コメント/Masteries/Demolitionist/Stun Jacks

Last-modified: 2023-06-10 (土) 03:15:24

Masteries/Demolitionist/Stun Jacks

  • 物理ダメージって敵ボスなどの装甲で軽減されるよね?だとしたら高難度で、手数増やしてもダメージがあまり増えなさそう。 -- 2018-02-14 (水) 18:45:08
    • 純粋な固定ダメージスキルを高難度でダメージ源にするには属性攻撃を強化する方が有効な場合が多いですね。このスキルの場合は雷補正を多く積む。物理攻撃で高いダメージを出したい場合は武器攻撃及び武器ダメージを参照するスキルの方が伸びが良い事が多いです。(一部カデンツのように非常に高い固定物理ダメージが追加されるスキルも有ります) -- 2018-02-14 (水) 20:37:37
    • また、このスキルを高難易度でダメージ源にするには、物理を雷に変換する手段を取り入れるという方法も有ります。つまり物理固定値が含まれるのスキルなので手数を増やしてもダメージが伸びない、とは一概に言えないという事ですね。 -- 2018-02-14 (水) 20:45:20
    • 装甲による軽減のデメリットよりも敵の物理耐性の低さのメリットの方が大きい。装甲は実数で軽減するだけなので -- 2018-02-15 (木) 00:24:30
      • 仮に物理攻撃と属性攻撃でベースダメージが等しいとしたら(スキルに限らずベースが全て属性の武器やタイプ変換も増えましたので)、耐性低下手段の多い・高い(カオスを除く)属性攻撃の方が有利だと思います。低下後の耐性は手段と値の豊富さから特定の敵以外は同等になりますし、そうなると常に装甲で軽減される物理攻撃の方が不利かと。ビルドとして属性が使えるなら、できるだけそちらを選ぶ方がいいのでは(物理極が好きだ、というような好みの問題を除いて)。 -- 2018-02-15 (木) 00:53:27
      • クイックジャックスを取って使うことを考えるとクリティカル無しで装甲値抜くのは厳しいはず -- 2018-02-15 (木) 00:53:36
      • 実数で低減されるからこそこういう一発あたりの威力の低さを手数でカバーするスキルと物理属性は相性よくないって話でしょ -- 2018-02-15 (木) 01:05:03
      • 手数が多ければ多いだけ実数値軽減の装甲に引かれるけど、それはそれだけの話でこのスキルでダメージ出る出ないとは直接は関係が無い。それを言うならそもそも長時間CD付き物理スキルってのはほとんど無くて物理攻撃は基本的に攻撃速度か詠唱速度で手数を増やすって話 -- 2018-02-15 (木) 01:48:31
  • 装甲を抜けないほど弱い -- 2018-02-15 (木) 01:50:55
    • という場合はダメ―ジボーナスや耐性低下を見直した方がいい -- 2018-02-15 (木) 01:52:12
      • クイックジャックス有本体MAXで物理補正が20倍有るとすると装甲値2400の相手(キャンペーンのファビウスのおよその数値、装備の扱いは不明なので無視)に対して、このスキルの物理部分は3300になるのでおよそ1800が吸収されて1500ダメージしか残らないことになる。さらにこのスキルをブーストする装備に物理強化があるのは殆ど無いので、実際はもっとダメージが減る可能性もあるし、無駄にリソースを費やすことにもなるはず。 -- 2018-02-15 (木) 02:49:31
      • まあ装甲の計算は耐性前にするから耐性低下増やしても装甲抜けない云々には関係ないんですけどね、初見さん(笑) -- 2018-02-15 (木) 13:21:31
  • つまり弱いスキル -- 2018-02-15 (木) 02:55:44
    • 素直に雷部分伸ばしてフルスプレッド取ってウルズインの選民でダメージ修正乗っけりゃ火力は十分よ。物理部分は変換による伸び代と考えればええねん -- 2018-02-15 (木) 11:24:12
      • >物理部分は変換による伸び代と考えればええねん <この意見に大賛成です。このスキルに限らず、タイプ変換の手段が多くなったのは開発がそういう事も意図しての事だと思います。 -- 2018-02-15 (木) 12:07:48
  • レジェセット追加されて以降OPスキルの一角だったのに弱いとは。○○だから弱いとかどんだけ短絡的な考えしかできないの。強い弱いって総合的な話なのに。 -- 2018-02-15 (木) 13:26:50
  • 正確na知識 -- 2018-02-15 (木) 14:00:18
  • スキル変化に物理を他属性に100%変換 -- 2018-11-19 (月) 09:37:39
  • 光の守護者セットだけで一気にブーストされるのがヤバい -- 2019-01-02 (水) 02:15:23
    • 光の守護者セットで雷単属性化してヘルス再生盛るのが唯一の運用に思える。勿論このスキルだけではダメージソースが足りないので他にも攻撃手段がいるけど -- 2020-08-08 (土) 13:44:36
  • Dot変換時のバグいつ直るんだろう? -- 2019-04-04 (木) 00:58:04
    • そういえばなんかDOT変換のバグがあったような気がするけどなんだっけ -- 2020-11-08 (日) 09:08:28
      • フルスプレッド内の2つのDotが変換した結果同じ属性になった場合、合算されないで並列に扱われてしまうってやつ。バグなのか仕様なのかは不明。 -- 2020-11-08 (日) 11:12:00
    • 古スプレッドの物理と雷を両方火炎に変換しても2倍にならないみたいな? -- 2020-11-08 (日) 16:19:47
      • yes ダメージ低い方は無視されるから変換しない方が多少なりともダメージが多くなるというやつ -- 2020-11-08 (日) 21:32:02
      • 体内損傷→感電か感電→体内損傷でやる分には問題ないのかな? -- 2020-11-13 (金) 23:04:00
      • いや、体内損傷→感電/感電→体内損傷どちらでも変換バグの対象になる -- 2020-11-14 (土) 00:02:47
      • これってフルスプレッドだけの話? -- 2020-11-19 (木) 23:31:26
      • 同一のダメージ源から発生するDotはスタックせずに強い方が上書きの仕様の為、他のスキルでもなる -- 2020-11-19 (木) 23:48:52
      • この仕様に悩まされるスキルはあまり多くはないんだけど、他にはNBのナイトフォールと、レリックのスカージもやらかしがち。生命→冷気のグローバル変換は簡単だけどやってしまうと却って火力が下がることが多々ある。 -- 2021-01-15 (金) 02:01:29
      • ハラセットの凍傷はどうなるんだろ。セット効果の凍傷とフルスプレッドが変換された凍傷があるわけだけど、これも同一ソース扱いになるのかな?なるならハラセットの凍傷追加がほぼ意味ないよね -- 2021-01-15 (金) 04:16:59
      • 面白い疑問なので検証した。結論を言うとスキル変化による追加ダメージはきちんと加算されるようだ。 -- 2021-01-15 (金) 05:33:06
      • フル スプレッドレベル12を例にすると、元々あるDoTが体内損傷564/3s+感電564/3s。ハラセットをフル装備すると物理と雷が100%冷気に変換され、凍傷564/3s+凍傷564/3sとなるが、これは上記の通り片方が無視され凍傷564/3sひとつ分だけが残る。ここにセット効果の凍傷660/3sが追加され、最終的に凍傷は564/3s+660/3s=1224/3sになる、という感じ。 -- 2021-01-15 (金) 05:39:00
      • まぁ考えてみたらもとから出血あるスキルに出血さらに追加するやつとか普通に機能してるしね。あくまで元々スキルに備わっている別属性のDoTが変換で同属性になった場合にダメージの低い方が無効化されるってだけ。 -- 2021-01-15 (金) 06:05:45
      • これはかなりの罠のような…属性変換で元々ある属性に統一する場合DoTがかぶると無意味になりがちとは…かなりの衝撃 -- 2021-01-16 (土) 07:47:17
    • 結局このスキルの物理は変に属性変換して統一しない方がいいって事なのかな -- 2021-01-15 (金) 06:53:01
      • いや体内損傷はほぼ無意味になるとは言え物理の方は普通に変換しても機能するんだから統一するほうが良いよ。もともとメイン属性じゃない属性なんて耐性低下も属性倍率も低くて碌な足しにならないんだから、体内損傷は無いものと割り切ってDOT以外のために変換するのが絶対いい。 -- 2021-01-15 (金) 18:59:22
      • なるほどね~ -- 2021-01-15 (金) 19:09:51
      • どうせこのスキルを本気で使うなら事実上光のガーディアンかハラかの2択みたいなもんだし、変換する気が無くても勝手についてくるとも言える。 -- 2021-01-22 (金) 21:16:47
      • 特定装備のスキル変化無いと本気で使えない程度の基本性能ってのは何だかなあ。まあそういうのが好きな人も居るんだろうけど少しつまらない。 -- 2021-01-22 (金) 21:28:41
      • イーサーレイみたいに装備一ヶ所で武器ダメ乗せれたりADCTH付けれたりするとブッ壊れになっちゃうからな -- 2021-01-22 (金) 21:35:24
    • Zの字のよく言う「これでバランスとれてるから」ってやつだよな。ハラセットの凍傷追加はDoTの片方が潰れるのが前提で、補填のためについてるもんだと捉えた方がいい。 -- 2021-01-22 (金) 21:24:30
  • 「武器参照の乗らない棒立ち連射系スキル」っていう時点で今の坩堝だのSRだのの環境では相当厳しい。ハラセットでもフィーチャーされたけど結局注目されてないあたりお察し。ダメージヘルス変換が切実に欲しい。 -- 2019-09-26 (木) 18:49:51
  • 1.1.9.1で始まったとか言われてるけど、何が始まったのか詳しく -- 2021-04-01 (木) 10:56:00
    • スキル変化でヘルス変換がついた -- 2021-04-01 (木) 12:53:49
    • 武器参照もつけられる -- 2021-04-02 (金) 09:57:44
      • 武器参照の方は流石に最大15%では数値が低すぎてヘルス変換狙いにはちょっと辛いけどもダメージ底上げとしてはいいね。 -- 2021-04-02 (金) 17:56:00
    • いろいろ試してるけど「これならダメージソースがスタンジャックじゃないほうが強くない?」みたいなビルドが次々に生まれてつらい -- 2021-04-08 (木) 12:04:02
      • 同じく。特化しても本体が弱すぎて辛い。クイックスジャック切ったほうがええのかな・・・。 -- 2021-04-08 (木) 12:31:06
      • 威力に不満はないんだけど、砲弾の飛び方とかが扱いにくい感…… -- 2021-04-08 (木) 12:39:11
      • 上レスの者です。クイックジャックス切って作ったら威力面では満足できるようになりました、が、タイマン以外の状況がとにかくつらくてですね…… -- 2021-04-08 (木) 12:40:48
      • 光守護はMIもあってまあまあになるけど、原の冷やしジャックスはどうしたらいいんだろ… -- 2021-04-09 (金) 13:00:06
      • ヘルス変換付いてる剣?だがー?にスカイフォールんとかそんな感じの冷気ブーストAffixがつくまでがんばれ -- 2021-04-09 (金) 13:05:51
      • ハラ机上論で適当に組んだけどこういう感じ(Build Calc)とか? 凍傷推し装備だからクイック ジャックス運用はイマイチだし、ヘルス再生もある程度盛りたいんだけど盛り切れないうえにOADAも低めになっちゃう。あとスキルポイント足りなさすぎ問題 -- 2021-09-13 (月) 06:17:37
      • ハラサボターは二刀流にしないとヘルス維持できなさそうだけど、オフハンド使わないと肝心のジャックスやナイフがあんまり強くできないのも悩ましい。 -- 2021-09-13 (月) 06:21:28
      • そこで冷やしグレネイドを追加するとあら不思議 -- 2021-09-13 (月) 08:45:03
      • スキル変化みた感じだと物理→雷、雷→冷気で成立させられればフルスペック出せそう -- 2021-09-13 (月) 11:05:17
      • せっかく高い値のDoTあるから、クイック化しないなら属性を一元化せずにDoTを最大限活かしたいって誘惑は感じるよね。実際組もうとすると、装備や星座の選定でかなり悩むけど。 -- 2021-09-13 (月) 11:48:53
      • そうそう、フル活用したくなる。冷気雷ならトロザン用の装備が結構充実してるしワンチャンあるんじゃないかなって思ってる。帰ったら検討してみようかな -- 2021-09-13 (月) 13:10:13
      • 組んでみたけど果てしなく微妙だなこりゃ -- 2021-09-14 (火) 08:15:08
      • ↑けっこう良さげに見えるけど実際に戦ってみたら駄目だった感じ?ラヴァジャーとか箱男目指してるならまぁそれは無理そうなのはわかるけど -- 2021-09-14 (火) 09:05:26
      • 机上で手持ちで組んだだけですが感触的にはOAとダメージ補正が足りない感があります。あと何よりスタンジャックスの主成分は7割ぐらい冷気凍傷ですがそこが低いのも個人的には引っ掛かる所。お蔵入りしてるキャラ転用して少しずつ動かしてみます。SR75-76は厳しそう。 -- 2021-09-14 (火) 13:33:39
      • 炎雷でやりたかったけど耐性パズル組めなくて途中放棄(Build Calc)どのみち耐性下げもダメージ補正も足りないし、武器枠をこれで潰すのもジャックスのスキル変化活かせないからあまりいい手じゃないよな…… -- 2021-09-17 (金) 15:55:29
      • クイック化しない場合は流石にスタンジャックス単体だとDPS厳しいから、スキル変化で属性変換なりしつつ他の火力スキルも伸ばさないといけないのも難しい点だなとみんなのビルド見てて思った -- 2021-09-17 (金) 21:29:04
      • それでいてスタンジャックス自体が弾道が独特で扱いにくいという難点もある。遠くを指定するとちらばって近くを指定すると固まるだけなんだけど適当に操作できないのが地味に大変 -- 2021-09-18 (土) 09:27:12
  • なんでわざわざ直投げが強いのにDOTに拘るんだろ -- 2021-10-15 (金) 07:37:23
    • 理由は色々書いてあるからコメントよく読もう -- 2021-10-15 (金) 08:36:38
  • dps表記低いけど密着ならdps×砲弾数でいいんだよね -- 2021-10-16 (土) 22:44:44
    • 密着しても砲弾数+してるとたまーに横からおもらししてるから小さい奴相手だと1,2発は引いといてもいいかも -- 2021-10-17 (日) 09:31:43
    • dot成分はおもふく()しないからその分は割り引く必要あるかも -- 2022-01-14 (金) 11:52:46
  • [heart] Ulraprax’s Sting: added 4% Attack damage Converted to Health modifier for Stun Jacks -- 2023-06-10 (土) 03:15:23