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各種計算式

Last-modified: 2016-09-17 (土) 15:41:09

経験値計算式 Edit

撃破経験値 Edit

味方が敵を撃破した時、経験値を得られる。
この時、両者のレベルに差が生じていた場合、経験値はその差に応じた補正を受け増減する。

味方と同レベルの敵を撃破した時に得られる経験値を基礎経験値とした時、
レベルが味方<敵の場合、例えば紅では撃破経験値は1レベル差が開くごとに基礎の1.3倍、1.6倍、1.9倍…と増加していく。
逆にレベルが味方>敵の場合、1レベル差が開くごとに0.5倍、0.25倍、0.125倍…と減少していく。

  • 味方レベル≦敵レベルの場合
      紅、妖:  撃破経験値 = 基礎経験値 * ( 1 + 0.3*レベル差 )  (上限は3.4倍、8レベル差)
      永以降: 撃破経験値 = 基礎経験値 * ( 1 + 0.25*レベル差 )  (上限は3.0倍、8レベル差)
  • 味方レベル>敵レベルの場合
      撃破経験値 = 基礎経験値 / ( 2^レベル差 )

補足事項

  • 霊撃を使用した場合は更に0.5倍される。
  • 敵を倒さずにダメージを与えただけの場合は更に0.1倍される。
  • 得られる最低の経験値はダメージを与えただけの場合は0、撃破した場合は1。
  • 一度に複数の敵を攻撃した場合、各々の撃破経験値の総計を得られる。

その他経験値 Edit

味方が味方に治療・補給・歌・演奏を行った時、経験値を得られる。
これらの経験値も両者のレベル差に応じた補正を受け増減する。(最小値は2)
[*] 推測により要検証

治療 Edit

紅:   治療経験値は実際に治療した量に依存する。
妖以降:治療経験値は実際の治療量に依存しない。

  • :   基礎経験値 = 治療量 / 10
    妖以降:基礎経験値 = k * 治療者のレベル
    • k = 3〜5; レベルに応じて減少する係数
      Lv2030405060
      k5.004.153.753.502.92
  • 治療者≦被治療者の場合
      紅、妖:  治療経験値 = 基礎経験値 * ( 1 + 0.3*レベル差 )  (上限は3.4倍、8レベル差[*])
      永以降: 治療経験値 = 基礎経験値 * ( 1 + 0.25*レベル差 )  (上限は3.0倍、8レベル差)
  • 治療者>被治療者の場合
      治療経験値 = 基礎経験値 / ( 2^レベル差 )

cf. 最大治療量 = 500 + 40*治療者のレベル

補給 Edit

補給経験値は実際の補給量に依存しない。

  • 補給者≦被補給者の場合
      紅、妖:  補給経験値 = 200 + 60*レベル差  (上限は680、8レベル差[*])
      永以降: 補給経験値 = 200 + 50*レベル差  (上限は600、8レベル差)
  • 補給者>被補給者の場合
      補給経験値 = 200 / ( 2^レベル差 )

Edit

歌経験値は歌の種類、上昇量、回復量に依存しない。(回復量が0でも経験値を得られる)
後衛にも効果のある歌の場合でも後衛は経験値の計算では考慮されない。
MAP歌の場合、「努力」の効果が乗る。

  • 基礎経験値 = k * 歌者のレベル
    • k: レベルに応じて減少する係数。詳細は治療の項にて。
  • 歌者≦被歌者の場合
      歌経験値 = 基礎経験値 * ( 1 + 0.25*レベル差 )  (上限は3.0倍、8レベル差[*])
  • 歌者>被歌者の場合
      歌経験値 = 基礎経験値 / ( 2^レベル差 )
  • MAP歌の場合
      MAP歌経験値 = 歌経験値 / 4
      総MAP歌経験値 = 効果範囲の各味方(前衛のみ)から得られるMAP歌経験値の和

演奏 Edit

後衛も演奏の効果を受けるが経験値の計算では考慮されない。
「努力」の効果が乗る。

  • 基礎経験値 = 33〜43  (演奏者のレベルに応じて上昇。Lv49で最大値に到達)
    基礎経験値表
  • 演奏者≦被演奏者の場合
      演奏経験値 = 基礎経験値 * ( 1 + 0.25*レベル差 )  (上限は3.0倍、8レベル差)
  • 演奏者>被演奏者の場合
      演奏経験値 = 基礎経験値 / ( 2^レベル差 )
  • 総演奏経験値 = 効果範囲の各味方(前衛のみ)から得られる演奏経験値の和

ダメージ計算式 Edit

紅、妖:

 [攻撃力*(格闘or射撃+パワー)*武器地形適応補正-装甲*(防御+パワー)*防御側地形適応補正]/200*距離補正*サイズ差*(1-地形効果+弾幕補正)*他の乗算補正+加減補正

永:

 [攻撃力*(格闘or射撃+パワー)*武器地形適応補正-装甲*装甲係数*(防御+パワー)*防御側地形適応補正]/200*距離補正*サイズ差*(1-地形効果+弾幕補正)*他の乗算補正+加減補正

援護防御は援護防御者の距離補正、地形効果、弾幕補正を代入する

装甲係数近似値補正後装甲近似値装甲係数近似値補正後装甲近似値
8001.17994313000.9861281
8501.15398014000.9591342
9001.130101715000.9341401
9201.120103116000.9121460
10001.087108717000.8911515
11001.049115418000.8721571
12001.016121919000.8551625
12501.000125020000.8391679

(装甲*装甲係数)の近似式

 (装甲^0.5+151)*(装甲^0.5-2)/5

パワー:

攻撃のパワー
妖、永攻撃のパワー

例1:
慧音パワー100、妖精パワー101。戦闘スタート、慧音攻撃、妖精被弾、慧音パワー100-->101、妖精パワー101-->102。
 紅:慧音の攻撃ダメージ計算は慧音パワー101、妖精パワー102を代入する
 妖、永:慧音の攻撃ダメージ計算は慧音パワー100、妖精パワー101を代入する
妖精反撃、慧音被弾、妖精パワー102-->103、慧音パワー101-->102。戦闘終わる。
 紅:妖精の反撃ダメージ計算は妖精パワー103、慧音パワー102を代入する
 妖、永:妖精の反撃ダメージ計算は妖精パワー102、慧音パワー101を代入する
撃破時のパワー増加はノーカウント

例2:
慧音パワー100、妖精パワー101。慧音攻撃、妖精被弾、慧音パワー100-->101、妖精パワー101-->102。妖精撃破、慧音パワー101-->106。
 紅:慧音の攻撃ダメージ計算は慧音パワー101、妖精パワー102を代入する
 妖、永:慧音の攻撃ダメージ計算は慧音パワー100、妖精パワー101を代入する

地形適応補正:

地形適応SABC
紅、妖1.110.90.8
1.110.85?

距離補正:

距離1234567n (≧5)
1.21.151.101.051111
妖、永1.161.121.081.0410.970.941 - 0.03*(n-5)

サイズ差:

防御側とのサイズ差-3-2-10123n
補正0.70.80.911.11.21.31 + 0.1*n

他の乗算補正:防御、クリティカル、弾幕特殊効果、特殊技能、固有スキル、特殊能力、精神、等々  [*] 要検証

他の乗算補正
防御
援護防御
シールド防御
高速防御/援護防御:0.5
低速防御/援護防御:0.6
高速防御/援護防御:0.5
低速防御/援護防御:0.6
盾持ちユニットの高速防御/援護防御:0.4
盾持ちユニットの低速防御/援護防御:0.5
高速シールド防御:0.4[1]
低速シールド防御:0.5[1]
防御/援護防御:0.5[2]
盾持ちユニットの防御/援護防御:0.4[3]
シールド防御:0.4[1]
クリティカル1.51.2
援護攻撃0.750.7
支援攻撃なし0.7〜0.85(コスト依存)[4]
熱血21.5
援護防御者が撃墜された後の反撃1.5[*]1.3〜1.7(信頼補正Lv依存)[*]
敵方攻撃側補正なし1.01

[1] 防御/援護防御時にシールド防御が発動しても倍率は変わらない
[2] 妖まで存在した高速防御と低速防御の倍率の差異はなくなった
[3] たとえ「ブロッキング」を習得していなくても盾アイコンをもつユニットの防御/援護防御の倍率は常に0.4
[4]

コスト1.52.02.53.03.5
支援攻撃補正0.70.750.750.80.85

クリティカル発生確率 Edit

クリティカル率 =

 技量差+武器補正    下限ある?

 信頼補正レベル上昇に伴う発生確率上昇あり。明確な値は不明。与ダメージ上昇と同じ上昇割合?

例1:霊夢技量181、チルノ技量155、アミュレット-20、199回攻撃に13回クリティカル、6.5%。
例2:霊夢技量181、チルノ技量155、ニードル+10、200回攻撃に76回クリティカル、38%。
例3:アリス技量201、チルノ技量155、キック+25、196回攻撃に145回クリティカル、73.9%。
例4:アリス技量201、チルノ技量155、人形操創+15、200回攻撃に116回クリティカル、58%。

分身発動時のグレイズダメージ Edit

分身発動時のグレイズダメージ =

 [最終ダメージ*敵命中率*(1-分身発動率)]

霊撃ダメージ Edit

霊撃ダメージ =

 [2500*(射撃+パワー)-装甲*(防御+パワー)]/200

命中計算式 Edit

命中率 =

 紅:(命中/2*攻撃側地形適応補正+武器命中-運動性-回避/2*防御側地形適応補正+距離補正+140)*防御側サイズ補正-地形効果+弾幕補正+他の補正
 妖:(命中/2*攻撃側地形適応補正+武器命中-運動性-回避/2*防御側地形適応補正+距離補正+150)*防御側サイズ補正-地形効果+弾幕補正+他の補正
 永:(命中/2*攻撃側地形適応補正+武器命中-運動性*運動性係数-回避/2*防御側地形適応補正+距離補正+150)*防御側サイズ補正-地形効果+弾幕補正+他の補正
運動性係数近似値補正後運動性運動性係数近似値補正後運動性
60以下-351300.969126
650.688421400.957134
700.900631500.940141
750.947711600.925148
800.963771700.912155
900.989891800.894161
1001.0001001900.884168
1100.9911092000.870174
1200.9831182050.863177

距離補正:

距離123456
補正129630-3

防御側サイズ補正:

防御側サイズSSSMLLL
紅、妖0.70.8511.151.3
-0.911.11.2

他の補正:低速、信頼補正、特殊技能、固有スキル、特殊能力、精神、難易度(紅Easyは敵最終命中率に-15%される。他の難易度は変化無し。)

低速:最終命中率+10%

地形適応補正:

地形適応SS[*]SABC
補正1.21.110.90.8

[*] 夜S+地形適応S

コメント Edit

  • なんか永のダメージ計算あわないなーと思ったらこんな複雑だったのか・・・検証ありがたい -- 2014-11-08 (土) 23:00:38

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