#031:エレメンタルナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 鬼ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 540 | 300 | 4 | 3 | 5 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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エレメンタルパンチ | エレメンタルソード | - | エレメンタルスラッシュ | - |
ゴーストナイトの上位互換…ではなく、バージョン違い機体。ゴーストに比べて武装のクセが強く、やや扱いにくい。
格闘はゴーストナイトと同じ。
エレメンタルパンチは多段ヒットするロケットパンチ。盾で防いでも貫通するため実質防御不可能である。
パンチは一定の距離を飛ぶと戻ってくるが、戻ってくる際に攻撃判定は残っていない。ダメージは低いが多段ヒットするおかげで敵の足止めはできる。
当たった相手を結構怯ませられるので、間合いによってはこれを当てた隙に近付いて通常格闘も決められる。主力に成り得るか?
格闘は単体で使っても回避されやすい、必ず格闘はエレメンタルパンチと組み合わせて使おう。空中ステップで近づいて格闘間合いに入る直前エレメンタルパンチを使えば空中格闘が隙間なくつながる。
リロードは特殊タイプで、飛ばしたパンチが戻った時点でリロード完了。戻ってくる前にBを押すと、格闘が暴発するので注意。
ブレードブーメランと同様外れても地面にぶつかるようにすれば、戻りが早くなる。空中の敵を狙って外すと空白時間が長くなるので、その場合はエレメンタルスラッシュを狙うか近距離から撃って外さないようにする。
上半身がグルグル回るせいか、相手に背を向けて撃っても立ち止まらず、射撃による隙が生まれない。
相手より高く、かつ相手のほうにステップすれば格闘間合いに入るような位置でエレメンタルパンチを打って隙をうかがうようなイメージ。
エレメンタルスラッシュは攻撃判定はゴーストナイトのゴーストスラッシュと同じ。
剣が本体という解説文の通り、技を出した瞬間に体がバラバラになり剣が戻ってくると体も再構成される。
攻撃中の本体には当たり判定が無いが、技の後に絶望的な隙がある。攻撃中は全く動けないので、相手が避けられない場面で使いたい。
格闘を避けられたのをこれでお茶を濁すことが多いような。
もしくは、自分より高空中にいる相手に「エレメンタルパンチ → エレメンタルスラッシュ」で相手を強制ダウンさせればこちらが先に動ける。限定状況ではあるが覚えておいて損はない。
相手までの距離次第では、エレメンタルスラッシュでICBMの爆風やアルティメットビームをやり過ごす事が可能。近すぎると失敗してしまうので注意。
スラッシュ中にアイススペルで打ち上げられると絶望的隙が無くなる。相方がアイスワルキューレのときは援護を頼んでみよう。実用性とか気にしない。
ザコの大群と戦うのにはあまり向いていないが、パンチの牽制とスラッシュの無敵時間を活かせば一対一ならそれなりにこなせる。故に対人向けのボーグだ。
ゴーストは攻め、エレメンタルは守りにそれぞれ秀でていると言えよう。HPもエレメンタルの方が100高く、無茶をしなければ長く生き延びる事ができる。また、B、Xともにモーションより早く攻撃出来る。タールダイバーで戦ってみればよく分かるだろう。
エレメンタルパンチやエレメンタルスラッシュをジェットヒーローのパワーフィールドに通すと、とんでもないでかさになる。
バースト中にエレメンタルスラッシュを出すとバーストオーラをまとった中身?を拝む事が出来る。
#032:チェーンソーナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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D | 370 | 250 | 3 | 0 | 6 | 2 | 4段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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- | チェーンソード | - | ワイヤーアーム | - |
アナザーカラーは格好いいので一見の価値あり。
数少ない4段エアジャンプ持ち。その分スピードは遅い。そして、見た目のゴツさに反して意外と脆かったりする…。シールドが無いせいか。
チェーンソードの脅威の威力が光る、強い、脆い、遅い三拍子揃ったロマンの塊。
- 通常格闘
- チェーンソードを振るう3段攻撃。一振りで12ヒット。攻撃中はハイパーアーマー効果が付く。
- ジャンプ格闘
- 一瞬ためてから、チェーンソードで突く。最大12ヒット。こちらもハイパーアーマーが付く。
障害物にチェーンソーが当たると、敵に当たった時と同じく硬直するので注意。
チェーンソードが当たらない! というあなたへ。
空中格闘→地上格闘という風にすれば、最初の空中格闘が避けられても次の地上格闘で当たる場合が多くなります。
ただし、この時の地上格闘は一段目が当たったかどうか様子を見て、一段目のヒットを確認できたら続けて二段目・三段目を入力するようにしましょう。
一段目を外した場合は、もう一度「空中格闘→地上格闘」を狙いにいくのがベター。
ワイヤーアームは命中した相手を一定以上自機から離れないようにする技。発射時にハイパーアーマー効果が付く。
バースト中の相手を掴むことはできない。Xをもう一度押せば掴んだ相手を解放できる。
格闘が当たらなかったり逆に返り討ちに遭いそうであれば、大人しくグルグル回るのも手。相方が助けに来てくれれば臨時カゲヌイアローと化する。
ワイヤーアームの良い使い方の例
- ガリガリと近接を喰らってる味方を助けたり、敵を引き剥がしたり。
- エアボーグ等の飛空系の移動を制御し、無力化を図る。
- ストーリーで、ツトムのタンクボーグを敵のところまで持っていって囮とさせる。
- ストーリーで、マナのナースボーグをワイヤーアームで引き寄せ~とかお薦め。
- アルティメットキャノンの移動を管理する。使い方次第では、足が遅かったり攻撃時に止まってし-まうボーグの移動も管理できる。
- ナースボーグと一部のウィザードボーグには無類の強さを誇る。
ワイヤーアームのアホな使い方の例(もう一度Xを押せば離せるので落ち着いて・・・)
- フォートレスボーグを掴もうとして、逆に引き寄せられて主砲の餌食。
- デスICBMやウォーキングボムを掴んで「俺と一緒に死(ry
- チェンソーナイトとチェーンデスマッチ。(その後チェーンソーで斬りあうのはカッコいいのだが…)
- キャリアーヘリとチェーンデスマッチ。
- アローニンジャとチェー(ry
- ラスボスの本体を掴むと…?!(うわああぁぁぁぁ)
- 対人でとりあえず味方つかんで逃げる。
- イナリ山の「デスコマンダーをたおせ!」に出てくるザコ敵を掴んで、好きな位置に配置。
ワイヤーアームのナイスコンビネーション
- ボマー達の設置した爆弾を通過させるように引っ張る。
- ギャバンの空中ハイパーメタルブレードを更に上空から掴みブレードを出しっぱなしにする。その-間空中ステップすると地上の敵をなぎ払います。
- 究極砲発射 → 横に牽引 → プゲラウヒョー
こうみるとナイスコンビに見えるが問題は発射までにどれだけ牽引して逃げれるか。
彼もレベルが1上がる毎にHPが+10されます。金だと最大でHP400。マシンボーグですか?
・・・といいたいところですが攻撃時の硬直もあり脆いのでこれでも足りませんが。
中の人(?)よろしく、物陰に引きずり込んでデスマッチ、とやると横槍ダメージを抑え長生きできます。
こうすることで、タイマンに強いという特性をより生かすことも可能になります。
チェーンソー使いは是非お試しあれ。
#033:バンパイアナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 並ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 330 | 250 | 2 | 2 | 4 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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ソニックスラッシュ(5) | ブラッドスラッシュ | - | ブラッドダンス | - |
ほっといても少しずつHPが減っていく。この自動減少ではHPは1までしか下がらない。
しかし、他のボーグに直接攻撃してダメージを与えると「与えたダメージの半分」のHPを回復できる。普通に当てていけば回復量のほうが多い。
ただし、味方に攻撃してもダメージ補正のおかげでほとんど回復出来ない。
一部の格闘以外はモーションがノーマルサムライとほぼ一緒なのでナイトボーグの中では使い易い方に入る。
- 通常格闘
- 払い → 払い → 2回斬り上げ の3段攻撃。3段目はエリアル始動技なのでキャンセルジャンプができるが、ふっとばし力も高いので追撃しづらい。
- ステップ格闘
- 相手へ突進 → ジャンプしながらバク宙斬り。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 大きなモーションの下段払い。ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- 2回斬り付ける。相手を下に叩き付けたりブラッドダンスに繋げられたりと重要な技。
ブラッドダンスの性能はノーマルサムライのかいてんぎりに似ており、最後に高威力でふっとばし能力が高い一撃がついている。
もちろん真上からも狙えるので地上で出すより空中で直当てしたほうが良い(もちろん状況による)。
ちなみにレバガチャ対応。通常8ヒットだが、レバガチャすると最大で12ヒットに増加。当然回復量もUP。
分類こそナイトボーグだが、HP吸収と自動減少という特徴を持ったムシャボーグという考え方で間違い無い。*1
立ち回りもノーマルサムライとほぼ一緒。むしろこっちの方が使いやすいか?
HP吸収効果のおかげで、大型のボーグ相手にはなかなかの生存率を持つ。ドラゴン、フォートレス相手にブラッドダンスが決まると爽快。
ただしちょこまか動き回るボーグは非常に苦手。更に遠距離攻撃が得意な相手だともっと不利になる。運良くブラッドダンスが決まれば状況が変わるが・・・。
バーストした状態で「空中格闘 → ブラッドダンス」または「前ステップソニックスラッシュ → ブラッドダンス」を決めるとほぼ全回復する。
密かにデスソーサーの天敵。
(ブラッドダンス+レバガチャの回復量)>(かいこうせんのダメージ)
であるため、皿の上に乗ってしまえばタイマン状態では勝ちがほぼ確定してしまう。
かいこうせんの吹き飛ばし方向の関係で振り落とされる心配も少ない。お試しあれ。
レベルが1上がるごとにHPが+10されるため、最大で340というナイトボーグ系でもかなり高い数値になる。(金だと400に。マシンボーグですか?)
クリスタルカラーはなんだかカッコイイ。
#117:スパイクナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
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ナイトボーグ | 鬼ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
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C | 520 | 250 | 6 | 3 | 6 | 4 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
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スパイクショット | スパイクハンマー | ローリングハンマー | ローリングスパイク | - |
月にファランクスを置き忘れてきたドルカス(違
ハンマーナイトの上位互換。とはいえ、複雑な操作を必要としないハンマーナイトとは大分使い方は異なる。
鉄球の射程UP(約三割程度?)、HP増加、新技追加、格闘追加、ローリングハンマーがチャージ式になったこと等が主な変更点。ハンマーナイトが中距離から盾とハンマーでじわじわ敵を追い詰めるタイプだったのに対して、スパイクナイトはローリングスパイクで強引に敵に接近し、強力な格闘を叩き込むタイプだ。
- 通常格闘
- ハンマーを振るう3段攻撃。3段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- ハンマーで突く(5Hit)。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 回転しつつハンマーを振る。ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- 踏み込みつつハンマーを水平に振る。
新しく実装された格闘攻撃は、威力は高いがどれも遅い上に隙が大きくリーチも短い。しかし、ほとんどの攻撃に打ち勝てるローリングスパイクにより、敵に接近して当てていくのは容易。無限斬可能。斬りと言うよりは確実に「殴って」いるが…
もちろんハンマーナイトのように相手の周りを半時計回り(盾を向ける)に空中ステップしつつハンマーを投げたり、バックステップハンマー投げで間合いを取る等、ショットだけで戦うこともできる*2が、スパイクショット動作中に格闘間合いに入ると格闘が暴発してしまうので注意。
ローリングハンマーはチャージ技に変更。
もともとこちらから強引に繰り出す技ではないので、咄嗟の瞬間に使い辛くなってしまったのはマイナス。
それでも使いたいのなら、自分から格闘を仕掛ける前にゲージ半分程度のチャージをしておく。
そうすることで格闘を外した時でも「チャージ再開→ローリングハンマー」での追い討ちが利く。
勝利時にチャージが完了していると、ローリングハンマーが暴発して勝利画面のカメラアングルが変わることがある。サイバーヒーローとの意外な共通点、なんちゃって。
新技のローリングスパイクは、ハイパーアーマー(ダウン耐性)と攻撃判定をともなった鉄球に変形する技。
変形中もジャンプは可能(ただし、ジャンプ中の方向転換不可)で、結構な高さまで跳べる。
再度Xを押す、もしくはBチャージ使用で変形解除。また、のべ20Hitで強制解除する。変形前後の隙はほとんど無し。そのためローリングスパイクヒット後、解除して格闘コンボに繋いだり。ローリングスパイクを回避した相手を格闘で追撃したり出来る。
ハイパーアーマーのおかげで、ダメージは食らうものの大抵の格闘に打ち勝てるのが強み。ダメージは大したことはないが、ハイパーアーマーのおかげで様々な使い方が出来る。
反面、敵の射撃をダウンせずに食らい続けることもあるので、長い間変形しているのは危険だ。
無理に狙いに行くのではなく、敵が格闘を仕掛けてきた瞬間や、自分の格闘が出てしまいそうな距離で使う。
そのまま相手を潰せれば良し、かわされたり距離を取られるなどしたら、すぐに変形解除して普段の立ち回りに移行しよう。
敵がこの技を使ってきた時は後ろに回って攻撃すればダメージを受けることは無い。
ちなみに、クリスタルカラーだと変形中に中の人を見る事ができる。丸まっててちょっと可愛い。
総評。コスト520のボーグとして見た場合、コスト分の働きはしてくれると思う。
鉄球の射程UP&HP増加の恩恵は大きいし、至近距離での選択肢が増えたことも、使い方次第ではプラスに働くだろう。