キャラクターの行動 (Character Actions)
レルム内で行える基本的な行動はシンプルなものです。様々な風景の中を彷徨することもできますし、その土地の住民と話すこともできます。時には剣を1本か2本、振り回すことでしょう。これらの行動に加え、基本動作を変更させる操作について説明します。
移動 (Movement)
バルダーズ・ゲートにはある一定の移動速度(movement rate)があります。それはAD&Dのゲーム用語では約60フィートに相当します。ヘイスト呪文やそのような魔法のアイテムを着用している時には、キャラクターはより素早く移動できます。また複数選択したキャラクターをグループにまとめ、様々な隊列を組んで簡単に移動できます。これについてはThe Sword Coast: A Survival Guideに詳述されています。
会話 (Dialogue)
出会うもの全てを斬り伏せると、やがては結局大きな問題を引き起こすでしょう。まず第一に、全ての人物を殺戮して回ったら、必要なことを話す人がいなくなってしまうためクエストを終わらせることができません。第二に、あなたの名声は即座に守衛に攻撃されるレベルにまで落ちてしまうでしょう。これではきっと生き残れません。
ちょっとした雑談や楽しい噂の交換はもちろんのこと、難しい交渉や脅迫であろうとも、時には会話によって切り抜けることが最善の選択肢となります。出会う人全てが、あなたを殺そうとしているわけではありません。助けとはしばしば、最も驚くべき形で現れるものです。人々やクリーチャーと会話するために時間を割いてみてください。
戦闘 (Fighting)
絶えず逃走するのは英雄的ではありませんし、実際、逃走したくない時や、できない場合があります。また会話で切り抜ける事が名案でない時もあります。遅かれ早かれ、あなたのキャラクターは戦闘を行わなければならないでしょう。真の策略とは、いつ戦闘すべきか、いつ会話すべきか、そしていつ逃走すべきかを熟知していることにあります。
疲労の影響 (Effects of Fatigue)
キャラクターは時々休息を取り、呪文を記憶して力を回復せねばなりません。キャラクターが「疲れている」と不平を言い始めたら、冒険を中断してキャンプするのが賢明でしょう。プリースト呪文やウィザード呪文ページを開き、記憶したい呪文を設定した後、『休息』アイコンをクリックしてください。中断されない限りは8時間ほど休息し、スッキリして目覚めるでしょう。パーティが傷ついているなら、メンバーは休息ごとにヒットポイントをいくらか回復するでしょう。
キャラクターは24時間(現実の2時間)の間、最大効率で行動できます。これを過ぎると、キャラクターは疲労し、不平をこぼし始めるでしょう。24時間を越えたら4時間ごとに、プレイヤーは-1のラックペナルティを負います(全てのロールに-1修正)。休息すればすぐに、これらのペナルティは全て消え去ります。
注意:宿屋に泊って休息する場合、部屋の質によってHPの回復量が上下します。
荷重の影響 (Effects of Encumbrance)
各キャラクターには、ペーパードール用のスロットの他に、所持品スロットがあります。各スロットには1つのアイテムを置けます。キャラクターがどのくらいの重量を運べるかは、個々人のストレングスに基づいています。キャラクターの重量許容量はこのマニュアルの最後の表に記載されます。
酔いの影響 (Effects of Intoxication)
良い宿屋は様々な酒精飲料を提供します。もちろん飲み過ぎはキャラクターの戦闘能力を損なうでしょう。適度な飲酒なら士気を高め、ペナルティはほとんどありません。ペナルティを受けずに飲める量はコンスティテューションによりますが、酔いからの回復力は誰でも同じです。コンスティテューションが3のキャラクターは1杯飲むだけで完全に千鳥足になってしまいます。ぐっすり眠ればこの影響は消えます。
毒の影響 (Effects of Poison)
冒険者にとって毒は頻繁に遭遇する危機です。噛み傷、刺し傷、危険なポーション、薬入りのワイン、腐った食べ物など、これら全ては、悪意に満ちたウィザードや邪悪な暗殺者、恐ろしい魔物や無能な宿屋の主人などの手によって作り出され、キャラクターを待ち受けるのです。幸い、毒を癒す方法は多くあります。発症時間を遅くしたり、よりよい治療を受けられるようにしたり、毒を完全に打ち消したりする呪文が存在します。HP回復呪文はすでに受けたダメージを回復することはできますが、毒の進行を打ち消しはしない事に注意してください。
名声とアライメントの影響 (Effects of Reputation and Alignment)
名声 (Reputation)
パーティには名声値が設定され、この値はノンプレイヤーキャラクター(NPC)の態度に影響します。冒険開始時にはリーダーのアライメントに基づいて名声が決まります。名声は20の段階に分けられます。名声のレベルにより、NPCがパーティにどのように反応するかが変化します。以下の表が示すものは、良きにせよ悪きにせよ、パーティの名声を変動させる行動についてです。
警告:悪行三昧のパーティは賞金稼ぎや守衛の標的となるでしょう。
名声 | 平民を殺害 | 平民を負傷させる | 窃盗 | フレイミング・フィスト傭兵を殺害 | 寺院にお布施 |
---|---|---|---|---|---|
20(英雄) | -10 | -2 | -1 | -10 | - |
19 | -10 | -2 | -1 | -10 | - |
18 | -9 | -2 | -1 | -9 | - |
17 | -8 | -1 | -1 | -9 | +1(5000) |
16 | -7 | -1 | -1 | -9 | +1(2500) |
15 | -6 | -1 | -1 | -8 | +1(2000) |
14 | -5 | -1 | -1 | -8 | +1(1500) |
13 | -5 | -1 | -1 | -7 | +1(1000) |
12 | -5 | -1 | -1 | -7 | +1(800) |
11 | -4 | -1 | -1 | -6 | +1(500) |
10 | -4 | -1 | -1 | -6 | +1(300) |
9 | -3 | -1 | -1 | -5 | +1(200) |
8 | -2 | -1 | 0 | -5 | +1(100) |
7 | -2 | -1 | 0 | -4 | +1(150) |
6 | -2 | -1 | 0 | -3 | +1(300) |
5 | -2 | -1 | 0 | -2 | +1(500) |
4 | -1 | 0 | 0 | -1 | +1(600) |
3 | -1 | 0 | 0 | -1 | +1(1000) |
2 | -1 | 0 | 0 | -1 | +1(1200) |
1(悪者) | 0 | 0 | 0 | 0 | +1(1500) |
括弧()内の数値は、名声を上げるために寺院にお布施しなければならない金額である。
アライメント (Alignment)
アライメントは名声ほど影響力の大きいものではありません。以下の表にあるよう、キャラクターのアライメントによりゲーム開始時の名声が決められます。アライメントはキャラクターを表すための重要な要素で、名声はそれら信念が現実社会に働きかけたことによる成果です。もし名声がアライメントに合わないなら、何らかの影響を蒙るかもしれません。パーティに参加するキャラクター達は彼らのアライメントに基づいて現在のパーティの名声を喜んだり、不満を感じたりするでしょう。
アライメント | 開始時の名声 |
---|---|
ローフルグッド | 12 |
ニュートラルグッド | 11 |
カオティックグッド | 11 |
ローフルニュートラル | 10 |
ニュートラル | 10 |
カオティックニュートラル | 10 |
ローフルイービル | 9 |
ニュートラルイービル | 9 |
カオティックイービル | 8 |
パラディンとレンジャーは名声に注意してください。パラディンはパーティの名声が6以下に下がるとクラス能力を喪失してしまいます。レンジャーは名声が4以下になると同様にクラス能力を喪失します。どちらの場合にせよ、パーティの名声が許容値以下になってしまったなら『破滅』(Fallen)状態になってしまいます。
注意:パラディンキットのブラックガードはこの制限を受けず、むしろ低い名声を望むかもしれません。
遭遇修正 (Encounter Adjustments)
パーティがNPCに遭遇するときは、常に反応ロールが行われます。このロールは2つの10面ダイスをシミュレートしたものです。パーティリーダーのカリスマとパーティの名声により修正を受けます。特定のNPCは反応修正に調整が入るかもしれません。反応修正は、会話する相手がどのようにあなたを思うかに影響します。良好な遭遇修正を得た場合、情報を多く提供してくれたり、店のアイテムを安くしてくれます。以下の表は反応修正における名声の影響についてです。
注意:チャーム呪文のようにいくつかの呪文が、他の要素と関連してあなたの反応修正を改善します。ただし、これらの呪文は呪文を受けた者の知覚を変更するので、彼らは取引することを忘れてしまうかもしれません。また呪文の効果が切れたとき、彼らはあなたに敵対するでしょう。ですから呪文をかけるターゲットには注意してください。悪くすると、完了できるはずのクエストを終えることが出来なくなってしまうでしょう。
名声 | 効果 |
---|---|
20 (英雄) | パーティは+4の反応修正を受ける |
18–19 | パーティは+3の反応修正を受ける |
16–17 | パーティは+2の反応修正を受ける |
14–15 | パーティは+1の反応修正を受ける |
8–13 | 反応修正なし |
7 | パーティは-1の反応修正を受ける |
6 | パーティは-2の反応修正を受ける |
5 | パーティは-3の反応修正を受ける。パーティが新しいエリアに入った時、 10%の確率でフレイミング・フィストの一団が出現し交戦状態になる |
4 | パーティは-4の反応修正を受ける。パーティが新しいエリアに入った時、 20%の確率でフレイミング・フィストの一団が出現し交戦状態になる |
3 | パーティは-5の反応修正を受ける。パーティが新しいエリアに入った時、 30%の確率でフレイミング・フィストの一団が出現し交戦状態になる |
2 | パーティは-6の反応修正を受ける。パーティが新しいエリアに入った時、 50%の確率でフレイミング・フィストの一団が出現し交戦状態になる |
1 (悪者) | パーティは-7の反応修正を受ける。パーティが新しいエリアに入った時、 フレイミング・フィストの一団が出現し交戦状態になる |
パーティメンバーへの名声の影響 (Reputation Effects on Party Members)
各パーティメンバーは彼らのアライメントにより5つの異なる態度を取ります。満足、中立、不満、怒り、限界です。それぞれの態度は言葉による4種の合図に対応します(つまり、満足している時は不平を言いませんが、他の状態にあるときは不平の声が聞こえるでしょう)。以下の表は、パーティの名声が各アライメントのキャラクターの状態にどのような影響を与えるかを示したものです。
名声 | グッド | ニュートラル | イービル |
---|---|---|---|
20 | 満足 | 不満 | 限界 |
19 | 満足 | 不満 | 限界 |
18 | 満足 | 不満 | 怒り |
17 | 満足 | 不満 | 怒り |
16 | 満足 | 不満 | 怒り |
15 | 満足 | 普通 | 不満 |
14 | 満足 | 普通 | 不満 |
13 | 満足 | 普通 | 不満 |
12 | 普通 | 普通 | 普通 |
11 | 普通 | 普通 | 普通 |
10 | 普通 | 普通 | 普通 |
9 | 普通 | 普通 | 普通 |
8 | 不満 | 普通 | 普通 |
7 | 不満 | 普通 | 普通 |
6 | 不満 | 普通 | 満足 |
5 | 怒り | 不満 | 満足 |
4 | 怒り | 不満 | 満足 |
3 | 怒り | 怒り | 満足 |
2 | 限界 | 怒り | 満足 |
1 | 限界 | 限界 | 満足 |
コメント欄
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- 名声の表のお布施額が(公式マニュアルごと)間違っていました。修正済み。それと、お布施額はBGEEとBG2EEで異なりますね。 -- 2015-01-17 (土) 15:54:04
- 隊列 -- 2019-09-06 (金) 03:50:36
- 会話ウィンドウに表示されるNPCの名前の色について。どこに書いたらわからなかったんで調べたことをメモります。多分マルチプレイヤーでも同じ模様。水色-ファクションの同一/敵対を問わず、PvPフラグなし。 緑色-ファクションが同一。相手へのPvPフラグあり。 黄色-ファクションが敵対。相手へのPvPフラグあり、プレイヤーへのPvPフラグなし。相手からは攻撃不可。プレイヤーからは攻撃できるが、即座にプレイヤーへのPvPフラグが発生する。 赤色-ファクションが敵対。どちらもPvPフラグあり。 白色 ファクションなし。いわゆる会話モブ。 あってるかな? -- 通りすがり? 2021-11-26 (金) 17:48:43