Thruster craftについて

Last-modified: 2021-02-25 (木) 17:59:56

編集時Ver1.95878
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概要

敵艦の分類上航空機の一種。
Wingを併用する物が大概。
姿勢制御をエルロン及び尾翼に頼らず各種推進力に頼るビークルを指す。

 

時折話題に出てくるお稲荷国式はPID制御のスクリューでのスラスタークラフトの類とも分類出来なくもない。

 

とりあえず航空機の作り方を読んで、航空機の概念を理解した人向けのページです。

作成方法

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何はともあれエンジン、コレがないとうごきまへん。
モノはガイドで使ったものと同一。

 

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今回は尾翼やエルロンがない代わりに、本来そこに配置すべき位置に推進パーツを設置。

 

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エアリアルAI制御によって随分とガタガタとした動きではありますが航空機としての挙動を行う事が可能。
「こんなガタガタとした飛び方カッコワルイ!」と言う方はAIメインフレームにPID(AIタブの物)を装着及び微調整してやればぬるりと動きます。

 

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そして今回の肝。
重心中心はこの機体のエンジン中央部に有り。
ジェットエンジンはそのままだと直進でしか機能させることが出来ませんが、
ジェットエンジンに視点をあわせQキーでGUIを開いてやる事でピッチ、ロール、ヨーに割り当てる事が出来ます。
当然ですが機体の向きが正しくないと正常に動きませんのでご注意。質問する前にチェックすると良いだろう。

 
  • Thruster

姿勢制御用噴射設定。画像①が該当。
重心位置より前にあるスラスター(推進装置)ならばこの設定が安定。
機体前方に付いていればピッチ(上下)、ヨー(横)問わずこの設定でOK。

  • Thruster reverse

上記スラスターの反転設定。画像②が該当。
重心位置より後ろ側にある姿勢制御用推進機器で有ればこれを選ぼう。
KSP民的にはRCSみたいな物ですな。

  • roll (LHS)

ロール(横回転)設定。画像③が該当
LHSは左翼、機体左側のスラスターへの設定を指す。

  • roll reverse (RHS)

ロール(横回転)設定。画像④が該当
RHSは右翼、機体右側のスラスターを機体の回転の為に使う設定。

  • Main

機体の前方への推進力と連動する設定。
強弱も同様に変化するゾ。

 

航空機への転用

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重心より前側に姿勢制御用ジェットエンジンを装着する事で機体後方(尾翼)が吹き飛ばされても安心!という構造に出来る。
勿論旋回力の向上にも役立つので大型ビークルの場合は3*3*1マスの大型ジェットで姿勢制御されているものもある。

 

水上艦艇への転用

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スクリューも推進装置の為、スラスタークラフトの要素を使える。
船首側にスクリューを配置し、その推力で舵の補助を行える。

 

同時に艦尾に被弾、操舵不能なんて状況も減らせるだろう。
勿論艦尾側に同様の装置を付けることで舵と船首が破壊されてもまだ転舵出来るように・・・
という事も可能。

 

それと、スクリューの高さは出来る限り重心に合わせる事。
旋回する際に重心とズレている分だけ、余計なロールする力が加わってしまう。
舵の位置がおかしい際と同じく転舵時に転覆、なんて事になりかねない。

 

応用/PID制御


 

ちょっと初心者向けからは逸脱している応用編です。

 

動作例。数値もあわせてあげればこの通り。
SSだとどうなってるのか分かり難いので一先ず動画に。
微調整などはPID制御のページを参照されたし。

 

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あくまでも今回は一例としてどうぞ。
PID (General Purpose)を3つ装着し、それぞれ

  • Pitch

ビークルの縦ゆれを打ち消す

  • Roll

ビークルの横揺れを打ち消す

  • Altitude

ビークルの高度を維持する
(スラスター、同リバース、LHS,RHS設定されているスラスターの類を全て利用して行ってくれる。

 

の項目にチェック、Altitudeだけはテストシミュレート機能を使い高度を維持する必要がある為ACB設定を以下の様に設定する必要がある。
後はPIDの設定を微調整すればOK。

 

filePID例.blueprint
サンプルとして設置。

 

コメント

  • とりあえず基礎の基礎完成。普通のヒコウキと違って機体前部側で姿勢制御が出来るので機銃で尾翼が吹き飛ばされた際の予備として如何? -- 管理人/びんせんとー? 2016-08-15 (月) 00:32:04
  • あ、当たり前だがスクリュー用に穴が開いてるからその分榴弾による爆発で中身が御釈迦になるとかありえるので設計時注意。大型艦なら対策ラクなんだけどね。あとEMP攻撃でジェットもスクリューもお釈迦になるゾ! -- 管理人/びんせんとー? 2016-08-15 (月) 14:05:22
  • 拡張子になってないし拡張子変えても正しく読み込まれないし -- 2016-12-09 (金) 19:56:42
  • サンプル例のPID例.blueprintのことかな。確かに文字化けしてるね・・・。でもファイル名をPID.blueprintにして、「C:\Users\パソコンユーザー名\Documents\From The Depths\Player Profiles\FTDユーザー名\Constructables」(windows7)におけば見れるはず。こっちでは見れてるなぁ -- zomese? 2016-12-09 (金) 22:22:50
    • 文字化けもついでに修正 -- zomese? 2016-12-09 (金) 22:37:43
    • あららら、以前にアップロードした品のテストしてもらったときは問題なかったけど環境によって問題が出てくるのかなコレ?ちなみに自分もWin7. -- 管理人/びんせんとー? 2016-12-11 (日) 22:14:42
    • 自分の環境を改めて確認したらwin10だった・・・(;-人-)ゴメンナサイ。日本語部分が文字化けしたので、今後ダウンロード用のファイルは日本語無しにした方が親切かもしれないですね -- zomese? 2016-12-12 (月) 22:51:49
      • なんとォ!やはり日本語ファイルは不味い具合ですかー・・・気をつけましょう。 -- 管理人/びんせんとー? 2016-12-12 (月) 23:09:47
  • これ、「四角形の4隅(ロール兼ピッチ)のような位置にスラスター配置したらうまく制御できない。」 「スラスターで垂直上昇する飛行艦や衛星を作ろうとして、例え機体の全てのスラスターが下向きだとしても、AIは高度を上げるために飛行機のような挙動(機首を目一杯上げる)をしてひっくり返るので、自力操縦かACB、LUAで何とかするしかない」って認識で合ってる? -- 2018-07-02 (月) 15:27:31
    • 「水平維持して移動する」でよければ、PID使えばなんとかなりますよ。AI側PIDでAIによる姿勢・高度制御を無効化("Aerial Roll"、"Aerial Pitch"、"Aerial Altitude"のKp=0)した上で、AIの"Angle deviation before we rool to turn"を180にし(ヨー旋回のみ)、GP側PIDで姿勢制御してやればOKです。(AIPIDの"Aerial Yaw"は任意調整) "Aerial AI"の行動を端的に言うと「機首を目的方向(上下左右)へ向け、全速で突っ込む」なので、これで爆撃機のように相手の上を通過→ヨーイングで旋回→再接近するようになります。 -- NightWork? 2018-07-02 (月) 21:44:45
      • 又、"Aerial AI"ではなく、"Naval AI(注:water modeでジェットを使う設定が必要) "を使用すれば、相手の周囲を回るような動きになります。(ガンシップ等に) その場合"Naval Roll"はKp=0、"Naval Pitch"は無しでOK(Kp=0にすると進まなくなる)、"Naval Yaw"は任意調整。椅子にバッテリ(電源は母艦より供給)とスラスタつけて、AI積んだ鹵獲用強襲ポットが地味に便利です。 -- NightWork? 2018-07-02 (月) 21:46:27
    • どうも下向きのスラスターだけで浮かぼうとしてたのがいけなかった模様。 PID例の機体も使ってみたけど、高度を維持するだけなら良いけど、高度設定を変えると、機体が傾いててもお構いなしに下部のスラスター全部吹かして、そのまま傾斜が増大して、逆さまになってもそのままで、最後は海面にポチャン。  -- 2018-07-08 (日) 14:27:12
      • で、機体の左右に逆向きのジェットエンジンを付けて見たらイイカンジになった。 「下向きスラスターだけでもON,OFFとか強弱で姿勢制御できる筈じゃん。」って思うけど、AIに制御させるなら、「ピッチ=機体前後の上下」「ロール=機体左右の上下」「旋回=機体前後の左右」にそれぞれ4つが最低条件だと思う。 -- 2018-07-08 (日) 14:36:27
    • 姿勢・高度制御をGpPidに任せる場合(爆撃機や空中要塞)の話、「スラスタの実際の出力は各要求を合成したものになる」と仮定して考えると、下向きスラスタがAltだけで出力100%に到達してしまえば、姿勢制御(Roll・Pitch)が入り込む余地がなくなりますので、姿勢制御に対して十分に小さい出力(kP小)で時間をかける(Ti)か、上向きスラスタで抑え込む必要があると思います。実際に高度変更時、上向きスラスタが稼働しますので(外すとコブラ)、各4つ必要というのは合っていると言えます。逆に言えば、姿勢・高度制御をにAIでやる(通常の戦闘機等)なら、上向きスラスタは必要ではない(≠要らない)ということになります。現にAerial AIで飛ぶだけなら下向きスラスタのみで可能でした。検証機体図面>fileUnderThrusterTest.blueprint -- NightWork? 2018-07-08 (日) 19:25:10