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Mod / Tools Modとツール

Last-modified: 2017-10-16 (月) 07:03:03

このページはModとツールに関する情報を取り扱うページです。
Modやツールなどを本来の使用目的と異なる使用方法やテクニックは「チートやクラック」に該当するかもしれません。
良識があって本作が好きな方なら周知して回るような話題ではないこととご理解いただけると思います。
本ページ記載の外部リンクに関しては編集ルールに則り、追加や修正(場合により削除)をお願いします。


Modページ配下へのリンク


Tool / ツール Edit

ツールとは「ゲーム(ファイルやプロセス)を外部から操るモノ」の全般を指します。
非公認のモノも含まれます。それらを利用の際は自己責任となりますので当wikiや公式への苦情はおやめください。
ここに記載されていることとツールの信頼性とは無関係ですのでその点もご了承ください。

wiki上に掲載する個別ツール類は、ゲームを壊さない・ゲームそのものへの改変を行わない (Legit) ものに限ります。
そのような機能を含むツール、あるいは掲載しているものでもアップデートにより機能が追加された場合は、記載やページを削除する場合があります。


総合サイト Edit

  • Nexus 他ゲームでも活用される、大手ツールサイト
    • 主なツールはNexusにも登録されています。(05/01時点で4つ)
    • ログインが必要なので無料アカウントを作成してダウンロードしてください。方法はググってください。
    • 検出方法はNexusページの最上部にある(虫眼鏡アイコン)Searchをクリックし、「All the games」のリストボックスにて「Grim Dawn」を選択すれば表示されます。


ゲームシステム関連 Edit

  • Grim Dawn Item Assistant(GDIA) : wiki内
    公式フォーラム・ダウンロード
    • 外部ツールによる倉庫。
    • Grim Dawnの倉庫内のアイテムを、外部ファイルと連携し出し入れ可能にするツール。
    • アイテム名による検索、能力によるフィルターなど、アイテム管理に便利な機能も付いている。

グラフィック関連 Edit

  • SweetFX : 公式サイト (フリーソフト)
    • 有名なグラフィック調整ツール
  • Mactype : 公式サイト (フリーソフト) / WinVista以降用パッチ
    • フォントのレンダリングに変更を加えるソフト ※フォントそのものの変更はできない
    • デフォルトではOS全体への変更を行うが、個別設定により適用アプリケーションを指定できる

Mactype - Vanilla Mactype - Applied
(左)デフォルトの状態 / (右)Mactypeを適用した状態
文字の太さや濃さなどはプロファイル設定で微調整できます。

操作関連 Edit

  • JoyToKey : 公式サイト (シェア/ドネーションウェア)
    • パッド入力をキーボード入力に変換する有名ソフト シェアウェアだが無料/期間無限でフル使用可
    • 基本的には双方の機種・製品を問わないが一部の場合では相性が出ることもある
  • YoloMouse : 公式サイト (フリーソフト)
    • マウスカーソルを自由に変更するソフト 見た目を変えるだけなのでクライアントの影響を受けない
    • Ctrl+Alt+Shift+[1〜9] カーソル変更 Ctrl+Alt+Shift+0 カーソルを戻す Ctrl+Alt+Shift+[= or +] カーソルサイズ変更
    • インストールフォルダに命名規則通りのcurかaniファイルを入れることでオリジナルのカーソルも使用可能


文字関連 Edit

日本語翻訳ツール・・・正確には翻訳データですが、定義上ここに分類されます
フォントツール・・・日本語フォントを変更するツールだが、紆余曲折あってまだ実現していない




Mod Edit

一般的な解釈としての "Mod" は、Wikipedia: Mod (コンピュータゲーム)を参照してください。
Mod(公式非公式問わず)をサポートしているPCゲームは多数あります。
本作では、主に2016/4/28に実装されたV1.0.0.3より配布されている公式ツール (インストールフォルダ内蔵) によって作られたものを指します。



Modで遊ぶには、以下の手順を踏む必要があります。

  1. 遊びたいModをダウンロードし、(殆どがzipだと思われるので)解凍する
  2. 以下の階層に解凍したファイルを入れる
    • [インストール]/mods/Mod名フォルダ/
      • ./database/
      • ./resources/
  3. メインメニューで「カスタムゲーム」を選び、遊びたいModのマップを選択する
  4. 以下、通常のゲーム通り

Mod (カスタムゲーム) をプレイする場合、以下の制約が掛かります。

  • メインキャンペーンとはキャラクター、倉庫、設計図習得その他一切の共有を行うことはできない
  • 実績はすべてアンロックすることができない
  • 異なるMod間でのキャラクターの状態保持は保証されない
    • また同Mod内でもバージョンアップにより互換性を持たなくなる可能性があるため、キャラクターデータの定期的なバックアップが推奨されます


大型 Edit

ワールド/シナリオ Edit

内容改変 Edit

  • CrucibleLT : wiki内
    フォーラム・ダウンロード先 : 該当スレッド
    • オリジナルの Crucible(坩堝) にあるビーコンバグの修正と調整、ショップで売買できるものの種類を増加、獲得経験値の増加/停止、クリーチャーの調整などを施して Crucible をより楽しめるようにしたMOD

マスタリー/スキル/戦闘システム/難易度調整 Edit

  • [新マスタリー] NCFF : フォーラム・ダウンロード先 : 該当スレッド
    • 7.ネクロマンサー / 8.レンジャー / 9.方士 / 10.修道士 の新マスタリーを追加するmod
    • 上記Modである[敵増加]grimmestとのマージ版もある
    • 日本語化していると初期状態では文章データが日本語に対応していないため
    • ローカライズの日本語化テキスト内部、tags_skills.txtを編集する必要あり

グラフィック Edit


GDにおけるModのイメージ Edit

本作はPC専用ゲームなので、既に別のゲームでModを利用したことがある方も比較的多いのではないでしょうか。
Modを利用したことがある方に向けた本作のModのイメージについて説明します。

勘違いしやすいのは「本作のModは要望になんでも応えてくれる万能ツールではない」と言うことです。
一言にModと言っても実現可能な範囲は様々で、特に本作のModは「複雑」「困難」な部類だと思います。
そのため多くを期待しない方が精神的には良いかと思われます。

  • ゲーム上でデバッグ可能なコンソールが搭載されておりません
    • つまり「体力2倍!」「攻撃力2倍!」などをパパッと実現できるようなタイプのModとはちょっと違います
  • マップ、クエスト、NPC、モンスター、ドロップ、スポーン、マスタリ、スキル、エフェクト、表示(フォント)を新規作成または調整することが可能なようです


利用(for User) Edit

Modの利用者観点で必要と思われる情報を取り扱う項目です。
以下、GrimDawnがインストールされている場所を「インストール先」と呼ぶことにします。具体的なパスは各自の環境によって異なります。
(例) ドライブ名:\\Steam\steamapps\common\Grim Dawn\
今後「インストール先=ドライブ名:\\Steam\steamapps\common\Grim Dawn\」と解釈してください。


導入手順 Edit

Modを導入する際の手順のまとめです。

Modを入れる場所を確保する

インストール先の配下に「mods」フォルダを新規作成してください。
今後導入するmodのファイル群をここに格納することで、ゲームを起動して「カスタムゲーム」の選択肢になってきます。

Modを入れる

手に入れたModのマニュアル(readmeなど)の手順に従って導入することが大前提です。以下は一般論です。
手に入れたmodファイルは大体何かしらの形式で圧縮されてると思いますのでまず解凍します。
すると「mod名称」のフォルダ配下にdatabaseやresoucesなど関連するフォルダが詰まっている形式で展開されると思います。
先ほど作成したインストール先配下のmodsフォルダに「mod名称」フォルダをそのまま突っ込むのが一般的です。

Modの動作確認

ゲームを起動します、ゲームメニュの一番から二番目、「はじめる」の一つ下を選択します。
メインキャンペーンとカスタムゲームとが選択可能になっていますので「カスタムゲーム」を選択します。
この時、導入したmodが一覧に表示されていれば導入が成功(認識)したと言えます。(正常に動作するかは別)


削除手順 Edit

Modを削除する際の手順のまとめです。

カスタムゲームのセーブの削除

※別にゴミを気にしない方、残しておきたい方は不要です。
カスタムゲーム用のセーブデータを削除します。

modの削除

インストール先配下にあるmodsフォルダから消したいmodフォルダを選択し、削除します。

削除の確認

ゲームを起動しカスタムゲームを選択する。その後一覧に削除したmodが表示されていないことを確認する。


切替手順 Edit

複数のModを切り替えて使う際の手順のまとめです。
インストール先のmodsフォルダにmodごとにフォルダ分けされるので、ユーザ側で意識することは特にありません。
ゲーム上での切り替えはゲームのメインメニューからカスタムゲームを選択し、利用したいmodを選ぶことで切り替えとなります。


注意事項 Edit

なにか利用にあたり注意事項があれば

  • modを導入する際は既存(本来のゲーム)のdatabaseやresourcesフォルダに上書き更新しないでください。
     上記導入手順の通り「mods」フォルダを作成しそこに格納するスタイルなので既存ゲームのデータには一切変更されることはありません。
  • 上記の点からゲームシステム(ゲーム本体全体)のバックアップ作業は不要です。
  • 互換性の無いMod同士で同じキャラクターを使用しないでください。
    キャラクターを正しく読み込めないため、データ全体の整合性が取れなくなり使い物にならなくなる可能性が高いです。
    • Mod用のセーブデータを定期的にバックアップしておくのが確実です。
      よくある質問:セーブファイルの場所は の場所に格納されている内、以下がMod用のセーブデータです。
      • ../save/user/(キャラ名)/ : キャラクターデータ
      • ../save/(Mod名)/ : 各Modの共有倉庫等のデータ


参考サイト Edit

Modの紹介、導入方法などの使い方、導入したModの感想などが含まれるサイトのリストです。




作成(for Modder) Edit

Modの開発者観点で必要と思われる情報を取り扱う項目です。
本作のMod開発はゲーム環境の理解が必須であり、その前提の習得に多大な時間を要するかと思われます。
正しく表現すれば「開発時に使っていたツールを丸投げするから、好きにいじってね」というレベル感です。
もしマスターできれば現役開発者に近いノウハウを持ったGDMod界の先駆者になりえます。

  • 様々なMod関連ツールが提供されていますが、AssetManager.exeはその統合管理ツールとの認識で良いかと思われます
  • 基本はAssetManager.exeでMod用のプロジェクト(作業フォルダ)を作成して、そこでModデータを構築します
    構築が完了した作業フォルダ(Mod名)をzipでパックして配布する流れになると思われます
  • ゲーム上でデバッグ可能なコンソールが搭載されていないと思われます
    • Onゲームでパラメータ/ダメージ/フラグなどの内部値を確認する手段は極めて少ないと思われます
    • デバッグモードがあるはずですがその事実はまだ確認できていません
  • 基本的にゲームデータはファイルおよびデータベースの定義によって制御されていると思われます
    • コンソールがない以上、修正→ロード→チェック(デバッグ)のローテーションになると思われます


公式提供のModツール Edit

Modを作成するために必要なツールはすでにゲーム本体と一緒にダウンロードされています。
具体的にはインストールフォルダに格納されており、別途専用のサイトからダウンロードする必要はありません。

 

[一覧] 例外を除きファイル名昇順

ファイル名UI用途対応ファイル
AssetManager.exeGUIMod統合管理ツール
AifEditor.exe
AnimationCompiler.exe
ArchiveTool.exeコンソールarcアーカイブ操作ツール.arc
BitmapCreator.exe
ConversationEditor.exe
DBREditor.exeGUIデータベースツール.dbr
Editor.exeGUIワールドマップツール
FontCompiler.exe
MapCompiler.exe
ModelCompiler.exe
PSEditor.exe
QuestEditor.exeGUIクエストツール.qst
Repair.exe
ShaderCompiler.exe
SourceServer.exe
TextureCompiler.exe
TexViewer.exeGUIテクスチャ表示ツール.tex
Viewer.exeGUI3Dモデル表示ツール.msh、.anm
Grim Dawn Modding Guide.pdf資料公式Modガイド
ModdingTutorial.zip資料公式Modガイドのサンプル群

GDMapStitch_x64.zip
 - FreeImage.dll
 - MapStitch.exe


下準備:AssetManager.exeによるゲームリソースの確保 Edit

.arcファイルは開発の独自仕様で圧縮されたファイルです。これは通常の解凍ソフトでは解凍できません。
ゲームのファイルリソースにアクセスできるよう、この.arcファイルを解凍することが下準備となります。
ArchiveTool.exeやその他のツールでも解凍が可能なのですがAssetManager.exeに任せた方が簡単です。
※すべてのarc圧縮ファイルが展開されますので5GB程度の空きディスク容量が必要です。
※元のarc圧縮ファイルはそのまま残ります。つまり解凍しただけで通常ゲームには影響しません。

手順

  • 「AssetManager.exe」を起動する
    • 「Asset Manager Login」画面が表示される
  • 「Work Offline」を選択する
    • Asset ManagerがOfflineで起動される
  • Asset Managerのメニューから「Tools」→「Extract Game Files...」を選択する
    • 「フォルダーの参照」画面が表示される
  • 「Select Game Folder」にてインストールフォルダを選択し「OK」ボタンを押す
    • 全arcファイルが展開される(※)
  • 処理が完了したことを十分に確認し、下記確認を行う

(※)5GBに展開される処理なので時間が掛かります(筆者環境では10分弱)
  一時的にcompleteと表示されるが圧縮ファイル単位の処理メッセージだったりするので気長に待つこと


確認方法

すべての圧縮ファイルが解凍されたかを確認します (v1003)
インストールフォルダ内の特定フォルダが以下のような構成になっていればおそらく成功です

numフォルダ名解凍元arcファイル
[databaseフォルダ内]
01recordsdatabase.arz
02templatestemplates.arc
[resourcesフォルダ内]
01conversationsConversations.arc
02creaturesCreatures.arc
03fontsfonts.arc
04fxFX.arc
05itemsItems.arc
06level artLevel Art.arc
07levelslevels.arc
08menuMenu.arc
09questsQuests.arc
10scriptsScripts.arc
11shadersShaders.arc
12soundSound.arc
13systemSystem.arc
14terrain texturesTerrain Textures.arc
15text_entext_en.arc
16uiUI.arc


Mod作成:新しいModを作成する Edit

AssetManagerのメニューから「Mod」-「New」でMod名を付けることで作成準備が整うと思われます。
デフォルトでは恐らく作業フォルダはインストールフォルダ配下の「Mod」フォルダになると思われます。
筆者ではこれ以上の説明はできません、加筆が必要です。


Mod確認:Modの中身を確認する Edit

modフォルダにmodが正しく配備されていればAssetManagerのメニューから「Mod」-「select」で
リストに表示されるのでそこで確認したいModを指定します。
入手したModの中身(主にデータベース定義など)を解析するのにも使えます。


Modマージ:2つのModを混合させる Edit

下記ページを参考にしてください。
[Tutorial] How to merge two different mastery mods together
http://www.grimdawn.com/forums/showthread.php?p=385402


マニュアル及び参考文献 Edit

PDFマニュアルをはじめとするフォーラム記事で参考になるWEBページのリストです。


参考サイト Edit

その他参考になるサイトのリストです。




コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • Modは1つずつでしか導入できないっぽいのでしょうか? -- 2016-05-13 (金) 14:11:01
    • 導入は書いてあるとおり「インストール先のmodフォルダにModデータを入れること」だから複数手に入れてまとめていれることは可能 -- 2016-05-13 (金) 19:13:53
    • [追伸]あなたの考えている「導入」が「同一のカスタムゲームで複数Modの効果を適用させたい」という意図だと仮定します
      たぶんインストール先のmodフォルダに入れている単位で選択可能なカスタムゲームの種類が決定する仕組みようなので、このページで挙げられている「敵たくさん」「8thマスタリー」を導入しても「同時に適用したカスタムゲームで遊ぶことはできません」
      もし2つのModの効果?を同時に適用したゲームで遊びたいなら自分でModツールをつかって「マージ」して、オリジナルのModとして一つに組み上げる必要があります。
      GDModにおけるデータマージとはファイルを一緒のフォルダに入れる程度ではダメで、内部データを自分で移植する作業とほぼ同意だと思われます。(技量不足で憶測多々あり) -- 2016-05-13 (金) 19:24:58
  • Modやツール単体を紹介する特設ページを作りたいと考えているのですが、どういうページ配置が良いでしょうかね、
    Mod/なんとか/各Mod名 ッて感じでしょうか -- 2016-05-14 (土) 00:16:47
    • 後で(手動で)ディレクトリ移行もできるから「Mod/xxx」で大丈夫だと思う。ツール名とMod名が被りさえしなければ -- 2016-05-14 (土) 03:52:21
  • 成る程、マージしなければならないのですね、それはとてもめんdry
    ここにマージ方法が書かれているようですが私には英語が読めないのでどなたか翻訳していただけるとありがたいです
    これです、 http://www.grimdawn.com/forums/showthread.php?p=385402 -- 2016-05-14 (土) 09:19:13
  • 新マスタリーNCFF、反映されなくて凹む -- 2016-07-08 (金) 17:34:00
  • もしも分かる方いれば、どうか教えて下さい -- 2016-10-02 (日) 00:11:12
    • NCFFの導入自体には成功した(カスタムゲームから選択できる)のですが、レベル2のマスタリー選択時に既存の6つしか表示されません。同じような事になった方はいらっしゃいますか? -- 2016-10-02 (日) 00:14:44
      • おそらくmod導入の際にありがちなミスで、NCFF1.0.zipを解凍したものを丸ごとmodsフォルダに入れたのではありませんか?カスタムゲームの選択画面で "NCFF1.0 〜 world001.map" と表示されている場合は一見導入できたように見えますが失敗しています。"NCFF 〜 world001.map" と表示されてなければなりません。 modsフォルダに放り込むのはサブフォルダにdatabase, resourcesなどがある親フォルダでなければならず(でないとサブにあるべきデータが読み込めない)、この場合だとNCFF1.0.zipの中の "NCFF" フォルダをmodsの下に置かなければいけません。 -- 2016-10-02 (日) 02:42:24
      • きちんと読み込ませられました。これだけの内容でそこまで原因わかるものなんですね・・・本当にありがとうございます。 -- 2016-10-02 (日) 09:08:25
      • それは良かった!外れたら恥ずかしいから名前を伏せたけど粗忽者の私はよくやるんですよ、このミスを今でも。導入に成功したのに6つしか表示されないという所でピンと来た、体験あっての回答です。あとよくやるのは、カスタムゲームでセーブしたキャラを別のカスタムマップで使っておじゃんにしてしまうミス。modを複数入れている場合は気を付けましょう。命名の際、名前の前にmod名を付けるとまず間違えないです。 -- 2016-10-02 (日) 11:29:51
  • MODの制約はあくまでもカスタムゲームだけでしょうか?CrucibleLTはバニラ坩堝と同じような感覚で本編やりながらでも問題無い? -- 2016-12-23 (金) 17:08:58
    • 1007現在、カスタムゲームのキャラを使用してクルーシブルモードを遊ぶことができないのが恐らく一番の制約です。
      クルーシブルは "本編側のデータを使用する公式Mod" という非常に特殊な立ち位置なので、これを変更する CrucibleLT を導入してもカスタムゲーム側への影響はありません。 -- 管理者 2016-12-23 (金) 18:43:28
      • 把握しました。これで導入に踏ん切りがつきました。丁寧な返答感謝です。 -- 2016-12-23 (金) 20:23:25
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