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Modding Guide MODツール使用ガイド

Last-modified: 2017-10-25 (水) 11:33:56


What is - Grim Dawn Modding Tools Edit

公式ガイド: 公式 Modding

以下は公式ガイドの序文になります。
かなり意訳しているので、詳細は原文をどうぞ。
ガイドバージョン: 1.0

...


すべてのGrim Dawn所有者に向けて、無料のパワフルなMODツールを提供します。
これらは我々が製作に用いたものと同様であり、これを使い貴方は自由に新しい世界を構築することができます。

MOD作成は大変なものですが、その努力はきっと報われることでしょう。
このツールの強力な機能によって何ができるか、その事について知識を得る気があるのなら、このガイドで沢山のヒントを得ることができるでしょう。
それぞれのタスクにおいて製作難易度は等しい訳ではありません。
例えば、モンスターが村を襲撃するようスクリプトを組むよりは、アイテムのステータスを変更する方が遥かに簡単です。

貴方のMOD作成への最初の一歩を支援するためこのチュートリアルガイドを作りました。
MODツールの使い方を学び、貴方自身のMODを作る支えとしてください!

ただし、このチュートリアルがすべてにおいてより包括的なものではないことを注意してください。
ゲーム内の専門的知識を要することもありますし、モデル、アニメーション、エフェクト等の作成については触れられません。

我々Crate Entertainmentは、プレイヤーがもたらすであろうすべての驚きにとても期待しています。
ようこそ、Grim Dawn modding toolsへ!


チュートリアルリスト

  • 01 - アセット・マネージャ / 新しいMODの作り方と、その管理方法
  • 02 - ワールド・エディタ / 建物や環境の構築
  • 03 - クエスト作成 (メインストーリーおよびサブクエスト)
  • 04 - 会話とNPCダイアログ (クエストを付与したりもできます)
  • 05 - モンスター / 基本的な敵やボスについて
  • 06 - 装備 / 宝箱とドロップテーブル
  • 07 - スクリプト / Grim DawnにおけるLua Scriptの組み方

Grim Dawnと一緒に、ModdingTutorialというプリメイドのテストMODが入っているはずです。
これはゲームプレイにおける基本的な要素、クエスト、スクリプトやモンスターが入っています。
すべての必要なソースファイルが入っているので、これを弄ることでどのような変化を起こせるのか試すことができます。

使用するには、ModdingTutorial.zip を /mods ディレクトリに入れてください。 (無ければ作る)
アセット・マネージャで作業ディレクトリを変更した場合は、指定した場所に入れてください。


諸々の下準備 Edit

  1. 作業フォルダを設定する
    • 作業フォルダはMod作成、もしくは展開したデータを閲覧する際に参照を行うフォルダ階層です。
      通常(新規作成時)であれば [Install]/mods/XXX になりますが、全く新規に作成した別の場所を指定しても問題ありません。
      また、この作業フォルダはゲームデータを解凍した時の解凍先指定でもあります。
  2. Asset Manager でゲームデータを解凍する
    • 詳細な方法については ゲームリソースの確保 の項をご覧ください。
    • Archive Tool を使って、コマンドラインから個別で解凍する方法もあります。
      こちらのやり方で行う場合は、ファイルの解凍先を逐次指定することができます。
      database系ファイル (.arz) の場合:
      Archivetool <解凍するファイル> -database <解凍先のフォルダ>
      resource系ファイル (.arc) の場合:
      Archivetool <解凍するファイル> -extract <解凍先のフォルダ>
      個別解凍は、N00BxV1氏の ArchiveToolGUI (フォーラムリンク) を使用すると、同様の操作をGUIで行うことができます。
  3. Asset Manager 上で正しく解凍が行えているか確認する
    • 正しくファイル群が展開できていれば、Database タブの database 直下に records / templates の2フォルダができているはずです。
      この状態になれば、内部データを自由に閲覧できる状態です。

本編ゲームデータとMODゲームデータでの注意

本編ゲームデータを解凍する時はインストールディレクトリ、MODを解凍する時は mods/XXX を指定すれば問題ありませんが、
MODの解凍先がインストールディレクトリ以外の場所だった場合 テンプレートが無いため開けない という事態が発生します。
その場合は事前に本編データを用意しておき、databaseフォルダ直下にtemplatesフォルダを丸ごとコピーしてください。
後は Asset Manager を再起動すれば、正しく読み込めるようになるはずです。

アイテム・スキル類のデータ閲覧 Edit

フォルダ構造の確認 Edit

database フォルダ内は、以下の構造になっています。

controllersオブジェクト類のスポーンや挙動の定義
fxオブジェクトが引き起こすエフェクト類の定義
level artフィールド上に配置される物の定義
sounds音を出す場合の定義
itemsアイテム類の定義
(設計図や商人も含む)
creaturesモンスター類の定義
terriantextures地面効果の草や土などの定義
uiUI上の主なボタン配置やその挙動の定義
skillsスキル類の定義
(アイテムやモンスター用も含む)
storyelementsクエスト進行に関わる要素の定義
proxies祠などランダムスポーンでの
抽選対象の定義
ingameuiウィンドウ類やその挙動の定義
gameゲームエンジンの挙動などに関わる定義
watertype水(川など)の挙動の定義
triggervolumes連鎖するイベントトリガーの定義
interactive祈祷の祠などの定義
defaultデフォルト化の定義
ui load tablesUI標準化の定義
soundgenerators環境音の定義
sandbox開発者用サンドボックス


実際のデータの閲覧 Edit

※ここでは最低限の説明を行うのみなので、より詳細に知りたい方は公式ガイドをご覧ください。

それでは実際にストームハートのデータを見てみましょう。
ストームハートのデータは /records/items/gearweapons/swords1h/d010.dbr になります。
Asset Manager上でダブルクリックするか、もしくは直接 DBR Editor から開いても構いません。

データ定義の確認 (アイテム編) Edit

さて、dbrを開くと英字の羅列がズラズラーっと出てきて、英語が嫌いな人はすでにここで面食らうかもしれません。
ですがもう少し我慢して見てみてください。
左ツリーから構成される要素の内、主に確認する部分は実はそんなに多くありません。

Item ParametersUI上の名称やアイコンなどの定義
Item Requirements要求レベルなどの設定
Skill Augment付与されるスキルレベル+・アイテムスキルの設定
Offensive Parameters属性攻撃や状態異常などの、攻撃系パラメータ
Offensive Absoluteベースダメージ、直接攻撃(/異常)、ダメージ修正など
Offensive DurationDoT系攻撃(/異常)、耐性や速度の低下など
Offensive Influence気絶や凍結などのCC系効果
Offensive Bonusマジック効果で物理を加算する場合の計算
Defensive Parameters耐性やCC時間短縮系などの、防御系パラメータ
Defensive Absolute物理や火炎といった直接耐性や全耐性など
Defensive SpecialDoT系耐性 (出血はこちら側)
Defensive Miscシールド系やダメージ反射
Defensive InfluenceCC効果への耐性
Retaliation Parameters報復関連のパラメータ
(上記 Offensive と概ね同じなので省略)
Character Parameters基本属性値、OA/DA、速度などのキャラ動作に関わるパラメータ
Conversion Parametersダメージタイプの変換が含まれる際のパラメータ
Skill ParametersCD短縮や弾速上昇といったその他のパラメータ
  1. Item Parameters
    1. itemNameTag = tagWeaponSwordD010
      • これはtags_itemsで定義されているテキストで、text_en内部や日本語化ファイルを解凍することでも確認できます。
    2. attributeScalePercent = 30.0
      • マジック効果の変動率に関わるパラメータです。
    3. itemLevel = 75
      • アイテムレベルの設定です。要求レベルとは違うので注意してください。
  2. Item Requirements
    1. levelRequirement = 75
      • こちらが要求レベルの設定になります。
    2. ここで「あれ?要求ステータスは?」と気付くことでしょう。
      これは先ほどの Item Parameters内の itemCostName = records/game/itemcostformulas_legend.dbr がそれに当たります。
      • 実際に開いて、Requirements Equations → Weapon Sword を覗いてみると、以下のように書かれています。
        0.92*(0.33*( (itemLevel*21)+5.0*( (damageAvgBase*0.5)*(1+(damageAvgPierceRatio/25) ) )-9.2*(0.05*(itemLevel^1.65)-1) )-3)
        殆どの人が「なんのこっちゃ」となるでしょうが、大して解らなくても問題ありません。こういった自動計算が行われているという認識だけあれば大丈夫です。
  3. Skill Augment
    1. augmentSkillName1 = records/skills/playerclass02/flamestrike3.dbr
    2. augmentSkillLevel1 = 3
      • Name がマスタリスキルの参照、Level が+いくつかを示しています。
        この場合 flamestrike3 がスタティック ストライクにあたり、+3される ということです。
    3. itemSkillName = records/skills/itemskills/legendary/item_lightningchain_01.dbr
    4. itemSkillController = records/controllers/itemskills/[email protected]_10%.dbr
      • Name がアイテムスキルの参照、 Controller が発動条件を示しています。
        チェインライトニング(レジェンダリー用)を呼び出し、その条件が Enemy on Attack (攻撃時) 10% ということです。
  4. Offensive Absolute
    1. Item Base Damage - offensiveBaseLightningMin = 12.0 / offensiveBaseLightningMax = 33.0
      • 物理以外に付与されるアイテムのベースダメージです。見た通り、雷ダメージが 12-33 になります。
    2. Offensive Physical - offensivePhysicalMin = 111.0 / offensivePhysicalMax = 111.0
      • これがベース物理ダメージです。
    3. Offensive PierceRatio - offensivePierceMin = 15.0
      • 装甲貫通率を示しています。
    4. Offensive Lightning - offensiveLightningModifier = 88.0
      • +雷ダメージの割合を示しています。+88% 雷ダメージ がマジック効果に追加されます。
    5. Crit Damage Modifier - offensiveCritDamageModifier = 8.0
      • +クリティカルダメージの割合を示しています。 +8% クリティカルダメージ がマジック効果に追加されます。
  5. Character Parameters
    1. Character Base Attributes - characterBaseAttackSpeed = -0.06
      • ベース攻撃速度を表しています。攻撃速度上昇の効果を得なかった場合、(1−0.06)=94% の基本攻撃速度を持つことを示しています。
    2. Character Bonus Attributes
      • ストームハートには含まれませんが、属性値やヘルス・エナジーの上昇が含まれる場合はここのパラメータに数値が入ります。
        Strength = 体格 / Dexterity = 狡猾性 / Intelligence = 精神力 にあたり、例えば characterDexterityModifier = 3.0 の場合 +3% 狡猾性 がマジック効果に追加されます。
    3. Character Speed - characterAttackSpeedModifier = 4.0
      • 攻撃速度上昇の割合を示しています。 +4% 攻撃速度 がマジック効果に追加されます。
    4. Character Regeneration - characterManaRegen = 2.2
      • エナジー再生の数値を示しています。 +2.2 エナジー再生/s がマジック効果に追加されます。
        エナジー再生量増加の場合は、characterManaRegenModifier に数値が入ります。
    5. Character Ability - characterOffensiveAbility = 32.0
      • 攻撃能力の数値を示しています。 +32 攻撃能力 がマジック効果に追加されます。
        その他、回避率やエナジー吸収などもここに含まれます。
  6. Conversion Parameters
    1. conversionType = Physical / conversionOutType = Lightning / conversionPercentage = 15.0
      • それぞれ 変換元、変換先、変換率 を示しています。 15% 物理→雷 変換 がマジック効果に追加されます。


その他概要 Edit

Asset Manager や DBR Editor 以外に、データの閲覧や確認、編集を行える他の付属ソフトウェアについての簡易的な解説です。
編集者向けに特化したツール (コマンドラインで使用するものなど) は、便宜上記載していません。
重要: /resources/ フォルダの内容を利用するエディタを使用する際には、フォルダ名を source に変更し、上位に/mods/フォルダを作成してください。
具体的には以下のようになっていれば大丈夫です。
[ファイル構成]

  • ./mods/
    • /hogehoge/
      • /database/ ...
      • /source/ ...

[Asset Manager 側のフォルダ指定]
Working directory に上記の ./mods/hogehoge/ を指定


Conversation Editor Edit

ConversationEditor.exe (対応拡張子: .cnv)

会話の表示内容やツリー (どう会話するとどこに繋がるか)、会話発生の条件やそれに伴って動作するスクリプトが閲覧できます。
特に発生そのものに名声等の条件を伴うクエストは受注に必ず会話からスタートするため、その条件はこちら側に記載されています。
また、会話によってクエストを終了する場合もこちら側にクエスト報酬が設定されています。


Effect Editor Edit

PSEditor.exe (対応拡張子: .pfx)

ゲーム中発生する光源処理やスキルのエフェクトを閲覧できます。
エフェクト系のファイルは、./source/fx/ フォルダに収納されています。


Quest Editor Edit

QuestEditor.exe (対応拡張子: .qst)

クエストの内容や動作を閲覧できます。
個別クエストに対しLuaスクリプトを噛ませている場合は、./source/scripts/game/quests/ に .lua ファイルが収納されています。


Texture Viewer Edit

TexViewer.exe (対応拡張子: .tex)

3D造形物のテクスチャや、アイテム/スキルのアイコンなどを閲覧、もしくは画像として保存できます。
任意の .tex ファイルを開いた後に Save As... を選択することで、.psd, .bmp, .jpg, .tga, .png のいずれかの形式に変換して保存します。


3D Viewer Edit

Viewer.exe (対応拡張子: .msh, .anm)

各種3D造形物を、3Dに形成した上で表示し、アニメーション確認を行えます。
.arc からの読み出しを行うので、Asset Manager の Build directory 側に圧縮済みファイルを用意してください。
.msh ファイルで3Dデータを読み込み、アニメーションを伴う物は /anm/ フォルダから任意の .anm ファイルを追加で読み込むことで動作します。


World Editor Edit

Editor.exe (対応拡張子: .map, .wrl)

3Dマップの閲覧および、各種のマップ上フラグやリンクの確認を行えます。
ファイル選択時にファイル名等が表示されないので、既存のワールドマップを開く際には次の動作を行ってください。
[Open an existing World にチェック → ./source/levels/ を選択 → world001.map と入力 → 開く]

開かれた状態になるとデフォルトではブロック配置一覧の Layout Mode になるので、左下の Editor Mode タブをクリックするか、
任意のブロックを選択して左上の入れ替えアイコン (矢印が表示されているもの) をクリックすることでその地点のマップが表示されます。


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