【育成方針】
最低限序盤でしておいてほしいこと
戦闘力とスキル修練の関係
マビノギはキャラクターに「強さのジャーナル」、つまり戦闘力があります。
とあるスキルを覚えたり、そのスキルのランクをあげたり
はたまたステータス上昇や年齢、レベルの上昇で上がっていきます。
そして一定のスキルには戦闘力が関係する修練項目があって
自分の戦闘力と修練対象の敵の戦闘力がが大きく関係してきます。
ランクアップできるから、と適当にスキルアップしていると後々痛い目を見ますので注意!
スキルの3すくみについての理解
一部スキルを除いてスキルは敵味方関係なく「準備開始すると光る」さらに「音が鳴る」
これをうまく観察してスキルを使用していくことが勝利のカギです。
※ウィンドミルのみ、準備開始の音が鳴るだけで光りません。
※光ったあとの「スキル準備完了」まではスキルによりさまざまなので注意。
スキル準備時の敵の基本的な行動
「アタック」光らずまっすぐこちらに突っ込んでくる。動作は走り。
「スマッシュ」光ったあとに突っ込んでくる。動作は走りだが、ゴブリン系・○○ファイター系は歩いて接近。
「ディフェンス」光った後に迂回するようにキャラの周りを歩く。ゴブ・ファイター系はスマと動作が同じ。
「カウンター」光った後その場に立ち尽くす。光る時に立ち止まるからわかりやすい。
「ウィンドミル」光らずに音だけ鳴る。わかりにくいので注意。動作はカウンターと一緒だが発動が早い。
基本的なスキルの3すくみの説明
○・・・そのスキルには有効
△・・・そのスキルとは「あいこ」。条件により、相打ちや勝ったり負けたりする。効果無しもこちら。
×・・・そのスキルに対して使うと負けてしまう。
アタック
いわゆる近接での通常攻撃。武器によって殴れる回数・自分と相手の硬直時間・攻撃範囲等に違いがある
このスキルは「光らない」。スキルでもあり通常攻撃でもある。もちろんスタミナも消費する。
敵のスキルが以下の場合
△「アタック」基本的に相打ち。ただ、相打ち前に攻撃を受けていた方が多少有利になる「バランサー」がある
○「スマッシュ」を封殺し、アタックで反撃する。
×「ディフェンス」を発動している相手を攻撃した場合、与ダメージが減少ししばらく硬直してしまう。
×「カウンター」に対しては完璧に無力。さらに一方的にダメージを与えられてダウンする。
×「ウィンドミル」に対しても無力。範囲内にいれば問答無用で発動させてしまう。
※ディフェンスに対して、残りライフが軽減されたダメージより多い場合はダウンを奪える。
※敵へのターゲット枠を「黄色」ではなく「赤色」にしておいたら常にアタックで迎撃する「直感」状態になります。
ディフェンス
「アタック」のダメージを軽減し、しばらくの間敵を硬直させるスキル。
敵のスキルが以下の場合
○「アタック」被ダメージを軽減し、敵に硬直を与える。
×「スマッシュ」ダメージ軽減に失敗したうえに吹き飛ばされる。天敵スキル。
△「ディフェンス」に大しては何の役にも立たない。
△「カウンター」に対しても役に立たない。
△「ウィンドミル」はダメージ軽減にこそ成功するが、硬直は与えられない。
スマッシュ
一撃必殺版のアタック。アタックよりスタミナを使い、1発だがダウンさせられる。
敵のスキルが以下の場合
×「アタック」迎撃され反撃される。天敵スキル。
△「スマッシュ」なぜか相打ちにはならない。「バランサー」によりどちらかにスマッシュが発動する。
○「ディフェンス」ダメージ軽減を無効化し、ダウンを与える。
×「カウンター」アタックで攻撃したときと同様。無力。被ダメージはアタックと変わらない。
×「ウィンドミル」↑に同様。無力。
カウンター
相手の近接攻撃を利用してカウンターするスキル。自分と相手のダメージをまとめて与える。
敵のスキルが以下の場合
○「アタック」カウンターする。
○「スマッシュ」カウンターする。ダメージはスマッシュではなくアタック分が適用される。
△「ディフェンス」に対しては役に立たない。
△「カウンター」お見合いになるだけでスタミナの無駄です。
×「ウィンドミル」範囲内であれば発動されて吹き飛ばされます。
ウィンドミル
範囲内の敵全員を吹き飛ばす。発動中無敵とチートだが、スタミナとライフも使用。
敵のスキルが以下の場合
○「アタック」吹き飛ばす。ただ、発動は手動なので範囲内に来るまで待つ+クリックする必要あり。
○「スマッシュ」吹き飛ばす。ただ、発動は手動なので範囲内に来るまで待つ+クリックする必要あり。
△「ディフェンス」吹き飛ばずに与ダメージを軽減されてしまうが無敵なためちょっとの間は殴られない。
○「カウンター」一応近接攻撃なのだが、範囲攻撃なので問答無用で吹き飛ばす。
△「ウィンドミル」発動したもの勝ち。はやく発動したほうが相手を吹き飛ばす。
「バランサー」「ダウンキャンセル」「+1打」についての理解
マビノギの戦闘には、一方的展開を回避するためのバランスシステム
ここでは「バランサー」(と勝手に命名しておく)が存在しています。
じゃんけんで負け続けると負けたほうが有利になるシステムで、あいこで勝ちやすくなります。
また、じゃんけんが一方的展開、つまり殴りすぎると転び動作や吹っ飛び動作がキャンセル、
いわゆる「ダウンキャンセル」されて超反応で反撃される減少がおきてしまいます。
これを回避する方法はひとつ、攻撃に間をおくことです。
敵のダウン状況は目視で判断できます。
怯む→ノックバック→ダウンの順でダウンレベルが変わります。
最後のダウンの後に攻撃を加えると、ダウンモーションと起き上がりモーションが省略(ダウンキャンセル)
されて即殴りかかってきますので注意。
ただ、ダウン攻撃でノックバック動作を省略した場合、再度ダウン攻撃をしてもダウンキャンセルしません。
(ただこの直後間髪入れずに殴るとダウンキャンセルします)
3打武器なのに2打しかしない、2打武器なのに1打しかしないというのは攻撃のタイミングが短すぎるからです。
①アタックする際に、1打目と2打目、2打目と3打目の間のクリックを遅めにする。
②ディフェンス成功の後の反撃アタックを遅めに開始する。
以上を意識すれば、規定攻撃回数より1回多い攻撃回数「+1打」で攻撃できます。
アタックディフェンスの会得
殴りあうMMOから来た人はディフェンススキルに慣れにくいかも。
おそらく一番基本的な戦法です。
攻撃して防御して攻撃して防御してという流れです。
アタックは初期習得。
ディフェンス↓
人間・ウルラ大陸スタート
メインクエスト「学校に行こう」で習得
人間・イリア大陸スタート
「幼い褐色尻尾マングース狩り」クエストを完了する
エルフ
「ディフェンスの修練」クエストを完了する
ジャイアント
「ディフェンスの修練」クエストを完了する(wiki抜粋)
アタックディフェンスの戦法
①アタック(通常攻撃)で攻撃して、ダウンさせたあとディフェンスを準備。
・慣れないうちはディフェンス準備中は移動できる点を利用して後退するとよいです
②敵のアタックをディフェンスし、アタックで反撃・ダウンさせてディフェンスを準備の繰り返し。
・敵の攻撃をディフェンスしたあと、反撃までにワンテンポ置くと「バランサー」の関係で+1打しやすくなります。
ディフェンスによりライフこそ減りますが、敵によってはIBC(後述)より早く倒せます。
また、この戦法を派生させないとクマなどのレベルの高い敵は倒せません。
アイスボルトカウンター(通称IBC)の会得
基本的にこの戦法さえあれば序盤の敵は作業で倒せる。
必要なスキル:アイスボルト(魔法)、カウンターアタック
必要な手順:
アイスボルト↓
ティルコネイルの魔法学校の授業を受けて習得or各街の魔法店でアイスボルトの本を購入・熟読で習得。
カウンターアタック↓
人間・ウルラ大陸スタート
ヒーラーのディリスと「スキルについて」で会話すると練習ランクを習得。
トレボーと「カウンターアタック」のキーワードで会話すると練習ランクの修練完了。
人間・イリア大陸スタート
メインクエスト「幼い灰色尻尾マングース狩り」を完了することで習得できる。
人間・未検証
トレボーに「カウンターアタック」のキーワードで会話すると練習ランクを習得。
同時に練習ランクの修練完了。
「カウンターアタック」のキーワードはディリスに「スキルについて」で会話すると得られる。
ウルラ大陸スタートのみで確認、イリア大陸スタートは未検証。
エルフ及びジャイアント
メインクエスト「カウンター修練」の過程で習得可能。
全種族共通
カウンターを使用するモンスター(クマやオオカミ等)からカウンターによる反撃を受ける。(wiki抜粋)
アイスボルトカウンターの戦法
①アイスボルトを詠唱する
②アイスボルトを当てる
・相手が!!状態(戦闘状態)・であれば1発。!状態(警戒状態)またはアイスボルトが初撃であれば2発必要。
・アイスボルトによるクリティカルが発生した場合は敵AIがリセットされてアタックしてこない事がある。
そのときは相手の動きをよくみて、隙をみつけてもう詠唱→もう1発あてるべし。
③当てた直後にカウンターアタックを準備する。
・ランクが低いうちは消費スタミナに注意
④「カウンターモーション中」にアイスボルトを詠唱する。
・これを意識しないとランク英字だと慣れない間はまにあわない場合が多い。
⑤「相手が起き上がった瞬間」にアイスボルトを当てる。以後②~⑤をループ。
・詠唱が早すぎて相手が倒れてるときにボルトをぶつけた場合、ダウンキャンセルを引き起こします。
ねっ?簡単でしょ?
もちろんこの戦法が効かない敵もいますし、安全策に突っ走った方法なので殲滅速度は遅いということをお忘れなく。
職にかかわらずオススメする方針
スキル修練
他の戦闘スキルには目もくれず、「ウィンドミル」を早急にランク1にすること。
本気で戦闘職を目指すならばこれはやっておいて損はないです。むしろやってください。お願いします。
厳しいなら範囲が伸びる5で止めてもいいです。最低でも準備時間が短縮する9までは上げてください。
ただ、戦闘力に関する修練項目がある・数が尋常じゃないので早急にあげておくべきです。
それと「クリティカルヒット」スキルもランクアップ可能次第上げるべき。
序盤こそすぐランクアップ可能ですが、後々の修練で数をこなさなければならないので面倒です。
なによりスキル自体がすべての戦闘職に関するスキルな上に強力なので早いところランク1にしましょう。
また、クリティカルヒットマスタータイトルと原理エンチャントのコンボが強力。
近接を目指す皆様
スキル修練
ウィンドミルランク1は大前提です。
ぼちぼちでもいいので、弓スキルを上げる前に製錬を1にしておきましょう。
アタックランク1・DEX200もあれば大抵の武器は振り回せます。
弓師を目指す皆様
スキル修練
製錬1は大前提。
正直製錬1にするまで(ランク2のミスリル失敗を埋めるまで)安易に弓スキルを上げられません。
DEX100まではDEXを0にするためのものを集めやすいですが、それ以上は大変です。
弓は最大ダメージこそ少ないけど、総じてクリティカル率が高いものばかりです。
なので「クリティカルヒット」スキルはガンガン上げていきましょう!
「弓単体」で戦う人は「レンジアタック」を、
「弓を援護」で使う人は「マグナムショット」を主体に上げると効率がよいです。
エルフの育成
エルフは累積250までは「マグナムショット」・「クリティカルヒット」から上げていくのがおすすめ。
(優先比率はクリティカルのほうが上、マグナムショットは5ぐらいで止め、クリ1まで専念してもよし)
→黒尻尾マングースがマグ2発で確殺できるレベルまで調節してください。
累積250を超えるとハードダンジョンにいけるので、「レンジアタック」を上げつつルンダハード通常周回。
マナシールドもランクFはとっておきましょう、グロリアス弓を準備できるならランクAまであげたほうがよし。
筆者は製錬1にして累積350までは黒マングースでマグマグ→マグマスター・クリティカルマスターに。
それ以降はレンジアタックを交えつつルンダハード周回していました→累積500ごろにレンジランク1に。
エルフは弓スキルのDEX上昇が人間より少ないので、強化後も比較的製錬ができるのが強みですね。
だからって放置せず、製錬1は早めに済ませておきましょう。DEX+36は大きすぎます。
クリティカルヒットマスターはきついですが絶対にとっておきましょう。
日ごろからちゃんとランクアップしていれば案外埋まっているものです。
マグナムショットマスターもレンジアタックマスターより高性能なので余裕があればとりましょう。
レンジアタックマスターは狙って取らなくてもよいです。気づいたら自然に取れていますので。
レンジアタックマスターを狙うよりマインアーティストタイトルのほうが取りやすいのでオススメ。
環境と集中力に自信があるなら指先が生きているタイトル狙いもよいです。
マグナムショット・クリティカルヒット・レンジアタックを1にしたら、
次はファイナルショットを1に、むしろマスターします。
ファイナルショットマスターは唯一のDEX+30タイトルなので狙ってとることをおすすめします。
ファイナルショットを1にするまでに消費APの問題上、暇ができるとおもうので、
その間に紡織と裁縫も上げ始めます。紡織は消費APも控えめなので特に問題はないでしょう。
裁縫は無理に上げずに、雑貨・衣料品バイトで凌げるランク7・8までで止めてよいです。
上記の戦闘スキルがランク1になったら、主要スキルは取り終えた感じです。
ミラージュミサイル・カウンターアタックなどのDEX上げもよし、
ゴーレム錬成・フレイマーやライフドレインなど実用錬金術に走るもよし。
トゲ(スパイク)弓があるならちょくちょく薬草学もあげておくことをおすすめします。