Seekerについて。索敵範囲は360度。一部組み合わせで索敵範囲減少。フレアにはレーダー誘導効果が微量ながらあり。 と修正したいのですが、問題ないでしょうか -- Tamany? 2017-09-22 (金) 10:35:31
    • という訳でふんわりと適応 -- 管理人/びんせんとー? 2017-09-22 (金) 21:39:55
  • ミサイルの弾頭設定画面?の下にあるGuidance activation delayってなんですかね アクティブレーダー誘導で試してみて 誘導開始を遅らせるのかと思ったらそうじゃないみたいだし -- 2017-09-30 (土) 21:13:55
    • 今のところ効果が有るのはAPNガイダンスパーツぐらいで、ワンターンとの併用時に使われるぐらいですね・・・ほかの装備だとどうなのだろう。 -- びんせんとー? 2017-10-01 (日) 20:40:08
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