強敵攻略に当たっての心得
下記の個別の対策を読む前や、読んだけどうまくいかなかった時などに目を通して下さい。
- 強敵攻略の基本事項
- トレハンは二の次
神魔などの強敵達が落とすレアアイテムは確かに有用だが、いくらレア倍率を上げようと、勝てないことには宝箱には出会えないし、開錠役が死んでいては意味が無い。
トレハン定番のピグ盗Mなどは取り巻きの攻撃でも死にやすく、そこで救出を無駄撃ちさせた結果、本命のボスの攻撃で壊滅するという失敗パターンは多い。
たとえレア倍率が1倍でもレアアイテムが出ないわけではない。まずは攻略最優先のパーティで挑み、段階的にトレハン要素を増やしていくべき。
- 装備に合わせたキャラメイク・キャラに合わせた装備集めをする
例えばレバノン対策のデーモン魔Mや、石化対策の回避壁を作ったとして、肝心のワンドや盾にいい装備が無ければ活躍はできない。
あくまでキャラメイクは器であり、中身である装備アイテムの質が良くないと意味が無い。トレハンや称号付与・継承を駆使して良装備を集めよう。
また、逆に装備が集まっているのにそれを無視して他のキャラを無理に使うのも勿体無い。
先の例で言えば、良称号の魔道書を既に多く持っているのであれば、デーモン魔Mでなくヘリウスなどの賢者でもレバノンの取り巻き掃除は十分に可能。
物理攻撃役も、基本的には自分の手持ちの装備と相談して近距離と遠距離どちら中心でいくのか決めるといい。
- 装備を特化させる
「他のダンジョンの周回にも使う1軍ptだから」などの理由で装備を特化させていない人がいるが、攻略段階でその行為は舐めプとしか言いようが無い。
ダンジョンの傾向に合わせて不要な装備は削り、必要な装備を積もう。
また、物理攻撃役にはきちんと特効スキルを持たせよう。
特効装備に変えることで攻撃力が下がるかもしれないが、特効による威力の増加はそれ以上に影響が大きい。
ボスへの特効は勿論のこと、取り巻き用の火力役には取り巻き向けの特効を持たせるとより安定しやすい。
- 救出を過信しない
救出は有るのと無いのとでは大違いだが、弱点がないわけではない。
1ターンに一度しか発動しないし、複数人の同時救出は回数に限りがある。救出役が先に倒れることも。
あくまで僧侶の救出は事故防止用と考えるべきで、短期決戦以外ではメインの回復手段は別に用意しよう。
HPが減ると回避力も低下し、事故発生率は急上昇する。
ターンエンド時の回復スキルや、攻撃時のHP吸収でPT全員のHPを高く保つことが重要。
- 宝石改造を惜しまない
商店の小僧は「宿ったが最低ライン」と言い、確かに良称号ほど宝石改造の効果は大きい。
しかし基礎能力値の増加はどの称号に合成しても変わらないので、そちら目当てでの宝石改造は称号を気にせずに行ってよい。
特に剣士や狩人はスキル発動率のために宝石改造が必須レベル。
それ以外の職業でも物理攻撃役なら力・敏捷・運を、壁役は体力と精神、魔法職なら知恵を上げる事で威力や耐久が増すため、宝石改造は積極的に行うべき。
- レベル(装備枠)は正義
何はともあれレベルは高いに越したことはない。
勿論レベルによる基礎ステータスの差も、特に格闘や追加アタッカー、魔法使いなどでは重要だが、それ以上に装備枠が増えるのが大事。
特にアタッカーは攻撃性能とある程度の耐久どちらも必要なので、装備枠はいくつ合っても足りない。
攻略のポイントを抑えていても勝てない場合は、一度諦めてレベリングに励むと勝てる場合も多い。
- トレハンは二の次
2章
ラルバ遺跡
呂布(神魔)
呂布 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 29 | 知 | 15 | 精 | 12 | 攻撃 | 2800+464 [3.6倍] | 必殺 | 15% | |
職業 | 戦士マスター | 体 | 26 | 速 | 23 | 運 | 12 | 命中 | 3780% x2回 | 回避 | 1280% | |
Lv | 100 | [耐性] | 防御 | 2500 [耐性39%] | 魔防 | 1280 [耐性50%] | ||||||
HP | 44,443 | 攻 | 0.39 | 貫 | 0.39 | 必 | 0.39 | 魔力 | 0 | 回復 | 0 | |
Exp | 4,713 | 矢 | 0.50 | 火 | 0.50 | 氷 | 0.50 | 出現場所 | ||||
GP | 10,000 | 雷 | 0.50 | 核 | 0.50 | 息 | 0.50 | ラルバ遺跡・呂布戦 |
<特殊スキル> | ||||
---|---|---|---|---|
[抵抗] 眠り抵抗 | [1/2] 攻撃に強い | [1/2] 魔法に強い | [1/2] ブレスに強い | |
[2.5倍] 攻撃威力 | [10%] 命中スキルLv1 | [戦術] 高速行動 | [戦術] 無双連撃 | [戦術] 単騎突撃 |
[剣士Lv15] 打ち合い | [狩人Lv15] 追撃 | [忍者Lv30] 達人 | [剣士Lv70] 激闘 | |
[戦士マスターLv15] 鉄壁 | [戦士マスターLv30] 不死身 | [戦士マスターLv70] 完全武装 |
- 攻略のポイント
- 物理攻撃対策
ラルバ遺跡・呂布戦ともに魔法やブレス攻撃対策が必要ないのでその分物理攻撃対策アイテムなどに枠を割く。
人間(男性)やアマゾネスの物理結界を使用する。
呂布が高速行動持ちなので、安定して先制バフを張るために[種族]天狗や[アイテム]ロケットブーツ、黒装束などを活用すると良い。
前衛攻撃役は神の盾+重鎧を最低限として、なるべく武器を多く積めるよう、ログを確認しながら装備を調整する。
被弾率の低い5、6列目は割り切って火力一辺倒の装備にする手もある。
- 呂布の行動回数について
呂布の攻撃は一撃一撃が重い上に、とにかく1ターン中の行動回数が多い。
行動回数を抑える手段としては
1.なるべく短いターン数で倒すこと
2.反撃をさせないこと
3.取り巻きを素早く倒して追撃をさせないこと
の3つが考えられる。
どの難易度でも1~2ターンで取り巻きを全滅、4~5ターン以内に呂布を仕留めなければ安定撃破は難しいと考えなければならない。
無双連撃の連発は余程の実力差が無ければ耐えきれないので、事故だと考えて再挑戦すればいい。
- 反撃対策
基本的には攻撃役に個性『隠遁者の知識』を持たせることで対応する。
攻撃がばらまかれやすい剣聖などの多段アタッカーでは特に重要。
物理攻撃要員以外は攻撃行動率を0%にしたり、反撃回避装備を持たせることで無駄な反撃を誘発させない工夫を。
- 後列への攻撃手段の用意
敵の回復役の存在、追撃の誘発を考えても、まずは呂布の背後の取り巻きから削ることを考えよう。
ラルバ遺跡なら伝説、呂布戦なら魔性以上から敵が救出を使ってくるので、いかに早く後列を全滅させられるかがとりわけ重要になる。
ここはLv50スキルの発動したワーキャットや、ほとんどの敵の[弱点]ニュークリアを突けるサイキックが適任。
必要装備の都合上、初攻略の段階ではワーキャットの方が無難だろう。
- 特効装備の活用
意外と忘れがちだが、[1.6倍]種族特効の装備を攻撃役に持たせることを徹底するように。
雑魚掃討の剣聖には人特効、ボス火力の侍には神魔特効を。
- Lv70スキルの活用(魔性以上)
Lv70以下では絶対無理というわけではないが、スキルの有無でかなり難易度が変わる。
特に僧侶の救出は重要。
- 物理攻撃対策
- パーティ編成について
攻撃役は呂布用火力の侍と取り巻き排除役の2人以上。
Lv70に満たない場合、他に回復役がいれば僧侶は無理には必要ない。- 戦士:巨人戦M・ファウスト など
定番の巨人戦MはLv50以上になるとかばうもあるので後列の被ダメをかなり抑えることができる。
ファウストは単純にステータスが高く、呂布戦ではパーティーアタックがないので攻撃面でも役に立つこともある。
- 君主:リリーナ君・ノ君僧(修)・アマ君僧(修) など
無理に攻撃役を増やすよりも、君主スキルで味方の物理火力を底上げした方が高火力になることも多い。
回復役のこなせる前職(僧)が安定しやすいが、トレハン面での取り回しの良さを考えるなら前職(修)を。
- 僧侶:ノ僧ロ など
Lv70以上がいないなら僧侶を入れる必要はないがいるなら入れると攻略しやすくなる。
魔性以上の攻略を目指すなら必須。
- 攻撃役1(呂布用火力):巨侍聖・ミノ侍聖 など
対呂布用になるべく火力が高いキャラを選ぶ。
追撃や反撃を使わずとも、一撃で大ダメージを狙える侍は非常に優秀。
- 攻撃役2(取り巻き用火力):猫聖狩・サイキック魔 など
猫聖は弱者狙いで呂布以外へ攻撃する割合が高く、サイキック魔は弱点のニュークリア特化で取り巻きを倒しやすい。
- バフ役:ピグ盗M・天忍賢・天賢僧 など
先制してシールドバリアを張れるすばやいキャラを。
他のキャラクターに合わせて開錠役や回復役等もできるといい。
- 例(通常):巨人戦M・巨侍聖・巨侍聖・ノ君僧・ピグ盗M・猫聖狩
この例では前衛攻撃役を2体にしているが、火力が十分なら魔法攻撃役や回復役にした方が安定感は高まる。
- 例(通常):ファウスト・巨戦M・巨侍聖・ノ君修・天賢僧・猫聖狩
ファウストの活性蘇生に期待した隊列。
ファウストに[弱点]攻撃に弱いを持たせ、保険として2列目に戦士を配置。
運次第だが、おそらく最も低レベル帯で突破することが可能。
- 例(魔性):巨人戦M・ミノ侍聖・アマ君修・ノ僧ロ・ピグ盗M・サイキック魔M
魔性以上では天賢僧も火力を出しにくくなるので、ここは盗賊と入れ替えても問題ない。
僧侶の救出→ミノタウロスの怒りの一撃の組み合わせが強力。
- 戦士:巨人戦M・ファウスト など
迷いの森
踊る人形(人型)
踊る人形 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 人型 | 力 | 15 | 知 | 15 | 精 | 15 | 攻撃 | 1+0 | 必殺 | 1% [威力1.8倍] | |
職業 | 盗賊 | 体 | 15 | 速 | 15 | 運 | 35 | 命中 | 1% x1回 | 回避 | 9999% | |
Lv | 99 | [耐性] | 防御 | 9999 [耐性0%] | 魔防 | 9999 [耐性1%] | ||||||
HP | 3,000 | 攻 | 0.00 | 貫 | 0.01 | 必 | 0.00 | 魔力 | 0 | 回復 | 0 | |
Exp | 3,000 | 矢 | 0.00 | 火 | 0.01 | 氷 | 0.01 | 出現場所 | ||||
GP | 3,000 | 雷 | 0.01 | 核 | 0.03 | 息 | 0.01 | 迷いの森(条件あり) |
<特殊スキル> | |||
---|---|---|---|
[無効] 眠り無効 | [無効] 即死無効 | [1/2] 混乱耐性 | |
[1/10] 攻撃に強い | [-99%] 物理ダメージ軽減(%) | [弱点(5倍)] 貫通に非常に弱い | [-99%] ブレスダメージ軽減(%) |
[-99%] 魔法ダメージ軽減(%) | [耐性] マジックアロー | [弱点(3倍)] ニュークリア | |
[追加] 眠り攻撃 | [戦術] 誘う踊り | [人形Lv99] ダンス・カーニバル | |
[盗賊Lv15] 幸運(レア1.2倍) | [盗賊Lv30] 2回行動 | [盗賊Lv70] 危機回避 |
- 攻略のポイント
ストーリーを進めるだけならば20ターン経過で逃げてもいい。
- パーティ編成について
ファリアとゲオルグ、対人形用追加アタッカーの3人が必要なためパーティー編成にゆとりが少ない。- 追加アタッカー:鬼聖忍/君M/君忍古など
追加ダメージ特化ではあるが、踊る人形に関しては回避能力が高すぎて剣聖でもまともに当てられるほどの命中精度を稼ぐのが難しい。
なので命中は捨てて攻撃回数を増やし古武術の命中スキルでヒット数を稼ぐといい。
現職君主だとLv70スキルで追加ダメージの火力が高く、またパーティの構成に余裕がないので指揮目的だけの君主は入れにくい。ついでにトレハン倍率もある。
しかし減衰はするので一長一短。まあ人形戦で全滅するリスクは皆無なので、安定して倒せる火力があるならどちらでも良い。
鬼以外ではシフトチェンジをつけたサイボーグやピグミーチャムでも火力は十分だが、道中の耐久面に不安が残る。
また、攻撃回数を増やしてダメージを稼ぐ方法なので敵の反撃とは相性が悪い。道中には反撃持ちがいるので反撃回避率はしっかり上げておきたい。
- ファリア僧
定番の僧侶で救出役。
ユニコーンのマジックアローやジャイアントゴリラの攻撃などが痛いので、耐久面もしっかり補強しておきたい。
- ゲオルグ
ニュークリア特化装備+魔法攻撃力が上がる剣を持たせて剣と魔法でニュークリア連打が妥当だが、
道中用の攻撃役が他にもいるならいっそ防具で固めてしまうのもいいだろう。
- 時短: 忍者・ラビット
攻略面では必要ないが1周にかかる探索時間が長く、ファリアとゲオルグが必要なので複数パーティーで同時にトレハンできないのでなるべく忍者とラビットで効率を上げたい。
他のメンバー構成次第だが道中の安定を考えると、忍者は格闘などでアタッカーを兼任し、ラビットは耐久面を補える戦士や君主などにするのがいいだろう。
- 例1:エンキ忍剣・巨人戦M捨・ゲオルグ・キリン盗M・ファリア僧・鬼聖忍古
- 例2:キリン忍聖・ラビット戦修・ゲオルグ・ファリア僧・ピグ盗M捨・鬼君忍古
トレハンを意識した編成。
- 追加アタッカー:鬼聖忍/君M/君忍古など
4章
コロシアム
ヘラクレス(神魔)
ヘラクレス | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 32 | 知 | 18 | 精 | 24 | 攻撃 | 8000+163 [4.8倍] | 必殺 | 3% | |
職業 | 戦士マスター | 体 | 30 | 速 | 17 | 運 | 19 | 命中 | 5000% x6回 | 回避 | 4000% | |
Lv | 400 | [耐性] | 防御 | 4000 [耐性33%] | 魔防 | 4000 [耐性42%] | ||||||
HP | 580,355 | 攻 | 0.33 | 貫 | 0.33 | 必 | 0.33 | 魔力 | 1 | 回復 | 1 | |
Exp | 11,787 | 矢 | 0.42 | 火 | 0.42 | 氷 | 0.42 | 出現場所 | ||||
GP | 40,000 | 雷 | 0.42 | 核 | 0.42 | 息 | 0.50 | コロシアム |
<特殊スキル> | ||||
---|---|---|---|---|
[抵抗] 眠り抵抗 | [1/2] 混乱耐性 | [1/2] 攻撃に強い | [1/2] 魔法に強い | [1/2] ブレスに強い |
[3.0倍] 攻撃威力 | [戦術] 怒りの一撃 | [戦術] 神の試練 | [巨人Lv50] かばう | [鬼神Lv50] 闘争心 |
[侍Lv30] 不屈 | [剣士Lv70] 激闘 | [戦士マスターLv15] 鉄壁 | [戦士マスターLv30] 不死身 | [戦士マスターLv70] 完全武装 |
- 攻略のポイント
- 物理攻撃対策
ヘラクレスの攻撃は物理のみである上、必殺攻撃も気にしなくていいので、対策自体は非常に楽である。
敏捷は低いため先制バフは難しくないだろう。
更に単体ボスなので、ドワーフやアマゾネスの物理結界でヘラクレスの攻撃を確実に防げる。
ドワーフの結界装置は使用するかしないかで攻略難易度ががらりと変わる。
問題は、先制シールドバリアや結界を張った上でも問答無用で叩き潰されるだけの絶大な火力を敵が備えている点だろう。
ヘラクレスの攻撃力8000は神魔の中でも最高クラスであり、何より攻撃回数がそこそこある。小細工だけでは対処できない。
- Lv70スキルの活用
ヘラクレスに限らず、4章の神魔に挑戦する段階ならばLv70スキルは必要不可欠。
安定踏破したいなら最低でも僧侶の救出はほしい。
また、レベル70まで上げることでステータスと装備枠を引き上げ、所持している装備を充実させるということも重要。
具体的には刀なら伝説国綱、防具なら魔性~宿ったエンシェント系、神の盾ではなくブルーメタルアーマーを持たせておきたい。
- 高火力の確保
[剣士Lv70] 激闘や[侍Lv30] 不屈を持つためターン数が経過するほど攻撃が激しくなる。
ヘラクレスはそれほど速くないため後出しの不屈の攻撃が怖い。
中途半端なダメージを与えて戦闘を長引かせず、攻撃機会を与えることなく短いターンで倒しきる必要がある。
侍やマジックアローの高火力で一気に攻め切るか、魔法支援や追撃を使い剣士や狩人・剣聖などで畳み掛けるのが良いだろう。
また、実はヘラクレスは珍しく眠り攻撃が通じる神魔。眠るのは呂布とヘラクレスのみ。
含み針やワーキャット、フライングソード魔Mなどで眠り攻撃を仕掛ければ、激闘を抑えられることがある。 - 神の試練について
神の試練が発動すると防御力が半減し、こちらの攻撃が通りやすくなるが、むしろ逆に全滅させられる危険性の方が高い。
更に稀に発生する不屈の必殺攻撃で全滅してしまうしまうこともあれば、物理対策が仇となり闘争心が発動してしまうことも。
ある程度攻略が安定するようになっても、運の要素は排除できないことは覚えておこう。
}}魔性のジークフリート 種族 神魔 力 23 知 22 精 23 攻撃 4378+750 [2.5倍] 必殺 12% [威力1.8倍] 職業 剣聖マスター 体 20 速 28 運 24 命中 28048% x47回 回避 1576% Lv 238 [耐性] 防御 2297 [耐性1%] 魔防 1778 [耐性25%] HP 119,952 攻 0.01 貫 0.01 必 0.01 魔力 1796 [威力1.7倍] 回復 1868 Exp 9,303 矢 0.25 火 0.25 氷 0.25 出現場所 GP 5,958 雷 0.25 核 0.25 息 0.50 コロシアム(魔性以降)・ヴィヴィアン・マーシュ <特殊スキル> [無効] 眠り無効 [無効] 混乱無効 [-99%] 物理ダメージ軽減(%) [1/3] 魔法に強い [1/2] ブレスに強い [1.5倍] 攻撃威力 [1.5倍] 必殺威力 [戦術] 高速行動 [機械Lv50] 加速 [剣士マスターLv15] 打ち合い [x1.5] 打ち合い [剣聖マスターLv15] 連続攻撃(%) [剣聖マスターLv30] 心眼 [剣聖マスターLv70] 見切り - 攻略のポイント
魔性以降ではヘラクレスだけなくジークフリートと道中雑魚が加わってのボス戦になる。
またヘラクレスの死にスキルであった戦士マスターの鉄壁や怒りの一撃、かばうも発動する。
通常迷宮は四章神魔の中でも最も突破しやすいが、魔性以上は逆に最も攻略困難な迷宮となる。
- 物理攻撃対策
通常コロシアムと同様魔法やブレス対策は必要ない。
ジークフリートは元々の速さに加え高速行動持ちのため、それに先制してシールドバリアを張る必要がある。
やはり物理結界や緑の薬はあるといい。
また、ジークフリートの打ち合い、ヘラクレスの怒りの一撃対策に、アタッカーは反撃回避率を上げておくと安定しやすい。
- 取り巻きについて
ガーゴイルのバリアやアタックアップが厄介。ヘルコンドルは見破りで命中を上げてくる。
攻撃対象の分散を防ぐためにも弱者狙い持ちなどで素早く片付けたい。
- ジークフリートについて
ジークフリートはHPこそ低いものの[-99%] 物理ダメージ軽減を持つため物理に関してはヘラクレス以上にタフ。
さらにヘラクレスを倒すまでは鉄壁の庇護下にある。
敵の数が多く、見切りによって攻撃を回避されるため、侍では分が悪い。
剣聖・剣士・狩人の攻撃や破壊魔法で劣化させながらダメージを与えていこう。
- 物理攻撃対策
- パーティ編成について
- 戦士:巨人戦M捨・フライングソード戦M(魔性以上) など
ヘラクレスとジークフリートの攻撃に耐えられるよう物理耐性スキルを満載し最大HPも確保したい。
ヘラクレスは追加ダメージが非常に低いため、細剣数種を積んだフライングソードの戦士マスターは高確率でパリィを発動させることができる。
- 物理攻撃役:エンキ剣戦・ボ剣君・猫聖狩・マリー狩M・猫狩聖 など
出来るだけ手数を増やすため連携が取れるといい。また雑魚掃除のための弱者狙いも効果的。
- 魔法攻撃役:吸血鬼魔・ユニコーン魔 など
3回マジックアローでの破壊魔法役。倍率を積めばジークフリートへのダメージソースにもなる。
- 僧侶:サキュ僧・ノーム僧 など
敵の攻撃が激しく死なずとも大ダメージを受けっぱなしの為、瞬時に態勢を立て直せる3回パーティヒールが強力。
ヘラクレスの行動順が遅いので救出漏れを防ぐために敏捷の低いノームも有効。
- 君主:リリーナ君・ブロッブ君修・ドワーフ君修 など
リリーナなら調整すればジークフリートに先制してシールドバリアを張れる。
ブロッブ君修は物理結界で攻撃をしのげる。
- その他:アンデッド盗M・ドワーフ盗M
盗賊の二回行動のスキルによって毎ターン2枚の物理結界を張ることができる。
ただしその場合、魔法支援の着火役とのトレードオフとなるので、キャラクターのステータス次第では必ずしも有利になるとは限らないことに注意。
- 例:エンキ剣戦・巨人戦M捨・リリーナ君・デーモン魔M・サキュ僧M・サキュ僧M
エンキ剣は最前列に配置することで隊列補正・反撃誘発による火力アップが狙えるだけでなく、
あえてヘラクレスの攻撃で倒されるようにして闘争心による再攻撃を防ぐことができる。
- 戦士:巨人戦M捨・フライングソード戦M(魔性以上) など
- 攻略のポイント
- 物理攻撃対策
アマゾネス領
アリアンロッド(神魔)
アリアンロッド | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 25 | 知 | 24 | 精 | 25 | 攻撃 | 3200+144 [3.6倍] | 必殺 | 35% [威力1.3倍] | |
職業 | 剣士(狩人) | 体 | 24 | 速 | 23 | 運 | 27 | 命中 | 6400% x10回 | 回避 | 2500% | |
Lv | 180 | [耐性] | 防御 | 4500 [耐性17%] | 魔防 | 3800 [耐性16%] | ||||||
HP | 55,310 | 攻 | 0.17 | 貫 | 0.34 | 必 | 0.17 | 魔力 | 1500 [威力1.2倍] | 回復 | 3000 | |
Exp | 6,596 | 矢 | 0.16 | 火 | 0.16 | 氷 | 0.16 | 出現場所 | ||||
GP | 18,000 | 雷 | 0.16 | 核 | 0.16 | 息 | 0.50 | アマゾネス領 |
<特殊スキル> | |||||
---|---|---|---|---|---|
[無効] 眠り無効 | [無効] 混乱無効 | [1/5] 攻撃に強い | [1/5] 魔法に強い | [1/2] ブレスに強い | [弱点] 貫通に弱い |
[3.0倍] 攻撃威力 | [5%] 回復能力Lv1 | [戦術] 物理結界Lv2 | [戦術] 月光剣 | [戦術] 大盾 | |
[女傑Lv50] 勇猛果敢 | [x2.0] 勇猛果敢 | [地族Lv50] 反骨精神 | |||
[剣士Lv15] 打ち合い | [剣士Lv30] 魔法支援 | [剣士Lv70] 激闘 | [剣士マスターLv70] 激闘 | ||
<僧侶魔法> | |||||
フルヒール |
アルジュナ(神魔)
アルジュナ | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 25 | 知 | 24 | 精 | 22 | 攻撃 | 2800+488 [2.4倍] | 必殺 | 50% [威力6.6倍] | |
職業 | 狩人マスター | 体 | 22 | 速 | 26 | 運 | 27 | 命中 | 8700% x14回 | 回避 | 4400% | |
Lv | 170 | [耐性] | 防御 | 3000 [耐性18%] | 魔防 | 4800 [耐性31%] | ||||||
HP | 39,000 | 攻 | 0.18 | 貫 | 0.18 | 必 | 0.18 | 魔力 | 3200 [威力1.2倍] | 回復 | 3200 | |
Exp | 6,361 | 矢 | 0.31 | 火 | 0.31 | 氷 | 0.31 | 出現場所 | ||||
GP | 17,000 | 雷 | 0.31 | 核 | 0.31 | 息 | 0.50 | アマゾネス領 |
<特殊スキル> | ||||
---|---|---|---|---|
[無効] 眠り無効 | [無効] 混乱無効 | [1/5] 攻撃に強い | [1/3] 魔法に強い | [1/2] ブレスに強い |
[2.0倍] 攻撃威力 | [5.0倍] 必殺威力 | [戦術] 先制攻撃 | [武器] 遠距離攻撃 | [戦術] 神殺しの矢 |
[機械Lv50] 加速 | [狩人マスターLv15] 追撃 | [x2.0] 追撃 | [狩人マスターLv30] 精神集中 | [狩人マスターLv70] 見破り |
- 攻略のポイント
- 取り巻きをすぐに倒す
この迷宮の最大のポイントは、取り巻きを早々に倒してアルジュナとアリアンロッドのみの状況に持ち込むこと。
アルジュナ以外は全員[弱点]貫通に弱いを所持しているため、1ターン目に最速で追加アタッカーが取り巻きを殲滅するのが攻略のキモ。
アリアンロッドも貫通に弱いため、その際にアリアンロッドまでまとめて倒せるのであればベストだが、最低限取り巻きは安定して殲滅できるようにしておきたい。
それさえできれば、難易度は神魔戦の中ではかなり低い部類に入る。
- 必殺攻撃対策
取り巻きを倒せても、アリアンロッド・アルジュナ共に高い必殺率と必殺威力を持っており、反撃(と追撃)によって行動回数が多い。
戦士・僧侶は物理耐性だけでなくクリティカル・ガードを持たせ、高威力の必殺月光剣や神殺しの矢が来ても耐えられるようにしておきたい。
対策にはある程度まとまった数のミラクルボウや青龍の盾が必要になる。
ここでは魔法や眠り攻撃はあまり怖くないので、耐久用の装備枠については比較的余裕ができやすい。
- 取り巻きをすぐに倒す
- パーティ編成について
- 戦士:巨人戦M
必殺攻撃に耐えられるよう出来る限り高HPとクリティカル・ガードを持たせる。
魔法支援の着火をする場合、アルジュナ以外全員が持つ勇猛果敢による反撃に注意。
- 貫通攻撃役:鬼聖忍古・ピグ聖忍魔
敵がいずれも追加攻撃が効きやすいので、取り巻きの殲滅には追加アタッカーが有効。
ボス2人の追撃や2ターン目の結界を妨ぐために、1ターン目に先制して必殺貫通攻撃で一掃すると楽になる。
特に高称号の迷宮では真正面から殴り合うよりも追加アタッカーを使用した方がずっと簡単。
伝説称号で手に入る「天駆ける戦車」は非常に強力なため、ここを楽に攻略できるかどうかは他の迷宮の攻略にも響いてくる。以下は伝説称号を主軸に置いた考えになる。
まだ[X倍]追加ダメージの威力のスキルが存在せず、レベル上限も少し低かったバージョンのころに書かれているため、今攻略するならもっと楽になっているだろう。必殺が出ずとも倒せる火力は簡単には出せないので、必殺が出ない場合は負け筋になる。
10%なので割り切ってしまうのもあり。戦車を必要数集めるだけなら9割で突破できれば十分と言えば十分。
100%にしたいのであれば、近距離にしてゴッズボルボソードかギルティランスを持たせる必要がある。95%でいいならワーキャットを使ってもいい。
どちらもレベルや基本能力値をしっかり確保すれば、入手しやすい装備でも十分な火力を出すことができる。
↓近距離の参考画像。アルジュナの攻撃に耐えることが出来れば、アタッカー1人でも突破可能。
http://i.imgur.com/oJzZckI.jpg ― ログ
http://i.imgur.com/f4nbZPZ.jpg ― ステータス
http://i.imgur.com/LHPX5c1.jpg ― 補正
http://i.imgur.com/YHTl9Px.jpg ― 装備(答えみたいなものなので閲覧注意)
ただし敏捷は低いので、敵や対ボス用の攻撃役に先制を許してしまう場合もある。逆にアタックアップでの火力上昇は狙いやすい。
(敏捷・運最大の場合、[戦術]先制攻撃のみだと取り巻きに対しては基本的に先手を取れるが稀にヴァルキリーに先制される。高速行動のみだとアルジュナ以外に先制されることはまずない。アルジュナに対して確定先制は不可能で、最速でも2.74%ほどの確率で先制される)
安定して先制したい場合やトレハン倍率がほしい場合はピグを使うのもいいだろう。ただし火力は鬼に劣るため、装備難度は上がる。
いずれにしてもレベルをなるべく上げて、宝石改造で力・敏捷・運はできる限り上げておきたい。
基本的に1ターン目の取り巻き殲滅用なため、遠距離の場合は銃は持たせておいた方が火力が稼ぎやすい。
高い必殺威力+、追加ダメージ[+20]、反撃回避、先制攻撃、人型特効と有効なスキルばかり。
- 対ボス攻撃役:ミノ侍M・猫聖狩・マリー狩Mなど
仮に先手でアルジュナ以外を殲滅できても、アルジュナ単体でも十分な脅威なので早々に倒せるキャラが良い。
貫通攻撃役で取り巻きを一掃できないようなら単発行動のミノ侍や猫聖は不向き。
- 君主:ブロッブ君修・クラマ君・鬼君など
君主は無難に補助役として使うか、鬼やクラマで貫通攻撃役を兼任するかの2パターンが考えらえれる。
攻撃役の人数と負担を考慮した上で選択を。
- 僧侶:サキュ僧・ユニ僧Mなど
攻撃が苛烈なため耐久に注意。神殺しの矢でのピンポイント即死が怖いなら2体。
- 例(通常):巨戦M捨・ブロップ君修・鬼聖戦隠・ノーム僧賢・ピグ盗M・ボーグ聖忍古
宝石改造で追加ダメージ特化の鬼とサイボーグを両方起用したトレハン用。とりあえず強いキャラを並べただけの編成とも言える。
1ターン目でサイボーグが取り巻きを一掃し、残ったボスを鬼が処理できればベスト。
- 例(伝説):巨戦M捨・エンキ剣侍・リリーナ君・サキュ僧修・サキュ僧ロ・鬼聖忍古
結界の無い1T目に追加ダメージ特化の鬼聖でレディナイト殲滅を狙う。
- 戦士:巨人戦M
レバノンの森
ギルガメッシュ(神魔)
ギルガメッシュ | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 25 | 知 | 25 | 精 | 25 | 攻撃 | 4400+104 [4.9倍] | 必殺 | 7% [威力1.2倍] | |
職業 | 君主(ロイヤルライン) | 体 | 25 | 速 | 25 | 運 | 25 | 命中 | 4900% x3回 | 回避 | 1800% | |
Lv | 320 | [耐性] | 防御 | 5200 [耐性27%] | 魔防 | 3500 [耐性41%] | ||||||
HP | 84,000 | 攻 | 0.27 | 貫 | 0.27 | 必 | 0.27 | 魔力 | 3500 [威力3.6倍] | 回復 | 3500 | |
Exp | 9,900 | 矢 | 0.41 | 火 | 0.41 | 氷 | 0.41 | 出現場所 | ||||
GP | 32,000 | 雷 | 0.41 | 核 | 0.41 | 息 | 0.50 | レバノンの森・黄金宮殿 |
<特殊スキル> | ||||
---|---|---|---|---|
[無効] 眠り無効 | [無効] 混乱無効 | [1/3] 攻撃に強い | [1/2] 魔法に強い | [1/2] ブレスに強い |
[4.0倍] 攻撃威力 | [3.0倍] 魔法威力 | [3回] フルヒール | [10%] 回復能力Lv2 | [戦術] 物理結界Lv1 |
[戦術] 天威降臨 | [戦術] 四神の剣 | [戦術] 貫通三連撃 | [剣士Lv15] 打ち合い | [剣士Lv30] 魔法支援 |
[君主Lv15] 守護 | [君主Lv30] 指揮 | [君主マスターLv30] 指揮 | [君主Lv70] 貫通 | [戦術] 魔法威力増幅T20 |
<魔法使い・僧侶魔法> | ||||
サンダーボルト | ニュークリア | フルヒール |
エンキドゥ(魔物)
エンキドゥ | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 魔物 | 力 | 20 | 知 | 21 | 精 | 25 | 攻撃 | 2700+268 [3.0倍] | 必殺 | 30% [威力1.9倍] | |
職業 | 忍者(盗賊) | 体 | 24 | 速 | 26 | 運 | 23 | 命中 | 5200% x14回 | 回避 | 4400% | |
Lv | 280 | [耐性] | 防御 | 1500 [耐性42%] | 魔防 | 2500 [耐性41%] | ||||||
HP | 72,000 | 攻 | 0.42 | 貫 | 0.42 | 必 | 0.42 | 魔力 | 2500 [威力3.1倍] | 回復 | 2500 | |
Exp | 8,955 | 矢 | 0.41 | 火 | 0.41 | 氷 | 0.41 | 出現場所 | ||||
GP | 28,000 | 雷 | 0.41 | 核 | 0.41 | 息 | 0.50 | レバノンの森 |
<特殊スキル> | ||
---|---|---|
[無効] 即死無効 | [無効] 混乱無効 | [抵抗] 眠り抵抗 |
[1/2] 攻撃に強い | [1/2] 魔法に強い | [1/2] ブレスに強い |
[3.0倍] 攻撃威力 | [3.0倍] 魔法威力 | [3.0倍] ブレス威力 |
[戦術] ファイヤーブレス(14861) | [戦術] コールドブレス(14861) | |
[戦術] 高速行動 | [戦術] 神の試練 | [戦術] 貫通三連撃 |
[狩人Lv15] 追撃 | [盗賊Lv30] 2回行動 | [小人Lv50] 隠れ身(%) |
[忍者Lv15] 隠密(探索時間4/5) | [忍者Lv30] 達人 | [忍者Lv70] 必殺連撃 |
<魔法使い・僧侶魔法> | ||
ファイヤーボール | ブリザード | アタックアップ |
シールドバリア | マジックバリア |
- 攻略のポイント
- 各種攻撃対策
レバノンの森の二体のボスは多彩な攻撃手段を持っており、それぞれがこちらのパーティ壊滅に直結する。
主に対策が必要なのはギルガメッシュとエンキドゥの貫通三連撃、ギルガメッシュの3倍ニュークリア、そしてエンキドゥの2種ブレス。すなわち、物理・魔法・ブレスと全てに対策が必要。
四神の剣とサンダーボルトは僧侶さえ落ちなければ建て直し可能で、天威降臨と神の試練は発動率が低く、運次第の面が強い。
先制バフを大前提とした上で、まずは各対策用の装備枠をある程度確保しなければならない。
ブレス対策はお馴染みの竜騎士の盾やドラゴンメイル。ニュークリア対策には人数分のニュークリアガード。
また、先制してHPを1%以上削ることができれば強烈なブレスは使ってこない。
紛らわしいが、貫通三連撃は追加ダメージ扱いではないことに注意。物理耐性を上げることで対処しよう。
僧侶や君主の庇護のある最後尾でもブレスやニュークリア対策には最低限枠を割いておきたい。
どうしても攻撃に耐えられない場合には僧侶二体編成も視野に入る。
- 取り巻きについて
厄介なのは[-99%]物理軽減のグリーンブロップと救出持ちのブラッドベリー。
キラーキャンサーが大盾持ちだが、ボス戦での隊列は最後尾なのでそこまで怖くない。
ファイヤーボールの通りが良いので、ファイヤーボール特化のサイキックなどで1ターン目に燃やし尽くしたいところ。
[3回]ファイヤーボールを持つデーモンで2,3ターンかけて倒すのも考えられるが、デーモンだと根本的な火力が稼ぎにくいため1発に賭ける方が楽だと思われる。
猫聖狩の弱者狙いでブラッドベリーを倒す場合は、攻撃5000命中20000程度を目安に。
- 『レベルを上げて物理で殴る』
冗談のようだが、割と的を射た解答。
レベル70からレベル90まで上げれば装備枠が二つ増える。
レベリング中に装備も充実し耐久枠に余裕ができた結果、思いの外あっさりクリアできたというパターンも多い。
- 宝石改造
クリアできないときの最後の手段。いずれにせよ魔性以上では本格的な宝石改造による強化が必要になってくる。
物理攻撃役で意識して上げたいのは力・敏捷・運。
敏捷は剣士の魔法支援の発動率やブレス回避率に影響し、運は必殺率・必殺倍率を高められる。
- 各種攻撃対策
- パーティ編成について
基本は戦士・君主・僧侶と攻撃役3人の編成。
物理火力が十分確保できるなら僧侶を2体に増やすのもいい。
盗賊がパーティに組み込みにくいので、不足した一人分の仕事を全体で補うような役割分担が必要になる。- 戦士:巨人戦M・ボーグ戦M・ホワドラ戦M など
巨人は説明不要。装備枠に余裕があり、魔道教典を持たせた魔法支援の起点も余裕を持ってこなせる。
ボーグの場合、防御力が8000程度でほぼ全ての攻撃がかすり傷程度になるが、必殺攻撃に弱いのでクリティカルガードを忘れずに。貫通三連撃にも無力。
白竜はブレス強化を持っているため通常迷宮のグリーンブロッブ程度なら一撃で焼き殺せる。種族スキルによりブレスは無効、余った重装装備で高防御を確保した上で、魔法対策を厚めにすれば候補に上がる。
- 君主:クラマ君・リリーナ君・ブロップ君修・アマ君修 など
クラマは先制の結界潰しと炎撃増幅、リリーナは魔造強化と回復、ブロップは二連結界、アマはバフと結界等それぞれ利点があるので、
攻撃役など他のメンバーに合わせた選択を。
- サキュ僧M・ユニ僧M(賢) など
ギルやエンキの攻撃が強力で複数体死ぬパターンが多いので、複数回全体救出の可能なサキュ僧が便利。
二体編成の場合、被弾しやすい三列目の壁僧侶はディフェンスに定評のあるユニコーンもあり。
欲を言えば僧Mで救出用に回復を温存できるように、他にも回復役がいた方が安定しやすい。
- 攻撃役:ニュート剣戦・猫聖狩・マリー狩M・サイキック魔戦火・ヘリウス など
グリーンブロッブ対策の魔法攻撃役(ファイヤーボール特化)はほぼ必須。
侍は装備枠が耐久に割きにくく、二体のボスに攻撃を集中できないので戦いにくい。実質的にこの辺りが一軍引退時期になってくる。
前衛物理には火力と耐久を両立できる剣士がオススメ。ファイヤーボールからの魔法支援にも期待できる。
後衛アタッカーは僧侶や君主の壁の恩恵が受けられるが、ニュークリアとブレスでごっそりHPを持っていかれるので最低限の対策はしなければならない。
(補足)
侍で挑む場合、ギルガメッシュのニュークリアをどう捌くかを考えなければならない。
定番のミノ侍聖ではどうあがいても耐えきれないが、ここで救出を消費してしまうとエンキドゥのブレスや攻撃への対処が難しくなる。
そのため君主を切って僧侶を二枚置く、核以外の攻撃を全員が確実に耐えるよう装備を調整するなど、耐久面に比重を置いた対策が必要になるだろう。
- バフ役:ヘリウス・クラマ君・リリーナ君・アマ君修・ボ戦M・キリン盗M・ピグ盗M など
上記の条件を満たした上で、高速行動持ちのエンキドゥに先制してバリアを張れるキャラクターが必要。
ヘリウスならバフ、鍵開け、雑魚殲滅、加えて物理結界Lv1まで一人でこなせるが、
役割過多のために装備枠が不足しやすく、通常迷宮でも宝石改造が必要になる。
盗賊では逆にできる仕事が少なすぎるために、こちらはパーティの編成枠を圧迫する。
戦士をサイボーグとすれば君主枠と合わせてシールドバリアとマジックバリアを先制できるものの、装備のハードルが高い。
いずれも一長一短だが、何らかの形で補えるようにしたい。
- 例:巨人戦M・ニュート剣戦・クラマ君・ヘリウス・サキュ僧M・マリー狩M
ヘリウスは1T目にバリア2種を張り2T目にクラマの炎撃増幅からファイヤーボールで取り巻きを倒す。
戦君僧に魔道経典を持たせて剣とマリーの魔法支援でダメージを稼ぐ。
物理攻撃はヘリウス・マリーの物理結界で防ぎ、ブレスや魔法はサキュバスのパーティヒール3回で建て直す。
- 戦士:巨人戦M・ボーグ戦M・ホワドラ戦M など
5章
竜の狩り場
ドラゴニアン王(竜族)
ドラゴニアン王 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 竜族 | 力 | 25 | 知 | 20 | 精 | 21 | 攻撃 | 2800+875 [3.6倍] | 必殺 | 18% [威力2.2倍] | |
職業 | 君主マスター | 体 | 25 | 速 | 22 | 運 | 22 | 命中 | 2800% x16回 | 回避 | 3200% | |
Lv | 150 | [耐性] | 防御 | 2800 [耐性27%] | 魔防 | 4400 [耐性64%] | ||||||
HP | 280,000 | 攻 | 0.27 | 貫 | 0.14 | 必 | 0.14 | 魔力 | 2400 [威力2.0倍] | 回復 | 9999 | |
Exp | 1,236 | 矢 | 0.64 | 火 | 0.64 | 氷 | 0.64 | 出現場所 | ||||
GP | 3,000 | 雷 | 1.28 | 核 | 0.64 | 息 | 0.01 | 竜の狩り場 |
<特殊スキル> | |||
---|---|---|---|
[無効] 眠り無効 | [1/3] 攻撃に強い | [1/2] クリティカル・ガード | [1/2] 貫通防御 |
[-99%] ブレスダメージ軽減(%) | [2/3] 魔法に強い | [弱点]サンダーボルト | |
[3.0倍] 攻撃威力 | [2.0倍] 魔法威力 | [4.0倍] ブレス強化 | [2.0倍] 必殺威力 |
[15%] 回復能力Lv3 | [100%] 全体回復 | ||
[戦術] ファイヤーブレス(11,750) | [戦術] コールドブレス(11,750) | [戦術] サンダーブレス(11,750) | [戦術] ブレス増幅Lv3 |
[竜族Lv50] ブレス反撃 | [地族Lv50] 反骨精神 | [竜族Lv99] 先制ブレス | [御使Lv99] サンダーストーム |
[秘法剣士マスターLv15] ブースト | [侍Lv30] 不屈 | [剣士Lv70] 激闘 | |
[君主マスターLv15] 守護 | [君主マスターLv30] 指揮 | [君主マスターLv70] 貫通 | |
<魔法使い・僧侶魔法> | |||
アタックアップ | ニュークリア | マジックバリア | フルヒール |
- 攻略のポイント
- パーティ編成について
魏王宮
卑弥呼(神魔)
卑弥呼 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 16 | 知 | 25 | 精 | 26 | 攻撃 | 279+26 | 必殺 | 1% [威力1.1倍] | |
職業 | 魔法使いマスター | 体 | 17 | 速 | 18 | 運 | 22 | 命中 | 4900% x7回 | 回避 | 1200% | |
Lv | 112 | [耐性] | 防御 | 3200 | 魔防 | 8400 [耐性39%] | ||||||
HP | 77,020 | 攻 | 1.00 | 貫 | 1.00 | 必 | 1.00 | 魔力 | 2400 [威力2.9倍] | 回復 | 7700 | |
Exp | 4,994 | 矢 | 0.39 | 火 | 0.39 | 氷 | 0.39 | 出現場所 | ||||
GP | 2,240 | 雷 | 0.39 | 核 | 0.39 | 息 | 2.00 | 魏王宮 |
<特殊スキル> | |||
---|---|---|---|
[無効] 眠り無効 | [1/2] 魔法に強い | [弱点] ブレスに弱い | |
[戦術] 魔法結界Lv4 | [戦術] 物理結界Lv5 | ||
[5.0倍] ファイヤーボール | [5.0倍] パーティヒール | [追加] 眠り攻撃 | [戦術] ディープトランス |
[術者Lv50] 魔力分解 | [人間Lv99] 君臨 | ||
[秘法剣士Lv15] ブースト | [魔法使いマスターLv15] 魔力増幅(%) | [魔法使いマスターLv30] 魔力吸収 | [魔法使いマスターLv70] 破壊魔法 |
<魔法使い・僧侶魔法> | |||
ファイヤーボール | パーティヒール |
- 攻略のポイント
どの称号でも基本的にやられる前にやることが重要。
敵の数が多く、役割がはっきり分かれているため倒す順序を意識するとよい。
なお、神魔の数は多いが卑弥呼以外は通常称号だとLv99にすら及んでいない。
しかし逆に魔性以上ではLv99スキルが多く追加され、大幅に強化されるので注意。- ファイヤーボール・ブレス対策
称号が上がるほどに火ノ鳥の熱風ダメージが大きくなる。
通常ならHP3000弱、君主壁+竜騎士+通常盾一種で、初ターン目の熱風もほぼ問題なく切り抜けられるだろう。
魔法攻撃はほぼファイヤーボールのみなので、全員にファイヤーボール耐性をつけておくと楽になる。
毎ターンの熱風と連続ファイヤーボールによって全体ダメージが蓄積しやすく、
さらに5ターン目の物理結界Lv5まで生かしてしまうと長期戦になりやすい。
- 卑弥呼について
火ノ鳥の炎撃増幅の発動する3ターン目までに卑弥呼を落とせるかどうかが一つのポイント。
卑弥呼の物理耐久は低い部類なので、巫女を全滅させる過程で一緒に倒してしまいたいところ。
火ノ鳥を削り切れない内に卑弥呼を倒してしまうと、救出→ブースト魔法で一気に持っていかれることもあるので、
場合によってはアタッカーに鈍足行動か待機行動を付けておくといい。
- 取り巻きについて
ここの救出持ちは火ノ鳥と巫女(魔性以上)。
巫女を1人でも残しておくと3ターン目に物理結界Lv3が発動するため、火ノ鳥の救出を加味しても出来れば2ターン目までには倒しておきたい。
最後列に3体配置されているため弱者狙いが有効。後列2番目の卑弥呼のブースト魔法を防ぐのにも役立つ。
- 結界の発動ターンについて
1,3,5ターン目に物理結界、1,4ターン目に魔法結界が発動する。
各発動ターンまでに所持者を倒せると安定しやすい。
秘法剣士のブーストも使いたいところだが、熱風に邪魔されてHPを最大近くに保ちにくい。
下手に調整するよりも、ここは盗賊や剣士、鬼などの行動回数で削る方が楽だろう。
- ファイヤーボール・ブレス対策
- パーティ編成について
- 戦士:巨人戦M捨 など
定番。鈍足ゆえにバフ役には向かないが、攻撃魔法を撃てるようにしておけば
剣士が敵の救出を避けて魔法支援を繰り出すことができる。
- 物理攻撃役:エンキ剣戦・ボーグ剣君・猫聖狩・鬼聖忍・サキュ秘魔(賢) など
敵の数が多いので、一遍に纏めて倒せる剣聖や剣士、秘法剣士などを採用。
最後尾の巫女が厄介かつ最前列の火ノ鳥が硬いので、ワーキャットやエンキドゥの弱者狙いが使いやすい。
パーティヒールの使えるサキュ秘なら結界割りも容易だが、この場合、秘法剣士自身の火力貢献にはあまり期待できなくなる。
- 僧侶:サキュ僧M・ノーム僧 など
ここでも瞬時に態勢を立て直せるサキュバスの3回パーティヒールが強力。
熱風によって毎ターンこちらのHPを削られ、弁慶による一撃死もあるので、ここは魔法使用率を下げられる僧侶マスターがおすすめ。
- 戦士:巨人戦M捨 など
黄山
キリン(魔物)
キリン | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 魔物 | 力 | 20 | 知 | 21 | 精 | 25 | 攻撃 | 1800+330 [威力2.0倍] | 必殺 | 3% [威力1.9倍] | |
職業 | 盗賊(剣聖) | 体 | 24 | 速 | 30 | 運 | 30 | 命中 | 7700% x28回 | 回避 | 8200% | |
Lv | 250 | [耐性] | 防御 | 1800 [耐性85%] | 魔防 | 3500 [耐性16%] | ||||||
HP | 120,000 | 攻 | 0.85 | 貫 | 0.85 | 必 | 0.85 | 魔力 | 3500 [威力2.1倍] | 回復 | 9999 | |
Exp | 8,246 | 矢 | 0.16 | 火 | 0.16 | 氷 | 0.16 | 出現場所 | ||||
GP | 25,000 | 雷 | 0.16 | 核 | 0.16 | 息 | 0.50 | 黄山 |
<特殊スキル> | |||
---|---|---|---|
[無効] 即死無効 | [無効] 眠り無効 | [1/5] 魔法に強い | [1/2] ブレスに強い |
[2.0倍] 攻撃威力 | [2.0倍] 魔法威力 | [戦術] 高速行動 | |
[戦術] ファイヤーブレス(13,306) | [戦術] コールドブレス(13,306) | [3.0倍] ブレス強化 | |
[小人Lv50] 隠れ身(%) | [術者Lv50] 魔力分解 | [機械Lv50] 加速 | |
[盗賊Lv15] 幸運(レア1.2倍) | [盗賊Lv30] 2回行動 | [盗賊Lv70] 危機回避 | |
<僧侶魔法> | |||
シールドバリア | キュア | マジックバリア |
- 攻略のポイント
通常迷宮はキリン単体。魔性以降から道中雑魚が加わる。- 連続ブレス対策
連続行動からの2連続ブレスのパターンが痛い。
強烈なブレスを防ぐために先制してHPを減らしたいところだが、行動速度・回避の高さ・魔力分解により1%削るのは難しい。
1発目を耐え、2発目を救出で立て直すのがベストだろう。 - 命中精度を確保する。
高い回避能力を持つため、アタッカーは剣聖と見破り役の狩人の二枚体制がベスト。
劣化させるのも効果的だが、破壊魔法は魔力分解に注意。
物理耐性はほとんどないためダメージは通りやすい。
装備が不足しているならいっそのこと侍で最低命中率に賭けるのも一応選択肢にはなるが、あまり推奨はしない。
敏捷21以上による限界回避率増加(=敵の最低命中率減少)ボーナスは敵にも適用されるため、敏捷30の敵に対しての最低命中率は約1.4%しかない。
古武術で2倍にしても2.8%であり、安定とは程遠い数値である。
ストーリーを進めるためだけのラッキーパンチを狙うならいいが、☆キリンは早めに入手しておきたいため、安定して勝てるPTを用意しておくべきだろう。
- 連続ブレス対策
マレフィムの丘
ベルファゴール(神魔)
ベルファゴール | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 18 | 知 | 26 | 精 | 25 | 攻撃 | 1800+130 [2.0倍] | 必殺 | 5% | |
職業 | 賢者マスター | 体 | 20 | 速 | 22 | 運 | 21 | 命中 | 3700% x5回 | 回避 | 2200% | |
Lv | 200 | [耐性] | 防御 | 2200 [耐性20%] | 魔防 | 3200 [耐性41%] | ||||||
HP | 98,375 | 攻 | 0.20 | 貫 | 0.20 | 必 | 0.20 | 魔力 | 3200 [威力4.0倍] | 回復 | 6600 | |
Exp | 7,070 | 矢 | 0.41 | 火 | 0.41 | 氷 | 0.41 | 出現場所 | ||||
GP | 20,000 | 雷 | 0.41 | 核 | 0.41 | 息 | 0.50 | マレフィムの丘・ファミリアの町 |
<特殊スキル> | |||
---|---|---|---|
[無効] 眠り無効 | [1/5] 攻撃に強い | [1/2] 魔法に強い | [1/2] ブレスに強い |
[2.0倍] 攻撃威力 | [2.0倍] ブレス強化 | [戦術] コールドブレス(4,960) | [武器] 遠距離攻撃 |
[戦術] 知の扉 | [戦術] 生贄の儀 | [戦術] 魔造支配 | |
[術者Lv50] 魔力分解 | [魔法使いLv15] 魔力増幅(%) | [秘法剣士Lv15] ブースト | |
[賢者マスターLv15] 魔道書装備 | [賢者マスターLv30] 連続詠唱 | [賢者マスターLv70] 回復結界 | |
<魔法使い・僧侶魔法> | |||
マジックアロー | ファイヤーボール | ブリザード | アタックアップ |
サンダーボルト | ニュークリア | 僧侶魔法全て |
- 攻略のポイント
- 魔造支配について
ターンのはじめにこちらの魔造生物全員に魅了を行う。2ターンに1度、奇数ターンに使用。
エンキドゥなどの攻撃役が魅了されると壊滅する恐れがあるので特に対策が必要。
精神を上げたり[個性+]容姿端麗を持たせると魅了される確率が下がる。
ヘリオライトを直接装備すれば容姿端麗を持たせられるがアイテム枠が勿体無いので個性2を人気者にしてキャラメイクしたほうがいい。
魅了はキュアで回復することができるので、攻撃役が行動する前にキュアを使えるようにしておくといい。
もしくは、最初から魔造生物を使わないという選択肢もある。
- 生贄の儀について
ターンのはじめに生贄が選ばれ、最初に行動するこちら側のキャラは生贄に選ばれたキャラを攻撃する。2ターンに1度、偶数ターンに使用。
攻撃役の行動順が早いとこちらの壁や僧侶を倒す恐れがあるので注意。
壁や盗賊など攻撃力の低いキャラクターが先制して攻撃できるようにしておくと、被害を抑えることができる。
- 取巻きについて
ベルファゴール+取巻き雑魚3種という構成。通常迷宮では一体ずつだが、魔性以上では数が増える。
エンジェルが僧侶だが通常では救出を持っていないため特に問題ないだろう。
魔性以降になると救出を使う上、ベルファゴールの知の扉により救出の弾数が2倍になる。
オルトロスの打ち合い、アエローの達人の対策として、最後尾のアタッカーは反撃回避率を上げておきたい。
- 魔造支配について
- パーティ編成について
- 例(通常):巨戦M・巨侍聖・尼君修・ノ僧賢・ピグ盗M・猫聖狩
ポイントさえ押さえておけば、特別な工夫をする必要はないだろう。
- 例(通常):巨戦M・巨侍聖・尼君修・ノ僧賢・ピグ盗M・猫聖狩
6章
滅びの町
ワイルドウーマン(人型)
ワイルドウーマン | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 人型 | 力 | 25 | 知 | 10 | 精 | 10 | 攻撃 | 9999+0 [8.5倍] | 必殺 | 1% [威力1.2倍] | |
職業 | 侍 | 体 | 30 | 速 | 10 | 運 | 10 | 命中 | 999% x1回 | 回避 | 1% | |
Lv | 99 | [耐性] | 防御 | 9999 [耐性0%] | 魔防 | 9999 [耐性33%] | ||||||
HP | 273,680 | 攻 | 0.00 | 貫 | 0.00 | 必 | 0.00 | 魔力 | 1 | 回復 | 1 | |
Exp | 3,000 | 矢 | 0.33 | 火 | 0.33 | 氷 | 0.33 | 出現場所 | ||||
GP | 3,000 | 雷 | 0.33 | 核 | 0.33 | 息 | 0.01 | 滅びの町 |
<特殊スキル> | |||
---|---|---|---|
[無効] 即死無効 | [無効] 混乱無効 | [1/10] 攻撃に強い | [-99%] 物理ダメージ軽減(%) |
[1/3] 魔法に強い | [-99%] ブレスダメージ軽減(%) | [5.0倍] 攻撃威力 | [巨人Lv99] タフネス |
[侍Lv15] 一撃必殺 | [侍Lv30] 不屈 | [侍Lv70] 剣豪 |
- 攻略のポイント
滅びの町に低確率で出現。基本的に1体でしか登場しないが、探索中のイベントによって複数同時に出ることもある。- 魔法攻撃役を用意する
[1/10]攻撃に強いと[-99%]物理ダメージ軽減(%)により、物理のみで削りきるのは困難。
踊る人形と違ってHPも高いため、素直に魔法攻撃で攻めよう。
イベントを除けば単体で出現するため、マジックアローやサンダーボルトが非常に有効。
十分な火力の魔法アタッカーを用意できない場合は、追加ダメージ特化の剣聖が最適な物理アタッカー。
ウーマンの回避能力が皆無なので、追加ダメージボーナスにより割と火力が出る。
- 物理攻撃への対策をする
単に硬くてタフなだけではなく、侍としての攻撃能力も高い。
1回攻撃で命中こそ低いものの、その性質上長期戦となるため被弾や不屈による強化は無視出来ない。
敏捷や運が低いので、救出にも頼れない。最遅ノームですら後攻できるかは半々程度。
どうしても救出役が欲しい場合、専用装備で超鈍足になれるドワーフならばそれなりに信頼できる確率で後攻できる。
- 魔法攻撃役を用意する
- パーティ編成について
- 壁役:戦M・忍者 など
時短や通常敵への物理攻撃役を兼ねて、忍者を先頭に立たせてもいい。
全体的に命中精度が低く、神魔級のボスもいないため、要求される回避能力は低い。
- 魔法攻撃役:ヘリウス・サンダーバード賢僧・ウィスプ賢僧・ユニ魔戦・吸血鬼魔戦 など
攻撃の主軸。[3回]サンダーボルトやマジックアローを持つキャラクターやヘリウスなど。
高称号ではレベル99スキルの発動したサンダーバードや吸血鬼が猛威を振るう。
魔力切れやダメージ不足、不屈による事故死が怖ければ2体。
魔法威力倍率や増幅なども忘れないように。
- 救出役:サキュ僧・ノーム僧 など
高称号では祈りで魔法攻撃役の魔力切れを緩和できるノームが有力。
伝説称号でも攻撃回数が1回のみなので、通常戦闘が問題無いなら救出役がサキュバスである必要はない。
- その他:リリーナ・銀竜・黒狼 など
称号が上がると攻撃魔法の連発だけで敵のHPを削り切るのが難しくなるため、
味方の魔法ダメージを助長するサポート役が欲しい。
リリーナは魔造指揮で魔法威力強化。蘇生も可能なので事故の対策にもなる。
銀竜は白銀の吐息で魔法威力2倍、黒狼は闇の契約による魔法防御力半減でサポートできる。
- 例:キリン忍聖・巨戦M・リリーナ・吸血鬼魔戦・サンダーバード賢僧・ノーム僧賢
黒狼や銀竜がいればそれぞれ忍者・戦士と入れ替えるのもあり。
ワイルドウーマン戦では物理ダメージは役に立たないが、眠り耐性が0のため眠り攻撃をさせておけばよい。
- 壁役:戦M・忍者 など
ヴィヴィアン・マーシュ
ジークフリート(神魔)
ジークフリート | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 23 | 知 | 22 | 精 | 23 | 攻撃 | 2771+402 [1.5倍] | 必殺 | 12% [威力1.8倍] | |
職業 | 剣聖マスター | 体 | 20 | 速 | 28 | 運 | 24 | 命中 | 17752% x38回 | 回避 | 997% | |
Lv | 150 | [耐性] | 防御 | 1454 [耐性1%] | 魔防 | 1125 [耐性29%] | ||||||
HP | 48,000 | 攻 | 0.01 | 貫 | 0.01 | 必 | 0.01 | 魔力 | 1137 [威力1.1倍] | 回復 | 1182 | |
Exp | 5,888 | 矢 | 0.29 | 火 | 0.29 | 氷 | 0.29 | 出現場所 | ||||
GP | 3,000 | 雷 | 0.29 | 核 | 0.29 | 息 | 0.50 | コロシアム(魔性以降)・ヴィヴィアン・マーシュ |
<特殊スキル> | ||||
---|---|---|---|---|
[無効] 眠り無効 | [無効] 混乱無効 | [-99%] 物理ダメージ軽減(%) | [1/3] 魔法に強い | [1/2] ブレスに強い |
[1.5倍] 攻撃威力 | [1.5倍] 必殺威力 | [戦術] 高速行動 | [機械Lv50] 加速 | |
[剣士マスターLv15] 打ち合い | [x1.5] 打ち合い | [剣聖マスターLv15] 連続攻撃(%) | [剣聖マスターLv30] 心眼 | [剣聖マスターLv70] 見切り |
- 攻略のポイント
通常迷宮については特に問題ないと思われるので、魔性以上の攻略について記述する。
対策ができていれば魔性レバノンや魔性アマゾネスよりも突破しやすいかもしれない。- ジークフリート対策
ジークフリートはヒット数が非常に多い反面、攻撃力はやや抑え目。
神の試練や無双連撃のような運に左右される要素も無い。
反撃合戦と貫通ダメージの蓄積、必殺攻撃、後列の被弾に気を付ける程度で、
サイボーグやドラゴニュートなど防御力の高い前衛なら長期戦でも十分に勝算がある。
攻撃面では通常迷宮同様、魔法で攻めるのが早い。
メイン火力にはならないが、ドラゴニュートや魔造生物のブレスも有効打になる。
- 取り巻きについて
結界要員がいるものの、枚数が多くないのでそこまで意識する必要はない。
怖いのは救出、スリープクラウド、魅了攻撃を持つマーメイド。物理無効のジークフリートの背後にいるというのも厄介なところ。
取り巻きは総じて魔法耐性が高いため、ジークフリートと同時に魔法で倒そうとするのではなく、
対ジークフリートと対後列のアタッカーは分けて考えておくべきだろう。
- ジークフリート対策
- パーティ編成について
- 壁役:ボ戦M・人形戦M・竜戦M など
サイボーグや踊る人形など、防御力の高いキャラクターを前衛に置けば10ターン以上の長期戦も凌げる。
ドラゴニュートはブレスによる火力貢献に期待できるが、劣化の影響を受けやすいため一長一短。
- 攻撃役1:エンキ剣戦・猫狩聖(聖狩)・ボ剣君 など
後列に攻撃を入れやすい弱者狙い、反撃持ちのキャラクターを採用する。
戦士や盗賊には魔法支援や追撃の着火をさせる。
編成上魔法攻撃役が入りやすいという点も剣士の活躍を後押しする。
エンキドゥやワーキャットはここでも活躍してくれるが、ワーキャットは眠り無効が欲しいところ。
- 攻撃役2:吸(ユニコーン)魔・ヘリウス・ドラゴニュート など
ジークフリートにダメージを与える役割。
取り巻きの弱点は雷に偏っているが、賢者は宝石改造でステータスを強化しなければ魔性迷宮でもまともにダメージを通せないので注意。
ジークフリートはHPが比較的低いので、魔法使いの破壊魔法で全体攻撃し、物理でゴリ押しという手も無くはない。
- キュア役:エルフ君修・エルフ盗M など
いなくても突破はできるが、いた方が安定する。
スリープクラウドによる無駄撃ちを避けたいなら全員に眠り耐性は付けておくべき。
- 壁役:ボ戦M・人形戦M・竜戦M など
天使襲来
主天使ドミニオン(神魔)
主天使ドミニオン | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 21 | 知 | 22 | 精 | 24 | 攻撃 | 2600+447 [3.1倍] | 必殺 | 9% [威力2.7倍] | |
職業 | 秘法剣士(君主) | 体 | 21 | 速 | 20 | 運 | 28 | 命中 | 4700% x10回 | 回避 | 1500% | |
Lv | 108 | [耐性] | 防御 | 2900 [耐性48%] | 魔防 | 7000 [耐性42%] | ||||||
HP | 55,315 | 攻 | 0.48 | 貫 | 0.48 | 必 | 0.24 | 魔力 | 2300 [威力1.6倍] | 回復 | 9999 | |
Exp | 4,898 | 矢 | 0.42 | 火 | 0.42 | 氷 | 0.42 | 出現場所 | ||||
GP | 10,800 | 雷 | 0.42 | 核 | 0.42 | 息 | 1.00 | 天使襲来・帝都特攻 |
<特殊スキル> | ||||
---|---|---|---|---|
[無効] 眠り無効 | [無効] 混乱無効 | [1/2] 攻撃に強い | [1/2] クリティカル・ガード | [1/2] 魔法に強い |
[3.0倍] 攻撃威力 | [2.0倍] 必殺威力 | [戦術] 先制攻撃 | [武器] 遠距離攻撃 | |
[1.5倍] 魔法威力 | [3.0倍] ブリザード | [3回] ブリザード | [戦術] 冷撃増幅Lv3 | [御使Lv99] フロストノヴァ |
[術者Lv50] 魔力分解 | [剣士Lv30] 魔法支援 | [秘法剣士Lv15] ブースト | [秘法剣士Lv30] 剣と魔法 | [秘法剣士Lv70] 魔人 |
<魔法使い魔法> | ||||
マジックアロー | スリープクラウド | ブリザード | アタックアップ | ニュークリア |
力天使ヴァーチャー(神魔)
力天使ヴァーチャー | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 24 | 知 | 24 | 精 | 24 | 攻撃 | 6600+183 [4.7倍] | 必殺 | 17% [威力1.9倍] | |
職業 | 秘法剣士マスター | 体 | 23 | 速 | 21 | 運 | 26 | 命中 | 2100% x1回 | 回避 | 1800% | |
Lv | 148 | [耐性] | 防御 | 2500 [耐性44%] | 魔防 | 8000 [耐性42%] | ||||||
HP | 65,315 | 攻 | 0.44 | 貫 | 0.44 | 必 | 0.22 | 魔力 | 3400 [威力1.8倍] | 回復 | 9999 | |
Exp | 5,845 | 矢 | 0.42 | 火 | 0.42 | 氷 | 0.42 | 出現場所 | ||||
GP | 14,800 | 雷 | 0.42 | 核 | 0.42 | 息 | 1.00 | 天使襲来・帝都特攻 |
<特殊スキル> | ||||
---|---|---|---|---|
[無効] 眠り無効 | [無効] 混乱無効 | [1/2] 攻撃に強い | [1/2] クリティカル・ガード | [1/2] 魔法に強い |
[4.0倍] 攻撃威力 | [1.5倍] 必殺威力 | [戦術] 先制攻撃 | [武器] 遠距離攻撃 | |
[1.5倍] 魔法威力 | [3.0倍] ファイヤーボール | [3回] ファイヤーボール | [戦術] 炎撃増幅Lv3 | [御使Lv99] メギドフレイム |
[術者Lv50] 魔力分解 | [剣士Lv30] 魔法支援 | [秘法剣士マスターLv15] ブースト | [秘法剣士マスターLv30] 剣と魔法 | [秘法剣士マスターLv70] 魔人 |
<魔法使い魔法> | ||||
スリープクラウド | ファイヤーボール | アタックアップ | サンダーボルト | ニュークリア |
- 攻略のポイント
- ドミニオン・ヴァーチャー対策
いずれも秘法剣士だが、全体的な能力値はヴァーチャーの方が高い。
隊列では先頭のプロテクターのすぐ後ろに位置している。
3ターン目の炎撃・冷撃増幅、4ターン目のフロストノヴァが鬼門となるので、3ターン以内に敵PTを半壊に追い込みたいところ。
8ターン目にヴァーチャーのメキドフレイムが発動するが、それまで勝敗がもつれ込む事態は考えにくい。
- 取り巻きについて
マテリアルフィールドと大盾発動率+70%を持つプロテクターがこちらの編成の自由度を大幅に制限してくる。
その他では最後尾に救出要員(魔性以上)のエンジェルがおり、反射回復や全体回復、祈りもあるなど、耐久面に厚い編成となっている。
全体的に秘法剣士が多く、反撃可能な敵が少ないのも厄介なところ。
ここで有効なのはブレス。プロテクターもエンジェルもHPが低くブレス耐性も高くないため、ブレスでピンポイントに潰してしまうのが一番手っ取り早い。
逆に物理攻撃はプロテクターのせいで非常に通りが悪い。プロテクターの対策をせずに物理一辺倒でゴリ押すのはかなり厳しい。
プロテクターを倒せてもマテリアル・フィールドは残るので、できればブースト持ちも用意しておきたい。
しかし高称号になるほど敵全体の耐久が上がり、反射回復や救出によってダメージを全快されてしまうため、結局のところある程度地力で敵を上回らなければジリ貧に陥りやすい。
- ドミニオン・ヴァーチャー対策
- パーティ編成について
反撃できる機会が少なく、さらに魔法支援も狙いにくいため、物理攻撃面では追撃や再攻撃を主軸に考えたい。- ブレス攻撃役:アンデッドマン/ドラゴニュート盗Mなど
対プロテクター・エンジェルのために是非とも用意しておきたい。
ただしブレスは発動率が不安定なので、2回行動の盗賊などで発動チャンスは増やしておきたい。
また、ダメージ幅も大きめなので、高称号のエンジェルを安定して倒せるかはやや微妙かもしれない。
- 物理攻撃役:鬼聖忍・猫狩戦・エンキ/デスナイト剣戦(魔性以上)・ など
プロテクターをブレスなどで倒して結界もブーストで割ることを前提とするなら、縛りはさほどない。
プロテクターを一撃で倒せるなら五輪書装備の侍も有効だが、命中精度の確保が課題。
- 魔法攻撃役:サ魔戦天・ノ魔戦天
ブリザードに特化し、エンジェルの一掃を狙う。救出が発動する魔性以上では重要度が高い。
さらに伝説ではエンジェルが5体編成で出現することもあるため、そうなると余程の実力差がなければ正面突破は困難になる。
一撃でエンジェルを倒しきれれば展開が楽になるが、魔法使いの行動前に魔法結界を壊しておく必要があり、
反射回復を呼び込むため、エンジェル一掃後はお荷物になりやすいなど不安材料も多い。
- 結界割り要員:エンキ秘戦(魔性以上)・吸秘戦・ゲオルグ など
上記の通り反撃がほとんど使えず、魔法支援も狙いにくい迷宮なので、ブースト無しではマテリアルフィールドを削り切れず押し負けることがある。
アークエンジェルの反射回復が気になる場合は、マジックアローやサンダーボルト以外の魔法は忘却させておく。
いずれの称号でも前衛のプロテクター・ヴァーチャー・ドミニオンを単独で倒しきれる火力は無いため、アタッカーとしては力不足感が否めない。
- ブレス攻撃役:アンデッドマン/ドラゴニュート盗Mなど
テンプルナイツ
聖騎士リチャード(人型)
聖騎士リチャード | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 人型 | 力 | 24 | 知 | 19 | 精 | 23 | 攻撃 | 1800+378 [2.3倍] | 必殺 | 21% [威力2.2倍] | |
職業 | 君主マスター | 体 | 22 | 速 | 22 | 運 | 22 | 命中 | 5000% x10回 | 回避 | 1400% | |
Lv | 98 | [耐性] | 防御 | 2800 [耐性46%] | 魔防 | 3500 [耐性29%] | ||||||
HP | 32,000 | 攻 | 0.46 | 貫 | 0.46 | 必 | 0.15 | 魔力 | 0 | 回復 | 0 | |
Exp | 4,543 | 矢 | 0.29 | 火 | 0.29 | 氷 | 0.29 | 出現場所 | ||||
GP | 1,960 | 雷 | 0.29 | 核 | 0.59 | 息 | 0.50 | テンプルナイツ・帝都特攻 |
<特殊スキル> | ||||
---|---|---|---|---|
[無効] 眠り無効 | [無効] 即死無効 | [無効] 混乱無効 | [2.0倍] 攻撃威力 | [2.0倍] 必殺威力 |
[1/2] 攻撃に強い | [1/3] クリティカル・ガード | [戦術] パリィ | [+30%]パリィ成功率上昇 | [戦術] 物理結界Lv3 |
[1/3] 魔法に強い | [弱点] ニュークリア | [1/2] ブレスに強い | [戦術] 高速行動 | |
[剣士Lv15] 打ち合い | [剣士Lv30] 魔法支援 | [x1.5] 魔法支援 | [剣士Lv70] 激闘 | [+2%] 激闘 |
[君主マスターLv15] 守護 | [君主マスターLv30] 指揮 | [君主マスターLv70] 貫通 |
- 攻略のポイント
敵集団はオーソドックスな強さを持つ。
特別な対策よりも、火力、手数、耐久力、回復力といったパーティの総合力が重要。- パリィ・大盾対策
インペリアルガードが大盾、リチャードがパリィのスキルを持つ。
近接アタッカーはなるべく追加ダメージを高めたいが、この時点で追加ダメージを大きく上げる装備はほとんどないため、
基本的に遠距離アタッカーの方が重要になる。
- 貫通対策
高称号になるとリチャードの貫通ダメージ量が増加するので、
前列~中列の装備には貫通防御が付いたものを持たせておくといい。
元の攻撃力も高めなので、貫通対策だけで万全とはならないことに注意。
- レベリング・宝石改造
何が痛いという訳ではないが、敵の数が多く、救出頼みでは回復が間に合わないことが多い。
通常迷宮なら宝石改造はアタッカーのみで十分。パーティの平均レベルは80程度まで上げておきたい。
- パリィ・大盾対策
- パーティ編成について
大神殿
バフォメット(神魔)
バフォメット | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 20 | 知 | 28 | 精 | 29 | 攻撃 | 1500+410 [1.0倍] | 必殺 | 8% [威力1.3倍] | |
職業 | ロイヤルライン(魔法使い) | 体 | 19 | 速 | 21 | 運 | 27 | 命中 | 4800% x15回 | 回避 | 1500% | |
Lv | 180 | [耐性] | 防御 | 2500 [耐性20%] | 魔防 | 2500 [耐性35%] | ||||||
HP | 78,216 | 攻 | 0.20 | 貫 | 0.40 | 必 | 0.10 | 魔力 | 2500 [威力2.7倍] | 回復 | 8000 | |
Exp | 6,596 | 矢 | 0.35 | 火 | 0.35 | 氷 | 0.35 | 出現場所 | ||||
GP | 3,600 | 雷 | 0.35 | 核 | 0.35 | 息 | 1.00 | 大神殿・帝都特攻 |
<特殊スキル> | ||||
---|---|---|---|---|
[無効] 眠り無効 | [無効] 混乱無効 | [1/5] 攻撃に強い | [弱点] 貫通に弱い | [1/2] クリティカル・ガード |
[1/2] 魔法に強い | [戦術] 物理結界Lv2 | [戦術] 魔法結界Lv2 | ||
[2.0倍] 魔法威力 | [戦術] 魔法威力増幅T15 | [戦術] コールドブレス(6065) | [3.0倍] ブレス強化 | [追加] 精神攻撃 |
[戦術] 吸精 | [戦術] 信仰 | [戦術] 誘惑の瞳 | [戦術] 闇の契約 | [戦術] ネクロマンサー |
[魔族Lv99] 覚醒 | [盗賊Lv30] 2回行動 | [僧侶Lv70] 救出 | ||
[ロイヤルラインLv15] 賠償 | [ロイヤルラインLv30] 栄華(GP1.3倍) | [ロイヤルラインLv70] 搾取(GP1.8倍) | ||
<魔法使い・僧侶魔法> | ||||
魔法使い・僧侶魔法全て |
- 攻略のポイント
- 混乱対策
バフォメットが[戦術] 誘惑の瞳によって、1ターン目の開始時にこちらを一人混乱させる。
最速行動できるバフ役にキュアを覚えさせておくと良い。
個性2の人気者やヘリオライトで「容姿端麗」を付けておけば成功率を多少抑えることができる。
1/6の確率でバフ役が魅了された場合に備え、敵に先制して動けるキャラクターが二人ほしいが、
突破するだけなら再挑戦した方が早い。
バフォメットは魔法の使用率が高いので、短期決戦で勝利することができれば精神攻撃はそこまで問題にはならない。
- 救出対策
この迷宮の敵は倒しても倒してもゾンビのように蘇ってくる。
救出持ちはダークプリンセスとバフォメット。
魔性以上では暗黒司祭がLv99スキル「祈り」によって呪文の使用回数を回復させる。
単体の回復役としても手強い暗黒司祭だが、バフォメットの[戦術]ネクロマンサーによって3ターン毎に蘇生する。
ネクロマンサーの発動ターン以外でも一定確率で即時蘇生する。
敵側の回復魔法のリソースはほぼ無制限だが、1ターン中の行動回数には限りがあるので
狩人、剣士、忍者などの複数回行動が可能なキャラクターで一撃ずつ敵を仕留めれば、敵の頭数を減らすことができる。
バフォメットの回復魔法は煩わしいが、こちらにとっては逆に付け入る隙でもある。
いずれの称号でも敵に常に一定割合以上のダメージを与え続ければバフォメットの攻撃の大部分が
回復魔法で消費されるようになるため、かなり有利に戦えるようになる。
- ブースト対策
初撃と二種バフを、高速行動持ちのグレーターデーモンに先制して加えておきたい。
ただグレーターデーモンには魔法支援があるので、対策しても食らう時は食らう。
いずれにせよ結界要員はまず機能しないため外しても問題ない。
- 取り巻きについて
霧の森やファミリアの町と同じく、下位神魔並みのステータスを持つグレーターデーモンが登場する。
隊列では先頭。高耐久の壁役として複数体が立ち塞がり、味方の魔法から追撃を連発する。
先述の救出対策も含めて、やはり弱者狙い持ちがいると戦いやすい。
取り巻きの最後の一体は神殿ガーディアン。遠距離攻撃によって反撃の発動率が低くなっているので劣化に注意。
- 混乱対策
- パーティ編成について
- 壁役:巨戦M・ボーグ戦M・竜戦M など
物理よりも魔法が多い迷宮だが、やはり戦士は居た方がいい。
グレーターデーモンの魔法支援と魔剣術も怖い。
- 救出役:ノ僧賢・サキュバス僧賢 など
定番。長期戦になるようならサキュバスの混乱耐性の低さが気になるかもしれない。
- 攻撃役(前衛):ボーグ剣君・ゴリアテ忍戦・エンキ剣戦(魔性以上)・ロードレオン・尼orダor鬼剣戦(宿った以上) など
- 攻撃役(後衛):マリー狩M・猫狩戦・鬼聖忍or猫聖狩(通常~魔性) など
反撃、追撃スキルを持つキャラクターを積極的に採用する。
バフォメットが貫通弱点と必殺耐性を持つが、これを過度に意識する必要はない。
装備依存度の高い剣装備の剣士を通常迷宮で実戦投入するのは難しいだろう。
ロードレオンも高称号でレベルと装備が整った辺りで前衛アタッカー兼君主枠としてようやく活躍できるようになる。
後衛では狩人が有利に戦えるが、剣聖の火力が十分なら敵を一気に斬り払えるのでこちらもオススメ。
- キュア役:エルフ君修・エルフ盗M・エルフ戦修 など
必須ではないが、誘惑の瞳、混乱攻撃に対するキュア要員として。
エルフを戦士にする場合は、高回避の忍者や高耐久の剣士を先頭にして、エルフ戦士を二列目に置くと良い。
- 壁役:巨戦M・ボーグ戦M・竜戦M など
7章
古代エルフの寺院
アンドラス(神魔)
アンドラス | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 29 | 知 | 30 | 精 | 27 | 攻撃 | 2900+85 [4.3倍] | 必殺 | 12% [威力1.3倍] | |
職業 | 秘法剣士マスター | 体 | 27 | 速 | 28 | 運 | 27 | 命中 | 4700% x12回 | 回避 | 1800% | |
Lv | 220 | [耐性] | 防御 | 3000 [耐性25%] | 魔防 | 2400 [耐性25%] | ||||||
HP | 80,220 | 攻 | 0.25 | 貫 | 0.25 | 必 | 0.25 | 魔力 | 4400 [威力3.0倍] | 回復 | 3300 | |
Exp | 7,540 | 矢 | 0.25 | 火 | 0.25 | 氷 | 0.25 | 出現場所 | ||||
GP | 22,000 | 雷 | 0.25 | 核 | 0.25 | 息 | 0.33 | 古代エルフの寺院・霧の森 |
<特殊スキル> | ||||
---|---|---|---|---|
[無効] 眠り無効 | [無効] 混乱無効 | [1/3] 攻撃に強い | [1/3] 魔法に強い | [1/3] ブレスに強い |
[3.0倍] 攻撃威力 | [2.0倍] 魔法威力 | [2.0倍] ファイヤーボール | [戦術] 炎撃増幅Lv3 | [戦術] 先制攻撃 |
[戦術] ファイヤーブレス(14872) | [3.0倍] ブレス強化 | [12%] 吸収能力Lv3 | [5%] 回復能力Lv1 | [戦術] 殺戮の宴 |
[黒精Lv50] 殺意 | [秘法剣士マスターLv15] ブースト | [秘法剣士マスターLv30] 剣と魔法 | [秘法剣士マスターLv70] 魔人 | [戦術] 魔法威力増幅T5 |
<魔法使い魔法> | ||||
魔法使い魔法全て |
- 攻略のポイント
- パーティ編成について
悪魔の指揮官
マルコキアス(神魔)
マルコキアス | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 28 | 知 | 23 | 精 | 23 | 攻撃 | 3900+171 [4.1倍] | 必殺 | 3% [威力1.1倍] | |
職業 | 戦士(君主) | 体 | 29 | 速 | 24 | 運 | 22 | 命中 | 5800% x16回 | 回避 | 2700% | |
Lv | 128 | [耐性] | 防御 | 3400 [耐性23%] | 魔防 | 2800 [耐性88%] | ||||||
HP | 244,427 | 攻 | 0.23 | 貫 | 0.23 | 必 | 0.12 | 魔力 | 2800 [威力1.1倍] | 回復 | 2800 | |
Exp | 5,369 | 矢 | 0.88 | 火 | 0.29 | 氷 | 1.77 | 出現場所 | ||||
GP | 12,800 | 雷 | 0.88 | 核 | 0.88 | 息 | 0.50 | 悪魔の指揮官・森の地下 |
<特殊スキル> | ||||
---|---|---|---|---|
[無効] 眠り無効 | [無効] 混乱無効 | [1/3] 攻撃に強い | [1/2] ブレスに強い | [1/2] クリティカル・ガード |
[耐性] ファイヤーボール | [弱点] ブリザード | [3.0倍] 攻撃威力 | [5%] 回復能力 | |
[戦術] 高速行動 | [戦術] ファイヤーブレス(10193) | [戦術] コールドブレス(10193) | [3.0倍] ブレス強化 | [戦術] ブレス増幅Lv5 |
[狩人Lv15] 追撃 | [君主Lv30] 指揮 | [竜族Lv50] ブレス反撃 | [天妖Lv50] 飛翔 | |
[戦士Lv15] 鉄壁 | [戦士Lv30] 不死身 | [戦士Lv70] 完全武装 |
- 攻略のポイント
- パーティ編成について
魔王城
四翼の悪魔/パズズ | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 24 | 知 | 29 | 精 | 28 | 攻撃 | 2400+79 [2.3倍] | 必殺 | 21% [威力1.3倍] | |
職業 | 魔法使いマスター | 体 | 25 | 速 | 27 | 運 | 27 | 命中 | 3200% x17回 | 回避 | 2800% | |
Lv | 250 | [耐性] | 防御 | 2300 [耐性8%] | 魔防 | 2500 [耐性48%] | ||||||
HP | 98,000 | 攻 | 0.08 | 貫 | 0.08 | 必 | 0.01 | 魔力 | 2500 [威力11.4倍] | 回復 | 30000 | |
Exp | 8,246 | 矢 | 0.48 | 火 | 0.48 | 氷 | 1.44 | 出現場所 | ||||
GP | 5,000 | 雷 | 0.48 | 核 | 0.48 | 息 | 0.33 | 魔王城・パズズ討伐戦 |
<特殊スキル> | |||
---|---|---|---|
[戦術] 高速行動 | [無効] 眠り無効 | [無効] 混乱無効 | [無効] 即死無効 |
[1/10] 攻撃に強い | [1/10] クリティカル・ガード | [戦術] 物理結界Lv5 | |
[2/3] 魔法に強い | [弱点(3倍)] ブリザード | [戦術] アストラル・フィールド | [戦術] 闇の契約 |
[1/3] ブレスに強い | [戦術] ブレス結界Lv3 | ||
[2.0倍] 攻撃威力 | [戦術] ファイヤーブレス(14438) | [3.0倍] ブレス強化 | |
[2.0倍] 魔法威力 | [3回] ニュークリア | [戦術] 核撃増幅Lv1 | [戦術] ディープトランス |
[不死] クローン細胞 | [不死Lv50] 即時蘇生 | [不死Lv99] デスマーチ | [戦術] 強制蘇生 |
[魔族Lv99] 覚醒 | [竜族Lv99] 先制ブレス | [君主Lv30] 指揮 | [僧侶Lv30] 祝福 |
[魔法使いマスターLv15] 魔力増幅(%) | [魔法使いマスターLv30] 魔力吸収 | [魔法使いマスターLv70] 破壊魔法 | |
<魔法使い魔法> | |||
ニュークリア |
- 攻略のポイント
パズズは物理耐性が高く、魔法もアストラル・フィールドで防いで来るため耐久力が高い。
しかしモタモタしていると高火力のニュークリアで吹き飛ばされてしまう。
物理で攻めるなら必殺率を抑え、魔法で攻めるならブーストで結界を割りたい。
- パーティ編成について
魔宮殿の地下F
アントマン(魔物)
アントマン | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 魔物 | 力 | 18 | 知 | 18 | 精 | 18 | 攻撃 | 1+27 [1.0倍] | 必殺 | 1% [威力1.0倍] | |
職業 | 修道者 | 体 | 18 | 速 | 18 | 運 | 18 | 命中 | 9999% x58回 | 回避 | 9999% | |
Lv | 99 | [耐性] | 防御 | 9999 [耐性0%] | 魔防 | 9999 [耐性0%] | ||||||
HP | 9,999 | 攻 | 0.00 | 貫 | 0.00 | 必 | 0.00 | 魔力 | 9999 [威力1.0倍] | 回復 | 9999 | |
Exp | 3,000 | 矢 | 0.00 | 火 | 0.00 | 氷 | 0.00 | 出現場所 | ||||
GP | 3,000 | 雷 | 0.00 | 核 | 0.00 | 息 | 0.33 | 魔宮殿の地下F |
<特殊スキル> | |||
---|---|---|---|
[無効]即死無効 | [無効]混乱無効 | ||
[無効]攻撃無効 | [無効]貫通無効 | [無効]必殺無効 | |
[1/10]魔法に強い | [-99%]魔法ダメージ軽減(%) | [1/3]ブレスに強い | [戦術]ドラゴン・フィールド |
[魔法使いマスターLv30]魔力吸収 | [修道者Lv15]不殺 | [修道者Lv30]人徳(経験1.3倍) | [修道者Lv70]修行(経験1.7倍) |
- パーティ編成について
ブレス反撃持ちのドラゴニュートやドラゴン系魔造生物を、戦士などで先頭に置くのが一番安心。眠り無効は忘れずに。
2回行動できる盗賊も有効。どちらにせよ、フィールド(結界)を削るために盗賊にはブレスを吐かせるべきだが。
パズズ討伐戦
- 攻略のポイント
- パーティ編成について
最終戦
ハデス・クローン(神魔)
ハデス・クローン | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 29 | 知 | 28 | 精 | 30 | 攻撃 | 13700+294 [4.3倍] | 必殺 | 33% [威力2.1倍] | |
職業 | 秘法剣士(侍) | 体 | 28 | 速 | 30 | 運 | 29 | 命中 | 11500% x2回 | 回避 | 3500% | |
Lv | 821 | [耐性] | 防御 | 5500 [耐性36%] | 魔防 | 1500 [弱点133%] | ||||||
HP | 8,300,000 | 攻 | 0.36 | 貫 | 0.36 | 必 | 0.36 | 魔力 | 13000 [威力4.1倍] | 回復 | 99999 | |
Exp | 21,712 | 矢 | 1.33 | 火 | 3.99 | 氷 | 1.33 | 出現場所 | ||||
GP | 16,420 | 雷 | 1.33 | 核 | 1.33 | 息 | 1.00 | 最終戦 |
<特殊スキル> | ||||
---|---|---|---|---|
[戦術]先制攻撃 | [戦術]高速行動 | |||
[無効]眠り無効 | [無効]混乱無効 | [無効]即死無効 | [無効]反撃無効 | |
[1/2]攻撃に強い | [弱点]魔法に弱い | [弱点(3倍)]ファイヤーボール | [?5%]ダメージ暴走 | |
[3.0倍]攻撃威力 | [1.5倍]必殺威力 | [24%]吸収能力Lv6 | [追加]即死攻撃 | |
[3.0倍]魔法威力 | [3回]マジックアロー | [戦術]魔矢増幅Lv2 | [戦術]魔法威力増幅T10 | [戦術]吸精 |
[戦術]コールドブレス(19467) | [戦術]ブレス増幅Lv10 | |||
[戦術]ネクロマンサー | [不死]クローン細胞 | [不死Lv50]即時蘇生 | [不死Lv99]デスマーチ | [戦術]強制蘇生 |
[秘法剣士Lv15]ブースト | [秘法剣士Lv30]剣と魔法 | [秘法剣士Lv70]魔人 | [魔族Lv50]魔法反撃 | |
<魔法使い魔法> | ||||
マジックアロー | スリープクラウド | ファイヤーボール | ブリザード | サンダーボルト |
ニュークリア |
- 攻略のポイント
ラスボスだけあってシンプルに強い。- ブースト対策
敏捷30・運29・先制攻撃・高速行動の相手に対して安定して先手を取るのは不可能。最速のサイボーグでも先制率80%ほど(秘Mだと90%まで上がるが、ボーグ秘Mのみで最大HPの1%削るのはまず無理だろう)。
コールドブレスやこちらの先制攻撃スキルといった隙はあるが、どれにせよ確率に頼ることになる。
二連戦することも考慮すると、やはりブースト剣と魔法に耐えるだけの耐久を確保したいところ。
幸い攻撃回数に関しては少ないため、物理攻撃1発で壊滅することはそうそうない。
- 取り巻き対策
二戦目の取り巻きは数が多く、その上即時蘇生やネクロマンサーで何度も復活してくる。
耐性も魔法以外効きづらいものとブレス以外効きづらいものがおり、物理だけでは対処しづらい。
ハデス・クローンに攻撃を集中させるためにも、範囲魔法やブレスは複数回使うことを前提に用意しておこう。
せっかくハデス・クローンを倒したのに、取り巻きが残っていて即時蘇生してくるなんてことにもなりかねない。
- ブースト対策
- パーティ編成について
- 魔法攻撃要員:サイキック魔戦 など
ハデスの魔法反撃は即死級の威力があるので、魔力吸収時にやられないように隠れ蓑などで反撃対策しておくことを推奨。
- ブレス要員:ドラゴニュート戦M・銀竜君賢 など
ネクロマンサーの発動スパンが3ターン毎と短いため、ブレスは物理アタッカー以外に使わせておくのが無難。
先制ブレスを発動させ、三種ブレスを全て使える状態にしておきたい。
ヒーリングスフィアを倒すだけなら、減衰込みでも十分なダメージ量になる。
- 編成例:キリン忍戦、ドラ戦修竜、ロードレオン、ノ僧賢天、サンダバ賢僧、エルフ狩僧天 など
- 編成例:ファウスト、ロードレオン、ゲオルグ、ヘリウス、セッタ、リリーナ
最終戦にNPCメンバーで挑むなら。それぞれLv100スキルを発動させて、装備もしっかり整えておきたい。
最終戦はパーティアタックが発生しないため、ファウストやゲオルグも合わせて運用できる。
ややパーティバランスに難があるため、リリーナが蘇生要員、セッタがブレス要員になっている点に注意しよう。
- 魔法攻撃要員:サイキック魔戦 など
神々の宴
霧の森
メデューサ(魔物)
メデューサ | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 魔物 | 力 | 27 | 知 | 26 | 精 | 25 | 攻撃 | 4000+105 [5.3倍] | 必殺 | 8% [威力1.6倍] | |
職業 | 侍(秘法剣士) | 体 | 26 | 速 | 27 | 運 | 27 | 命中 | 4000% x8回 | 回避 | 4000% | |
Lv | 300 | [耐性] | 防御 | 4000 [耐性26%] | 魔防 | 4000 [耐性27%] | ||||||
HP | 220,000 | 攻 | 0.26 | 貫 | 0.26 | 必 | 0.26 | 魔力 | 4000 [威力1.3倍] | 回復 | 40000 | |
Exp | 9,428 | 矢 | 0.27 | 火 | 0.27 | 氷 | 0.27 | 出現場所 | ||||
GP | 6,000 | 雷 | 0.27 | 核 | 0.27 | 息 | 0.50 | 霧の森・ファミリアの町 |
<特殊スキル> | |||
---|---|---|---|
[無効] 即死無効 | [無効] 混乱無効 | [耐性] 眠り耐性 | [4.0倍] 攻撃威力 |
[1/3] 攻撃に強い | [1/3] 魔法に強い | [1/2] ブレスに強い | [追加] 石化攻撃 |
[不死Lv50] 即時蘇生 | [侍Lv15] 一撃必殺 | [侍Lv30] 不屈 | [侍Lv70] 剣豪 |
- 攻略のポイント
総じて短期決戦で撃破することが重要。
石化耐性の実装により対策は容易になったものの、その点を踏まえても難易度は4章~6章の神魔迷宮以上に高い。
敵の数が多く、アンドラスとメデューサの行動順が不安定なので、こちらの結界要員は機能しないと考えておくべき。- 石化攻撃対策
メデューサは残りHPに関わらず一定の確率で敵を即死させる石化攻撃のスキルを持つ。
対策は石化耐性スキルを持たせるか、回避を上げてそもそも攻撃をかわすかのどちらか。
この迷宮の攻略時で石化耐性スキルを後付けできるアイテムは、基本的に王家の盾しかない。
しかし、この霧の森とファミリアの町をクリアするためだけでも、石化耐性に特化したキャラを育てておく価値は十分にあるだろう。
最前列と二列目には石化対策をした戦士とアタッカーを置く。
被弾率の低い後列に関しては対策はあまり意識する必要はないが、無効化しない限り事故死は防げないので、僧侶二体編成が安定しやすい。
- 取り巻きについて
全体的に秘法剣士が多い。
厄介なのは救出を持つネクロデーモンと、下位神魔並みのステータスを持つグレーターデーモン、そして破壊魔法でこちらを劣化させる魔法使いマスターのロア。
ネクロデーモンは物理軽減99%と救出に加えて、3ターンごとに[戦術]ネクロマンサーで即時蘇生持ちを蘇生させてくる。
ネクロデーモンは魔法防御が低いため、初ターン目に魔法アタッカーで一掃を狙いたい。
それができなければ、救出によってHPを全快した秘法剣士軍団が連続でブースト攻撃を放つ上、
2ターン目になるとグレーターデーモンの魔法結界も発動するため、厳しい戦いを強いられることになる。
さらに4ターン目までに取り巻きを処理できなければ、アンドラスの殺戮の宴で防御・魔防を0にされて袋叩きに遭う。
- ブースト対策
前述の通り、アンドラス・グレーターデーモン・ミストゴーストと秘法剣士が多い。
先制・高速行動・敏捷宝石等で確実に先制できる攻撃役を入れておきたいが、救出で全快→ブーストの発動は防げないため、
後列を含めてパーティの耐久は全体的に高めておきたい。
- 石化攻撃対策
- パーティ編成について
- 戦士:キリン戦M・タロス戦忍など
[天妖Lv50] 飛翔や盾倍率スキルを持ったキャラで前職を忍者にすると回避を稼ぎやすい。
元々回避2倍を持つキリンは、神獣の加護による全体回避やトレハン効率向上等いいスキルが多い。
- 僧侶:タロス僧忍・サキュバス僧・ファリア僧など
後列に配置するので回避はあまり気にしなくても良い。
事故防止を考えるなら回避を上げるか、複数体入れるように。
ファリアは専用装備で石化を完全に防げる。
- 物理攻撃役:マリー狩M・エンキ剣戦・ボーグ剣君・ネメアー剣君 など
救出や蘇生が多いので、複数回行動できる攻撃役が向いている。
回避の高い忍者が無難だが、ある程度はこちらも救出に任せても問題ない。
ネメアーの獅子が石化無効を持ち優秀だが、入手難易度がエンキドゥ以上に高いのが懸念。
- 魔法攻撃役:デーモン魔M・ヘリウスなど
物理軽減99%を持った敵が多いので魔法攻撃役を入れておきたい。
特に厄介なネクロデーモンを初ターンで片付けるにはほぼ必須と言える。
さまよう死体の弱点でロアが耐性を持っていないファイヤーボールに特化したキャラがいいだろう。
1ターン目にファイヤーボールで一掃できるとその後がかなり楽になる。
- その他:リリーナ・クラマ・火の鳥など
火力向上のため炎撃増幅や指揮等を持ったキャラが主な候補。
- 例:タロス戦忍・エンキ忍剣・リリーナ君・サキュバス僧M・サキュバス僧M・デーモン魔M など
魔造PT。タロスはステータスの確保が非常に容易。
デーモン魔Mでネクロデーモンを一掃し、高火力のエンキ忍で一気に仕留める。
- 例(通常):キリン戦M・キリン忍聖・鬼聖忍古・デーモン魔M・サキュバス僧賢・サキュバス僧賢 など
キリン戦Mは宝石改造で敏捷を底上げして回避を高め、1ターン目にシールドバリアを張る。
デーモン魔Mで1ターン目にネクロデーモンを一掃するためには魔性レバノン以上の火力が必要になる。
行動速度を高めて確実に先制できるようにしたい。
- 戦士:キリン戦M・タロス戦忍など
ファミリアの町
- 攻略のポイント
神魔ベルファゴールがメデューサ、グレーターデーモン、ローズウェルの魔女らを引き連れて登場する。
霧の森やファミリアの町の攻略に特化したキャラクターが必要となるが、それを踏まえた上で難易度は4章~6章の魔性~宿った神魔と同じ程度。- 石化攻撃対策
霧の森でも登場したメデューサに加えてシャドウサーペントが大量に出現する。
通常迷宮ではレベルが低く、命中精度はメデューサの1/4以下。
ただし10体の群れで現れるので、手数が多く、必然的に後列の被弾数が多い。
メデューサの攻撃は多少受けるとしてもこちらだけは必ず対策しなければならない。
全員可能な限り回避と石化耐性は上げておきたい。
- 生贄の儀・魔造支配対策
マレフィムの丘と同様のベルファゴール対策が必要。
魔造支配に関してはエルフの即時キュアを使えばかなり楽に処理できる。
霧の森よりも長期戦になりやすいが、キュアの使用回数が尽きる前にベルファゴールを仕留めたいところ。
無駄撃ちを避けるために全員に眠り無効を付けておくと良い。
- 取り巻きについて
敵の数が多く、魔法で一掃するのも難しいため、ターン数がかかりやすい。
通常迷宮での救出の使い手はホムンクルス一体のみ。魔性以上ではエンジェルも救出を使うようになる。
ローズウェルの魔女は魔法使いだが、防御以外の行動を取らない。
そのため霧の森とは異なり、ある程度長期戦となっても破壊魔法の劣化による回避低下の心配は少ない。
ただし魔法反撃やメギドフレイム(魔性以上)は強力。特に後者に関しては、早々に倒してしまわないと8ターン目開始時に消し炭になりかねない。
グレーターデーモンの剣と魔法に対して殆ど必ず魔法支援による追撃が発生するため、
シャドウサーペントの攻撃をしっかり避けることができれば反撃合戦で敵の結界と救出を素早く削れる。
- 石化攻撃対策
- パーティ編成について
- 戦士:ペガサス戦M・キリン戦M
回避壁の定番。
キュアを3回使えるがペガサス自体が魅了されやすいので魔造支配対策としては不十分。
ペガサス以外では盾倍率の高いサスカッチ戦忍や飛翔持ちのタロス戦忍あたりが候補。
- 僧侶:サキュバス僧賢・タロス僧忍・ファリア僧など
定番。魔性以上ではHPと耐性だけではなく、なるべく回避も上げておきたい。
- 物理攻撃役:ネメアー剣君・エンキ剣戦・キリン忍聖・マリー狩M など
物理結界Lv1~3と知の扉による救出回数増加があるので複数回攻撃できるキャラがいい。
シャドウサーペントの攻撃に反撃できる忍者やネメアーの獅子はかなり有利に戦える。
編成次第だが、前衛アタッカーを2体置けば救出役のために後列を空けやすくなる。
できればアタッカー同士での装備被りが無い方が楽にステータスを高められるだろう。
- キュア役:エルフ君賢・エルフ盗M など
魔造支配の対象外でキュアを3回使えるエルフが適役。推奨レベルはLv70であるものの、即時キュアがあれば難易度はぐっと下がる。
敏捷MAX・先制&高速行動で生贄の儀対策も兼ねることができる。
魔造支配によって6ターンでキュアを使い切ってしまう場合は、ノームの祈りも併用しておくと良い。
- 例:ペガサス戦M・エンキ忍剣・エンキ剣戦・サキュバス僧修・エルフ盗M・サキュバス僧賢 など
エルフ盗はLv99スキルを使うか、バフを一種のみにすることで、1ターン目から攻撃かキュアをできるように。
- 例(通常):キリン戦M・キリン忍聖・マリー狩M・エルフ盗M・サキュ僧賢・サキュ僧賢 など
バフ役は盗賊と戦士。マリーは剣と弓術で前衛に出す。
キリン忍は回避に関しては楽に高められるが、特効超レアか成長1.1倍装備などで火力の底上げはしておきたい。
- 戦士:ペガサス戦M・キリン戦M
帝都特攻
- 攻略のポイント
- 手数対策
敵の数が非常に多く、反撃や追撃スキル持ちも多い。
なので物理魔法共に敵の攻撃が大量に飛んできて、通常の回復魔法だけでは回復が追いつかないことが多い。
そのため全体的に耐久を高めた上で、反射回復で回復するのが良い。
反射回復は魔法回数を消費しない回復のため、長期戦にも対応可能。ただしリチャードの激闘は要注意。
また、敵の行動回数が多いということはこちらの反撃機会も多い(反撃無効の敵も多いが)。反撃スキルに限らないが、スキル発動率はなるべく上げておくといいだろう。
- 救出対策
救出持ちの敵も多いため、追撃、反撃等の行動機会を増やしたり、敵の救出役より遅く攻撃するなどの対策が必須。
一部の敵はブレスが良く効くので、アンデッドマン盗Mなどを起用してブレスを吐かせるのも有効。
なお、魔性以上では[信者Lv99]祈りを持つ敵が数体いるため、回復魔法を使い切らせるのはほぼ不可能。
- 状態異常対策
手数の多いグレーターデーモンが眠り攻撃を持ち、スリープクラウドもよく飛んでくる。
バフォメットの混乱対策として即時キュアがほぼ必須なため、全員に眠り無効を持たせておいた方がいい。
長期戦になるようであれば、即時キュアが切れないように祈り役を入れておくといいだろう。
- 手数対策
- パーティ編成について
- 物理攻撃役:ダークエルフ・鬼・吸血鬼・黒狼剣戦・クラマ剣/忍・マリー・ロードレオンなど
救出対策に1ターンに何度も動ける剣士が適任。NPCでは疾風迅雷を持つクラマや魔法支援を持つマリー等が有力。
特に剣士は激闘のおかげで反撃の度にどんどん火力が上がっていくため、メインアタッカーは剣士一択と言っても過言ではない。
元々の攻撃力が低くてもいいし、耐久が不安なら3列目でもいい。火力は激闘が上げてくれる。
ただし長期戦だと劣化前提の耐久が必要で、また事故率も増すため、火力と耐久のバランスは難しいところでもある。
また、前衛のインペリアルガードは[1/4]クリティカル・ガードを、リチャードも[1/3]の必殺耐性を持っている。
そのためよっぽど必殺威力が高い場合以外は通常攻撃の方が前衛へのダメージは高くなりやすい。
「秘密を語る」などの超レアは外したほうがいいかもしれない。
また剣士の場合、リチャードとは打ち合いの応酬合戦になることが度々ある。
リチャード自身が激闘で強化されていく上に追加ダメージもバカにならない。
貫通対策や吸収能力などで打ち負けないようにしておきたい。
反撃無効を付けるのも一つの手だが、一方で激闘の溜まりも悪くなる点も留意する必要がある。- ダークエルフ
種族スキルと[仲間]森の民のおかげで非常に行動回数が多く、激闘の伸びる速さは随一。
エルフがほぼ必須なため、森の民の発動には困らず、またエルフの反射回復の発動率も同時に上がる。
更には[戦術]毒の刃との相性も良好。激闘が溜まった後は敵をどんどん殺してくれる。
男性のためライトセイバーが持てるのも利点。また、これは鬼も同じだが[1/2]混乱耐性もありがたい。
- 鬼
力の基礎能力値が高く、金剛杵の存在や人型1.6倍の特効を持っていることから、攻撃威力などの倍率を伸ばしやすい。
必殺に頼らずとも高威力の攻撃を出せるのは、敵の必殺耐性が高いこの迷宮ではかなりの強みになる。
また、[1/2]貫通に強いを持っているのでリチャードや神魔達の追加ダメージへの対策が楽になる。
反面ライトセイバーを装備できないため自身の追加ダメージを伸ばし辛く、大盾等に捕まりやすい。
Lv50スキルの闘争心は追撃スキルである魔法支援からも発動する。序盤に激闘を溜めやすく、また大盾パリィに止められた時の保険にもなる。
Lv99スキルは敵の大量攻撃によるステータスの劣化を相殺できる他、攻撃上昇に激闘の分が上乗せされるので戦闘終盤の一撃はかなりのものになる。
- 吸血鬼
優秀なパッシブスキルのおかげで装備枠を攻撃面に割きやすく、覚醒も強力。しかしそれだけでは上記2種族以上の利点とは言い難い。
吸血鬼を使う場合、2人同時に採用するのが良い。要するに互いの魔法反撃に着火しあうアタッカー。
アタッカー2人にシナジーがあるのは攻撃面でかなりの利点。ただし、その場合2人分の十分な装備を用意する必要が出てくるのが難点。
- 黒狼
格闘剣士。ステータスは高いものの、追加ダメージもスキル発動率も低い。
スキル発動率は森の民で補う形になるため、ダークエルフと一緒に採用するのが吉。格闘なので装備も食い合わない。
その場合、耐久が高い黒狼の方を前列に置くことになるだろうか。
弱者狙いがあるので敵の壁役を無視できるが、あまりにも敵の数が多く、攻撃がばらけすぎてしまう。
少ないヒット回数で確実に敵を葬れるだけの火力が欲しい。
良称号の剣が揃っているならば格闘は捨てて剣を装備するのもよい。剣倍率こそ低いもののアイテムとスキルの自由度の高さに優れる。
特効や反撃・追撃の確率上昇装備、追加ダメージを整えれば種族スキルの優秀さも相まって格闘より火力を出せるようになる。
- ロードレオン
君主枠のアタッカー。魔法支援がなく剣士と一緒だと剣を取り合うため、サブアタッカー程度。
耐久は上げやすいため、打ち合うためにも2列目、可能であれば1列目に置いておこう。
- クラマ
要求装備難度の高いアタッカー。選択肢に入るようになる頃には他の方法でも余裕で突破できるようになっているだろう。
十二分に強化された彼がいれば数ターンの速攻も可能…だが、「攻略」に使うものではない。
また、リチャードやインペリアルガードのパリィ・大盾成功率が60%程度あるため、近距離攻撃役は追加ダメージを確保しておきたい。
敵は人型と神魔のみ。特効はしっかり持たせておこう。
- ダークエルフ
- 回復役:エルフ・高潔戦/僧/君/賢・ノーム僧賢・ペガサス戦Mなど
エルフは反射回復と即時キュア、森の民要員。ドレスも着られる。キュアも3回使えるため、ほぼ必須。
高潔な天使は反射回復と祈り、トレハン倍率。魔法回復量を非常に上げやすく、更にそこから変換で圧倒的なHPを確保できる。
「かばう」が勝手に発動するので耐久は必須だが、逆に耐久が十分であればタンクになってくれる。
ノームは祈りと救出役。主にジェスターのせいで救出は安定しないが、保険にはなる。
また、回復役というわけではないが、ペガサス戦Mも壁および祈り役として有用。
反射回復で発動するのは「全体回復」のため、全体回復スキルが重要。特に「幸福なる」の有無で回復量は大きく変わる。無いならせめてルナストーンは持たせよう。
また、賢者のLv70スキルが適用されるため、現職賢者がいると回復量が2倍になる。
- 着火役:吸血鬼戦・吸血鬼賢戦・ヘリウス・キリン盗M・サイキック魔戦など
剣士およびマリーの着火役。回復役にも着火させよう。
吸賢戦は火力を捨てた純粋な着火役。防具で固めて2列目に配置する。
行動順を遅くすることで、敵の救出役の下から殴らせることができる。特にヘリウスが有効に使える戦法。先制バフとの選択になるだろう。
ニュークリアなどで高い火力を出せるならば着火にとどまらず一気に殲滅を狙うこともできる。
しかし救出役のダークプリンセスには魔法がほとんど通らないため、先に救出は消費させておきたい。
- 例:吸血鬼戦M・ダークエルフ剣戦・高潔君ロ・ヘリウス・ファリア僧ロ・マリー狩M
- 物理攻撃役:ダークエルフ・鬼・吸血鬼・黒狼剣戦・クラマ剣/忍・マリー・ロードレオンなど
森の地下
- 攻略のポイント
- 物理・魔法結界対策
最も厄介なのがデュラハンのマテリアル・フィールド。
秘法剣士による結界割りも有効だが、戦力にならない場合は手数で削っていきたい。
体力ほぼ満タン状態のブースト物理攻撃でないと破壊できないため行動順に注意。
魔法結界も後述の取り巻き一掃のためにも出来れば破壊しておきたい。
- 取り巻きについて
数が多く、手間取ると核武装ゴーレムの破壊魔法による劣化が一気に進む。
魔法に弱いため全体魔法で一掃したい。ロア対策にも魔法は有効。
デュラハンはクリティカルガードが非常に高く、必殺攻撃によるダメージがほとんど通らない。
その一方で、高い防御力を持つ防衛システムは必殺攻撃以外では倒しにくい。
基本的には必殺率を高めつつ、デュラハンには追撃・反撃を駆使して、うまくダメージを与えていきたい。
- 魅了・混乱対策
1ターン目にサキュバスの誘惑の瞳で誰かしら魅了される恐れがあるため先制キュア役が欲しい。
スフィンクスが混乱攻撃を使うが、賢者である為それほど積極的には通常攻撃はしてこない。
- 物理・魔法結界対策
- パーティ編成について
- 戦士:巨人戦M
定番。
- 攻撃役:エンキ剣戦・マリー狩Mなど
今のバージョンだともっと別の選択肢もあるだろう。
- 君主:クラマ君・リリーナ君
指揮・魔造指揮。
- 魔法攻撃役:サキュ秘魔・ヘリウス・サイキック魔戦など
雑魚散らし。
秘法剣士で結界を割るために、先制スキルを持たせておくと良い。
- 僧侶:サキュ僧M
定番。
- 例:巨人戦M・エンキ剣戦・サキュ秘魔・リリーナ君・サキュ僧M・マリー狩
- 戦士:巨人戦M
海底神殿
イルルヤンカシュ(不死)
イルルヤンカシュ | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 不死 | 力 | 27 | 知 | 29 | 精 | 28 | 攻撃 | 8700+66 [2.6倍] | 必殺 | 17% [威力2.0倍] | |
職業 | 賢者マスター | 体 | 28 | 速 | 20 | 運 | 27 | 命中 | 3500% x3回 | 回避 | 1500% | |
Lv | 180 | [耐性] | 防御 | 5500 [耐性24%] | 魔防 | 5500 [耐性24%] | ||||||
HP | 805,000 | 攻 | 0.24 | 貫 | 0.24 | 必 | 0.24 | 魔力 | 4500 [威力3.4倍] | 回復 | 4500 | |
Exp | 6,596 | 矢 | 0.24 | 火 | 0.24 | 氷 | 0.24 | 出現場所 | ||||
GP | 3,600 | 雷 | 0.24 | 核 | 0.24 | 息 | 0.01 | 海底神殿 |
<特殊スキル> | |||
---|---|---|---|
[無効]即死無効 | [1/3]攻撃に強い | [戦術]物理結界Lv5 | |
[1/3]魔法に強い | [戦術]魔法結界Lv4 | [-99%]ブレスダメージ軽減(%) | |
[2.0倍]攻撃威力 | [1.5倍]必殺威力 | [24%]吸収能力Lv6 | [戦術]吸精 |
[2.0倍]魔法威力 | [戦術]雷撃増幅Lv3 | [戦術]魔法威力増幅T10 | [戦術]ディープトランス |
[盗賊Lv30]2回行動 | [僧侶Lv70]救出 | [不明Lv99]アシッドブレス | [御使Lv99]サンダーストーム |
[賢者マスターLv15]魔道書装備 | [賢者マスターLv30]連続詠唱 | [賢者マスターLv70]回復結界 | |
<魔法使い・僧侶魔法> | |||
魔法使い魔法全て | ヒール | シールドバリア | キュア |
ヒールプラス | マジックバリア | パーティヒール |
キリングマシーン(人型)
キリングマシーン | ||||||||||||
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種族 | 人型 | 力 | 30 | 知 | 15 | 精 | 15 | 攻撃 | 31000+7080 [3.5倍] | 必殺 | 31% [威力2.9倍] | |
職業 | 侍マスター | 体 | 30 | 速 | 30 | 運 | 30 | 命中 | 14700% x1回 | 回避 | 1470% | |
Lv | 93 | [耐性] | 防御 | 23500 [弱点133%] | 魔防 | 2350 [耐性50%] | ||||||
HP | 600,000 | 攻 | 1.33 | 貫 | 0.13 | 必 | 0.66 | 魔力 | 0 [威力1.5倍] | 回復 | 0 | |
Exp | 4,092 | 矢 | 0.50 | 火 | 0.50 | 氷 | 0.50 | 出現場所 | ||||
GP | 1,860 | 雷 | 1.00 | 核 | 0.50 | 息 | 0.50 | 海底神殿 |
<特殊スキル> | |||
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[無効]眠り無効 | [無効]即死無効 | [無効]混乱無効 | |
[弱点]攻撃に強い | [1/10]貫通防御 | [1/2]クリティカル・ガード | [戦術]大盾 |
[1/2]魔法に強い | [弱点]サンダーボルト | [戦術]魔法結界Lv1 | [1/2]ブレスに強い |
[1.5倍]攻撃威力 | [1.5倍]必殺威力 | ||
[1.5倍]魔法威力 | [10倍]ニュークリア | [戦術]魔法威力増幅T20 | |
[戦術]先制攻撃 | [戦術]連続行動 | ||
[侍マスターLv15]一撃必殺 | [侍マスターLv30]不屈 | [侍マスターLv70]剣豪 |
- 攻略のポイント
最大の強敵はキリングマシーン。高命中・高火力の連続行動する侍で、避けるのが難しくガチガチに耐性を固めていないと耐えきれない。
イルルヤンカシュは2回行動で救出してくる賢者マスター。ステータス自体は特別高いわけではないが、最後列にいるため先に潰すのは難しい。
何気に眠り耐性がないのでうまく眠らせられれば救出を使わせずに済むが、あまり狙えるものでもない。
しかし本番は魔性から。魔性になると取り巻きのエンシェントマーメイドが罵倒、海獣が体当たりを引っ提げてくるため、計6体から行動阻害スキルが飛んでくることになる。
罵倒や体当たりは物理攻撃と同程度に前列ほど狙われやすいため、近接アタッカーがかなりの確率で止められてしまう。
後列にいる僧侶や遠距離アタッカーは止められにくいのでそこが狙い目。
1ターン目さえ凌げれば体当たりの発動率は低いので、耐久力に自信があるなら1ターン目は捨ててしまうのも悪くはない。ただしその場合でも、非常に狙われやすい最前列にメインアタッカーを置くのはおすすめしない。
なお、キリングマシーンは君臨とシフトアップ、ついでに核爆弾が追加される。
シフトアップは怖いが、君臨で耐久が高くなるとは言え、全体的に特別耐久が高い敵はいないので10ターン目までもつれ込むことはそうそうない。というかそれまで耐えられない可能性が高い。
そんなキリングマシーンが本気を出すのは伝説から。なんと二天一流が追加される。
敏捷30の先制攻撃持ちなので素早く、しかも二天一流の仕様上後列も普通に狙ってくる。
攻撃85250・追加28451の攻撃威力15.7倍、必殺率31%の必殺威力2.9倍を命中40425から何度も使ってくるのはまさに地獄。
前衛のキャラの物理耐性を固めてこれを複数回耐えられるようにするのが正攻法と言えるだろうが…
伝説以降ドロップのカクバズーカや嵐神の心臓は紛れもなく強力だが、無理に1周目に攻略しようとするよりはソロモンの指輪で何度も救出できるようにしておきたい。
ただしソロモン持ちの僧侶は通常行動も行うため、二天一流の対象になる弊害もある。
- パーティ編成について
大蛇の洞窟
ヤマタノオロチ(魔物)
ヤマタノオロチ | ||||||||||||
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種族 | 魔物 | 力 | 33 | 知 | 18 | 精 | 19 | 攻撃 | 3150+5445 [3.3倍] | 必殺 | 23% [威力2.0倍] | |
職業 | 戦士(聖) | 体 | 34 | 速 | 19 | 運 | 16 | 命中 | 88888% x197回 | 回避 | 1500% | |
Lv | 800 | [耐性] | 防御 | 2600 [耐性56%] | 魔防 | 1200 [弱点200%] | ||||||
HP | 12,280,000 | 攻 | 0.56 | 貫 | 0.56 | 必 | 0.56 | 魔力 | 0 [威力1.0倍] | 回復 | 0 | |
Exp | 21,217 | 矢 | 2.00 | 火 | 2.00 | 氷 | 2.00 | 出現場所 | ||||
GP | 16,000 | 雷 | 2.00 | 核 | 2.00 | 息 | 1.00 | 大蛇の洞窟 |
<特殊スキル> | |||
---|---|---|---|
[無効]即死無効 | [抵抗]眠り抵抗 | [弱点]魔法に弱い | [5%]回復能力Lv1 |
[2.0倍]攻撃威力 | [2.0倍]必殺威力 | ||
[戦術]ファイヤーブレス(83926) | [3.0倍]ブレス強化 | [戦術]ブレス増幅Lv10 | [戦術]3回行動 |
[女傑Lv99]激昂 | [巨人Lv99]タフネス | [竜族Lv50]ブレス反撃 | |
[戦士マスターLv15]鉄壁 | [戦士Lv15]鉄壁 | [戦士Lv30]不死身 | [戦士Lv70]完全武装 |
- 攻略のポイント
非常に高い体力、非常に高い命中、非常に多い攻撃回数を持ち3回行動してくる強敵。ブレスも強い。
しかも体力はタフネスで上がり、それに伴い回復能力の回復量が上がる。攻撃回数も激昂で上がっていく。- 物理攻撃対策
高い追加ダメージと、避けさせる気のない命中・攻撃回数が特徴。
どんどん減衰するとはいえ非常に痛く、それが最大3回飛んでくる。
運が良ければブレスや防御を連打してくることもあるが、安定させたいのならそれに頼るわけにもいかない。
如何にしてこの物理攻撃を耐えるかが攻略における最大のカギ。
前列のキャラがすぐに死んでしまうようだと、火力が十分減衰しないままの攻撃が後列に飛んでいくことになる。
逆に最前列にしっかり攻撃を受け切れるキャラを置いておけば、十分対処できる。
ただしもちろん前列から順番に攻撃してくるわけではないので、後列の物理・貫通耐性もしっかり高めておく必要がある。
ちなみに追加ダメージの基本値は無称号で50、伝説で82。大盾パリィで止めるのも一応可能。
- アタッカー
耐性も防御も回避も大して高くはないため、特に制約はない。
とはいえ回避ができないので、忍者の相性は悪い。
注意点として、オロチは竜族ではなく魔物。前作から引き続き間違えやすいポイント。
- 状態異常
オロチは眠り抵抗しかなく、混乱耐性系のスキルも持っていない。
そのため、眠り攻撃や誘惑の瞳がよく効く。特に誘惑の瞳は、精神が低いこともあり無称号では非常に有効。
魔性以上では取り巻きが追加されるのでそうもいかなくなるが。
- 取り巻き対策
魔性以上では、道中雑魚が3体ずつ取り巻きとして追加される。
しかしこの取り巻きも普通に強い。
その中でも特に厄介なのが修羅。典型的な敵の侍。
命中がある程度はある上に燕返し持ちで、その他に怒りの一撃、二天一流、闘争心や必殺連撃で攻撃機会が多い。
オロチと真逆のタイプであり、回避もしっかり確保する必要が出てくる。
一撃耐え切れる耐久を確保しても再攻撃される可能性があり、そうでなくても回復できないままオロチに攻撃されるとかなりキツいだろう。
物理耐性は3種類とも結構高く、夜叉には+15%パリィがあるため物理で殲滅するのは困難。
それに対して、魔法結界はあるものの天狐の2/3以外に魔法耐性がない。そのためとっとと全体魔法で殲滅できれば楽。
撃ち漏らしても救出持ちもいない。一撃で殲滅できる火力はなくとも、魔法アタッカーは用意しておいた方がいい。
- 物理攻撃対策
- パーティ編成について
- 戦士:サイボーグ・巨人・オメガなど
戦士は高い防御力と貫通耐性を持つサイボーグが最適。
貫通耐性1/10だとオロチの実質的な攻撃力は高々3700程度であり、防御力を高めれば必殺でも楽々耐えられるだろう。
耐えられるならかばえる巨人もいい。
サイボーグ型ゴーレムのオメガは改造でかばうなどを持たせられる。
HPや装備枠が大きく減っても問題ないのなら、マテリアル・フィールドを持たせても良い。
ただし魔性以上の場合は天狐のブースト攻撃に注意。
- アタッカー:サイボーグ剣戦・聖戦など
アタッカーもサイボーグの相性が良い。
特に剣聖は、オロチの回避が低いため追加ダメージボーナスを大きく活かせる。眠り攻撃も狙いやすい。
- 戦士:サイボーグ・巨人・オメガなど
鳥居
タケミカヅチ(中位神魔)
タケミカヅチ | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 中位神魔 | 力 | 32 | 知 | 28 | 精 | 28 | 攻撃 | 10000+586 [8.0倍] | 必殺 | 7% [威力1.6倍] | |
職業 | 侍(君主) | 体 | 32 | 速 | 27 | 運 | 27 | 命中 | 5000% x7回 | 回避 | 500% | |
Lv | 1500 | [耐性] | 防御 | 5000 [耐性31%] | 魔防 | 5000 [耐性36%] | ||||||
HP | 10,000,000 | 攻 | 0.31 | 貫 | 0.31 | 必 | 0.31 | 魔力 | 10000 [威力1.4倍] | 回復 | 10000 | |
Exp | 37,723 | 矢 | 0.36 | 火 | 0.36 | 氷 | 0.36 | 出現場所 | ||||
GP | 30,000 | 雷 | 0.08 | 核 | 0.36 | 息 | 1.00 | 鳥居 |
<特殊スキル> | ||||
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[無効] 眠り無効 | [無効] 即死無効 | [無効] 混乱無効 | ||
[1/2] 攻撃に強い | [1/2] 魔法に強い | [抵抗] サンダーボルト | [耐性] サンダーボルト | |
[5.0倍] 攻撃威力 | [5.0倍] サンダーボルト | [99回] サンダーボルト | ||
[戦術] 連続行動 | [戦術] 招雷 | [戦術] 天轟雷鳴剣 | ||
[剣士Lv15] 打ち合い | [剣聖Lv70] 見切り | [侍Lv15] 一撃必殺 | [侍Lv30] 不屈 | [侍Lv70] 剣豪 |
<魔法使い魔法> | ||||
サンダーボルト |
- 攻略のポイント
- 招雷対策
毎ターン全体サンダーボルトの招雷は非常に強力。
対策法は大きく分けて3つ。一つは雷切を使わず、全員魔法耐性やサンダーボルト耐性を固めること。
もう一つはガチガチに耐性を固めに固めて、基本能力値もしっかり確保したキャラに雷切を持たせること。
無効化率は、基本能力値を最大にしても50%程度。最低でも3発は食らうことを前提に耐久を確保したい。
そして3つ目は、雷切の招雷を1人に集中させる効果だけ活かして完全に救出任せにすること。
実質救出役が一人減った状態で戦うことになり、救出の枚数が切れる前に倒し切る必要がある。
- 天轟雷鳴剣対策
天轟雷鳴剣を素で耐えるのはかなり厳しい。
攻撃力20000の56倍ダメージが飛んでくるので、かなり物理耐性を上げておかないと消し炭になる。
シールドバリアや物理結界も効く。避けられるならそれがベストだが。
僧侶がピンポイントで狙われても立て直せるよう2人入れるのも良い。
- 物理攻撃対策
招雷以外だと、天轟雷鳴剣やサンダーボルトは単体攻撃なので対策はそこまで難しくない。
問題は物理攻撃。必殺率こそ高くないが、攻撃力・追加ダメージ・攻撃倍率が軒並み高い。
長期戦になると不屈でさらに攻撃能力が上がる。反撃も即死級の威力なので、高反撃回避率はほぼ必須。
攻撃回数も決して少なくはないので、物理耐久が低いと通常攻撃1発で壊滅しうる。
招雷の対策をした上で、この物理攻撃にも対応する必要がある。
追加ダメージの高さは圧倒的なレベルの高さによる補正が原因なので、補正抜きだと実は無称号で3しかない(他の多くの敵と同じ値)。
大盾やパリィで受け止めれば大分楽になるだろう。
- 招雷対策
- パーティ編成について
- 戦士:吸戦M・アマ戦M
定番。兼着火役。
- 攻撃役:エンキ剣戦・クラマ忍・マリー狩M・猫狩聖など
攻撃機会が多い剣士や狩人など。こちらのPTが崩れる前に速攻で倒せる火力がほしい。
- 避雷針:ヘリウス・ネコマタ・イザナミなど
高い魔法耐性を持ち、雷切を持たせやすいキャラクターがいると戦いやすい。
ヘリウスは80%の魔力分解があるため雷切自体の効果と合わせて10発に1発程度しか喰らわず、喰らっても魔防が高いのでそんなに痛くない。
ネコマタは固有装備でサンダーボルト耐性があり、ウェディングドレスがあれば更に盤石になる。
イザナミはトレハンには寄与しないが、Lv99になると[-99%]魔法に強いと同じ効果を得られるため被ダメージが非常に低い。
- 君主:クラマ君・リリーナ君
指揮・魔造指揮。リリーナは蘇生も可能だが、着火役との兼任は難しくなる。
- 盗賊:キリン盗M
盗賊を入れるなら魔力分解があり、回避を高めやすいキリンなど。
- 僧侶:ノーム僧・サキュ僧
サンダーボルト耐性と物理耐久を高めておく。事故が怖いなら2人。
- 例:エンキ剣戦・アマ戦M・リリーナ君・ノーム僧M・ノーム僧賢・マリー狩M
- 戦士:吸戦M・アマ戦M
竜の巣
ヨルムンガルド(頭)(竜族)
ヨルムンガルド(頭) | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 竜族 | 力 | 35 | 知 | 25 | 精 | 30 | 攻撃 | 80000+1060 [9.0倍] | 必殺 | 80% [威力3.0倍] | |
職業 | 戦士マスター | 体 | 35 | 速 | 10 | 運 | 10 | 命中 | 1000% x1回 | 回避 | 100% | |
Lv | 2500 | [耐性] | 防御 | 80000 [耐性54%] | 魔防 | 8000 [耐性66%] | ||||||
HP | 30,000,000 | 攻 | 0.54 | 貫 | 0.54 | 必 | 0.11 | 魔力 | 0 [威力1.2倍] | 回復 | 0 | |
Exp | 20,637 | 矢 | 0.66 | 火 | 0.66 | 氷 | 0.66 | 出現場所 | ||||
GP | 50,000 | 雷 | 1.33 | 核 | 3.32 | 息 | 0.01 | 竜の巣 |
<特殊スキル> | |||
---|---|---|---|
[無効]眠り無効 | [無効]混乱無効 | [無効]即死無効 | [戦術]重装 |
[1/5]クリティカル・ガード | [-99%]ブレスダメージ軽減(%) | [弱点]サンダーボルト | [弱点(5倍)]ニュークリア |
[5.0倍]攻撃威力 | [3.0倍]必殺威力 | [32%]吸収能力Lv8 | [戦術]怒りの一撃 |
[戦術]ファイヤーブレス(736960) | [戦術]コールドブレス(736960) | [戦術]サンダーブレス(736960) | |
[8.0倍]ブレス強化 | [戦術]ブレス増幅Lv20 | [竜族Lv50]ブレス反撃 | [竜族Lv99]先制ブレス |
[君主Lv15]守護 | [僧侶Lv15]保護 | ||
[戦士マスターLv15]鉄壁 | [戦士マスターLv30]不死身 | [戦士マスターLv70]完全武装 |
- 攻略のポイント
- ブレス対策
ヨルムンガンド(頭)の最大の攻撃はブレス。
異常なほど高い火力に加えてブレス反撃・先制ブレスも完備している。
ブレス-99%を持つドラゴニュートやドラゴン系魔造、コロッサスなどを使うのが一番楽。
そうでないならしっかりブレス耐性を固め、結界も完備しておこう。
ブレスの威力はHPが減ると減少するので、1ターン目のブレスが最も痛い。
特にシールドバリアも貼れない先制ブレスは、ブレス結界Lv1で確実に軽減するべき。
伝説迷宮で取り巻きが追加されても、先制ブレスは隊列順に使ってくるので取り巻きに結界を潰される心配はない。
また、ヨルムンガルドは敏捷と運が10しかないため行動速度が非常に遅い。
そのため、通常行動でのブレスは救出できない場合が多々ある。確実に耐えることを意識しよう。
なお、物理攻撃もかなり痛いが命中精度も低い侍タイプ。
ある程度の回避能力は確保しておこう。
- アタッカー
防御面では非常に高いHPに加え、とんでもなく高い防御力を持つ。
必殺攻撃で高防御を無視しようとしても、高い耐性で阻んでくる(とはいえヨルムンガルドの運が低いため、必殺時の防御力は0%~50%の範囲となる。結局必殺の方が火力が出る場合も多い)。
しかしながら回避能力は堂々の100。減衰して命中精度が195を割らない限り、どんな攻撃でも95%の確率で命中する。
ヨルムンガルド単体相手のみを考えるならば、追加ダメージボーナスを最大限に活かせる追加ダメージ特化の剣聖が最もダメージを伸ばしやすい。
十分な攻撃力を取れるならば侍も悪くはないものの、防御が高すぎて初撃ボーナスが伸ばせないため使うメリットは薄め。反撃はほとんど出来ないので、剣士や忍者の相性は微妙。
魔法の場合は弱点持ちのサンダーボルトやニュークリアで攻めたい。
また、剣聖や魔法使いは劣化させやすいのも好相性。
それ自体入手難度の高いアイテムではあるが、不和の指輪で殺戮の宴を利用するのも手。
4の倍数のターンに敵味方共に防御と魔防が0になるスキルであり、取り巻きのことを考えなければこちらのリスクはラッキーパンチを受けた時程度。
この場合は必殺による防御無視効果も完全に無意味なので、(必殺威力が5倍未満なら)非必殺の方が火力が出る。
- 取り巻き対策
無称号迷宮では取り巻きはウィスプのみ。耐久力の高い敵で数も多いので結構面倒ではあるが、問題にはならないだろう。
問題は伝説迷宮。ヨルムンガルドの称号は変化しない代わりに、道中のドラゴンがランダムで取り巻きに追加される。
先頭のヨルムンガルドに隠れる形になるので攻撃が届きづらく、守護保護鉄壁でダメージも通りにくい。
可能な限り魔法や弱者狙いで早々に倒し切ってしまいたいところだが、敵の編成がランダムなので安定した攻略は難易度が高い。
最悪の場合、特殊編成で伝説称号付きのキングドラゴンや僧侶などが取り巻きになる。
普通の場合と比べて異常に強いため、このパターンは諦めてしまってもいいだろう。
倒すなら他の伝説の神々の宴で取れるアイテムを前提とした、ニュークリアに特化した魔法アタッカーが欲しいところ。ヨルムンガルド本体への火力も高い。- 高確率で出現し、多数出現することも多い敵
- 出現率は低く数も1,2体だが、迷宮と同じ称号固定で単体性能が高い敵
- シードラゴンx2
2体同時に出てくる救出役。
敵の数が減らしにくくなりかなり厄介。
- エンシェントドラゴン
耐久力、特に物理耐性が非常に高い敵。
12ターン目開始時のサンダーストームが強力なので、なるべくそれまでには倒したい。
- ホワイトドラゴン
僧侶だが救出率は100%ではなく、使える回復魔法はパーティヒール1回+祈りでの回復のみ。
シードラゴンほどは厄介ではないが、シードラゴンよりも耐久力がある。
- ファイアードレイク
高火力の剣士マスター。
大量にいる鈍足のウィスプに魔法支援してくるのが非常に危険。
更に、10ターン目までに倒せないとブレス増幅で敵全員のブレス威力が5倍になる。恐怖。
- 要塞竜
非常に耐久力が高い敵。
HP・防御力・物理耐性のどれもが高く、+50%大盾も持つ。
それがヨルムンガルドの後ろにいるので、倒すのが非常に困難。
- シードラゴンx2
- 癒し
- ラビット
ラビットも道中で出てくる敵にはなるので、極稀にだが追加の取り巻きがラビットのみの場合もある。
- ラビット
- ブレス対策
- パーティ編成について
- 君主:ロードレオン・ドラゴニュート・アントマンなど
レオンは攻撃もできる君主。仮に20ターンで倒せなくても、レオンが生存している場合はNPCイベントが発生して一応クリア扱いになる。
ただし回数制限ボスを消化した扱いになってしまうため、クリア目的の初回以外は20ターン経過しないように注意。
ドラゴニュートは防御でブレス結界を張れる。ブレスは少々邪魔だが、ヨルムンガルドは重装持ちなのでそれなりに安定して結界の枚数を増やせる。
邪魔なブレスも、逆に対ウィスプの補助火力として使うこともできる。なにより自身のブレス耐性は気にしなくていい。
結界に関してはアントマンでドラゴン・フィールドを張るのも手だが、本人がブレスに著しく弱いので本末転倒な気もする。
- 攻撃役:セッタ・ドラゴニュート聖・サイボーグ聖など
回避能力が非常に低い点を突きたい。
前述の通り剣聖の追加ダメージボーナスは好相性。現在の追加ダメージは防御力を無視できないが、それ以上に高い補正で高防御を突破できる。
また、セッタの天轟雷鳴剣も好きなだけ攻撃回数を積んで火力マシマシにできる。
ただし、あくまでも「攻撃力+魔法攻撃力」を攻撃力として、攻撃回数はダメージにかかる倍率になるので、敵の高防御力を貫通できる高攻撃力がないとダメージは伸びない。
なお、隊列次第では遠近混合にしてでも竜星弓を持たせた方がいい場合もある。特効2倍は大きい。
- 君主:ロードレオン・ドラゴニュート・アントマンなど
クローン神魔
魔宮殿の地下A:ゼウス・クローン
ゼウス・クローン(神魔)
ゼウス・クローン | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 33 | 知 | 31 | 精 | 26 | 攻撃 | 15825+9008 [5.0倍] | 必殺 | 25% [威力13.7倍] | |
職業 | 君主マスター | 体 | 32 | 速 | 21 | 運 | 28 | 命中 | 7345% x4回 | 回避 | 12867% | |
Lv | 828 | [耐性] | 防御 | 52845 [耐性20%] | 魔防 | 24888 [耐性39%] | ||||||
HP | 5,231,439 | 攻 | 0.20 | 貫 | 0.20 | 必 | 0.20 | 魔力 | 9892 [威力1.5倍] | 回復 | 5767 | |
Exp | 21,874 | 矢 | 1.17 | 火 | 0.26 | 氷 | 0.39 | 出現場所 | ||||
GP | 16,560 | 雷 | 0.13 | 核 | 0.39 | 息 | 1.00 | 魔宮殿の地下A『魔性の冒険者ギルド物語2』以上 |
<特殊スキル> | ||||
---|---|---|---|---|
[敵対]全てを攻撃 | [無効]眠り無効 | [無効]混乱無効 | [無効]即死無効 | [5%]回復能力Lv1 |
[1/3]攻撃に強い | [戦術]大盾 | [+30%]大盾成功率上昇 | ||
[1/2]魔法に強い | [弱点(3倍)]マジックアロー | [抵抗]ファイヤーボール | [耐性]サンダーボルト | |
[3.0倍]攻撃威力 | [10.0倍]必殺威力 | |||
[10倍]サンダーボルト | [99回]サンダーボルト | [戦術]招雷 | [戦術]魔法威力増幅T5 | [戦術]魔法威力増幅T15 |
[戦術]サンダーブレス(128205) | [5.0倍]ブレス強化 | [戦術]ブレス増幅Lv5 | [戦術]ブレス増幅Lv10 | |
[?5%]ダメージ暴走 | [不死]クローン細胞 | [不死Lv50]即時蘇生 | [不死Lv99]デスマーチ | [戦術]強制蘇生 |
[竜族Lv99]先制ブレス | [人間Lv99]君臨 | [巨人Lv99]タフネス | ||
[盗賊Lv30]2回行動 | [君主マスターLv15]守護 | [君主マスターLv30]指揮 | [君主マスターLv70]貫通 | |
<魔法使い・僧侶魔法> | ||||
サンダーボルト | フルヒール |
- パーティ編成について
魔宮殿の地下B:ミカエル・クローン
ミカエル・クローン(神魔)
ミカエル・クローン | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 28 | 知 | 32 | 精 | 35 | 攻撃 | 7744+12229 [1.4倍] | 必殺 | 1% [威力1.8倍] | |
職業 | 秘法剣士マスター | 体 | 29 | 速 | 33 | 運 | 35 | 命中 | 49445% x7回 | 回避 | 48926% | |
Lv | 828 | [耐性] | 防御 | 24812 [耐性35%] | 魔防 | 24825 [耐性11%] | ||||||
HP | 1,777,444 | 攻 | 0.35 | 貫 | 0.35 | 必 | 0.09 | 魔力 | 4477 [威力1.6倍] | 回復 | 11850 | |
Exp | 21,874 | 矢 | 0.07 | 火 | 0.11 | 氷 | 0.11 | 出現場所 | ||||
GP | 16,560 | 雷 | 0.33 | 核 | 0.04 | 息 | 1.00 | 魔宮殿の地下B『魔性の冒険者ギルド物語2』以上 |
<特殊スキル> | ||||
---|---|---|---|---|
[敵対]全てを攻撃 | [無効]眠り無効 | [無効]混乱無効 | [無効]即死無効 | |
[1/2]攻撃に強い | [1/4]クリティカル・ガード | [戦術]パリィ | [+30%]パリィ成功率上昇 | [戦術]マテリアル・フィールド |
[1/5]魔法に強い | [抵抗]マジックアロー | [弱点(3倍)]サンダーボルト | [耐性]ニュークリア | |
[5.0倍]マジックアロー | [3.0倍]ファイヤーボール | [3.0倍]ブリザード | [3.0倍]サンダーボルト | [3.0倍]ニュークリア |
[5.0倍]パーティヒール | [戦術]魔法威力増幅T5 | [戦術]魔法威力増幅T10 | [戦術]ディープトランス | |
[?5%]ダメージ暴走 | [不死]クローン細胞 | [不死Lv50]即時蘇生 | [不死Lv99]デスマーチ | [戦術]強制蘇生 |
[術者Lv50]魔力分解 | [御使Lv99]メギドフレイム | [魔道Lv99]マジックレーザー | ||
[盗賊Lv30]2回行動 | [魔法使いLv30]魔力吸収 | [忍者Lv30]達人 | ||
[秘法剣士マスターLv15]ブースト | [秘法剣士マスターLv30]剣と魔法 | [秘法剣士マスターLv70]魔人 | ||
<魔法使い・僧侶魔法> | ||||
マジックアロー | ファイヤーボール | ブリザード | アタックアップ | サンダーボルト |
シールドバリア | キュア | マジックバリア | パーティヒール |
- 攻略のポイント
- 高回避対策
最大の特徴は異常なほど高い回避能力。魔性になると77303にもなる。
並みの命中では劣化すらほとんどさせられずに20ターン経過で逃げ帰ってくるのがオチ。
- 高回避対策
- パーティ編成について
魔宮殿の地下D:オーディン・クローン
オーディン・クローン(神魔)
オーディン・クローン | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 32 | 知 | 28 | 精 | 27 | 攻撃 | 152482+321 [47.0倍] | 必殺 | 1% [威力1.3倍] | |
職業 | 侍マスター | 体 | 33 | 速 | 16 | 運 | 17 | 命中 | 21285% x1回 | 回避 | 12586% | |
Lv | 812 | [耐性] | 防御 | 32274 [耐性12%] | 魔防 | 32751 [耐性75%] | ||||||
HP | 9,864,729 | 攻 | 0.12 | 貫 | 0.12 | 必 | 0.04 | 魔力 | 4252 [威力1.4倍] | 回復 | 4615 | |
Exp | 21,497 | 矢 | 0.25 | 火 | 0.75 | 氷 | 0.75 | 出現場所 | ||||
GP | 16,240 | 雷 | 0.25 | 核 | 2.25 | 息 | 1.00 | 魔宮殿の地下D『魔性の冒険者ギルド物語2』以上 |
<特殊スキル> | ||||
---|---|---|---|---|
[敵対]全てを攻撃 | [無効]眠り無効 | [無効]混乱無効 | [無効]即死無効 | [5.0倍]攻撃威力 |
[1/5]攻撃に強い | [1/3]クリティカル・ガード | [戦術]防御結界(物理) | ||
[耐性]マジックアロー | [耐性]サンダーボルト | [弱点(3倍)]ニュークリア | ||
[?5%]ダメージ暴走 | [不死]クローン細胞 | [不死Lv50]即時蘇生 | [不死Lv99]デスマーチ | [戦術]強制蘇生 |
[女傑Lv99]激昂 | [機械Lv99]シフトアップ | |||
[剣士Lv70]激闘 | [盗賊Lv30]2回行動 | [侍マスターLv15]一撃必殺 | [侍マスターLv30]不屈 | [侍マスターLv70]剣豪 |
- 攻略のポイント
単発の火力に特価した侍の究極系。耐えることはまず不可能で、命中精度も高い。
それを盗賊の30スキルで2回ぶっぱなしてくるが、逆に言えばそれだけなので対策は容易。
しかし10ターン経つと更に行動回数が増える。こうなると対策が少々面倒なので、はやめにケリをつけたい。
また、待機攻撃や鈍足行動はないとはいえ、敏捷・運の低さと盗賊30スキルによる行動の遅さには注意。
一応激昂によってだんだん速くなるが、僧侶より遅く行動することは珍しくない。
ちなみに物理結界を貼るために防御してくることもある。
なお、現在は一撃必殺+激昂バグにより2ターン目以降の火力が1ターン目と比べて1/5程度に落ちている。
それでも火力が高いのには違いないが、耐えるのを狙ってみるのも一興かもしれない。
魔宮殿の地下E:ルシファー・クローン
ルシファー・クローン(神魔)
ルシファー・クローン | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 35 | 知 | 35 | 精 | 33 | 攻撃 | 12444+430 [9.0倍] | 必殺 | 40% [威力2.1倍] | |
職業 | ロイヤルマスター | 体 | 35 | 速 | 27 | 運 | 28 | 命中 | 12845% x3回 | 回避 | 17563% | |
Lv | 999 | [耐性] | 防御 | 25973 [耐性5%] | 魔防 | 58061 [耐性29%] | ||||||
HP | 2,231,439 | 攻 | 0.05 | 貫 | 0.03 | 必 | 0.00 | 魔力 | 7376 [威力1.8倍] | 回復 | 7877 | |
Exp | 25,907 | 矢 | 0.29 | 火 | 0.88 | 氷 | 0.10 | 出現場所 | ||||
GP | 19,980 | 雷 | 0.29 | 核 | 0.20 | 息 | 1.00 | 魔宮殿の地下E『魔性の冒険者ギルド物語2』以上 |
<特殊スキル> | ||||
---|---|---|---|---|
[敵対]全てを攻撃 | [無効]眠り無効 | [無効]混乱無効 | [無効]即死無効 | |
[1/10]攻撃に強い | [1/2]貫通防御 | [無効]必殺無効 | [戦術]多重防御結界(物理) | |
[1/2]魔法に強い | [弱点(3倍)]ファイヤーボール | [耐性]ブリザード | [抵抗]ニュークリア | [戦術]アストラル・フィールド |
[5.0倍]攻撃威力 | [1.5倍]必殺威力 | [24%]吸収能力Lv6 | ||
[5.0倍]マジックアロー | [10倍]ブリザード | [99回]ブリザード | ||
[戦術]冷撃増幅Lv2 | [戦術]魔法威力増幅T15 | [戦術]絶対零度 | [戦術]ディープトランス | |
[戦術]コールドブレス(184791) | [5.0倍]ブレス強化 | [戦術]ブレス増幅Lv10 | [戦術]ブレス増幅Lv20 | |
[?5%]ダメージ暴走 | [不死]クローン細胞 | [不死Lv50]即時蘇生 | [不死Lv99]デスマーチ | [戦術]強制蘇生 |
[竜族Lv99]先制ブレス | [魔族Lv50]魔法反撃 | [金竜Lv99]王者の咆哮 | [人間Lv99]君臨 | |
[盗賊Lv30]2回行動 | [魔法使いLv30]魔力吸収 | [魔法使いLv70]破壊魔法 | ||
[ロイヤルマスターLv15]賠償 | [ロイヤルマスターLv30]栄華(GP1.4倍) | [ロイヤルマスターLv70]搾取(GP2.0倍) | ||
<魔法使い魔法> | ||||
マジックアロー | ブリザード | アタックアップ |
- 攻略のポイント
- 必殺無効対策
アントマンを除けば唯一の必殺無効持ちの敵。必殺が出てしまうと1HIT1ダメージしか与えられない。
必殺を出ないように抑えたアタッカーを用意するところから始まる。
- 絶対零度対策
専用スキルの絶対零度は、毎ターン発動する先制ブリザード。招雷や熱風に近いスキル。
最大の特徴は、スリープクラウド効果も持ち、その効果で寝てしまった場合半分の確率で即死すること。
眠り無効は必須だが、それさえあれば即死することはない。
- 必殺無効対策
- パーティ編成について
魔宮殿の地下F:アマテラス・クローン
アマテラス・クローン(神魔)
アマテラス・クローン | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
種族 | 神魔 | 力 | 33 | 知 | 34 | 精 | 35 | 攻撃 | 5678+402 [5.0倍] | 必殺 | 1% [威力1.8倍] | |
職業 | ロイヤルマスター | 体 | 34 | 速 | 28 | 運 | 35 | 命中 | 9387% x3回 | 回避 | 9123% | |
Lv | 989 | [耐性] | 防御 | 48862 [耐性6%] | 魔防 | 48632 [耐性27%] | ||||||
HP | 2,382,359 | 攻 | 0.06 | 貫 | 0.06 | 必 | 0.01 | 魔力 | 5563 [威力22.3倍] | 回復 | 9999 | |
Exp | 25,671 | 矢 | 0.18 | 火 | 0.27 | 氷 | 0.81 | 出現場所 | ||||
GP | 19,780 | 雷 | 0.18 | 核 | 0.09 | 息 | 1.00 | 魔宮殿の地下F『魔性の冒険者ギルド物語2』以上 |
<特殊スキル> | ||||
---|---|---|---|---|
[敵対]全てを攻撃 | [無効]眠り無効 | [無効]混乱無効 | [無効]即死無効 | [5%]回復能力Lv1 |
[1/10]攻撃に強い | [1/5]クリティカル・ガード | |||
[戦術]マテリアル・フィールド | [戦術]物理結界Lv3 | [戦術]物理結界Lv5 | [戦術]防御結界(物理) | |
[1/2]魔法に強い | [抵抗]マジックアロー | [弱点(3倍)]ブリザード | [抵抗]サンダーボルト | [耐性]ニュークリア |
[戦術]アストラル・フィールド | [戦術]防御結界(魔法) | |||
[3.0倍]攻撃威力 | [追加]精神攻撃 | [御使Lv99]メギドフレイム | [戦術]ディープトランス | |
[戦術]核撃増幅Lv1 | [戦術]核撃増幅Lv2 | [戦術]核撃増幅Lv3 | [戦術]魔法威力増幅T10 | [戦術]魔法威力増幅T20 |
[戦術]熱風 | [5.0倍]ブレス強化 | [戦術]ブレス増幅Lv5 | [戦術]ブレス増幅Lv10 | [戦術]ブレス増幅Lv20 |
[?5%]ダメージ暴走 | [不死]クローン細胞 | [不死Lv50]即時蘇生 | [不死Lv99]デスマーチ | [戦術]強制蘇生 |
[人間Lv99]君臨 | [信者Lv99]祈り | |||
[盗賊Lv30]2回行動 | [魔法使いマスターLv15]魔力増幅(%) | [魔法使いマスターLv30]魔力吸収 | [魔法使いマスターLv70]破壊魔法 | |
[ロイヤルマスターLv15]賠償 | [ロイヤルマスターLv30]栄華(GP1.4倍) | [ロイヤルマスターLv70]搾取(GP2.0倍) | ||
<魔法使い魔法> | ||||
ニュークリア |
- 攻略のポイント
- 熱風対策
毎ターン撃ってくる熱風が非常に痛い。ブレス耐性をしっかり固めておかないとまともに戦えないだろう。
- ニュークリア対策
同様にニュークリアもかなり痛い。熱風共々、ターンを重ねると増幅スキルで更に強化される。
2回行動と魔力吸収を持つが、防御も挟んでくるため毎ターン撃ってくるとは限らない。
他の魔法はダメージ暴走とメギドフレイムだけなので、防御結界は結構有効。
- 結界対策
マテリアル・アストラルのダブルフィールドを持ち時々防御結界で補強してくるため、とにかく結界の枚数が多い。
熱風でブーストもあまりアテにならないので、可能な限り行動回数を増やして一気に畳み掛けたい。
- 混乱対策
攻撃回数は少ないが、成功率がLv差に依存する精神攻撃が厄介。
リリーナやエルフでしっかり対策しておこう。
- 熱風対策
- パーティ編成について
特殊敵
ラビット系
テンプレート
()
[添付] | 種族 | 力 | 知 | 精 | 攻撃 | + [倍] | 必殺 | % [威力倍] | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
職業 | 体 | 速 | 運 | 命中 | % x回 | 回避 | % | |||||
Lv | [耐性] | 防御 | [耐性%] | 魔防 | [耐性%] | |||||||
HP | 攻 | 貫 | 必 | 魔力 | [威力倍] | 回復 | ||||||
Exp | 矢 | 火 | 氷 | 出現場所 | ||||||||
GP | 雷 | 核 | 息 | [[]] |
<特殊スキル> | |||
---|---|---|---|
<魔法使い・僧侶魔法> | |||
- 攻略のポイント
- パーティ編成について
コメント欄
- 万能一軍(もちろん全員ガチ装備99以上)をやってるけどエクストラはともかく魔性程度なら楽勝だし宿ったも割と通過出来る。伝説は流石に特化構築せにゃならんけど -- 2016-04-10 (日) 22:14:45
- ただコロシアムは本当アカンとです -- 2016-04-10 (日) 22:15:46
- キリン、リチャード、ワイルドウーマン、ドラゴニアン王辺りは迷宮攻略の方で十分な気がする -- 2016-03-19 (土) 22:35:19
- 俺は全部迷宮攻略の方でも十分だと思うけど 特殊敵のページなんだから細かいこと気にするな -- 2016-03-20 (日) 08:16:37
- 卑弥呼だけど、弱者狙い持ちが居るなら長期戦に持ち込んでもいいと思う。下手に卑弥呼を倒し切ると救出→ブーストFBがヤバイ。あとアタッカーには鈍足か待機を付けておくことをおすすめ。(火の鳥の2回救出防止) -- 2015-07-06 (月) 08:55:32