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Load sub object
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Load sub object をテンプレートにして作成
これらのキーワードがハイライトされています:
開始行:
&color(Red){''(執筆バージョン : Alpha v2.4.9.2)''};
#br
Subobject modeを使うと、TurretやSpin Blockの上にあるブロックを保存し、別の場所に読み込むことができます。
一見して[[PREFABS>Prefab mode v3]]と同じように見えますが、Turretに乗っているブロックを全部自動で選択して保存してくれる点、読み込む時に土台となるTurretやSpin Blockを選ぶことができる点に違いがあります。
v2.4.9.2からSubobjectの保存、設置の方法が大きく変わりました
*Subobjectを登録する [#u4eba51b]
新しい砲塔を登録してみます
#br
&ref(./FTD-sub1.jpg,50%);
ビルドメニューをまず開き、赤線を引いたところのSubobject modeを選択
#br
&ref(./FTD-sub3.jpg,50%);
するとこのような画面に飛びます。赤丸で囲った緑の丸にカーソルを合わせると
#br
&ref(./FTD-sub2.jpg,50%);
さっきの緑の丸の中に黄色の十字がでます。説明書きが出ている通りにこのまま左クリックします。
#br
&ref(./FTD-sub7.jpg,50%);
このような画面に行くことができ、ここで名前を付けることができます。因みに名前を入力しないと保存はできません。
#br
&ref(./FTD-sub4.jpg,50%);
名前を入力し、左下のSaveを押すと
#br
&ref(./FTD-sub5.jpg,50%);
名前が追加され保存できました。
#br
新しい保存フォルダの増やし方
Alpha v2.4.9.2からBP同様に保存するファイルを増やすことができるようになりました
#br
&ref(./FTD-sub8.jpg,50%);
Subobject modeを開き、すでにあるファイルのすぐ下にある小さいファイルのアイコンをクリック。
#br
&ref(./FTD-sub9.jpg,50%);
すると名前を入力する欄が出現し
#br
&ref(./FTD-sub10.jpg,50%);
追加することができます。
*登録したSubobjectを読み込む [#v4102846]
では呼び出してみましょう
#br
&ref(./FTD-sub1.jpg,50%);
先ほどと同じ通りにSubobject modeを開きます。
#br
&ref(./FTD-sub5.jpg,50%);
先ほど保存した砲を呼び出してみます。
といっても簡単 選択するのみです
#br
&ref(./FTD-sub6.jpg,50%);
これで選択状態です。
#br
&ref(./FTD-sub11.jpg,50%);
右上のバツ印でSubobject mode画面を閉じれば設置することができます。
#br
以前の方法
#region
*Subobjectを登録する [#u4eba51b]
ここではデザイナーモードの中にあるFour Seasons Missile Test Factoryから何かパクってくるとします。
Four Seasons Missile Test Factoryは、デザイナーモードへ入る最後の選択リストの中にあります。通常はVanillaを選ぶ所です。
#br
&ref(./ftd_lo_001.jpg,50%);
やってきましたミサイル展示場。Turretなどの上に乗っているものなら何でもいいのですが、今回はこいつをいただいていきましょう。
#br
&ref(./ftd_lo_002.jpg,50%);
とりあえずBキーを押してビルドモードに入ります。
#br
&ref(./ftd_lo_003.jpg,50%);
ミサイル発射台にカーソルを合わせて ] キーを押し、編集する対象をビークルからTurretに移します。
#br
&ref(./ftd_lo_004.jpg,50%);
Eキーを押してインベントリを開きます。TurretやSpin Blockを編集している状態だと、Load SubobjectがSave Subobjectに変わっています。
#br
&ref(./ftd_lo_005.jpg,50%);
Save Subobjectの中はEmptyだらけです。適当なスロットを選んでクリックすると、現在編集中のTurretを保存することができます。
#br
&ref(./ftd_lo_006.jpg,50%);
保存する名前を決めます。PREFABSと違って保存する領域を決める必要はありません。Turretの上に乗っているブロック全部が保存されます。
#br
&ref(./ftd_lo_007.jpg,50%);
保存完了です。
*登録したSubobjectを読み込む [#v4102876]
続いてこいつを読み込んでみます。
#br
&ref(./ftd_lo_008.jpg,50%);
ミサイル展示場を抜けて、今度はデザイナーモードのVanillaへ行きます。
#br
&ref(./ftd_lo_009.jpg,50%);
ビルドモードに入り、インベントリを開きます。現在編集しているのはビークル本体なので、表示はLoad Subobjectになっています。
#br
&ref(./ftd_lo_010.jpg,50%);
スロットにはミサイル展示場からかっぱらってきた発射台が登録されています。
画面の右上で、土台のブロックを選ぶことができます。色が変わっているボタンが現在選択中の土台ブロックです。
スロットをクリックすると、選択中の土台ブロックを使ってSubobjectを展開します。左上の項目をクリックしていっても展開することができます。この辺は実際にやってみるのが一番わかりやすいかと。
#br
&ref(./ftd_lo_011.jpg,50%);
読み込んだsubobjectを任意の場所に設置します。
#br
&ref(./ftd_lo_012.jpg,50%);
設置完了です。
なんとイカダはミサイル発射台の重量に耐えていま
#br
#br
#br
#br
&ref(./ftd_lo_013.jpg,20%);
無理か
#endregion
*&color(Red){ここで注意事項}; [#v4155786]
このLoad sub object機能ですが、実は Alpha v2.4.9.2現在も一つ致命的なバグが残っています。
それは、一部のサブオブジェクトは土台となるブロックを変更しようとするとサブオブジェクト内の別のブロックが一つ変更後の土台ブロックに置換されて元に戻せなくなるというものです。
置換された不正な土台ブロックも元々の土台ブロックとして扱われるので破損や削除などによってそのサブオブジェクト自体が丸々脱落してしまう上に、保存データ側も置換されたまま戻らなくなるので使い物にならなくなります。
ブロック数とバグが起きるかの因果関係は不明で、全てのサブオブジェクトで同じようなバグが発生する可能性があるため、現状対策としては土台ブロックを可能な限り変更しない、バグによってブロックが置換されてしまったらサブオブジェクトを改めてセーブし直
特にプリセットのビークルは後々削除されたりデザインが大幅に変更されたりする可能性があるので、該当ビークルを別途保存するか、或いはサブオブジェクトのライブラリとなるビークルを用意してそれに可能な限り使用頻度が高いサブオブジェクトをくっつけて保
*コメント [#hf0b0d44]
#pcomment(./コメント,reply)
終了行:
&color(Red){''(執筆バージョン : Alpha v2.4.9.2)''};
#br
Subobject modeを使うと、TurretやSpin Blockの上にあるブロックを保存し、別の場所に読み込むことができます。
一見して[[PREFABS>Prefab mode v3]]と同じように見えますが、Turretに乗っているブロックを全部自動で選択して保存してくれる点、読み込む時に土台となるTurretやSpin Blockを選ぶことができる点に違いがあります。
v2.4.9.2からSubobjectの保存、設置の方法が大きく変わりました
*Subobjectを登録する [#u4eba51b]
新しい砲塔を登録してみます
#br
&ref(./FTD-sub1.jpg,50%);
ビルドメニューをまず開き、赤線を引いたところのSubobject modeを選択
#br
&ref(./FTD-sub3.jpg,50%);
するとこのような画面に飛びます。赤丸で囲った緑の丸にカーソルを合わせると
#br
&ref(./FTD-sub2.jpg,50%);
さっきの緑の丸の中に黄色の十字がでます。説明書きが出ている通りにこのまま左クリックします。
#br
&ref(./FTD-sub7.jpg,50%);
このような画面に行くことができ、ここで名前を付けることができます。因みに名前を入力しないと保存はできません。
#br
&ref(./FTD-sub4.jpg,50%);
名前を入力し、左下のSaveを押すと
#br
&ref(./FTD-sub5.jpg,50%);
名前が追加され保存できました。
#br
新しい保存フォルダの増やし方
Alpha v2.4.9.2からBP同様に保存するファイルを増やすことができるようになりました
#br
&ref(./FTD-sub8.jpg,50%);
Subobject modeを開き、すでにあるファイルのすぐ下にある小さいファイルのアイコンをクリック。
#br
&ref(./FTD-sub9.jpg,50%);
すると名前を入力する欄が出現し
#br
&ref(./FTD-sub10.jpg,50%);
追加することができます。
*登録したSubobjectを読み込む [#v4102846]
では呼び出してみましょう
#br
&ref(./FTD-sub1.jpg,50%);
先ほどと同じ通りにSubobject modeを開きます。
#br
&ref(./FTD-sub5.jpg,50%);
先ほど保存した砲を呼び出してみます。
といっても簡単 選択するのみです
#br
&ref(./FTD-sub6.jpg,50%);
これで選択状態です。
#br
&ref(./FTD-sub11.jpg,50%);
右上のバツ印でSubobject mode画面を閉じれば設置することができます。
#br
以前の方法
#region
*Subobjectを登録する [#u4eba51b]
ここではデザイナーモードの中にあるFour Seasons Missile Test Factoryから何かパクってくるとします。
Four Seasons Missile Test Factoryは、デザイナーモードへ入る最後の選択リストの中にあります。通常はVanillaを選ぶ所です。
#br
&ref(./ftd_lo_001.jpg,50%);
やってきましたミサイル展示場。Turretなどの上に乗っているものなら何でもいいのですが、今回はこいつをいただいていきましょう。
#br
&ref(./ftd_lo_002.jpg,50%);
とりあえずBキーを押してビルドモードに入ります。
#br
&ref(./ftd_lo_003.jpg,50%);
ミサイル発射台にカーソルを合わせて ] キーを押し、編集する対象をビークルからTurretに移します。
#br
&ref(./ftd_lo_004.jpg,50%);
Eキーを押してインベントリを開きます。TurretやSpin Blockを編集している状態だと、Load SubobjectがSave Subobjectに変わっています。
#br
&ref(./ftd_lo_005.jpg,50%);
Save Subobjectの中はEmptyだらけです。適当なスロットを選んでクリックすると、現在編集中のTurretを保存することができます。
#br
&ref(./ftd_lo_006.jpg,50%);
保存する名前を決めます。PREFABSと違って保存する領域を決める必要はありません。Turretの上に乗っているブロック全部が保存されます。
#br
&ref(./ftd_lo_007.jpg,50%);
保存完了です。
*登録したSubobjectを読み込む [#v4102876]
続いてこいつを読み込んでみます。
#br
&ref(./ftd_lo_008.jpg,50%);
ミサイル展示場を抜けて、今度はデザイナーモードのVanillaへ行きます。
#br
&ref(./ftd_lo_009.jpg,50%);
ビルドモードに入り、インベントリを開きます。現在編集しているのはビークル本体なので、表示はLoad Subobjectになっています。
#br
&ref(./ftd_lo_010.jpg,50%);
スロットにはミサイル展示場からかっぱらってきた発射台が登録されています。
画面の右上で、土台のブロックを選ぶことができます。色が変わっているボタンが現在選択中の土台ブロックです。
スロットをクリックすると、選択中の土台ブロックを使ってSubobjectを展開します。左上の項目をクリックしていっても展開することができます。この辺は実際にやってみるのが一番わかりやすいかと。
#br
&ref(./ftd_lo_011.jpg,50%);
読み込んだsubobjectを任意の場所に設置します。
#br
&ref(./ftd_lo_012.jpg,50%);
設置完了です。
なんとイカダはミサイル発射台の重量に耐えていま
#br
#br
#br
#br
&ref(./ftd_lo_013.jpg,20%);
無理か
#endregion
*&color(Red){ここで注意事項}; [#v4155786]
このLoad sub object機能ですが、実は Alpha v2.4.9.2現在も一つ致命的なバグが残っています。
それは、一部のサブオブジェクトは土台となるブロックを変更しようとするとサブオブジェクト内の別のブロックが一つ変更後の土台ブロックに置換されて元に戻せなくなるというものです。
置換された不正な土台ブロックも元々の土台ブロックとして扱われるので破損や削除などによってそのサブオブジェクト自体が丸々脱落してしまう上に、保存データ側も置換されたまま戻らなくなるので使い物にならなくなります。
ブロック数とバグが起きるかの因果関係は不明で、全てのサブオブジェクトで同じようなバグが発生する可能性があるため、現状対策としては土台ブロックを可能な限り変更しない、バグによってブロックが置換されてしまったらサブオブジェクトを改めてセーブし直
特にプリセットのビークルは後々削除されたりデザインが大幅に変更されたりする可能性があるので、該当ビークルを別途保存するか、或いはサブオブジェクトのライブラリとなるビークルを用意してそれに可能な限り使用頻度が高いサブオブジェクトをくっつけて保
*コメント [#hf0b0d44]
#pcomment(./コメント,reply)
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