業界仕組みネタ

Last-modified: 2010-10-11 (月) 23:04:11

予約と販売本数の関係

http://www.inside-games.jp/feature/sales/10007.html
1)予約本数が多いソフトは販売本数も多い。予約数が多いソフトの販売係数は2~5倍
2)限定版は予約率が非常に高いが、販売本数も予約本数と大きく変わらず、係数は1~2.5倍程度
3)予約本数が少ない割には販売本数が多いのは、廉価版やベストヒットなどのソフト。

体験版を作るとゲームの売上は下がる? 米調査

http://www.inside-games.jp/article/2008/04/16/28483.html
ゲームの宣伝手法として代表的なのはテレビや雑誌などでの広告や、ゲーム販売店におけるPOPなどですが、ゲーム機がインターネットに繋がることによってPLAYSTASTION NetworkやXbox Liveなどでの体験版やトレイラーの配信などの、よりゲームに触れられる手法が一般化してきました。

果たしてこれらは効果があるのか、エンターテイメント業界の調査会社であるElectronic Entertainment Design and Researchが調査結果を発表しました。

以下のグラフはPLAYSTATION3とXbox360で、体験版とトレイラーを配信したタイトル、体験版のみを配信したタイトル、トレイラーのみを配信したタイトル、どちらも配信しなかったタイトル、それぞれで販売本数がどのように推移したかどうかを示したものです。

taiken.jpgtaiken1.jpg

EEDRのデータより作成
意外かもしれませんが、PS3とXbox360のいずれもトレイラーのみを配信したタイトルが最も良いセールスを記録しているようです。ただし、スポーツゲームでは体験版とトレイラーの両方を配信したタイトルが一番良い成績を収めていて、これらはジャンルによっても変化するようです。宣伝を沢山すればするだけ売上が伸びるわけではなく、その作品に合ったプロモーションが必要だと言えそうです。

新作が発売されると旧作の値段も上がる?−海外の調査結果

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/23/34938.html
シリーズの新作が発売されると、旧作の価格も上がるとする調査結果が発表されました。

海外サイトVideoGamePriceChartは『バイオハザード5』の発売後に『バイオハザード』の価格が上昇したり、『ストリートファイターIV』の発売後に『ストリートファイター アニバーサリーコレクション』の価格が上昇するなどの例を挙げて、新作が旧作の価格を引き上げるとしています。

『ストリートファイター アニバーサリーコレクション』は『IV』の発売後価格がアップ『バイオハザード』の価格推移。『5』の発売が近づくにつれて上昇
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『メタルギアソリッド』も『4』の発売後に価格が上昇『コール オブ デューティ:ファイネスト アワー』は『4』と『World at War』の発売後、二度にわたって価格が上昇
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上昇した価格は2〜3ヵ月で元に戻るものの、このパターンに当てはまらない価格変動も存在すると指摘。『大乱闘スマッシュブラザーズDX』は『大乱闘スマッシュブラザーズX』の発売後に逆に価格が下がり、『ペルソナ2 罰』は『ペルソナ4』が発売されても価格はあまり変化しなかったといいます。

『ペルソナ2 罰』の価格は何度かの山を経て安定『大乱闘スマッシュブラザーズDX』は『X』が発売された後、価格が降下している
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VideoGamePriceChartは、ゲームを楽しみたければシリーズの新作が出る2ヵ月前に買い、売る時は1ヵ月以内に売ることを勧めています。

旧作の価格が上がる理由としては、シリーズの新作から始めた人が旧作を遊びたいと思うことなどが考えられますが、旧作と新作でシステムに大きな変化があるか、ストーリー的な繋がりがあるか……といった部分も影響しているのではないでしょうか。

プレイ人数とメタスコアとamazon.comのセールスの奇妙な関係-海外の調査結果

http://www.inside-games.jp/article/2009/11/13/38773.html
売れているものは評価が高く、遊んでいる人も多いのでしょうか。そんな疑問をプレイ人数から調べてみる試みです。

海外ゲームサイトCofee with Gamesは北米版「みんなのニンテンドーチャンネル」のデータを比較した記事を発表しています。
対象となるのは4本のWii用ゲーム、『EA SPORTS アクティブ パーソナルトレーナー Wii 30日生活改善プログラム』(以下『EA SPORTS アクティブ』)と『Punch-Out!!』『The Conduit』『Wii Sports Resort』。11月11日時点でのデータを見ています。

■Wii用ゲーム4本のデータ(北米版「みんなのニンテンドーチャンネル」、Cofee with Gamesまとめ)
タイトル:プレイ人数:amazon.comでのゲームのセールス順位:Metacriticの平均点数
『Wii Sports Resort』:131067人:12位:80%
『Punch-Out!!』:64106人:209位:86%
『EA SPORTS アクティブ』:40469人:92位:81%
『The Conduit』:39283人:142位:69%

セールス順位が高いとプレイ人数が多く、Metacriticの平均点数も高い……となりそうなものですが、そうではないのが興味深いところです。

『Wii Sports Resort』はプレイ人数とセールス順位が共にトップですがMetacriticの平均点は3位。
『Punch-Out!!』のセールス順位は最下位ですが、Metacriticの平均点はトップでプレイ人数は2位。
『EA SPORTS アクティブ』『The Conduit』は、片やファミリー層向けのフィットネスタイトル、片やコアゲーマー向けのFPS(一人称シューティング)と対照的。Metacriticの平均点は81%と69%、セールス順位も92位と142位と大きく差が出ていますが、プレイ人数自体はそう変わらない数値となっています。

この4本のみに限った話をするなら、『Wii Sports Resort』『EA SPORTS アクティブ』のようなファミリー層向けのタイトルはMetacriticの平均点とプレイ人数の相関関係が薄いといって差し支えないようです。

倒産

Midway倒産の流れ(ソフトが売れても赤字!HD特攻の悲劇)

詳細は⇒Midway倒産
一応ウィキペディア⇒ミッドウェイ

Eidos

EIDOS買収

ライセンスもののゲームに依存するパブリッシャー

http://japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20376591,00.htm
THQは報告書の中で、同社の3大ブランド(World Wrestling Entertainment、
Pixar、Nickelodeon)に基づくゲームが、同社の2007および2008事業年度の純売上高の54%を占めていると述べている。
この3大ブランドの割合は、2006事業年度には47%だった。

 最近はWWEの売上高が上昇しており、2007年には2億3200万ドルに達した。
これはTHQの総収入の約25%にあたる。この数字は、2006年には1億6600万ドル、2005年には1億3500万ドルだった。

社内開発スタジオを売却したAtariもライセンスもののゲームに大きく依存しており、その中でも特に「ドラゴンボールZ」が大きい。
同社の年次報告書によれば、Atariは2008事業年度の歳入の49%をドラゴンボールZから得ており、これは2007事業年度には45.7%だった。

2社はどちらも、これらのシリーズの権利者との間で法的な争いを経験している。

ゲームに登場する野球選手の名前と成績は誰のもの? アメリカで画期的な判断

http://www.inside-games.jp/article/2008/06/03/29410.html
ゲームに使用する野球選手の名前と成績に権利料が発生するか否か。この微妙な問題に対し、アメリカで裁判が行われました。

アメリカのMLB(メジャーリーグ)は「野球選手の名前と成績には肖像権が発生し、ゲームで利用にするには権利料が必要となる」と主張しましたが、最高裁判所はこの訴えを棄却したとロサンゼルスタイムズ紙が伝えています。名前と成績のみのデータであれば権利料なしで自由に利用できるとの判断が下されたのです。

これはファンタジースポーツに関して行われた裁判。ファンタジースポーツとは、実在のスポーツ選手を組み合わせた夢のチームを作成、これを競い合わせるというゲームで、同様のサービスは日本でもおこなわれており、野球やサッカーのファンタジースポーツを遊ぶことができます。特徴的なのは選手たちをリアルタイムのプレイ成績によって評価しデータ化すること。シーズン中の好不調が即座に反映されるため、実勢に沿ったプレイを楽しむことができます。

ファンタジースポーツはアメリカでは5億ドル(約500億円)の規模のビッグビジネス。これまでMLBはファンタジースポーツの業者とライセンス契約を結んできましたが、突如契約更改を打ち切りました。この行為に対してファンタジースポーツの業者が裁判を起こしたところ、野球選手の名前と成績のみを使うのであれば権利料は不要であるとの判決が下されました。MLBはこれを不服として最高裁判所へ上告していたというのがこれまでの流れになります。

ファンタジースポーツは見た目を気にしなければ選手の画像を必要としません。そのため普通の野球ゲームとは事情が違うのですが、名前と統計データのみであれば自由に利用できるとする今回の判断は、アメリカのファンタジースポーツ業界にとって朗報といえそうです。

株式会社マリオ

http://www.inside-games.jp/article/2003/06/01/10639.html

株式会社ポケモンという冗談のような会社もありますが、実は株式会社マリオという会社もありました。設立されたのは1991年4月ですので丁度スーパーファミコンが発売された頃になります。任天堂と電通、そして電通の子会社の電通プロックスという会社が出資していました。90-92年には「任天堂・電通ゲームセミナー」も開催されていますので関係があるかもしれません。

値下げ時の補填

値下げ時の補填は、SCEの場合は大抵現物支給。
初代PS3からPS2互換無しのPS3への値下げ時は、DS3が発売されていたにもかかわらず、SIXAXISでの現物支給だったとの話を聞いた。
ちなみに、最近のPS3スリムへの値下げ時は、型番が違う為、補填無しとか小売をなめ腐った状況だったという話も。
どちらも、真偽不明だけどね。
ちなみに、任天堂、MSは現金補填だったとか。
http://www.famicom-plaza.com/blog/2009/09/0930.html

~Xbox360の場合~
 ちょっとご紹介する順番は逆になりますが、PS3の新型投入を受けて値下げしたのではないかと推測されるXbox360ですが、在庫に対する補填は現金補填でした。
例としてXbox360エリートでご紹介いたします。
エリートは元々¥39800だった本体価格が¥29800に値下げされました。
その分の差額をマイクロソフトが小売店へ戻す事になります。
厳密には売上割戻し処理となります。
在庫数を連絡する事で、その台数分の補填が受けられますので一番小売店としても楽な方法です。

~Wiiの場合~
 Wiiの場合もXbox360と同様、現金での補填となります。
ただ、任天堂の場合は任天堂から小売店へ直接ではなく、問屋を経由する事になります。
一度小売店の全ての在庫を問屋へ送り、問屋でチェックをした後に再度小売店へ納品となります。
小売店の在庫を全て問屋に送らなければならないのでかなりの手間を要します。
何十台も在庫がある場合、それだけの台数を送る為の段ボールを用意しなければなりません。
梱包も手間ですが、問屋への送料は着払いでOKという事で、金銭面での負担はありません。

~PSPの場合~
 PSPの場合はXbox360と同じように在庫数をメーカーに報告するという形で行います。
ただ、補填の内容は現金ではありません。
今までの傾向として、SCEは現金での補填は行わず、色々な周辺機器で補填を行っています。
今回、PSPの値下げに伴う補填はアクセサリーパック、ワンセグチューナー、リモコン付きヘッドホン、AVケーブルの組み合わせとなります。
PSPは3000円の値下げになりましたので、台数×3000円分の周辺機器が送られる事になります。
当然ながら誤差も出ますので、組み合わせはメーカー側が指定します。
「コレいらねぇ!あれと交換して欲しい!」と言っても受け付けてもらえません。

~PS3の場合~
 今までのPS3の場合、値下げ時にはPSPと同様で周辺機器での在庫補填でした。
デュアルショック3が発売されていたのに在庫補填が初期型コントローラのSIXAXISだったなんて思い出もあります(汗)
補填という名の付いた在庫処分か?なんて推測すら飛び交う始末。
ちなみに今回は新型の投入という名目で、旧型の値下げは行わなかったので補填無しでした(涙)

実績配分

スマブラX発売に際しての呆れるゲオの行動
http://mix-dreamproject.moe-nifty.com/unique/2008/01/x_6c16.html

1月24日発売の大乱闘スマッシュブラザーズX。これまで発売されてきたどんなWii用ソフトよりも前評判が高かったこのソフトはどのゲームソフトのネットショップへ行ったとしても既に売り切れになっているソフトである。しかしこのソフト、初回出荷数はなんと60万本しか出荷されないという。

ゲームでバイクでミュージシャン、スマブラ注意報

ゲオの店員と思われる人のブログ

所謂、マリオギャラクシーに対する実績配分という売り方でマリオギャラクシーを多く入荷させた所にしかスマブラXは初回出荷数は多くしないということである。確かにスマブラXのCMは1月24日発売とは銘打っていないし、こういった実績配分はスクウェア・エニックスなどもドラクエなどでやる手段である。こういった売り方に対しては公正取引委員会が排除勧告などを行うなどの前例が無いためゲーム業界では常態化していると言ってもいい。

ゲームソフトに支払ったお金はどこに行く?

http://www.kotaku.jp/2010/02/what_60dollar_buys.html

小売の取り分:15ドル(約1400円)
返品:7ドル(約600円)
梱包、輸送コスト:4ドル(約360円)
プラットフォーム・ロイヤルティ:7ドル(約600円)
パブリッシャーの取り分:27ドル(約2400円)
 
一番興味深いのは2番目の「返品」の項目。これは売れ残った在庫を返品するときにかかるコストをカバーするためのもの。このグラフによれば返品コストはパブリッシャーに払うロイヤルティーの額と同じくらいのようですね。

やはり一番大きいのはパブリッシャーの利益で、ゲームソフトの値段の半分弱を占めています。しかしゲーム価格の約25%が小売店の利益となるのは考えていたよりも多い割合でした。

ゲームソフトが発売初日から割引で売っているというのも、人気ソフトなら返品コストをそのままお客さんに還元できたり、小売の利益分を削る努力をしているという秘密があるようです。

北米ゲーム業界平均年収 2007年版

722 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/04/15(火) 10:40:15 ID:GDooNxLX0
北米ゲーム業界平均年収 2007年版

社員平均年収 $73,600

部門別平均年収

営業・経営 $101,848+追加報酬
 経験6年以上の幹部 $132,305 

プログラマー $83,383

製造 $78,716

サウンド $73,409

グラフィック $66,594

ゲームデザイン(企画) $63,649

品質保証(デバッガ) $39,063

http://next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=9947&Itemid=2

イギリスゲーム業界人の年収は?

104 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/04/16(水) 19:09:24 ID:xnKFJqNn0

イギリスゲーム業界人の年収は?
http://www.inside-games.jp/news/284/28494.html
プロデューサーが約500万円~1,600万円、
グラフィックデザイナーとアーティストが約400~1,100万円、
プログラマーが約500万~800万円。
どの職種も稼いでいる人とそうでない人の差が激しいものの、昨年度より大幅にアップしています。
昨日お伝えしたアメリカの平均年収が低い伸びに留まったのとは対照的です。
イギリスゲーム業界人の年収は?
http://www.inside-games.jp/news/284/28494.html
プロデューサーが約500万円~1,600万円、
グラフィックデザイナーとアーティストが約400~1,100万円、
プログラマーが約500万~800万円。
どの職種も稼いでいる人とそうでない人の差が激しいものの、昨年度より大幅にアップしています。
昨日お伝えしたアメリカの平均年収が低い伸びに留まったのとは対照的です。

ゲーム開発者の3割はいまの給料に満足してない

http://www.kotaku.jp/2010/02/dev_salary.html
平均年収は3万1964英ポンド(約435万円)だそうです。

英国のゲーム系サイトdevelopが、欧州や北米、オーストラリアのゲーム開発者400人以上(おもに英国)を対象として給与に関する調査を行い、その集計を発表しました。調査によると、回答者のうち3分の1が「現在の給与に満足していない」そうです。

他にも「ボーナスはあるのか?」「会社はあなたの住居/勉強を支援してくれるか?」「転職するとしたら、いつまでに実行したいか?」など、生々しいデータが並んでいます。

面白かったのは「あなたは海外で働く機会に魅力を感じますか?」の項目。なんと67.6%が「YES」と答えています。このあたりは、母国語が海外でも通じやすい英語圏の特徴でしょうか。

国が違えば平均給与や物価も異なるので日本の現状とは異なるでしょうが、興味のある方は以下のリンクから原文をチェックできます。

 
http://www.develop-online.net/features/800/Salary-Survey-Are-you-getting-enough

カナダの平均年収

Video Game Programmers / Producers Earn $70,000+ Per Year In Canada (Average)
http://nextgenplayer.blogspot.com/2008/06/video-game-programmers-producers-earn.html

カナダのゲームプログラマー、プロデューサの平均年収7万ドル
アーティスト、アニメーター、ゲームデザイナーは5万8000ドル
オーディオ技術者は5万7000ドル
貧しいQA workers?は3万7000ドル

アメリカゲーム業界人の年収は昨年度と比べて……?

http://www.inside-games.jp/article/2009/04/30/35020.html
Game Developer誌は2008年度の米国ゲーム開発者の平均年収を79000ドル(約771万円)であるとする調査結果を発表しました。2007年度の平均年収は743万円ですから、約28万円アップしたことになります。

■各職業の平均年収(Game Developer誌調べ)
ビジネス&マーケティング:102143ドル(約997万円)
プログラマー:85024ドル(約830万円)
プロダクション:82905ドル(約809万円)
オーディオ:78167ドル(約763万円)
アート&アニメーションアーティスト:69532ドル(約679万円)
ゲームデザイン:67379ドル(約658万円)
品質管理:39571ドル(約386万円)

プログラマーは前年比約10万円ダウン。
アート&アニメーションアーティストは7万円アップ。
オーディオが23万円アップ。
ゲームデザイナーが18万円アップという結果になっています。

実制作に携わる職業に関しては1位プログラマー、2位オーディオ、3位アート&アニメーションアーティストという図式は変わらず。

女性の比率も増えており、プロダクションは21%、品質管理を担当するテスターは14%が女性とのこと。特に女性テスターは2007年の6%から8%もの増加を見ているとのことです。

不況の影響が囁かれる昨今ですが、2007年の平均年収はヨーロッパが約520万円、カナダが約640万円となっており、約771万円というのはかなり恵まれた金額。しかも前年から約28万円のアップを実現しているのですから、平均値で見るならそう悪くないといえるのかも知れません。

米国ゲーム業界人の年収は前年度からマイナス成長

http://www.inside-games.jp/article/2010/04/26/41773.html
アチラの業界人はどれくらいの給料をもらっているものなのでしょうか?恒例の業界調査「Game Developer Research」の最新結果が発表されました。

Think Services社がGame Developer Magazine誌や海外ゲームサイトGamasutraなどでのアンケートや売上データなどをまとめたもので、海外の業界事情が伺える貴重な資料となっています。

■昨年度の平均給与は-4%
2009年度における米国ゲーム業界の平均年収は7万5573ドル(約707万円)。2008年度の7万9000ドル(約739万円)から4%ダウンしているものの、他の年と比較して2番目に高い額とされています。

■音楽関係以外は軒並みマイナス成長
ビジネス&マーケティング:9万6408ドル(約902万円):-95万円
オーディオ:8万2085ドル(約768万円):+5万円
プログラマー:8万320ドル(約751万円):-79万円
プロダクション:7万5082ドル(約702万円):-107万円
アート&アニメーション:7万1071ドル(約665万円):-14万円
ゲームデザイン:6万9266ドル(約648万円):-10万円
品質管理:3万7905ドル(約354万円):-34万円

不況を反映してか、オーディオ以外は全て前年比マイナスに。特にプロダクションやビジネス&マーケティング関連の下げ幅が大きくなっています。
これらの数値はあくまで平均値。

経験6年以上のプログラマーは年収1000万円を越え、「ビジネス&マーケティング」でも役員は年収1200万円、マーケティング部門の社員は年収784万円・・・とかなりの開きがあるとのこと。ゲーム業界が実力社会であるのは洋の東西を問わないようです。

海外ゲーム開発者の職種別お給料ランキング

http://www.kotaku.jp/2010/04/gamedev_salary.html
http://www.maxim.com/gaming/articles/90016/why-many-game-developers-drive-ferraris.html

7位 テスター 3万2000ドル (約300万円)

6位 ゲームデザイナー 6万7000ドル (約629万円)

5位 アーティストおよびアニメーター 7万ドル (約657万円)

4位 サウンドデザイナー 8万ドル (約751万円)

3位 プログラマー 9万ドル (約845万円)

2位 プロデューサー 12万9000ドル (約1200万円)

プロデューサーで2位!? では1位はというと...

1位 経営・マーケティング  13万1000ドル (約1230万円)

ゲーム業界はベテラン不足 ― 経験11年以上の開発者はわずか13%

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/25/42214.html
ゲーム業界はベテランの数が不足しているようです。Game Developer Researchは海外ゲーム業界人のキャリアに関して興味深いレポートを発表しています。

ゲーム業界で最も多いのは経験3~6年の人々で37%。
続いて経験1~2年の人々が22%。
経験7~10年のベテランはわずか15%。
経験1年以下は12%。
経験11~15年は9%。
経験16年以上となると全体の4%に過ぎません。

経験1年以下が12%をも占めている辺りは驚きの結果。原因としては「雇用者が給料の安くて済む若い開発者を好む」ことなどが挙げられています。ゲーム業界は人の入れ替わりが激しいことでも知られていますが、ノウハウが蓄積されないのであれば問題といえるでしょう。

英国のゲーム会社は平均活動期間7年、男性88% ― 開発費は米国より少なめ2010年8月11日(水)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1964
http://www.develop-online.net/news/35576/Tiga-survey-offers-UK-studio-stat-burst
英国の業界団体TIGAはゲーム会社の規模に関する調査結果を発表しています。

一口にゲーム会社といっても、その規模には大きな隔たりがあります。パブリッシャー(販売会社)が所有する開発スタジオの場合、平均人数は245人。これが独立系デベロッパー(開発会社)だとぐっと小さくなり、平均人数は51人に。自社でパブリッシングも行うデベロッパーの場合、平均人数は45人になるとされています。

従業員は男性88%、女性12%。全体の12%は英国国民ではないそうです。平均活動期間は7年。昨年費やした開発費はゲーム一本あたり57万800ポンド(約7732万円)で、これは米国の91万ドル(約7828万円)よりもわずかに少ない額となります。こちらも規模によって金額に差があります。

パブリッシャーが所有するスタジオだと一本あたりの開発費は300万ポンド(約4億600万円)で、米国は478万2000ドル(約4億1139万円)。独立系デベロッパーの場合は一本あたり89万7700ポンド(約1億2000万円)で、米国だと143万1000ドル(約1億2300万円)。

自社でパブリッシング業務も行うデベロッパーの場合、開発費は13万3700ポンド(約1811万円)、米国だと21万3093ドル(約1833万円)となります。

調査に応じたゲーム会社のうち72%が米国をもっとも重要な市場とみており、英国を重要視する44%、欧州市場を重んじる41%を大きく上回っています。

TIGAのCEOであるRichard Wilson氏は「調査結果は英国のゲーム開発コミュニティにスタジオのサイズから場所まで驚くべき多様性があることを示しています。ゲーム開発は英国のリアルサクセスストーリーです」とコメントしています。

米国のゲーム産業の成長率はいかほど?業界人の給料はおいくら?

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/12/43736.html
米国のゲーム産業は経済的に大きな貢献をしているようです。

米国の業界団体ESA(Entertainment Software Association)は米国ゲーム産業の規模に関する調査結果を発表しました。

2009年に米国ゲーム産業が生み出したお金は約50億ドル(約4264億円)。2005~2009年の成長率は10%で、米国全体の平均成長率の7倍以上とされています。

米国ゲーム産業は32000人以上を雇用し、平均8万9781ドル(約765万円)の給料を支払っています。2005年以降、給料は平均9%ずつアップしているそうで、不況の日本からするとなかなかうらやましい数値となっています。

ESAのプレジデントであるMichael Gallagher氏は「厳しい経済状況にもかかわらず、エンターテイメントソフトウェア産業は急速に成長し新たな仕事を創出し続けています。コンピューターとビデオゲームの会社は我が国の経済に重要な貢献をしています」とコメントしました。

またダマされた! 給料未払いでゲーム会社社員激怒して労働基準監督署へ

http://news.livedoor.com/article/detail/4695770/
以前、『ゲーム業界氷河期突入! 4月まで給料出ないゲーム開発会社も』という記事をお伝えした。2010年2月中旬、ゲーム開発会社X社(仮名)がスタッフたちに対して、「2月と3月の給料は1円たりとも給料日に支払えない。4月頭に2月と3月の給料をまとめて支払う」と、通知したという出来事である。

スタッフたちは非常に激怒したが、文句を言ったところで会社は支払える状況ではなかったようで、泣き寝入り状態に。そして4月頭になり、約束通り2月と3月の給料が振り込まれると思いきや……。

なんと、支払われたのは3月分のみで、2月分は支払われなかったという。またダマされたと怒るスタッフもいたという。3月の給料は4月中に支払うとメールで通知されているらしいが、何度も支払いが延びてきた会社を信用しているスタッフは少ない。

さらに未払いの状況は悪化しているようで、信じられないことに「給料明細は満額支払われていることになっている」というから驚きだ。また、交通費や経費もまったく未払いで支払われていないスタッフもいるのだとか。また、ボーナスも年に数回あるという約束だったにもかかわらず、ボーナスも支払われていない。経費も支払われないのだから、ボーナスが払われないのは当然かもしれない。

X社はプレイステーション3やXbox360、PSP等のゲーム開発をする下請け会社で、特にプレイステーション3関連のゲーム開発においては大ヒットしている作品にも携わっている。従業員数はアルバイトや契約社員なども含めると150名以上で、なかなか大きな会社となっている。

この情報は当編集部が徹底取材して得られた情報であり、信憑性は非常に高い。現在、給料明細どおり給料日に支払わないことに対し、スタッフは労働基準監督署へ報告する準備をしているという。はたしてスタッフとX社の運命はどうなるのか……。

ゲーム業界氷河期突入! 4月まで給料出ないゲーム開発会社も

http://getnews.jp/archives/47194

もしあなたの会社が2月と3月の給料を支払えないと言ってきたらどうする?

社名は出せないが家庭用ゲーム関連の開発会社が2010年の2月と3月の給料が正常通り支払われない事をスタッフに通達した。

2月と3月は1円たりとも給料を支払えないというのだ。

2月と3月に支払えない給料は4月に支払うと会社が説明しているという。1月に支払われた給料も支払日から数日遅れて振り込まれたらしい(しかも給料の総額が数十パーセントカット)。

2009年にも何度か給料支払いの延期があったという。

しかし給料が2ヶ月間も支払われない状況は初めてらしくスタッフたちも困惑。上司に直談判をしたスタッフもいるが2月と3月に給料が支払われない事実は変わらなかったという。

そんな状態では4月の給料がどうなるのか不安だ。それについてスタッフが上司に聞いても「まだ明確なことはいえない。わからない」と言われているらしい。2月と3月の給料が支払われない会社に4月分の給料の支払いを信用しろという方が難しい。

常識的に考えて4月分の給料を支払えるかどうかわからないのに2月と3月の給料を4月に払えるとは思えないのだが……。ゲーム業界が本格的な氷河期に突入したのかもしれない。

プライスプロテクション

アメリカにおける家庭用ゲームソフトの市場と企業戦略 −現状報告と日米比較

http://www.e.u-tokyo.ac.jp/itme/dp/dp71.pdf

Buy one get one free
http://www.eonet.ne.jp/~tanishi/buyone.html
アメリカのスパーなどで期間限定での安売りを行う。『Buy one get one free』つまり、1つ購入すると1つが無料と言うこと。つまり、実質的な値段が半額になる。アメリカに来たばかりの頃、何故半額にしないのか疑問だった。この安売りキャンペーンは実際の表示価格を値下げしているわけではない、ここがポイントなのだ。

アメリカではFairと言う考え方が強く、我々の製品でも値下げをすると客先の在庫分も補償してやらなくてはならない。すなわち『プライスプロテクション』と呼ばれ、客の損害を補償するのだ。ある時、マーケッティングマネージャと取引先のことで打ち合わせをしていた。その取引先のリベートを減らす変わりに、出荷価格を下げる事を考えた。普通日本の感覚だったら、単価変更は新規出荷分からで客も大喜びのハズ。しかし、マーケティングマネージャの彼女はその場合は在庫を補償しなくてはならないと彼女は頑張る。『プライスプロテクション』の事は知っていたが、今回の変更は標準価格を下げてるのではなく、卸価格を客が有利になるように下げる案。遂に彼女はレシートを持ってきた、どこかのグロサリーのレシート、裏には30日だったか60日以内に定価を替えた場合(値下げ)はレシートを持って行けば、その分返金してくれると書いてある。だから彼女はレシートを大切にしている。

従って、『Buy one get one free』は定価を変えておらず、過去の購入客への返金問題を解消するバーゲンの手段。

この様なキャンペーンもある、2個購入で1つ無料

また、アメリカでは顧客の権利を大切にする。従って、返品はある期間内は自由、返品時には理由も聞かれない。大型の電気店、グローサリーの入り口にある『Customer Center』には返品をもつ客が列を作っている。返品された製品はそのまま製品棚に並ぶ、従って、僕は電気屋などで購入する場合は開封痕がない箱を選ぶようにしている。

また、レストランでも同じようなことが言える。ステーキを注文するときには焼き方などを伝える、ウエイターは厨房からテーブルに運ぶときに焼き方がOKか客に聞く。僕はNGと言ったことはないが、アメリカ人は平気でNGを出す。ウエイターも笑顔で対応、焼きが足りない場合もその肉に焼きを加えるのでなく新規で調理。ある時、3回NGを出した米人がいた、さすがにOKのステーキが出てきたときには全員デザートを食べている時だった。この時も、ウエイターは嫌な顔一つ見せない。

日本では店員の殆どが店の経営を頭に入れて仕事をする、無駄をなくし利益の上がる事をそれぞれ個人が考えている。或いは、社員教育ではアルバイトに至るまでもそのような教育をされた結果による。

しかし、仕事に対して分業の考え方の強いアメリカでは返品を受ける仕事に従事している人間、客の満足を満たすウエイターなどはただ自分に与えられた仕事をやり遂げているだけなのだ。すなわち顧客を満足させるのが彼らの仕事であれば、それを忠実に遂行している。製品が気に入られないのも、肉の焼き方が客の好みに合わないのも彼らの責任ではない。日本の様に中途半端に余計なことは考えない、経営を考える人間は別にいる。

これは、完全に文化の違い。会社での仕事でも『Job description』で社員とは契約している、つまり自分の仕事の範囲が書面化されて、それで給与を決めている。社員はその内容を上司と打ち合わせ、その契約内容の仕事をまっとうにする。それ以外の事(極端に言えば、人が困っていても)はやらない。事務所の掃除などはもってのほか、日本の様に社員が交替でやることなどは絶対にあり得ない。

赴任時から『Team work』と言って、何とか日本文化の協力・協調体制で進めてはいるが、表面上は理解してくれているがなかなか日本の考え方を押しつけることは無理であり、難しい。

45 :名無しさん必死だな:2010/03/11(木) 00:57:24 ID:YKq5NpFA0

北米は倉庫じゃなくて返品で返金させられるんじゃなかったっけ?



46 :名無しさん必死だな:2010/03/11(木) 01:40:07 ID:IHWSEFss0
>>45                 北米では、小売からメーカーへの返品はあまりありません。
     ,--‐‐‐‐v‐‐-、        商品が売れ残ると、まず小売からメーカーへ、返品か値下げの打診が来ます。
     ハッo+0*O*0+ッハ,,      返品だと丸々損になるので、大体のメーカーは値下げを選びます。
   ,、'`冫〈 //ヽヽ 〉,、ヽ    
   ./シ序・((/   ヽ))ミー、   ちなみに、北米でゲームソフトはデジキューブのような委託販売に近く、
  i`,、ゝ, ノ/__,.    、__ヘ i/j   値下げ分の差額保障はメーカー持ちとなります。
  /<o フ ノ(ヒ_]     ヒ_ン `,'。フ  
 〈 V.ゝ!'"   ,___,  "' iノゝi   値下げの場合、その売れ残った小売だけに値下げを許可するか、
  `、_.除o.    ヽ _ン   ノ除oノ   全ての小売に対して値下げをするか選択されます。
    .|X|>,、_____, , ,.イ .|X||    全ての小売への値下げ、これが噂のプライスプロテクションです。

47 :名無しさん必死だな:2010/03/11(木) 01:48:41 ID:OYyEo4D50
プロテクションになってないじゃない !

48 :名無しさん必死だな:2010/03/11(木) 02:22:29 ID:IHWSEFss0
>>47
      ,--‐‐‐‐v‐‐-、 :
     ハッo+0*O*0+ッハ,, :      プロテクションするのは客の損害(小売の棚卸資産)です。
   ,、'`冫〈 //ヽヽ 〉,、ヽ :     北米では小売が強いため、特定の小売のみ値下げを許可すると、
   ./シ序・((/   ヽ))ミー、 :    二度とそのメーカーの商品を扱ってもらえなくなります。
  i`,、ゝ, ノ/__,.    、__ヘ i/j :   値下げしなかった小売全てにおいてです。
  /<o フ ノ(◯),  、(◯).`,'。フ :   
 〈 V.ゝ!'"   ,rェェェ、  "' iノゝi :   値下げ額はメーカーが決定権を一応は持ちますが、
  `、_.除o.    |,r-r-|   ノ除oノ :   値下げ額が小さいと売れないので返品をくらいます。
    .|X|>,、_`ニニ´_, ,イ .|X| :    結局は売れる適正価格までメーカーが損をかぶって値下げせざるをえないのです。

  • アメリカのゲーム市場は
    発売直後49.99ドル
    2ヵ月後39.99ドル
    4ヵ月後29.99ドル
    6ヵ月後19.99ドル
    8ヵ月後15.00ドル
    ワゴンセール9.99ドル
    捨て値5ドル
    みたいに新品がどんどん安くなっていく
    これは需要と供給によってトイザラスやウォルマートが価格を自由にきめられる強さを持ってるから
    これによって中古を封じてるわけだがメーカーに失敗しても次々弾を撃てる体力が必要でもあるから業界の数社(パブリッシャー)の独占傾向が強くなってる

日本は技術不足かどうか?

島国大和の記事一覧
■■島国大和■■
有名ゲーム系Blog「島国大和のド畜生」の管理人で,不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者。みんなも知ってるあんなゲームやこんなゲームの開発に携わってきた同氏だが,最近は,オンラインゲームの開発にも手を出しているとかいないとか……

【島国大和】日本のゲーム開発は海外より遅れているのか?→2020320
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20100320001/

iPhoneゲーム、市場成長の勢い、PSPを抜き6千億規模

昨年、北米地域でiPhone用ゲームがPSP機種タイトルより高い収益を記録したことが分かった。

シリコンバレーに位置したモバイル市場分析企業の‘フルーリィアナリティクス (Flurry Analytics)’は昨年1年間、北米地域で販売された携帯用ゲームの販売収益比率を調査・分析した統計資料を提示した。

PSP/NDS/iPhone、この3機種の販売収益を調査した資料によれば、北米携帯用市場全体販売収益中、iPhoneゲームの収益比率は19%で、11%しか占めることが出来ないPSPに比べて高い比率を占めた。

注目すべき点は、3機種中販売収益が上昇した機種はiPhoneだけという所だ。iPhoneゲームは2008年北米携帯用ゲーム市場で5%だった販売収益比率が昨年一年間で14%も上昇したのだ。反面、PSPとNDSの販売収益は各々20%から11%に、75%から70%へと2008年に比べて下落した結果を見せた。

またFlurryは昨年のiPhoneゲーム北米での収益は総5億ドルで、2008年全体収益金である1億1500ドルの約5倍ほど成長したと発表した。現在の北米ゲーム市場でiPhoneゲームが占める比率は5%に達している。

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http://www.sgame.jp/newsinfo.php?datacd=2683&catecd=3&pageno=1&newsfrom=

海外市場における日本製ソフト

海外市場における日本製ソフト
・日本製ソフトが海外市場で以前ほど受け入れられなくなってきている
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030927/tgs03_15.htm
海外市場における日本ソフト低迷の要因は?
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030927/tgs03_16.htm
ビデオゲームはコンテンツ産業の中で唯一の輸出産業で、
国内出荷が3800億円なのに対して輸出額は8735億円と倍以上になっている。
そして国内は減少傾向でそれを海外の増加分でカバーしている状況。
http://www.gc-inside.com/news/117/11718.html

WiiコントローラーがなぜFPSに向いていないのかの解説

http://nintendo.joystiq.com/2006/06/23/the-fps-conundrum/

The truth is, the Wiimote is a far cry from a standard mouse.

A mouse will only send input when it's in contact with a smooth surface;

the player has the ability to lift the mouse and reposition it so that

his or her wrist can stay in a small area. This allows a player to very

quickly move his reticule in a 360 degree fashion without wild motions

or exaggerated movements. The Wii, however, is always sending information.

If one wanted to turn around, in a traditional FPS setup, you would quite

literally have to turn around, as in, face away from the television.

This is obviously unacceptable. Developers looked for a way to combat this inadequacy.

結果、左右に帯が表示されて、そこにのせている間に旋回&敵がほとんど真正面からしか来ないという
ガンシューティングもどきが完成。バイオの新作がガンシューティングになったのも、FPSスタイルだと
操作が著しく困難だからだろ。

苛酷な労働環境に悲鳴を上げるゲーム制作者たち

苛酷な労働環境に悲鳴を上げるゲーム制作者たち(上)
http://hotwired.goo.ne.jp/news/business/story/20050610101.html
苛酷な労働環境に悲鳴を上げるゲーム制作者たち(下)
http://hotwired.goo.ne.jp/news/business/story/20050613105.html

PS2発売をきっかけに「TVゲームビジネス協議会」発足

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000615/tvgame.htm
 TVゲームソフトを販売するフランチャイズ(FC)本部、および流通会社14社は、TVゲームの販売、流通に関する問題に取り組む業界団体「TVゲームビジネス協議会」を4月18日設立し、このほど都内で設立の趣旨説明を行なった。
 世話役会社は株式会社アーク、株式会社アクト、カルチュア・コンビニエンス・クラブ株式会社、株式会社トップボーイ、株式会社明響社、シー・エス流通株式会社の6社。このほかの参加法人は、株式会社いまじん、株式会社エルアンドピー、株式会社ケーアイツー、株式会社コングシステムズ、株式会社上昇、株式会社ボックスグループ、株式会社ミライヤ、株式会社ランシステムで合計14社となる。

 TVゲームビジネス協議会では、TVゲームビジネスにおける流通機能の充実と強化を図り、流通の立場と地位の確立を目指すとしている。活動内容としては、ハードメーカー、ソフトメーカーとの話し合いのほか、研究活動などを行なう。
 6月時点での参加法人は前述の14社、2,878店で、コンビニ販売を除くゲーム販売店が7,000店舗と言われているため、40%程度となる。同協議会への参加希望に関しては、趣旨に賛同する販売、流通業者(個人事業主も含む)であれば会員として参加できる。

 明響社の浅沼丈二氏は設立経緯に関する説明を行ない「3月4日にプレイステーション2が発売されたが、このときソニー・コンピュータエンタテインメントはPlayStation.comをスタートさせた。eビジネスは時代の趨勢であるから(開設も)考えなければならないが、一般流通より低価格で販売することで多くの販売店の不安を煽った。このほか、フランチャイズのマージンをゼロに設定している。我々はファミコンの創世記から販売を通じて業界の発展に寄与してきたと自負している。こうした状況の中、メーカーと連携をとりながら、販売や流通が抱えている共通の問題を研究、解決していきたい」と発言。ただしソニー・コンピュータエンタテインメントに対してなんらかの行動を起こすかについては「個々の会社に対して活動を行なう計画はとりあえずないが、(流通業者の)共通の問題に取り組む上でなんらかの活動を行なうかもしれない」としている。eビジネスに関しては「販売店との関わりを研究していく」としているほか、ゲームのレイティング問題(暴力表現や性表現に関する規制問題)についても関係団体と話し合いを進めていくという。
 このほかゲーム業界では中古ゲーム問題が注目を集めているが、「参加法人間で意見の違いがあるため、この場では扱わない方針」と歯切れの悪いコメントに終始した。

 発表会場には社団法人コンピュータエンターテインメントソフトウェア協会(CESA)の流通委員会を代表してカプコンの辻本憲三社長が参加しており、懇親会会場にて「我々が作ったものを売っていただいているという点で、メーカーにとって販売店はお客様である。TVゲームだけでなくエンターテイメントソフトを扱う他の流通も巻き込み、メーカーと流通が一体となり、エンターテイメントソフト産業を21世紀の産業として育てていきたい」と挨拶を行なった。

フィリピンの海賊版ソフトウェア市場と消費者購買行動

http://ir.okiu.ac.jp/bitstream/2308/196/1/15_200703_067.pdf

これからはゲーム系プリペイドカードが伸びる?48%の急増の理由とは?

http://www.inside-games.jp/article/2010/05/17/42063.html
ゲーム系プリペイドカードが大きな伸びを見せていますが、その理由はなんでしょうか?調査会社SuperData Researchは、ゲーム系のプリペイドカード市場が2014年までに4億9500万ドル(約457億円)に達するとする調査結果を発表しました。

米国では2009年にプリペイドカードの需要が増大、前年比48%もの伸びを示したといいます。ギフトカード市場は既に1000億ドル(約9兆2429億円)規模になっており、こうした土壌にティーン層向けオンラインゲームのプリペイドカードは受け入れられやすいだろう、と同社は予測しています。

SuperData Researchは、需要増の影にあるのは昨年施行されたクレジットカード規制法であると主張。カードを持てるようになる年齢が従来の18歳から21歳に引き上げられたことが48%もの伸びを支えたとしています。

457億円という数字の是非はともかく、ティーン及びトゥイーン層はソーシャルゲームを好むとする調査結果とあわせて考えるとプリペイドカードの需要が増していくのは確かなよう。両親と子供たちが安心して買える仕組み作りとあわせて有望市場といっても過言ではないのではないでしょうか。

【E3 2010】ゲーム専用のプリペイドカードが普及する米国事情

http://www.inside-games.jp/article/2010/06/23/42819.html
E3の終了後、ロサンゼルス市内にあるBEST BUYやFry's、そして専門店のGameStopなどを歩いてみました。ゲーム自体のラインナップは多少の嗜好性の違いが感じられるものの、WiiやDSがあり、プレイステーションがあり、Xboxがあるという事に変わりはあません。

一番の違いは数多くのプリペイドカードを取り扱っている事でしょうか。

日本でゲーム関係のプレペイドカードと言うと、Wiiポイントカード、プレイステーション ネットワーク カード、マイクロソフトポイントカード、という風に各プラットフォームのネットワークサービスで使用するカードくらいのものです。しかしこちらのショップには多数が並びます。

見てみると『ギターヒーロー』『RockBand』『Halo』『グランツーリスモ』『シムズ』『マッデン』等々と種類が豊富です。家庭用ゲーム機以外でもFacebookで人気の『FirmVille』や『MafiaWars』(Zynga)やplayfishの共通カードなども販売されています。

E3でもこの分野で最大手のinComm社がブースを並べて、その種類の豊富さを誇っていました。

プリペイドカードが広まっているのは、ダウンロードコンテンツが普及している事や、クレジットカードを使えないユーザーも多い事、販売店対策という要因が考えられそうです。また、現地の方によると元々現金を渡す風習もあり、それを少しずらした形でプレゼント用途に使う事も多いのでは、ということでした。

inComm社は日本法人もあるものの、取り扱いは『Maru-Jan』カードなどに留まっている模様。果たして日本でもプリペイドカードは普及していくのでしょうか?

ゲームレーティングの現状を分析〜CEROレーティングに関する調査報告書が発売

http://www.inside-games.jp/article/2008/08/05/30596.html
CERO(コンピュータエンターテインメントレーティング機構)は2008年8月5日(火)に、家庭用ゲームソフトとその年齢別レーティング制度に関する調査を実施し、その調査結果を書籍として発刊しました。

書籍タイトルは『テレビゲームとレーティングの社会的受容に関する調査報告書』(ISBN978-4-89637-295-3)で、マイクロマガジン社から発売、価格は税込5,250円となっています。CERO会員会社をはじめ関係機関などに配布されるほか、全国の政府刊行物取扱店、全国有名書店などで一般の方も購入可能となってます。

その内容ですが「社会的受容」に焦点をあてたものとなっており、この種の調査はこれまで他に例が見当たらず、おそらくわが国では初めてのものと思われます。

全国の諸団体に寄せられた苦情に関する質問紙調査、テレビゲームに対する苦情・相談のデータベース調査、ゲームユーザーおよび青少年の保護者へのグループインタビュー調査、有識者へのインタビュー調査、テレビゲームの有害指定状況および審議会議事録に関する調査などが、今後の「年齢別レーティング制度」の改善に役立てるために行われたとのことです。

調査結果の一部ですが、レーティングの必要性は高いと考えられている一方で、レーティング制度の認知度はあまり高いとは言えないこと、消費者センターに寄せられた苦情のうちテレビゲームに対する苦情は1100件余りで、倫理面に関するものは1.3%だったことなどがあきらかにされています。

なおこの調査は、当該分野に造詣の深い研究者などで構成された「ゲームレーティング研究会」(代表:佐々木輝美 国際基督教大学教授)に委託する形で行われました。ゲームレーティング研究会メンバーには、猪股富美子氏(お茶の水女子大学人間発達教育研究センターアソシエートフェロー)、新清士氏(ジャーナリスト、国際ゲーム開発者協会 日本 代表、立命館大学映像学部 講師)なども参加しています。

開発費

CESAの開発費アンケート(2004年)

2004年発売サードの平均ソフト開発費

XBOX      2億200万円  13タイトル平均
PS2        9600万円 194タイトル平均
PSP        9000万円   6タイトル平均
GC         9000万円  11タイトル平均
GBA        5300万円  47タイトル平均
DS         3700万円   3タイトル平均

『Ghostbusters: The Video Game』の開発コストは12〜20億円程度

http://www.inside-games.jp/article/2009/07/21/36483.html
億単位のコストがかかるというゲーム開発、実際にどのくらいの費用を要するのか、気になる発言が出ています。

映画「ゴーストバスターズ」を原作に、プレイステーション3で発売予定の『Ghostbusters: The Video Game』。Terminal Realityが開発元ですが、開発費用について2つのインタビューで触れられています。

最初は「ifMagazine」に共同プロデューサーを務めたDan Aykroyd氏が語ったもの。

「I know they spent a lot of money on this game like $12 or $15 million and that’s a nice budget to do a great game」(Terminal Realityが投じた1200万ドル〜1500万ドルくらいのコストは、素晴らしいゲームを作るなら適切な予算です)

もう一つはTerminal Reality社長のMark Randel氏が「Star Telegram」に語った内容。

「Terminal Reality’s video game was the product of years of planning and execution, thousands of hours of work, a final budget of $15 million-$20 million」(ゲームは何年もの構想、何千時間の開発時間をかけ、総予算は1500〜2000万ドルにもなりました)

発言を統合すると1200万ドル〜2000万ドルの予算ということになりそうですが、日本円に換算すると12億円〜20億円ということになります。1人月を100万円で計算すると、2000人月になり、常時100人が稼働していると仮定すると1年8か月のプロジェクトということになります。大作クラスになるとこのくらいの数字は信ぴょう性がありそうです。