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GameSystem ゲームシステム

Last-modified: 2017-11-13 (月) 18:31:27

ゲーム全体を把握しておきたい方は「公式ゲームガイド」「初心者ガイド」「よくある質問」の順番で通読する方がより理解が早くオススメです。


このページではゲーム全体を見渡して機能やその解説がどこにあるのかを手引きしています。
また解説ページにするまでもない雑多な機能や仕様を補足しているページです。
ネタバレに相当する情報は可能な限りTipsページへ移しておりますが、
情報の性質上、プレイの楽しみを奪ってしまう可能性がありますので閲覧される際にはご注意ください。

注意:通常ゲームプレイ(Mod含む)の範疇を超えたゲーム性を損ないかねない情報の記載をコメント含め禁止します*1
具体的には「(開発提供以外の)ツール、データ改造、その他チートやクラックの類」の「話題、手順、誘導など」が該当します。*2

機能一覧 Edit

項目参照先
[ 環境 ]トラブル本ページ:トラブルに関するあれこれ
[ 環境 ]製品概要Topページよくある質問
[ 環境 ]その他全般本ページ:ゲーム環境に関するあれこれ
マップ本ページ:マップに関するあれこれ
戦闘Combat Mechanics
キャラクタ:プレイヤーCharacter/Player
キャラクタ:モンスターCharacter/Monsters
キャラクタ:NPC本ページ:NPCに関するあれこれ
クラス(職)Masteries
クエストQuests
祈祷Devotion
派閥Factions
クラフト(鍛冶屋)Crafting
アイテムや装備Items
スタッシュ(倉庫)Character/Smuggler
ビルドBuilds
スキル:マスタリMasteries
スキル:星座Devotion/Constellation
スキル:アイテムItems/Skills


索引 Edit


トラブルに関するあれこれ Edit

カテゴリを問わずトラブル/バグ/フリーズ/パフォーマンスなどの情報や質問です。解決済みはFix済みになります。
日本語化環境における文字情報及び画面表示に関するトラブルは必ずGrim Dawn公式フォーラム Japanese Translationスレッドをご確認ください。
『公式サポート言語だと思われて、ちゃんと見てくれない』って嘆いていました→フォーラム:ソース
本来こっちじゃなく日本語化ページ向けですが、こちらでも重ねて案内しておきます。

トラブル:Steam版とGoG版とでマルチプレイができない Edit

現時点ではSteam版とGoG版とで仕様が異なるため、相互でマルチプレイすることはできません
今後一緒にプレイできるように修正される予定はありますが、現状ではできません。
知り合いと一緒にプレイしたい場合は、相手と同じ版を購入するようにしてください。
早急で確実に改善したいならもう一方を購入してプレイしてください。

トラブル:突然強制終了する(CTD:Crash To Desktop) Edit

CTDとフリーズは全く別の事象で、それぞれ原因や対策も異なります。(フリーズは後ろの項目です)

変動可能なUIスケールを大きくしすぎるとゲーム中にCTDが発生するようです。
UIスケールを調整して起きない条件を探ってみてください。
それでもうまく行かない場合はUIスケールをデフォルトに戻してみてください。

他のゲームにも通じる一般的な改善案は次の通りです

  • OSのセキュリティパッチを最新にする
  • グラフィックドライバを更新する、もしくは古いグラフィックドライバを適用してみる
  • その他のH/Wに関したドライバ(特にマウス)を更新してみる
  • 常駐しているソフト:セキュリティソフトなどを停止させてみる(※)
  • 多機能型マウスを使用しているなら一般的なマウスに切り替えてみる、電池式なら電池交換も
  • グラフィック設定をデフォルトに戻してみる (Low向けに調整してたらとりあえず戻してみる)
  • windowモード、フル画面モードを切り替えてみる (発生しているモードと逆のモードを試みる)

※(別ゲームでの事例)ゲーム中にバックグラウンドで処理が走るとトラブルになる稀なケースも考えられます

トラブル:(Steam版)すごい昔のセーブデータに巻き戻ったorセーブデータが消えた Edit

なにかの影響でConfig情報が初期化されてしまった場合に発生します。
初期設定だとクラウドセーブになっているため少し遊んでからローカルセーブにした場合、
Configが初期化されるとセーブデータを昔のクラウドから呼び出してしまっています。
ローカルセーブに指定し直して再起動すればローカルセーブを参照するため元に戻る可能性が高いです。
ローカルセーブに指定し直すには「よくある質問」のゲーム環境を参照。

フリーズ:ゲーム開始時〜タイトル付近でフリーズする Edit

暫定日本語版はDirectX11環境では動作しない模様。
Steam版ならGrimDawnのプロパティを開き一般タブの起動オプションに「/d3d9」を加えてください。

フリーズ:終了時にフリーズする Edit

ゲーム中のメニューからデスクトップやタイトルに戻る際に原因不明のフリーズが発生することがあるようです。
詳細は、本ページ内の「ゲーム環境に関するあれこれ」も参照ください。

CPUの負荷に影響していると思われているようで、具体的な発生要因は分かっていません。
CPUの負荷を分散させる方法が確立しつつあるようなのでもしかしたらそこから追加情報が下りてくるかもしれません。
筆者の環境では「ゲーム画面→Exit」よりも「ゲーム画面→メニュー画面→Exit」で発生率が少なく
することができたような感覚がありますが、後者の方法でもフリーズが発生することを確認しています。

今のところ、ウィンドウモードでプレイするか、終了する際はメインメニューに戻り、タスクマネージャから終了させるしかありません。

バグ:画面の文字が文字化けしている Edit

日本語翻訳データの新規読み込みや入れ替え直後に発生する可能性があります。
言語設定した後は一度ゲーム本体を再起動すると解決することが多い。
ここの記事が参考になった方は必ずGrim Dawn公式フォーラム Japanese Translationスレッドに目を通してください。

それ以外にもUIサイズをデフォルト以外の大きさに変更した場合にも発生することがあります。

バグ:オープニングムービーで文字化けする Edit

本体側の表示仕様の関係で日本語翻訳された文字が化けたり消えたりおかしくなっています。
解決方法はGrim Dawn公式フォーラム Japanese Translationスレッドにて説明されています。

バグ:パッドでクリック操作できない Edit

パッド使用時に解像度がデフォルトまたはフルスクリーンでないと本バグが発生するようです。
画面上のカーソル位置と実際のクリック操作のカーソル位置がずれてしまうので解像度を適切に変更してください。
ソースはSteamガイド:XBOX gamepadでの基本的な操作についてです。

トラブル:スピリットガイドで回収できない星座が残る Edit

必要親和性が自身の星座ボーナスを回帰的に判定する仕様からだと思われます。
条件を整え直してから対象を消すようにしてください。
詳細はスピリットガイドの解説を読んでください。

トラブル:クエストの条件を満たしたのに完了しない Edit

古いバージョン用の日本語翻訳データを使用している場合に発生します。
フォーラムから現在のバージョンに対応した日本語化ファイルをDLして導入するか、言語設定を英語にしましょう。

Fix済み Edit

  • バグ:新規作成キャラクタでゲームが進行しない問題 修正されました (16年3月末ごろ)
  • バグ:クエストが初期化されてしまう 修正されました (16年3月末ごろ)


ゲーム製品に関するあれこれ Edit

ゲーム製品に関わる情報を集めています。

必要スペック Edit

公式ガイド、Steam、Good Old Games(GOG)どこでも内容は同じです。
ここでは最小構成と推奨構成とを並べておきます。

OSWindows XP / Vista / 7 / 8 / 10Windows 7 / 10
プロセッサーIntel 第2世代相当の
x86互換プロセッサ 2.3GHz
Intel 第4世代相当の
x86互換プロセッサ 3.2GHz
メモリー2 GB RAM6 GB RAM
グラフィックVRAM:512MB
 NVIDIA GeForce6800クラス
 ATI Radeon X800クラス
VRAM:1.5GB
 NVIDIA GeForce 500クラス
 ATI Radeon 6000クラス
DirectXVersion 9.0cVersion 11
ストレージ5 GB 利用可能
サウンドカードDirectX 9.0c 互換 16-bit←以上
ネットワーク(記載なし:おそらく不要)ブロードバンドインターネット接続
追記事項マルチプレイゲームのホストの場合、4GBのメモリが必要です


前作との比較 Edit

旧作TitanQuestから本作Grim Dawnで変化した機能や要素を挙げます。
ここに挙げている変更点は全体のほんの一部です。詳細は左側のメニューから各自で確認してください。

[ 環境 ]
ゲーム性TQ=ハクスラとするならば、本作もハクスラで本質は何も変わらない
プレイアビリティサイズ可変式のインターフェースや、ドロップアイテムのフィルタリングなど改善された点が多い
グラフィックス10年前の作品と比べれば時代相応に上がった印象、画面の回転や気象などが追加された
推奨スペック推奨スペックは高くなったが時代相応、当時ギリギリのスペックなら多分今作は動かない
難易度変わらず3種類。新たにノーマルの強化版とも言うべき「ベテランモード」が追加された
インターフェースステータス関連のUIが強化され、より細かい耐性や強化値を確認できるようになった
マップ死んだら追い出されるワンショットダンジョンが追加。
隠し通路/部屋が増え、扉や壁を破壊して進路を確保する要素が増えた
[ ゲームプレイ ]
ゲームテンポ最も改善された箇所
ベースの攻撃・移動速度が非常に早く、ハンマーなどの両手武器ですら相当な攻撃速度がある。
スキルのクールダウンが軒並み短く、オーラを含むバフはほぼ常用前提。ほとんどの攻撃スキルは3〜8秒ほどで再使用できる。
敵の配置数や密度も大幅に増加しているため、一般的なハクスラと比較しても展開が早い
時間制ダメージほとんどのDoTは元となる属性に伴って強化されるようになり、実用的なダメージ源として機能する。*3
出血・生命ダメージの見直し耐性低下スキルが充実したことで、アンデッド系の敵にもまともなダメージを、それ以外の敵には強力なダメージを与える
メカニクスダメージ計算がより複雑になったほか、武器ダメージを参照するスキルが追加されるなど、全体的に見直しが計られている
クエスト新機能と合わさり、クエストの結果がゲームに干渉するようなデザインも追加された
モンスターTQよりもプレイヤーのレベルを参照して強化される閾値が高く、擬似的にダイナミックレベリングシステム*4を搭載している
ただし、各地方や難易度ごとに上限レベルが設けられているため、新キャラ用の育成装備掘りは自由に行える
ボスモンスターTQで言うヒドラやタロスのような地域限定の強力なモンスターが大幅に増えた
クラウドコントロールに凄まじい耐性を持っていたりと強力だが、ドロップ品も相当に優れている
[ ビルド関係 ]
プレイヤー基本属性値*5は3つのままだが、体格は防御面のみを強化、狡猾は物理攻撃を強化するなど、より明確に分類された
スキルシナジーデュアルクラスシステム*6より奥深く再設計され、異なるクラス同士が明確な相乗作用を持つようになった
たとえばソルジャーのクラスはスキルのダメージを物理からエレメンタルに変換し、それをエレメンタルに特化したアルカニストがブーストするという具合である
コンポーネント前作のレリックにあたるコンポーネントは、エピック装備やレジェンダリーにも搭載できるようになった
一部のコンポーネントが持つアイテムスキルは、ビルドの根幹を作用する重大な要素になり得る
アイテムスキル一部のコンポーネントやエピック装備は固有のスキルを持っている
これらは強力な破壊力を持つ攻撃スキルだったり、あるいは左クリックに割り当てて、通常攻撃の代替として機能するものだったりと実に様々
装備肩とお守りの装備スロットと2つ増えた。お馴染みのセット防具、レジェンドは健在
[ アイテム関連 ]
ドロップヒーローモンスターが必ずアイテムオーブ*7を落とすようになり、イノシシや虫からも良品のドロップが見込めるように
特定の敵から落ちる固有ドロップも種類が大幅に増しており、マラソンが一層楽しくなった
装備品多くなってるし、性能の振れ幅もある。安心して厳選作業に熱中しよう
倉庫*8前作より大きくなったが相変わらず足りない。キャラクタ間での受け渡しも可能。また、完成品チャームがスタックする
Affix装備の性能を決める修飾詞ことAffixは、最低二つ以上の効果を持つようになり、Magic/黄色装備ですら大幅な強化が計られた*9
属性が増えたことでビルドに深みが増したこともあり、掘りの要素はさらにディープになった
[ 新要素 ]
祈祷システム主に星座という新しいスキル形態が追加された
派閥システムNPCに派閥という概念が加わり、クエストや取得アイテムに関わってくるようになった
クラフト鍛冶屋で材料を消費して様々なアイテムをクラフトできる
ハクスラプレイヤーにはお馴染みのマジックアイテムギャンブルや、固有の性能を持つ専用エピック、コンポートネント、レリック*10など
レシピも引き続き存在するが、読んだ時点でアカウントそのものに記憶されるようになった



旧作からほぼ全ての機能や要素に開発の手が入っています。
劣化していた点を挙げるが難しいので、TQが好きだったなら迷った挙句に買いで良いかと思われます。

簡易TQ→GD用語比較

有志翻訳版 (≒Anniversary Edition版) と比較した場合の、"同様の意味合いを持つが違う言葉になっているもの" の簡易リストです。
(V1.0.0.5 hotfix2 現在)
ここに掲載されていないものでも変更されている用語は多数有りますが、おおよそ殆ど同義であるか読み替えて問題ない程度のものです。

原語TQGD
Fire火炎
Burn火傷燃焼
Vitality Decay生命力衰退生命力減衰
Life Leech生命力吸収ライフ吸収
Armor防御力装甲
Offensive Ability攻撃アビリティ攻撃能力
Defensive Ability防御アビリティ防御能力
RelicレリックComponent
コンポーネント
Charmチャーム
ArtifactアーティファクトRelic
レリック
Chance to Fumble Attacks攻撃失敗近接攻撃回避率
Chance to Avoid Projectiles遠距離攻撃を無効投射物回避率
Retaliation反撃報復
Regeneration per second毎秒回復再生/秒
PortalポータルRift
リフト


ゲーム環境に関するあれこれ Edit

本項目では以下の情報に関する記事を扱う予約項目としています。該当する細かい説明はここにお願いします。

  • [タイトル] タイトルメニュー/オプション
  • [動作] 起動/終了/セーブ/ロード/セッション
  • [操作] インターフェース/ゲーム画面/キーボード/マウス/ショートカット
  • [外部] ファイル構成/Mod


起動 Edit

起動に関するあれこれ
・日本語化するための翻訳ファイルを導入したり入れ替えたりした直後のゲームで文字化けなどのトラブルが起こることがあります。
一度起動してからゲーム本体を再起動させることで問題の発生を防げます。


終了 Edit

ゲームを終了させるには「タイトルメニューから終了」「ゲームメニューから終了」とあるが、
ゲームメニューから終了させた際にフリーズしてしまうことがある
 →Windowモードだと発生しないらしい
 →一度タイトルに戻っってタイトルメニューから終了させるようにしてから発生してない(筆者談) ←体感で頻度は減少したように思えたが、稀に発生する


[発生した後の対処方法]
・「Ctrl+Alt+Del」でWindows強制終了(管理)画面を表示させ、戻り、デスクトップ画面を出す
  →タスクバー右クリックで「終了」
  →タスクマネージャからプロセスの終了
     ⇒その後GD側の「バグレポート送信機能」プログラムが起動する(しないこともあるかも)
・↑環境によるのか画面が真っ暗になってしまい、管理画面すら見えない場合もある。
Ctrl+Alt+Del>↓キー2回>Enterでサインアウトできる(Windows10)ので、サインインしなおせば無理に電源を切らなくても復帰できる。
・なんとかしてコンピュータのシャットダウンを行う
・コンピュータの電源を落とす ←解決できるがWindows(OS)へのダメージの可能性も否定しにくい


[予防]
・いまのところ「Windowモードだと発生しないらしい」
 ⇒だがパッドはフル画面(or windowモード:デフォルト)でないと座標があわずうまく機能しないとの話も
・「メインメニューに戻る」でメインメニュー戻り、Alt+Tab等でデスクトップ画面に移動。後に、タスクマネージャから終了させる。
・「メインメニューに戻る」際でもフリーズする場合、終了する際はAlt+Enter等でウィンドウモードにしてから終了するしかないかもしれない。

日本語化(翻訳) Edit

導入手順/詳細解説/最新情報は日本語化ページをご確認ください。


[言語の切り替えについて]
日本語化(翻訳)ファイルを適用した直後は再起動が必要となる場合(画面が乱れるなど)もあるが
正常に適用された後に「日本語←→他言語」を切り替える際には特に再起動は不要でメニューのオプションから簡単に変更できます。


セーブ Edit

本作では自動セーブ(ほぼリアルタイム)となっています。
セーブデータの格納場所についてはよくある質問をご確認ください


ロード Edit

セーブデータファイルの読み込みに関する情報です。

[ロード後のプレイヤーの初期位置について]
次の拠点からスタートする可能性があります。

Act拠点名場所
1Devil's Crossing
デビルズ クロッシング
リフトゲート前
3Homestead
ホームステッド
井戸 (ダグラス) 前
4Fort Ikon
アイコン砦
クリード前
5Coven's Refuge
魔女団の避難所
バウンティテーブル前
6Sewer Hideout
下水道の隠れ家
バウンティテーブル前

以上の地点を通り過ぎた時点で (NPCに話し掛ける等は不要) 行動拠点が変更され、次回以降のリスポーン (またはゲーム開始) 地点がそこになります。

セッション(ゲームのリセット) Edit

本ゲームではセーブデータをロードしたタイミングで様々な初期化処理が行われております。
ゲームのセーブデータをロードしてから終了するまでの間のことを「セッション」と呼びます。
セッションを変える=ゲームのリセット(関連:リセマラ)=ゲームを再起動する=ゲームを再度ロードする すべて同じ意味合いです。
セッションが変わるたびに変化する要素には次のようなものがあります。

マップオブジェクトマップ上の宝箱や壊れるオブジェクトがリスポーンします(一部例外あり)
モンスターボスを含むすべての敵がリスポーンします(一部例外あり)、また再生成されるためレベルスケールされます。
個人リフトポイントセッション単位で保持されていて、セーブには残りません
ボス直前や探索中に個人リフトポイントを出して一旦休憩(ゲーム終了)ってことはできません
一旦ゲームを終了するなら最寄りの地点リフトポイントから走りなおすことになります
死亡時の墓標セッション単位で保持されていて、セーブには残りませんので消滅します
店の品揃え店の品揃えが変わります、これは時間経過でも変わります
バウンティ受注できるバウンティの数がリセットされます
[注意]受けたバウンティの変更はクリアするまで変更できません


ファイル構成 Edit

概要だけざっくり説明しておきます。

  • saveフォルダはゲーム全体の情報を保持するフォルダである。
      →セーブのバックアップ対象として適である。
  • Settingsフォルダはoption及びキーバインド情報を保持するフォルダである。
      →パッド操作とマウス操作、キャラクタごとに操作を使い分けたい場合はバックアップ対象として適である。
  • _[Name]フォルダはmainフォルダ配下に置かれ、キャラクタ情報を記録するフォルダである。Nameにはキャラクタ名が該当する。
      →作成されたキャラクタの数だけこのフォルダは増える
      →ゲーム全体との整合性が取れなくなる可能性があるので、バックアップ対象として不適である。
  • levels_world001.mapフォルダは_[Name]フォルダ配下に置かれ、本作のデフォルトマップを保持するフォルダである。
      →DLC及びModなどで追加マップがある場合、同階層に別名で拡張していくと推測される
  • [Difficulties]フォルダはlevels_world001.mapフォルダ配下に置かれ、難易度ごとのマップ情報を保持するフォルダである。Difficultiesには難易度名が該当する。
      →この仕様から難易度によって移動経路に差を出すことができる。


    [バグレポート送信機能について:CrashReporter.exe]
    ゲームプロセスがCTDなどの異常を自動検知した場合及びゲームプロセスをユーザが強制終了した場合などに「バグレポート送信機能」が表示される場合がある。
    CrashReporter.exeは通常のゲーム中には常駐していないプロセスで上記検知により起動されると思われる。
    (つまり、このプロセスが起動したという事は異常を正しく検知できたとも言える)
    バグを送るか?などが出てくるが送るかどうかは各ユーザの判断にゆだねられている(送ってあげてもいいんじゃないかな)
    log.html及びlog.xmlはゲームを起動している間ずっとゲームプロセスがアタッチしているファイルでリアルタイムログ出力先として機能している。
    ゲームプロセスが正常終了した場合にはログ内容は正常に初期化(初期状態)に戻る。この2つのファイルはバグレポート機能の送信内容の「一部」となっている。

セーブデータのバックアップについて Edit

上記のフォルダをコピーして別の場所に保管しておきます。復元は、現在のsaveフォルダを削除*11してから、バックアップに置き換えます。


[ローカルセーブ向けバックアップ用バッチファイルの作成手順]
バッチファイルで簡単にバックアップが取れるようにします。
バッチファイルの仕組みやコマンド詳細については各自ググって調べてください。
[手順]
1. デスクトップに[新規テキスト.txt]を作成します
2. 下記引用分の中身をすべてコピーして作成したファイル内に貼り付けます
3. remコメントにも書きましたが、各自のsaveフォルダがある場所に合わせてフォルダパスを書き換えます
4. [新規テキスト.txt] を [DGBackup.bat] とファイル名は自由に、拡張子をbatに変えます
5. おそらくファイルのアイコンが変化しているはずです、Wクリックで実行してください
6. saveフォルダと同じ階層に自動でbackupフォルダが作成され日付入りフォルダが入っていれば「成功」です
7. うまく動かない場合は右クリックのメニューから「管理者権限で実行」を試みてください

rem 下記のフォルダパスは各自のsaveフォルダの位置になるよう書き換えてください
cd "C:\Users\User\Documents\My Games\Grim Dawn\"
set tm=%time:~0,6%
set tm=%tm::=%
set tm=%tm: =0%
set XXX=%date:~-10,4%%date:~-5,2%%date:~-2,2%%tm%
echo D | xcopy /Y /Q /S /E "save" "backup\save-%XXX%"

win8.1/管理者権限環境下でしか検証できていません、他の環境で修正が必要なら内容再編集かコメントでお知らせください。2016/03/19 記載

インターフェース Edit

細かい説明のほとんどはマップ解説ページをはじめとする各種説明ページで補完されています。

【重要な操作】マウスカーソルを当てる Edit

どのインターフェースにも共通して言える重要な操作テクニックが「マウスオーバー」です。
マウスオーバーはロールオーバー/マウスホバー/マウスオンなどと呼ばれることがあるPCの基本操作です。
本作ではありとあらゆるポイントにマウスオーバーさせると詳細情報が表示される標準機能が備わっています。
様々な画面がありますが、項目の一つ一つにマウスオーバーさせることでより詳しい情報が表示されることがほとんどです。
画面情報だけでは概要レベルと考えて、詳細情報はマウスオーバーさせて確認してみてください。


※長い時間ゲームやってましたが一部機能以外に存在することに全然気が付きませんでした。
※全画面で今一度なにがあるか確認すると思わぬ収穫があるかもしれません。特にキャラクター画面。

Mini Clock 時計表示機能 Edit

ゲーム内でリアル時刻を知ることができます。詳細はネタバレ・TIPSへ。

マップに関するあれこれ Edit

ゲームで用意されている全体マップは全キャラ、全難易度で共通しています。ダンジョンも全体マップの一部として扱われます。
全体マップは不変ではなく、バージョンアップなどでしばしば変更されることがあります。

探索ルートを制限するマップ上の障害物は難易度が決定される度*12に初期化処理の一環で決定されます。
この経路に関する情報は難易度ごとのmap.datで保持されており一度確定すると変動しません。(更新日時だけ変わります)
また、map.fowは到達部と未達部の情報を管理していて探索状況に応じて自動セーブごとに逐次更新されます。

ガイド用アイコン Edit

ここではマップ上に配置されているモノを「ガイドするためのアイコン」について紹介しています。
主にプレイヤーや敵の頭上に表示される「CC関連のアイコン」や「HUD上部の小さく表示されるアイコン」には触れておりません。
どの画面でもアイコンにカーソルを合わせると名前などの説明が表示されます。

ゲーム画面 Edit

アイコンが表示される範囲はゲーム画面と同じです。
アイコンが付かないNPCとは会話ができません。かつ、マウスを合わせるて緑色にハイライトされると戦闘を行うNPCとなります。

!(黄) 未受注クエストの受注対象
?(灰) 処理中クエストの報告対象
?(黄) 完了済クエストの報告対象
*13(緑) 会話可能なNPCで未会話、もしくは新しい会話がある(新しい話題がないのに緑色に戻るNPCもいる)
*14(灰) 会話可能なNPCで以前話し掛けてから新しい会話がない
☆(金) モンスターに付きランクが「ヒーロー」であることを示す。
それ以外のランクには低くても高くても☆は付かない。
おそらく固定の大ボスや中ボスだと勘違いしてしまうことに配慮した結果だと思われる。

※クエスト関係のアイコンの一部はマップ画面(ミニマップ)に表示されないので不便である。
※ゲーム画面上で建物などに隠れて気が付きにくいこともあるのでマップだけを頼りに進めると見落とすかも

マップ画面/ミニマップ Edit

共に表示されるアイコンの種類は同じです。
マップ画面での表示範囲は、デフォルトのズームでの範囲とほぼ同じです。
ミニマップでの表示範囲は、ミニマップで表示される距離の約2倍です。

マップ画面での表示アイコン

NPC
何かしら反応のあるモノ(主にNPCもしくは設置物を置く場所)
クエスト
 クエスト対象もしくはクエスト対象先への誘導
リフト
リフト(解放/未開放を問わず)
注目点
別マップ(洞穴、ダンジョンなど)への出入り口 【注意】このアイコンが付かない洞穴も存在する*15


マップテクスチャ Edit

マップテクスチャではマップを彩る見た目(画像データ)やパス(移動可能な部分)などに主に「地面」に関する情報を取り上げます。
より詳しく知りたい方はModツールの公式ガイドでも取り上げられていますのでお調べください。
(主にModガイドをざっくり調べた結果のまとめですので、修正や加筆があればよろしくお願いします)

  • 主に128x128のグリッドで構成されています
  • 移動可能を前提としたマップ設計です
    • パスは「移動不可能なエリアを指定」することで実現させています(普通は「移動可能」を設定することが多い)
  • 高さの概念があります
  • グリッドにレイヤーをかけることで様々な床設定を追加しています
    • エフェクト、ボスの移動範囲、ダメージ ・・・ etc


ダメージ床について Edit

本作では「毒の床(暗い紫色)」「イーサー属性の床(輝く緑色)」などがあります。
プレイヤーがこれらの床に侵入すると一定時間ごとに持続したダメージを受ける仕組みになっています。
「持続したダメージ」と言うのがポイントで、すぐに戻ってもダメージが止まるわけではないのでヘルス管理には注意してください。
また、これらのダメージは、対応するプレイヤー耐性を上げても減少させることができません

 

[対策]
基本はヘルス(赤)ポーションの連続使用ですが、その他の対策としては次のようなものがあります。

  • 素早く通り過ぎることでダメージを抑える
    • 移動速度を各種効果で上げる(高速移動するスキルでも代用可)、最短ルートを通る
  • 受けるダメージを減らす
  • 無視して別のルートを探す (←有効な対策のひとつです:下記参照)
 

[(初心者向け)ダメージ床のヒント]
メインクエストを進める上でも何度か登場しますが、迂回経路や避難用の通常床も用意されていることが多いです。
「あれ?ここ通るの無理じゃない?」というような場所は大体「サブクエスト絡み」のエリアです。
強引に進んでみるのも良いですが、メインクエストが目的なら別の道を探索すると早いかもしれません。
先のエリアでサブクエストを受注してから訪れた方が2度手間にならないのもオススメする理由の一つです。

Act1の洞穴の一部に「毒の床」だらけの場所があり、理解できないまま死ぬのは誰もが通る道です。
(ゲームに慣れていない、暗くてダメージ床だと気が付かない、雑魚戦での慢心、敵の攻撃と勘違いなどなど)


マップオブジェクト Edit

マップ上に配置されているモノ(キャラクタを除く)を大まかに分類して具体例を挙げてみます。
ハイライトやアイテムコンテナについての詳細は下記を参照ください。

種類破壊ハイライト具体例
モノ××障害物や建造物など全般
×する印のついた石、切株、特定の本棚など、主に壊れないアイテムコンテナ全般
×墓石、棚、本棚、机、椅子、ツボなど多彩、一応アイテムコンテナである
する一部の壁、一部の扉など破壊可能な障害物全般
背景××石ころ、草、道、轍、水など多彩
×する地面の上の死体など、背景型のアイテムコンテナ
×(おそらく存在しません)
する人の遺骸など、背景型のアイテムコンテナ

モノと背景の違いは移動の可否です。破壊可能なモノは破壊後は移動可能になります。
破壊可能な時点で移動に制限がかかる(モノ扱い)ため、背景型で破壊可能なオブジェクトは存在しません。*16
破壊可能な背景(移動に制限がかからない)オブジェクトは基本的にハイライトされます。

ハイライトとは Edit

マップ上のモノにマウスカーソルを当てた時に色が付いて光る現象を「ハイライトされる」と表現しています。
このハイライトは3種類(オブジェクト1種類、キャラクタ2種類)あり、それぞれ色で判別できます。

  • 青白い:基本的にはマップ上の特定のオブジェクトで発生する
  • 緑色 :マップ上の味方NPCで発生する
  • 赤色 :マップ上のモンスター(敵対NPC含む)で発生する
    ※赤くハイライトされたら「敵」との認識で構わないと思います。逆に緑色なら「安全」でOK。



ここでは青白くハイライトされるオブジェクトの特徴を説明します。

  • アイテムコンテナとして機能するモノと破壊が可能であることを示すモノの2種類のタイプがある
  • アイテムコンテナとして機能する場合、数秒間立ち止まっていると画面上でキラキラ光るエフェクトが発生する
  • 破壊可能であることを意味するモノは上記エフェクトは発生しない
      →隠し部屋の壁を見つけるために立ち止まったとしてもエフェクト頼りで発見することはできない

ハイライトされない壊れるオブジェクト Edit

本作ではアイテムが出現する可能性があるのにハイライトしないオブジェクトが存在しています。
(これは攻撃時の破壊描写や探索要素の一つとして機能していることから開発側が用意したギミックだと思われます。)


ハイライトされるモノと多少仕様に違いがあるのでここで解説します。

  • 攻撃対象と判定しないので左クリックのみ(位置指定型範囲攻撃を除く)では反応しない
      →この仕様のためこの存在自体に気が付けないことがある
      →壊れる/壊れないは種類によって異なり見分けがつかない、違いは経験で覚えていくしかない
  • 対象に向かってShiftキー+クリック(移動せず攻撃)することで破壊可能である
      →右クリックでの攻撃は移動せず攻撃する動きをするのでそれでも良い
      →範囲攻撃スキルは破壊に便利だが、実攻撃判定がないスキル(デバフなど)では破壊できない
  • ほとんどアイテムを落とさないが時々アイテムを落とすことがある
      →本棚や戸棚、机からその地域に関係する「ノート」を発見することがある
    • 固定配置:ごく一部にアイテムが固定配置されているモノがあるかもしれない
    • ランダム:リアル抽選じゃなく、セッション初期化(リスポーン時)に決定されているかもしれない
    • 空が確定:きっとこの手のモノもある

アイテムコンテナ Edit

アイテムが入っているコンテナ(容器)で「アイテムコンテナ」とか「コンテナ」と呼んでいます。
アイテムを出現させるには「壊す(攻撃)」「調べる(クリック)」などの行動が必要です。
また、アイテムフィルターの設定によってはアイテムが出現していないように見えることがあります。
次のような種類があります。

  • アイテムが出現する可能性のあるコンテナ
    • ハイライトしない壊れるオブジェクト全般(墓石、戸棚、樽、ツボなど)
    • 「本棚」から「ノート」*17がでてくることもある
  • アイテム出現が確定するコンテナ
    • アイテムコンテナとしてハイライトしてるオブジェクト全般(チェスト、死体など)
  • 多くのアイテム出現が確定するコンテナ
    • 隠し部屋内の一部のコンテナ
    • 豪華なチェスト
    • ボスチェスト:ボス部屋に存在し、ボスを倒すまで開けることができない特殊な宝箱
    • ワンショット箱:同一難易度のゲーム中に一度しか開けられない特殊な宝箱 → 詳細はネタバレです
    • ダイナマイト箱:ダイナマイトを使って開けることができる特殊な宝箱 → 詳細はネタバレです。
    • xxx戦利品:特定の上位モンスターがドロップする光の球:アイテムオーブとも呼ばれる。修飾子は様々。



[小ネタ] 宝箱のランクと出現量の関係
見た目である程度のランクを見抜くことができます。ランクが高い宝箱ほど多くのアイテムが出現する可能性が高まります。
ただ、上記「隠し部屋内の一部のコンテナ」は良い例で貧相なコンテナでも大量アイテムを得られることがあります。
必ずしも見た目やランクだけでアイテム出現量が決まっているわけではありません。どのランクでも開ける価値はあります。

マップ上の活力回復アイテム Edit

インベントリで保管することができない特殊なマップオブジェクトです。
取得すると直ちに活力(ヘルスバーに薄黄色の部分)を割合で回復させる効果を持ちます。

配給食
モンスターが落とすことがある
生命のエッセンス
モンスターが落とすことがある
手つかずの食事
全体マップの各所に固定で配置されている。セッション変えでリスポーンする。

隠し部屋/通路 Edit

見つけて侵入することで近道になったり、新しいダンジョンやエリア発見したり、多くのアイテムを手に入れたりすることができる要素です。
これはシナリオで探索を強要するモノではなく、ゲームを楽しむ一つのギミックとなります。
これらには以下の2種類のタイプがあります。

  1. 入り口が何かで塞がれているタイプ
    • 破壊可能な壁や障害物はハイライトされる
    • ミニマップの薄い影から空洞の存在を判別できることがある
  2. マップには表示されない隠し通路になっているタイプ
    • ミニマップ上では移動不可の色(黒っぽい)になっているが、実際は移動が可能である
    • ミニマップ上で移動可能エリアが不自然に突出していることが多い

具体的な場所やその詳細についてはネタバレです。


隠し部屋/通路ではありませんが、次のようなタイプも紹介しておきます。

  • 特定のアイテムを使用することで通行が可能になるタイプ
    • ダイナマイトを使用する
    • スケルトンキーを使用する
    • クエストアイテムを使用する

特にダイナマイトを使用して通行可能にする行動はメインクエストを進行する上で必ず発生します。

ダンジョン Edit

本項目でも説明した通りダンジョン(ゲーム表現上の地上とは異なるエリア)も全体マップの一部で、基本仕様はマップとほとんど変わりません。
ダンジョンの話題に合わせて、全体マップでは説明しきれなかった要素を取り上げます。

  • 本作で新規導入された特殊なダンジョンがある → 詳細はネタバレです。
  • 出入り口とは閉鎖されたマップエリアを全体マップとして繋ぎ合わせる役割を持ち、プレイヤーを特定位置へワープさせる機能である
  • 出入り口は基本的にマップ画面で「注目点」として表示されるが、表示されないモノもある
  • 出入り口を跨いでモンスターは追ってこれない(モンスターはエリア間で移動できない)
  • クエスト目標がエリア間を跨ぐ場合、基本的に最短の出入り口にクエスト目標のアイコンが付くが、付かない場合もある
  • ダンジョンは通過型(出入り口が複数あるタイプ)と閉鎖型(出入り口が一つしかない)と2種類ある
  • ダンジョン内にそのエリアのボス(ダンジョンボス)が用意されていることが多い
    • ボスと呼ばれるが実際はヒーローモンスターと同ランクでほぼ同じ仕様である
    • 撃破するとボスを倒した旨のメッセージが流れる
    • ボスの近くには比較的ランクの高いアイテムコンテナがあるが「ボスチェスト仕様」ではない

モンスターに関するあれこれ Edit

ここに掲載されていた情報はCharacter/Monstersへ移行しました。

NPCに関するあれこれ Edit

本作でも多くのNPCキャラクタが存在します。
マウスカーソルを合わせた際に「緑色にハイライトされる=安全なキャラクタ」との認識で問題ありません。
(逆にNPCのように見えても「赤色にハイライトされる」場合は、すべて敵対しているモンスター扱いとなります)
名前付きのNPCには不死属性がついているので、勝手に死亡してクエスト進行不能になるような状況にはなりません。また、プレイヤーからの攻撃にも影響を受けません。
イベントなどで敵対した場合はその瞬間からモンスターキャラクタ扱いになり不死属性は外れます。
基本的に動き回りませんが、クエストに関連したNPCはその進行状況に応じて目的地に移動(ワープ)することがあります。
本作でもペットのように引き連れることが可能な「仲間」は存在していません。

分類 Edit

以下のように分類されます。重要なNPCは役割を複数所有している場合もあります。
詳細についての解説はリンク先にてご確認ください。

一般NPC:どこにでもいる

会話アイコンなし:会話不可

ハイライト(緑)しない→背景型NPC

ハイライト(緑)する→戦闘型NPC

会話アイコンあり:会話が可能なNPCでハイライト(緑)する

戦闘しない→会話が可能な背景型NPC

戦闘する→会話が可能な戦闘型NPC

役割を持つNPC:会話のみでない

クエスト関係者

派閥関係者

商人(ショップ):売買が可能

一般商人 → 詳細は下記参照

名声商人 ※派閥ごとに存在している

鍛冶屋

特殊ダンジョンの販売人 ※売却機能を持っていません ※詳細はネタバレ:ローグライクダンジョン

特殊NPC:特殊な役割を持つ

密輸業者

スピリットガイド

発明家

料理施設

※厳密にはクエスト関係者>派閥関係者ですが、それぞれ専用の解説があるので分割しています


[一般NPC:戦闘型と背景型の違い]
戦闘型のNPCはハイライト(緑)するだけでなくレベルやヘルスバーも表示されるため見分けることが可能です。
戦闘型NPCはモンスターと対峙すると攻撃を仕掛け、その為の移動も行います。そしてモンスターのターゲットにもなりえます。
さらにペット同様にプレイヤーのオーラスキル及びバフの影響を受けます。これはエフェクトで確認できます。
固有の名前が付いていない一般NPCであれば死にます。そしてセッションによりリスポーンします。

 

背景型NPCはモンスターから無視されそのターゲットにもなりません。(ので、タゲ分散のオトリにできません)
このタイプは主に固有の名前がついているNPCに多いです。


商人(ショップ)とは Edit

各地に存在しており売買が可能で武器/防具/装飾品/アイテムを扱う人(機能)のことです。
分類によっては取り扱う品の種類やその傾向、または専用装備を取り使うかどうかが異なります。

  • [商品]
    • ランダムな商品の価値(必要レベルや効果の強さ)はプレイヤーレベルでスケールする。
    • ランダムに扱われている商品(固定商品以外)はセッションを変えるか、一定のゲーム時間が経過することによって変化する。
      • リフトで別のエリアに移動して数秒待つ事でも変化する。即座に戻ると変化しない。
  • [売買]
    • アイテムの購入価格は同一商品でも商人により差がある。同一商人で同一アイテムなら常に一定である。
      • よっぽど気にしない限り誤差の範囲*18
    • アイテムの売却価格はどの商人でも同じである。(高く買い取ってくれる商人はいない)
    • 名声商人との取引ではその所属の好感度ランクが高い程、割引率も高くなる。
    • 他の商人との取引で割引を行うためのスキルや別手段はない。
  • [買い戻し]
    • 売却したアイテムは「売却タブ」に格納されます。これは商品リストが変化(上記、[商品]参照)するまで変動しません。
    • 「売却タブ」に格納されたアイテムは売却価格と同額で買い戻すことができます。

※ランダムな商品とはセッションが変わるたびに変化する商品を指す。ヘルス(赤)ポーションなどは固定商品。

その他の要素 Edit

分類しにくい情報(項目)を記載するための予約項目です。

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*1 仕様の説明とそれがどう利用される(できる)かは別の話ということです
*2 当然ですが、プレイテクニックまで制限してるわけじゃありませんよ
*3 火属性100%強化などが装備で与えられる場合、ほとんどは燃焼ダメージも一緒に100%増加する(例外はある)
*4 プレイヤーレベルを参照して敵が強化される。ここ数年のトレンド
*5 Attribute
*6 6職から2つを組み合わせるシステム
*7 割るとアイテムが出てくるアレ
*8 本作での日本語名は「スタッシュ」
*9 TQでの緑・レア相当の性能に近い
*10 TQにおけるアーティファクト
*11 上書きしないのは現状のsaveとバックアップとでキャラクタ情報に差がある可能性があるからで、理解があればキャラ別で問題ない
*12 新規キャラ作成や次の難易度を選択した時
*13 実際はホームベースの形
*14 実際はホームベースの形
*15 うっかり後回しにしてそのまま忘れがち
*16 人の遺骸がこのタイプで該当することが確認できました
*17 使用すると経験値が入りログに記録されるアイテム
*18 「ランダム商品は一期一会」安い商人でもう一度サイコロ振ってみます?