バレット

Last-modified: 2015-05-15 (金) 12:05:26

バレットの概要

  • バレットエディット
    撃ち出すバレットのモジュールを編集する機能。略称BE。
    ターミナルのバレットメニューでオリジナルのバレットを自作することができる。既存バレットのカスタマイズも可能。
    • 属性や弾のサイズ変更は勿論の事、状況や自分の腕に合わせて各部分を調節する事で更に使いやすくなる事を忘れずに。
    • 弾種(モジュール)は最初から全て揃っている。
    • 基本的な構成のバレットは格安で購入可能。品揃えはストーリー進行やブラッドバレットの獲得に応じて増える。
    • 「バレット複製/編集」でバレットの複製をする際に、属性のみ変更することも可能。
      △を押したまま上下キーを押すと範囲選択になる。
  • ブラッドバレット
    血の力によってオラクルバレットが感化されたもの。略称は「BB」。詳細はこちらを参照。
    • 序盤は使用不可能。使用可能になるのは難易度3の序盤(STORY 25)になるので、まずはゲームを進めよう。
    • 解放当初はBBのエディットができず、シエルのキャラクターエピソードを進めていくことで開放される。
      シエルのエピソードはBBの解放直後から進めることが可能。
    • 各銃身を使い込んでBBLvを上げると使用できる変異チップが増える。特殊な効果に変わる物が多いのでそれぞれの特性をよく理解しよう。
      • BBLv上昇時に入手できるバレットだけでなく、自分で編集する時にも任意のモジュールに変異チップを組み込むことが出来る。
  • プレビュー
    • バレット管理画面やショップのバレット選択でSTARTを押すと試射ができる。
      操作方法は戦闘時とはやや異なるが、画面下に表示されているので迷うことは無いだろう。
    • 威力は現在の装備やスキルがそのまま反映される。
      ただし、異なる銃身タイプのバレットを選択した場合は銃身が自動的にベース銃身(後述)になる。
    • ▲を押すと表示されるメニューでプレビューの設定変更が可能。
      多用するのは威力の比較に便利なベース銃身と、ターゲットタイプの変更だろうか。

Wiki編集の前に

  • このページを読んでバレットの特性を理解しよう。
    • 重視されるのは
      DPS(ダメージパーセカンド):1秒間における平均ダメージのこと。これが高ければ瞬間火力が高い。
      DPO(ダメージパーオラクル):OP消費量に対してのダメージ効率のこと。これが高ければ省エネ。
  • 2chのバレットエディットスレにも様々なバレットが投稿されているので参考にすると良い。
    そこに自作のバレットを投稿すれば意見を貰えるが、テンプレをしっかり読んでレイアウトを揃えるように。
    罫線や接続条件はもちろん、カテゴリー分けは特に重要なのでちゃんと考えて投稿しよう。
    • [汎用]はどんな状況でも有用かつDPSやDPOに優れたバレット。
    • [特定条件用]はある特定の条件下において有用なバレット。
      特定アラガミや特定部位に効果的、癖があるけれど威力が高い、威力は無いけれど便利といった物など。
    • [ネタ]は文字通り面白いネタバレットのこと。
      見た目で楽しめるバレットや、他作品の再現などといった実用性度外視のバレット区分。
      ※自信のないバレットに付ける保険ではありません。ネタはネタだけで完結させましょう。
  • 編集は歓迎ですが確かな情報を記載するようにお願いします。
    • コメント欄にはバレットを投下しないように。
    • テンプレートの使用をお願いします。
    • ※記載する情報は「ベース銃身」を装備して威力や消費OPに関わるスキルは無しで測定するように。
      ベース銃身(貫通、破砕、非物理属性の倍率が1.0の状態になる)は△でメニューを開くと選択できる。
      (状態異常系や回復弾は属性変更無しで。)

検証結果

※まだ検証が完全ではありません。

威力、効率について

  • 威力はバレットの威力×銃の倍率で計算。
    • 弾丸とレーザーは貫通、爆発と放射は破砕の属性を持つ。散弾のみ貫通と破砕を併せ持つ。
    • 銃種による威力の差はない。純粋に銃の倍率に左右される。
      倍率が同じであれば、レーザーをスナイパーで撃ってもブラストで撃っても威力は変わらない
    • 特殊な挙動をするモジュールであっても威力の差異はなく、サイズにのみ威力は左右される。
      もちろん弾丸と爆発など種別が違えば同じサイズでも威力は異なる。
      他にも球や状態異常弾などは固有のダメージが設定されている。
    • 当たり判定のないモジュールもある。制御や装飾系など。
  • バレットの構成によって減衰がある。計算は小数点以下は切り捨て。
    • 一つのバレットで連続ヒットが発生した場合、2ヒット目以降はダメージが10%(変更の可能性あり、要検証)ずつ減少する。
      これは状態異常の蓄積値も同じ模様。ただし、回復弾は複数ヒットさせても1発あたりの回復量が減少しない。
    • 同時ヒット(=ヒット間隔が2フレーム以内)の3発目以降は、上記の減衰に加えて50%の減衰が上乗せされる(変更の可能性あり、要検証)。
      「○○が敵に衝突時」という条件を用いた際に起こりやすい。
  • 旧作からの変更点
    • 前々作(GEB)
      • 銃身ごとに固有のモジュールが追加された。
      • 銃身ごとの消費OP削減が無くなった。
      • LLサイズモジュールの追加。
      • 斜めに打ち上げる弾丸など一部のモジュール種が無くなった。(SSサイズモジュールは今作で復活)
      • レーザーが味方に当たらなくなった。
    • 前作(GE2)
      • SSサイズモジュールの復活。Sサイズ回復弾の追加。
      • 非物理属性の仕様の見直しがされたので、前作での物理と属性を合計した威力が今作では物理だけで出る。
        (前作でM爆発は破砕100+属性100だったが今作では破砕200)
      • 弾丸とレーザーの威力が全く同じになった。
        (前作でS弾丸は貫通30+属性20、Sレーザーは貫通20+属性30だったが今作では両方貫通50)
      • 散弾は貫通72+破砕72+属性72だったが貫通108+破砕108になった。合計値は同じ216。
      • 一部モジュールの調整。
        狙撃弾:消費OPそのままで威力180→200
        属性狙撃弾:威力そのままで消費OP20→25に増加(前作ver1.4以降と比較)
        L爆発:威力そのままで消費OP約99→75に減少
        LL爆発:消費OPそのままで威力1000→850に減少
        LL放射:消費OPそのままで威力600→580に減少
        状態異常弾の消費OPが一部増加:Mサイズ8→16、Lサイズ16→35
        回復弾の消費OPを調整:M弾丸33→30、Mレーザー33→48、L放射75→50、LL放射OP150→95、LL爆発200→135
        (M弾丸のみ回復量も変化:16→20)
  • それぞれの弾種が持つ威力
    弾種属性サイズ
    SSSMLLL
    弾丸
    レーザー

    355090120195
    23
    状態異常弾
    (蓄積値)
    15
    20
    12
    40
    24
    100
    54
    狙撃弾105200
    属性狙撃弾100190
    状態異常狙撃弾
    (蓄積値)
    95
    180
    19
    連射弾5
    属性連射弾35
    状態異常連射弾
    (蓄積値)
    5
    6
    爆発
    60100200500850
    放射120580
    散弾(近距離時)貫通
    破砕
    108
    108
    散弾(遠距離時)貫通
    破砕
    12
    12
    回復(弾丸)回復1120
    回復(レーザー)1325
    回復(放射)3050
    回復(放射)66
    ※状態異常弾系統の蓄積値は前作の物です。
     前作では毒の状態異常弾はサイズ問わず状態異常蓄積値0であり、
     狙撃弾や連射弾でないと蓄積できなかった点が直っているかは要検証。

各弾のDPO比較

  • DPOランキング (弾丸、レーザーは極短・短のみ対象)
    ※DPO(Damage Per Oracle point):OPあたりのダメージ比率
    弾種順位DPOサイズ等計算式
    弾丸117.50SS極短35/2
    SS短
    316.67S極短50/3
    S短
    515.00M極短90/6
    M短
    713.33L極短120/9
    812.00L短120/10
    レーザー117.50SS極短35/2
    SS短
    316.67S極短50/3
    412.86M極短90/7
    M短
    612.50S短50/4
    712.00L極短120/10
    810.91L短120/11
    爆発110.00S爆発100/10
    28.00M爆発200/25
    36.66L爆発500/75
    45.66LL爆発850/150
    放射17.50L放射120/16
    25.80LL放射580/100
    回復10.69S弾丸11/16
    20.67M弾丸20/30
    30.60L放射30/50
    40.53LL放射50/95
    50.521Mレーザー25/48
    60.520Sレーザー13/25
    70.49LL爆発66/135

非物理属性について

  • 属性バレットにはその属性の、銃身についている◎の数+1の属性が乗っていて、耐性に応じて倍率が掛かる。ダメージがどのようになるかはこちらを参照。
    • 近接武器と違い、◎がついた属性に強い敵にもバレットを使い分ければダメージを軽減されることはない。
      例えば、火属性のみ◎がついた銃でも、他の属性のバレットを撃てば火属性に耐性がある敵にも対応できる。
      同Rankの無属性の銃に比べれば少々効率が悪いものの、許容範囲だろう。

消費OPの軽減について

  • 消費OPが軽減される要素は以下の通り。
    スキル「節約」スキルLv×2%軽減(最大20%)
    スキル「トリガーハッピー」50%軽減(軽減OPはスタミナ上限値が限度)
    スキル「【B】回復弾消費量」バースト中のみ回復弾がスキルLv×3%(最大30%)
    ブラッドレイジ神機暴走率(%)×0.1(小数切り捨て)だけ減らす
    • 複数の軽減が適用される場合、全ての補正を掛け算すると思ってよい(トリハピ&節約Lv10なら0.5*0.8=0.4 → 60%軽減)。
    • 消費OPの算出方法:
      1.【B】回復弾消費量→節約の順にモジュールごとに掛け算→四捨五入を繰り返し、合計する。
      2.トリガーハッピーがあれば合計消費OPの50%(小数切り捨て)またはスタミナ上限値のうち小さい方の値だけ軽減。
      3.ブラッドレイジ中なら神機暴走率(%)×0.1(小数切り捨て)だけ軽減。
    • スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費量は全ての軽減を適用した最終消費OPの50%。

バレット弾種一覧

弾種の属性

弾種属性備考
弾丸貫通
レーザー貫通
爆発破砕
放射破砕
散弾破砕・貫通
貫通推進力無し・威力は低い
制御無し推進力無し・当たり判定無し
装飾無し推進力有り・当たり判定無し
連射弾貫通
狙撃弾貫通

火/氷/雷/神:SSサイズ

弾種特性消費OP子接続備考
弾丸直進/長3OKショットガン使用不可
弾丸直進/短2OKショットガン使用不可
弾丸直進/極短2OK
弾丸きりもみ弾/長3OKショットガン使用不可
弾丸きりもみ弾/短2OKショットガン使用不可
弾丸きりもみ弾/極短2OK
弾丸湾曲/手前で2OKショットガン使用不可
弾丸湾曲/中央で2OKショットガン使用不可
弾丸湾曲/奥で2OKショットガン使用不可
弾丸回転/通常3OK
弾丸回転/広3OK
弾丸回転/狭い3OK
弾丸追従回転/通常3OK
弾丸追従回転/広3OK
弾丸追従回転/狭3OK
レーザー直進/長3NGショットガン使用不可
レーザー直進/短2NGショットガン使用不可
レーザー直進/極短2NG
レーザー湾曲/手前で3NGショットガン使用不可
レーザー湾曲/中央で3NGショットガン使用不可
レーザー湾曲/奥で3NGショットガン使用不可
レーザー回転/通常3NG
レーザー回転/広3NG
レーザー回転/狭い3NG
レーザー追従回転/通常3NG
レーザー追従回転/広3NG
レーザー追従回転/狭い3NG
爆発爆発/通常5NG
装飾弾丸直進/長2OKショットガン使用不可
装飾弾丸直進/短1OKショットガン使用不可
装飾弾丸直進/極短1OK
装飾弾丸きりもみ弾/長1OKショットガン使用不可
装飾弾丸きりもみ弾/短1OKショットガン使用不可
装飾弾丸きりもみ弾/極短1OK
装飾弾丸湾曲/手前で2OKショットガン使用不可
装飾弾丸湾曲/中央で2OKショットガン使用不可
装飾弾丸湾曲/奥で2OKショットガン使用不可
装飾弾丸回転/通常2OK
装飾弾丸回転/広2OK
装飾弾丸回転/狭い2OK
装飾弾丸追従回転/通常2OK
装飾弾丸追従回転/広2OK
装飾弾丸追従回転/狭い2OK
装飾レーザー直進/長2OKショットガン使用不可
装飾レーザー直進/短1OKショットガン使用不可
装飾レーザー直進/極短1OK
装飾レーザー湾曲/手前で2OKショットガン使用不可
装飾レーザー湾曲/中央で2OKショットガン使用不可
装飾レーザー湾曲/奥で2OKショットガン使用不可
装飾レーザー回転/通常2OK
装飾レーザー回転/広2OK
装飾レーザー回転/狭い2OK
装飾レーザー追従回転/通常2OK
装飾レーザー追従回転/広2OK
装飾レーザー追従回転/狭い2OK
装飾爆発爆発/通常2OK

火/氷/雷/神:Sサイズ

弾種特性消費OP子接続備考
弾丸直進/長5OKショットガン使用不可
弾丸直進/短3OKショットガン使用不可
弾丸直進/極短3OK
弾丸きりもみ弾/長5OKショットガン使用不可
弾丸きりもみ弾/短3OKショットガン使用不可
弾丸きりもみ弾/極短3OK
弾丸湾曲/手前で4OKショットガン使用不可
弾丸湾曲/中央で4OKショットガン使用不可
弾丸湾曲/奥で4OKショットガン使用不可
弾丸回転/通常5OK
弾丸回転/広5OK
弾丸回転/狭い5OK
弾丸追従回転/通常5OK
弾丸追従回転/広5OK
弾丸追従回転/狭5OK
レーザー直進/長6NGショットガン使用不可
レーザー直進/短4NGショットガン使用不可
レーザー直進/極短3NG
レーザー湾曲/手前で5NGショットガン使用不可
レーザー湾曲/中央で5NGショットガン使用不可
レーザー湾曲/奥で5NGショットガン使用不可
レーザー回転/通常6NG
レーザー回転/広6NG
レーザー回転/狭い6NG
レーザー追従回転/通常6NG
レーザー追従回転/広6NG
レーザー追従回転/狭い6NG
爆発爆発/通常10NG
装飾弾丸直進/長2OKショットガン使用不可
装飾弾丸直進/短1OKショットガン使用不可
装飾弾丸直進/極短1OK
装飾弾丸きりもみ弾/長2OKショットガン使用不可
装飾弾丸きりもみ弾/短1OKショットガン使用不可
装飾弾丸きりもみ弾/極短1OK
装飾弾丸湾曲/手前で2OKショットガン使用不可
装飾弾丸湾曲/中央で2OKショットガン使用不可
装飾弾丸湾曲/奥で2OKショットガン使用不可
装飾弾丸回転/通常2OK
装飾弾丸回転/広2OK
装飾弾丸回転/狭い2OK
装飾弾丸追従回転/通常2OK
装飾弾丸追従回転/広2OK
装飾弾丸追従回転/狭い2OK
装飾レーザー直進/長2OKショットガン使用不可
装飾レーザー直進/短1OKショットガン使用不可
装飾レーザー直進/極短1OK
装飾レーザー湾曲/手前で2OKショットガン使用不可
装飾レーザー湾曲/中央で2OKショットガン使用不可
装飾レーザー湾曲/奥で2OKショットガン使用不可
装飾レーザー回転/通常2OK
装飾レーザー回転/広2OK
装飾レーザー回転/狭い2OK
装飾レーザー追従回転/通常2OK
装飾レーザー追従回転/広2OK
装飾レーザー追従回転/狭い2OK
装飾爆発爆発/通常2OK

火/氷/雷/神:Mサイズ

弾種特性消費OP子接続備考
弾丸直進/長10OKショットガン使用不可
弾丸直進/短6OKショットガン使用不可
弾丸直進/極短6OK
弾丸きりもみ弾/長10OKショットガン使用不可
弾丸きりもみ弾/短7OKショットガン使用不可
弾丸きりもみ弾/極短6OK
弾丸湾曲/手前で9OKショットガン使用不可
弾丸湾曲/中央で8OKショットガン使用不可
弾丸湾曲/奥で8OKショットガン使用不可
弾丸回転/通常9OK
弾丸回転/広9OK
弾丸回転/狭い9OK
弾丸追従回転/通常9OK
弾丸追従回転/広9OK
弾丸追従回転/狭い9OK
レーザー直進/長12NGショットガン使用不可
レーザー直進/短7NGショットガン使用不可
レーザー直進/極短7NG
レーザー湾曲/手前で10NGショットガン使用不可
レーザー湾曲/中央で10NGショットガン使用不可
レーザー湾曲/奥で10NGショットガン使用不可
レーザー回転/通常11NG
レーザー回転/広11NG
レーザー回転/狭い11NG
レーザー追従回転/通常11NG
レーザー追従回転/広11NG
レーザー追従回転/狭い11NG
その場で停止/通常2OK
敵に張り付く/生存時間通常3OK
敵に張り付く/生存時間極長20OK
敵に張り付く/生存時間長6OK
敵に張り付く/生存時間短2OK
制御その場で静止/生存時間通常2OK
制御その場で静止/生存時間極長10OK
制御その場で静止/生存時間長3OK
制御その場で静止/生存時間短1OK
制御追従/生存時間通常2OK
制御追従/生存時間短1OK
制御敵の方を向く/生存時間通常7OKスナイパー、ショットガン使用不可
制御敵の方を向く/生存時間極長30OKスナイパー、ショットガン使用不可
制御敵の方を向く/生存時間長13OKスナイパー、ショットガン使用不可
制御敵の方を向く/生存時間短4OKスナイパー、ショットガン使用不可
制御上を向く/生存時間通常2OK
制御上を向く/生存時間極長10OK
制御上を向く/生存時間長2OK
制御上を向く/生存時間短2OK
制御下を向く/生存時間通常2OK
制御下を向く/生存時間極長10OK
制御下を向く/生存時間長2OK
制御下を向く/生存時間短2OK
制御その場で回転/速度普通3OK
制御その場で回転/速度遅3OK
制御その場で回転/速度速3OK
爆発爆発/通常25NG
装飾弾丸直進/長2OKショットガン使用不可
装飾弾丸直進/短1OKショットガン使用不可
装飾弾丸直進/極短1OK
装飾弾丸きりもみ弾/長2OKショットガン使用不可
装飾弾丸きりもみ弾/短1OKショットガン使用不可
装飾弾丸きりもみ弾/極短1OK
装飾弾丸湾曲/手前で2OKショットガン使用不可
装飾弾丸湾曲/中央で2OKショットガン使用不可
装飾弾丸湾曲/奥で2OKショットガン使用不可
装飾弾丸回転/通常2OK
装飾弾丸回転/広2OK
装飾弾丸回転/狭い2OK
装飾弾丸追従回転/通常2OK
装飾弾丸追従回転/広2OK
装飾弾丸追従回転/狭い2OK
装飾レーザー直進/長2OKショットガン使用不可
装飾レーザー直進/短1OKショットガン使用不可
装飾レーザー直進/極短1OK
装飾レーザー湾曲/手前で2OKショットガン使用不可
装飾レーザー湾曲/中央で2OKショットガン使用不可
装飾レーザー湾曲/奥で2OKショットガン使用不可
装飾レーザー回転/通常2OK
装飾レーザー回転/広2OK
装飾レーザー回転/狭い2OK
装飾レーザー追従回転/通常2OK
装飾レーザー追従回転/広2OK
装飾レーザー追従回転/狭い2OK
装飾爆発爆発/通常2OK

火/氷/雷/神:Lサイズ

弾種特性消費OP子接続備考
弾丸直進/長16OKショットガン使用不可
弾丸直進/短10OKショットガン使用不可
弾丸直進/極短9OK
弾丸きりもみ弾/長16OKショットガン使用不可
弾丸きりもみ弾/短10OKショットガン使用不可
弾丸きりもみ弾/極短9OK
弾丸重力の影響を受ける弾/通常16OKショットガン使用不可
弾丸湾曲/手前で14OKショットガン使用不可
弾丸湾曲/中央で13OKショットガン使用不可
弾丸湾曲/奥で13OKショットガン使用不可
弾丸回転/通常15OK
弾丸回転/広15OK
弾丸回転/狭い15OK
弾丸追従回転/通常15OK
弾丸追従回転/広15OK
弾丸追従回転/狭い15OK
レーザー直進/長18NGショットガン使用不可
レーザー直進/短11NGショットガン使用不可
レーザー直進/極短10NG
レーザー湾曲/手前で15NGショットガン使用不可
レーザー湾曲/中央で14NGショットガン使用不可
レーザー湾曲/奥で15NGショットガン使用不可
レーザー回転/通常17NG
レーザー回転/広17NG
レーザー回転/狭い17NG
レーザー追従回転/通常17NG
レーザー追従回転/広17NG
レーザー追従回転/狭い17NG
その場で静止/通常5OK
放射放射/通常16NG
放射放射(追従)/通常16NG
爆発爆発/通常75NG
装飾弾丸直進/長3OKショットガン使用不可
装飾弾丸直進/短2OKショットガン使用不可
装飾弾丸直進/極短2OK
装飾弾丸きりもみ弾/長3OKショットガン使用不可
装飾弾丸きりもみ弾/短2OKショットガン使用不可
装飾弾丸きりもみ弾/極短2OK
装飾弾丸重力の影響を受ける弾/通常3OKショットガン使用不可
装飾弾丸湾曲/手前で3OKショットガン使用不可
装飾弾丸湾曲/中央で2OKショットガン使用不可
装飾弾丸湾曲/奥で2OKショットガン使用不可
装飾弾丸回転/通常3OK
装飾弾丸回転/広3OK
装飾弾丸回転/狭い3OK
装飾弾丸追従回転/通常3OK
装飾弾丸追従回転/広3OK
装飾弾丸追従回転/狭い3OK
装飾レーザー直進/長3OKショットガン使用不可
装飾レーザー直進/短2OKショットガン使用不可
装飾レーザー直進/極短2OK
装飾レーザー湾曲/手前で3OKショットガン使用不可
装飾レーザー湾曲/中央で2OKショットガン使用不可
装飾レーザー湾曲/奥で2OKショットガン使用不可
装飾レーザー回転/通常3OK
装飾レーザー回転/広3OK
装飾レーザー回転/狭い3OK
装飾レーザー追従回転/通常3OK
装飾レーザー追従回転/広3OK
装飾レーザー追従回転/狭い3OK
装飾放射放射/通常3OK
装飾放射放射(追従)/通常3OK

火/氷/雷/神:LLサイズ

弾種特性消費OP子接続備考
装飾放射放射/通常4OK
装飾放射放射(追従)/通常4OK

毒/麻痺/対神抗体

  • 毒/麻痺/対神抗体:SSサイズ
    弾種特性消費OP子接続備考
    弾丸状態異常付与弾/極短3OK
  • 毒/麻痺/対神抗体:Sサイズ
    弾種特性消費OP子接続備考
    弾丸状態異常付与弾/極短5OK
  • 毒/麻痺/対神抗体:Mサイズ
    弾種特性消費OP子接続備考
    弾丸状態異常付与弾/極短12OK
  • 毒/麻痺/対神抗体:Lサイズ
    弾種特性消費OP子接続備考
    弾丸状態異常付与弾/極短35OK

回復

  • 回復:Sサイズ
    弾種特性消費OP子接続備考
    回復弾弾丸/強ホーミング16OK
    回復弾レーザー/強ホーミング25NG
  • 回復:Mサイズ
    弾種特性消費OP子接続備考
    回復弾弾丸/強ホーミング30OK
    回復弾レーザー/強ホーミング48NG
  • 回復:Lサイズ
    弾種特性消費OP子接続備考
    回復弾放射/通常50NG
    回復弾放射(追従)/通常50NG

スナイパー専用

無/火/氷/雷/神:Sサイズ

弾種特性消費OP子接続備考
狙撃弾狙撃弾/通常12OK初弾限定
クリティカル時全モジュールの威力が1.2倍
このクリティカルの判定は銃貫通の防御率が20以下のみ

無/火/氷/雷/神:Mサイズ

弾種特性消費OP子接続備考
狙撃弾狙撃弾/通常25OK初弾限定
クリティカル時全モジュールの威力が1.2倍
このクリティカルの判定は銃貫通の防御率が20以下のみ

毒/麻痺/対神抗体:Sサイズ

弾種特性消費OP子接続備考
狙撃弾狙撃弾/通常16OK初弾限定
クリティカル時全モジュールの威力が1.2倍
このクリティカルの判定は銃貫通の防御率が20以下のみ

毒/麻痺/対神抗体:Mサイズ

弾種特性消費OP子接続備考
狙撃弾狙撃弾/通常33OK初弾限定
クリティカル時全モジュールの威力が1.2倍
このクリティカルの判定は銃貫通の防御率が20以下のみ

アサルト専用

無:Mサイズ

弾種特性消費OP子接続備考
連射弾連射弾/通常0OK初弾限定
命中時OP2回復
SS弾丸の弾速
当て続けると特殊な怯みを起こせる

火/氷/雷/神/毒/麻痺/対神抗体:Mサイズ

弾種特性消費OP子接続備考
連射弾連射弾/通常4OK初弾限定
命中時OP2回復
SS弾丸の弾速
当て続けると特殊な怯みを起こせる

ブラスト専用

火/氷/雷/神:Lサイズ

弾種特性消費OP子接続備考
弾丸強ホーミング/横方向17OK
弾丸強ホーミング/縦方向17OK
弾丸強ホーミング/全方向22OK
レーザー強ホーミング/横方向19NG
レーザー強ホーミング/縦方向19NG
レーザー強ホーミング/全方向25NG
装飾弾丸強ホーミング/横方向3OK
装飾弾丸強ホーミング/縦方向3OK
装飾弾丸強ホーミング/全方向4OK
装飾レーザー強ホーミング/横方向3OK
装飾レーザー強ホーミング/縦方向3OK
装飾レーザー強ホーミング/全方向4OK

火/氷/雷/神:LLサイズ

弾種特性消費OP子接続備考
弾丸重力の影響を受ける弾/通常35OK
弾丸ロケット弾ホーミング/全方向49OK
放射放射/通常100NG
放射放射(追従)/通常100NG
爆発爆発/通常150NG
装飾弾丸重力の影響を受ける弾/通常3OK
装飾弾丸ロケット弾ホーミング/全方向4OK

回復:LLサイズ

弾種特性消費OP子接続備考
回復弾放射/通常95NG
回復弾放射(追従)/通常95NG
回復弾大型爆発/通常135NG

ショットガン専用

火/氷/雷/神:Mサイズ

弾種特性消費OP子接続備考
散弾近距離クリティカル/通常16NG敵にヒットした瞬間の本人との距離によってダメージが変わる

備考

回転する弾、回転する制御はデフォルトの向きで発射したとき上から見て反時計回り。
きりもみ弾は発射元から見て時計回り。

コメント欄

  • もう既に出回ってる情報だけど,節ハピの消費OPは各モジュール毎に節約の計算(小数点四捨五入)してから,それを全て合計して合計した数値をトリガーハッピーの計算(小数点切捨て)をする。消費スタミナは全ての軽減スキルを適用した数値の50%。 -- 2015-02-07 (土) 17:12:59
  • 制御系の持続時間メモ(極長/長/普通/短)、制御:その場で静止(32/8/4/2)、敵の方を向く(32/2/1/0.5)、上を向く(32/2/1/0.5)、下を向く(32/2/1/0.5) 球:その場で静止(4秒)、敵に貼り付く(32/8/4/2) -- 2015-03-21 (土) 10:12:34
    • 敵の方を向く:短いは 0.1秒+2f (0.166...秒) だったぞ。あとついでに書き忘れだろうけどLサイズの球:その場で停止は8秒。 -- 2015-03-21 (土) 22:41:38
  • ブラスト:名前 4連放射砲:レシピ: -- 2015-05-15 (金) 12:05:25

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