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Player プレイヤー

Last-modified: 2017-06-12 (月) 23:36:11

主にプレイヤーキャラクターの持つパラメータについて取り扱うページです。
その他のキャラクター「モンスター」「NPC」はそれぞれのページでご確認ください。
まずはじめに、ゲームを始めたばかりの方へのアドバイスです。

キャラクター画面で出てくる数値をそのまま信じましょう
表示されている値は算出された結果でその計算過程は戦闘のメカニクス同様に非常に複雑です。
計算するにあたり「計算対象値(どの数値に)」「係数(どれだけ)」を正確に把握する必要があります。

バージョンアップ(マイナー含む)によって解説ページ内の数値とズレが生じることが頻繁にあります
正式版(v1)以降の極度な変更はないと思いますが、コンマ以下の数値修正は十分考えられます。
修正頻度や編集状況によっては常に正確とは限らないことをご了承ください。これは他の解説ページでも同様です。


主要なパラメータ Edit

プレイヤーキャラクターの代表的なパラメータ5種類(以下、このページに限り主要ステータスと呼びます)について説明します。
主要ステータス:ヘルス / エナジー / 体格 / 狡猾性 / 精神力


主要ステータスに共通して言えることをここでまとめておきます。

  • 最大値を上昇させる手段は次の通りです
    • 属性ポイントを属性値(体格、狡猾性、精神力)に割り振る
    • マスタリーレベルを上げる
    • スキル効果(マスタリや星座やアイテム)を得る
    • マジック効果(装備品や消費アイテム)を得る
  • プレイヤーレベルを上げただけでは主要ステータスは上昇しない (※OA/DAなどの別パラメータは上がってます:後述)



後の説明にある属性値(体格/狡猾性/精神力)は戦闘能力にも関わってきますのでヘルス/エナジーと合わせて簡単な表で示します。

  影響
属性
装備要求パラメータ戦闘能力
ヘルスエナジー攻撃防御
体格防具や両手近接最大値
再生量
防御能力(DA)
狡猾性銃や片手近接物理ダメージ
攻撃能力(OA)
精神力キャスター向け最大値
再生量
魔法ダメージ


Health/ヘルス Edit

ヘルスはヘルスバーに赤色のゲージとして表示され、これが0になると死亡します。
基本的にPhysique/体格が1につき「2.5」増加します。
自然回復は秒間で「ヘルス再生」の量だけ回復していきます。
回復手段は多々ありますが、一般的なのはアイテムのヘルス(赤)ポーションを使用することです。


[ヘルス再生システム]
ヘルスには自然回復とは別に自動回復する機能も備わっています。ゲーム内では「急速な回復」と表現されています。
この機能は「ヘルス再生システム」とも呼ばれ以下のような独特の特徴を持ちます。
下記項目の「活力」が必要で、戦闘が終了してから「2.5秒」後に、活力を消費し、全回復するようヘルスを徐々に回復させます。
詳細については戦闘のメカニクス:Constitution/活力をご確認ください。


[Lv1での計算]
ヘルスの初期値(体格0の場合)は「125」である。体格の初期値(Lv1の場合)は「50」である。
また体格1につき2.5のヘルスが増える。よって125+(50×2.5)=250。Lv1時点でのヘルスは250となる。


Constitution/活力 Edit

活力はヘルスバーに薄黄色のゲージとして表示され、これがなくなるとヘルス再生システムが機能できなくなります。

ゲーム内ではチップ情報が存在せず最大値や現在値を正確に把握することができません。
基本的にヘルス総量の増加に比例して活力の内部値も増加すると推測されます。
[イメージ]

活力の総量(回復可能なヘルス量)はヘルスの約3倍に相当すると思われます。ヘルスが1000ならMAX活力でヘルス3000相当を回復できます。
上昇効果なしの活力の状態でヘルス1(最低)から最大値まで自動回復すると活力のゲージは約1/3程度減ります。
活力増加の効果による恩恵は「ヘルス再生システムによる回復可能なヘルス量が増える」ことと言えます。

自然回復はしません。
一般的な回復手段は、「マップ上の活力回復アイテムを取得する」「料理施設を利用する」「レベルアップ」です。
詳細については戦闘のメカニクス:Constitution/活力をご確認ください。


Energy/エナジー Edit

エナジーはエナジーバーの緑色のゲージとして表示され、不足するとエナジーが必要な行動がとれなくなります。
基本的にSpirit/精神力が1につき「2.0」増加します。
自然回復は秒間で「エナジー再生」の量だけ回復していきます。
回復手段は多々ありますが、一般的なのはアイテムのエナジー(青)ポーションを使用することです。



[エナジー予約]
スキルや効果などに記載されている「エナジー予約」とは「エナジー最大値から常に差し引かれるエナジー量」を指します。
最大値自体から常時差し引かれるので、「スキルに利用可能なエナジー上限が減る」という認識で概ね間違ってはいません。
これはエナジー予約と記載されているスキルや効果などが発揮している場合にのみ適用されます。
エナジー予約されている場合、エナジーバーの左部分が少し塗りつぶされたような見た目になるので目視で確認することもできます。



[Lv1での計算]
エナジーの初期値(精神力0の場合)は「150」である。精神力の初期値(Lv1の場合)は「50」である。
また精神力1につき2のエナジーが増える。よって150+(50×2)=250。Lv1時点でのエナジーは250となる。


Attribute/属性値 Edit

キャラクターの属性値には次の3種類があります。初期値はそれぞれ50に設定されています。

  • Physique/体格
  • Cunning/狡猾性
  • Spirit/精神力

レベルアップで得られた属性ポイント(後述)をどれかに割り振ることでその属性ベース値(※)は「8」上昇します。
またこれらの値は、ヘルスやエナジー、戦闘時のパラメータや武器防具の装備などの算出に使用されます。
wiki表記として、属性値(体格/狡猾性/精神力)と要所ごとに記載することで(攻撃や耐性の)属性値との曖昧さを回避しています。

(※)「属性ベース値」と表現したのは、スキルやマジック効果の補正により最終的な属性値としては「8」より多くなるためです。


Physique/体格 Edit

体格が1上昇することで、次のパラメータが上昇します。括弧内は上昇値です。

  • Health/ヘルス (+2.5)
  • Health Regeneration/ヘルス再生 (+0.04)
  • Deffencive Ability/防御能力 (+0.5)

この属性値は、主に防具や近接の両手武器などの装備に要求されます。

Cunning/狡猾性 Edit

狡猾性が1上昇することで、次のパラメータが上昇します。括弧内は上昇値です。

  • Physical Damage/物理ダメージ (+0.41 % ≒ 1/245)
  • Pierce Damage/刺突ダメージ (+0.41 % ≒ 1/245)
  • 物理 持続性ダメージ (+0.47 % ≒ 1/215)
  • Offensive Ability/攻撃能力 (+0.5)

この属性値は、主に片手剣や銃などの装備に要求されます。

Spirit/精神力 Edit

精神力が1上昇することで、次のパラメータが上昇します。括弧内は上昇値です。

  • Energy/エナジー (+2)
  • Energy Regeneration/エナジー再生 (+0.01, +0.25%)
  • Magical Damage/魔法ダメージ(火炎、冷気、雷、酸、生命力、イーサー、カオス) (+0.47 % ≒ 1/215)
  • Magical Duration Danage/魔法 持続性ダメージ(燃焼、凍結、感電、毒、生命力減衰) (+0.50 % ≒ 1/200)

この属性値は、主にキャスター用の装備に要求されます。

冒険中に得られる属性値の合計 Edit

属性値は下記のレベルアップによって1ずつ、Lv2→85で 84ポイント を得られる他、以下の入手手段があります。

  • Act2 ブロークンヒルズのミノーヴァから受ける 「慈悲深き終焉」 ── 1ポイント × 難易度ごと
  • EXクエスト 隠された道で、ルーンストーンを3つ集める ── 1ポイント × 難易度ごと

よって、以上の合計で 84+{1×3}×2= 90ポイント を最終的に得ることができます。
(V1.0.0.9 現在)

プレイヤーレベル Edit

経験値が一定に達するとそのタイミングでプレイヤーのレベルが自動的*1に上がります。
V1.0.0.5 現在でのレベルキャップは「85」です。
また、プレイヤーのレベルアップだけでは主要ステータスが成長しないのも本作の特徴です。
具体的にはレベルアップで得られた各種ポイントを使用することで、ステータスが伸びプレイヤーが成長する仕組みになっています。


レベルスケールとは Edit

レベルスケールとは「プレイヤーのレベルを参照して内部値を決定するゲーム上の仕組み」を指します。
本作ではモンスターレベルやドロップアイテムのレベルなどゲーム内のあらゆる部分に影響を及ぼします。
今後は特に断り書きがなければプレイヤーレベルを指しているものと解釈してください。
いくつかこの仕組みを利用している要素を挙げます。

  • モンスターやNPCの強さ
  • 壊れる壁などのオブジェクトの性能(耐久値:ヘルスや耐性値)
  • 商人(ショップ)のランダム商品の性能(要求レベルや効果)
  • 敵のドロップやアイテムコンテナから出現するアイテムの性能(要求レベルや効果)


経験値 Edit

本作では敵から得られる経験値はレベルスケールを取らない固定型になっています。(敵とのレベル差で増減しないという意味です)
別手段で獲得できるクエスト報酬やノート(ジャーナル)なども基本的に固定なので取得を遅らせても獲得経験値を増やすことができません。
レベルアップに必要な経験値テーブルも固定されていて、難易度によるテーブル値の変動もありません。
※モンスターの質が上がることで結果的に獲得経験値の量があがるタイプだということです。

レベルアップに必要な経験値


星座スキルの経験値 Edit

経験値はプレイヤーだけに適用されるのではなく、星座スキルの成長にも用いられます。
星座スキルの経験値は「プレイヤーとほぼ同じだが、セットしないと累計されない」「プレイヤーと星座では別枠で累計される」仕様です。
星座スキルとその成長についての詳細は星座スキルをご確認ください。


レベルアップ Edit

レベルアップしたタイミングで得られるボーナスは次の通りです。

  • 攻撃能力 (+12)
  • 防御能力 (+12)
  • Attribute Point/属性ポイント (+1)
  • Skill Point/スキルポイント (〜50レベルまで+3, 51〜レベルから+2)
  • ヘルス/エナジー/活力の完全回復


Offensive Ability/攻撃能力 Edit

敵へ攻撃した際の「命中率」「クリティカルヒット率」に影響しています。略称:OA
レベルアップだけでなく属性値:狡猾性を上げることや様々な効果によって上昇させることができます。
詳細については戦闘のメカニクス:命中率とクリティカルをご確認ください。


Defensive Ability/防御能力 Edit

敵から受ける攻撃の「命中率」「クリティカルヒット率」に影響しています。略称:DA
レベルアップだけでなく属性値:体格を上げることや様々な効果によって上昇させることができます。
詳細については戦闘のメカニクス:攻撃能力と防御能力の計算式をご確認ください。


Attribute Point/属性ポイント Edit

好きな属性(体格、狡猾性、精神力)に割り振ることができるポイントです。
キャラクター画面で1ポイント割り振るごとに、対象の属性値は「8」上昇します。
確定させる(画面の切り替えなど)前であれば、すぐ近くの「取り消し」ボタンを押すことで振る前に戻すことができます。
この取り消しがあることで仮割り振りしてみてその後のステータスの様子を確認することができます。
ただし、一度確定した属性ポイントはスピリットガイドでも回収することができません。
使用せず貯めておき、必要なときに割り振ることも可能です。


Skill Point/スキルポイント Edit

スキルポイントは次の使い道があります。
具体的なスキルポイントの使い方についてはマスタリー:スキルポイントをご確認ください。

マスタリーレベルの上昇
スキル取得要件を満たすために上昇が必要
主要ステータスにボーナスがかかる ※マスタリーにより各上昇値は異なる
マスタリーレベルへの割り振りが確定するとやり直しはできない
スキルの獲得
マスタリーレベルが達していればそのスキルにスキルポイントを割り振ることで獲得できる(実質Lv0⇒lv1と同じこと)
スピリットガイドにて割り振ったスキルポイントの回収ができます
スキルレベルの上昇
獲得したスキルが更にレベルアップ可能な場合、ポイントを割り振ることでレベルを上昇させることができる(実質Lv1〜と同じこと)
スピリットガイドにて割り振ったスキルポイントの回収ができます


マスタリーの選択 Edit

本作ではデュアルクラスシステムが採用されておりマスタリー(基本職)を2つ選んで組み合わせることができます。
プレイヤーがレベル2に達すると一つ目のマスタリーを選択できるようになります。
また、一つ目のマスタリーを選択していた場合、レベル10に達すると二つ目のマスタリーを選択できるようになります。
第一、第二のマスタリーは共に選択できるようになるだけで、強制ではなくその場で選択せずとも保留が可能です。
プレイヤーのクラス名は、選択した2つのマスタリーの組み合わせにによって決まります。
マスタリーの取り消しや乗り換えはできないので、理想のプレイスタイルやシナジーを考えて選択しましょう。
詳細についてはマスタリーをご確認ください。


デスペナルティ Edit

キャラクターが力尽きると、取得していた経験値の一部を失い、その場所に墓標が立ちます。
その後、主要な拠点*2でリスポーンすることになります。
死亡した場所まで戻り墓標をクリックすることで失った経験値を取り戻すことができますが、自身の墓標は同時に一つしか存在できません。
つまり回収前にやられてしまうと新しい墓標に置き換わってしまい、その分の経験値を取り戻すことは不可能となります。
また、個人用リフトポイントと同様にセッションが変わっても消えてしまうのでご注意ください。
ペナルティによる経験値の損失は、画面中央下部に表示されているゲージ分のみに限られるので現状レベルより下がる心配はありません。

Resistances/耐性 Edit

敵からの属性攻撃によるダメージを減退させる効果があります。詳細については戦闘のメカニクスにてご確認ください。
各種耐性の上限値は基本的に「80%」に設定されています。
但し、エリートやアルティメットの難易度で登場する装備品などにより、上限を超えて「95%」まで上昇させることもできます。

難易度によるハンディキャップ Edit

エリートやアルティメットの難易度からプレイヤーの耐性に対してハンディキャップが設けられます。

  • エリート:耐性上段(火炎・冷気・雷・毒酸・刺突)がすべて「-25%」される
  • アルティメット:耐性上段がすべて「-50%」、下段(出血・生命・イーサー・カオス)が「-25%」される

これはアルティメットにおいて火炎耐性を基本上限80%にするためには火炎耐性を「130%」確保する必要があることを意味しています。
難易度についてはゲームモード・難易度もご確認ください。


キャラクター画面(パラメータ部) Edit

ここでは画面に表示される画像を使って主要パラメータを中心に詳細情報について解説します。
キャラクターウインドウで表示されるパラメータは、その項目にマウスカーソルを合わせることでチップが表示されより詳細な情報を得ることができます。
また、属性値欄の上に存在する「I〜III」のボタンで表示されるカテゴリを変更することができます。

キャラクター画面(パラメータ部)


チップ Edit

アイコン/ボタン/表示項目などのマウスカーソルを合わせるとより詳細な説明が表示される仕組みを「チップ」と呼んでいます。
チップで詳細情報を確認する方法は、他のどのような画面でも非常に有効です。

ここでは主にキャラクター画面のIとそれに付随する情報について解説します。攻撃能力、防御能力、DPSについては戦闘のメカニクスをご確認ください。
以下、このページにおける「その他の効果」は「スキル効果とマジック効果(※マスタリーレベルボーナスを除く)」と解釈してください。
マスタリレベルボーナスの具体的な数値はマスタリー画面のマスタリーレベルのチップで確認できます。
※その他効果と誤差との見分けが付かず、間違っている箇所があるかもしれません。

チップ:体格

体格:(灰)体格ベース値 (青)マスタリーボーナス+その他の効果
使ったポイント:この属性に割り振った属性ポイントの数
ボーナスヘルス:((体格ベース値 - 50) + 体格(青) ) * 2.5 + その他の効果
ボーナスヘルス再生:((体格ベース値 - 50) + 体格(青) ) * 0.04 + その他の効果


チップ:狡猾性

狡猾性:(灰)狡猾性ベース値 (青)マスタリーボーナス+その他の効果
使ったポイント:この属性に割り振った属性ポイントの数
ボーナス物理ダメージ:狡猾性 * 約0.37
ボーナス刺突ダメージ:狡猾性 * 約0.35
ボーナス持続性ダメージ:狡猾性 * 0.4


チップ:精神力

精神力:(灰)精神力ベース値 (青)マスタリーボーナス+その他の効果
使ったポイント:この属性に割り振った属性ポイントの数
ボーナス魔法ダメージ:精神力 * 約0.42
ボーナス持続性ダメージ:精神力 * 約0.44
ボーナスエナジー:((精神力ベース値 - 50) + 精神力(青) ) * 2
ボーナスエナジー再生:精神力 * 0.25  +部分は (精神力ベース値 - 50) * 0.01


チップ:ヘルス

ヘルス(灰):ヘルス初期値125 + (体格ベース値 * 2.5)
ヘルス(青):マスタリーボーナス+その他の効果


チップ:ヘルス再生

ヘルス再生(灰):((体格ベース値 - 50) + 体格(青) ) * 0.04 + その他の効果
ヘルス再生(青):その他の効果

戦闘のメカニクス:ヘルス・エナジー再生量増加も合わせてご確認ください。

チップ:エナジー

エナジー(灰):初期エナジー150 + (精神力ベース値 * 2)
エナジー(青):マスタリーボーナス+その他の効果


チップ:エナジー再生

エナジー再生(灰):エナジー再生初期値6.5 + (精神力 - 50) * 0.01
エナジー再生(青):その他の効果

戦闘のメカニクス:ヘルス・エナジー再生量増加も合わせてご確認ください。

各種速度パラメータのキャップ Edit

キャラクターの直接的な行動の素早さを決定するパラメータとして速度がありますが、これらはアクティブスキルの効果を受けた時を除いてキャップが設けられています。
そのため、この数値以上に装備などでパラメータを稼いだとしてもその恩恵を受けることはできません。

  • Attack Speed 攻撃速度 : 200%
  • Casting Speed 詠唱速度 : 200%
  • Moving Speed 移動速度 : 135%

(V1003現在)


情報元 Edit

http://www.grimdawn.com/guide/character/basics.php


コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 公式guideのConversion当たりも書いてくれる等らしい -- 2016-01-28 (木) 12:00:07
  • 原文からの翻訳情報でしたら巻き戻してください、注釈を確認いただけると助かります -- 2016-03-22 (火) 06:18:33
  • Constitution値についてLv1(開始直後/ヘルス250)キャラクタを用いて、目視でダメージ→消費の確認をしてみました。
    大体740〜となり、概ね「ヘルスの3倍値」という結果になりました。
    活力が他のパラメータを参照しているようにも思えないので、基準値は「ヘルス」、"+X% 活力"によって得られたボーナスは「ヘルスの3倍に乗算」という格好になるかなと思われます。 -- 2016-04-15 (金) 14:26:29
    • 確認しました、調べてくださってありがとうございます。"+X% 活力"の表現やマップの活力回復アイテムの説明などを配慮してなる早で赤字箇所を修正してみます。取り急ぎ(ページ編集者) -- 2016-04-15 (金) 23:38:41
    • 赤字箇所を修正し、戦闘のメカニクス側にも手を入れました、認識ずれていたら再修正お願いします。少し悩みましたが、本来「再生」が正しい用語なのかと思いましたが、このページでは機能名以外は使用頻度の高い「回復」で統一しました。(ページ編集者) -- 2016-04-16 (土) 12:58:58
      • 本作内で使用されている 「再生」 (Regeneration/Regenerated) と 「回復」 (Restored) は、以下のような違いがあります。
        ・再生: 時間を掛けてじわじわと増加させるもの。 Tonic of Mendingを使った際の、後ろの部分。
        ・回復: 即時一定量を増加させるもの。 Tonic of Mendingを使った際の、前の部分。
        尤もこれはゲーム内用語の話で、最悪便宜上伝われば良いというのは実際そうです。 (ゲーム用語としては回復の方が聞き馴染みがあるでしょうし) -- 2016-04-16 (土) 15:09:25
      • 「徐々に」「即時」の使い分けも今後は意識してみます。赤pot挙動なんかもそうでしたね。理解が深まると同時に翻訳って仕様の用語変換なのだとやっと気が付く -- 2016-04-16 (土) 15:40:50
  • エナジー予約の説明を暫定的にエナジーに入れました。これやりだすとヘルス項目がカオスになるのでもっと適切な場所が見つかれば移行したいと思います(メモ) -- 2016-04-27 (水) 20:04:17
  • Characterから移行(コメントページ含む)した後コメント欄の動作テスト -- 2016-05-20 (金) 02:45:54
  • 攻撃速度、移動速度の上限ってどこかに書いてあります? -- 2016-05-29 (日) 08:03:00
    • AssetManagerでgameengine.dbrを開いてPlayer Infoを見ればわかります。 -- 2016-05-30 (月) 07:15:30
    • いや、WIKIに書いてあるかどうかでしょう・・・ -- 2016-05-30 (月) 21:54:28
      • 数値が知りたければ中を見れば直接データが分かるのだから問題ないのでは?それに洋Wikiに権威はありませんよ、ここと同じくボランティアが編集しているに過ぎないのだから。 -- 2016-05-30 (月) 22:59:40
    • とりあえずこのページの一番下(キャラクタ画面段落内)に追加してみました。 -- 2016-05-30 (月) 23:21:23
      • 助かります -- 2016-05-31 (火) 02:21:18
  • 属性値の最大っていくつですか? レベルアップ以外での取れる手段もまとめてもらえると嬉しいです。 現在90が最高らしいのですが、wiki内探しまわっても足りないので・・・ -- 2016-08-31 (水) 15:16:56
    • どこに入れるか迷った結果、「属性値」カテゴリの一番下に入れてみました。 -- 2016-08-31 (水) 15:34:52
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White



[係数算出検証時の記録 v1002]

ポイント
 ☆計算式の対象を正確に把握する必要がある(ヘルスでも純ヘルス、属性値でもベース除外など複雑)
 ☆ヘルス増加%は純粋なヘルス総量に対しての割合であった
 ☆「ベース」という言葉は属性のベース値(50+属性ポイント分)以外には使用しない方が無難です

メモ:Lv1⇒Lv2のみで変化する部分はOA、DAのみで確定
メモ:素のLv2で体格に1振ると
体格50+8
 体格50+8
 使ったポイント0+1
 ボーナスヘルス0+20
 ボーナスヘルス再生0+0.32
ヘルス250+20
ヘルス再生0+0.32
防御能力167+4

メモ:素のLv2で狡猾性に1振ると
狡猾性50+8
 狡猾性50+8
 使ったポイント0+1
 ボーナス物理ダメージ18.9-21.9(+3.0) 約0.377 OK
 ボーナス刺突ダメージ17.9-20.7(+2.8) 約0.357 OK
 ボーナス持続性ダメージ20.0-23.2(+3.2) 約0.4 OK  
攻撃能力167+4

メモ:素のLv2で精神力に1振ると
精神力50+8
 精神力50+8
 使ったポイント0+1
 ボーナス魔法ダメージ21.3-247(+3.4) 係数0.426 OK
 ボーナス持続ダメージ22.2-258(+2.5) 係数0.444 OK
 ボーナスエナジー0+16
 ボーナスエナジー再生12.5⇒14.5+0.08  ※約0.25 OK +部分は増加分*0.01 OK
エナジー250+16
エナジー再生6.5+0.08 ※初期値6.5と仮定 +部分は増加分*0.01と仮定




*1 プレイヤー側で保留できない
*2 ロード時のスタート位置と同様、エリアによって変わります