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クソID、コンテンツ一覧 [パッチ2.0 新生エオルゼア]

Last-modified: 2017-05-17 (水) 09:16:37

初見ではまず攻略不能、ギスギス文化、信じられないほど遊べないなどの状況を生み出したりその先駆けとなった
IDやレイド、コンテンツの一覧とその簡単な説明です。(加筆、編集歓迎中です)

 
 Contents
 
 

新生エオルゼア バトルコンテンツ(〜2.0メインシナリオクリア前) Edit

ギルドオーダー 集団戦訓練をくぐり抜けろ!(LV10) Edit

レベル10で受注できる、初心者の登竜門。
雑魚を殴ってグゥーブゥーをボコすだけの簡単なクエストのはずだが、ヘイト(敵視)、バフ(強化)、ヒールヘイト(回復による敵視)、仲間への回復行為という概念を教わらないまま開始される不親切極まりない状態でのいきなりのPTプレイなので、MMO初心者の場合ヒーラーがタゲを取ったりDPSが先行して死んだりといった事故が稀に起こる。
「盾役が敵をひきつけろ!」などと指示されるが、そもそもこのレベルシンク10の時代は、斧術は剣術を上げないと敵をひきつける技を持てない。新規はアディショナルセットがわからない。
最後の集団戦もきれいに小分けにすれば安全に対処できるが、結局全部の敵が襲いかかってきてヘイトもバラバラ、ヒーラーに負担がかかる羽目になる。
不親切な設計、4人集めるためにCF待機、ソレアリキなスキル縛りロール縛りと殲滅後にいきなりPOPする増援など、早くもこの段階でこのゲームのクソ部分が垣間見えてしまう。他ゲーから来たような未来視のできる能力者、宇宙船団の英雄、現人神となった冒険者などであればこの時点かこの後に控える15LVのIDでこのゲームは土台からおかしいという事に気がつくかもしれない。

 

天然要害 サスタシャ浸食洞(LV15) Edit

記念すべきメインストーリー最初のID。さあ、ここからが冒険の本番だ!
胸をときめかせて意気揚々と突入した先に待っていたのは、早くも神ゲーの片鱗を見せつけるものだった・・・。

 

このゲームはロールがガチガチに固まっており、タンクはタンク以外の、DPSはDPS以外の、そしてヒーラーはヒーラー以外のロールをすることなど許されない。そして、IDの難度はそれを前提としているので、レベルシンクの仕様もあって各人がロールの役割を理解していないと死ぬ。この初心者IDも例外ではない。
前述の最初のギルドオーダーの不親切っぷりもさることながら、こちらもロールの説明すら一切されない*1
最後の鱗牙のデェン戦では途中で四隅にある水面が泡立ち始めるので、そこを調べれば雑魚敵の増援を防ぐことができる・・・が、なんで泡を調べると増援が止まるのか?(因みにこの時のPCのモーションは、これからあらゆる場所で何度も目にすることになる、「手をかざす」モーションである。水面なんか触ってないし、もちろん蓋をしている様子もない)勘の鋭い人ならここで既に神ゲーの本質を見抜くであろう。
というか、このIDがこれから続くであろう冒険の全てを体現していると言っても良い。

 

封鎖坑道 カッパーベル銅山(LV17-19) Edit

なんの前フリもなく無敵のスライムが初心者を襲う。
このスライムは、付近のレバーを押すと湧くボムの自爆を当てることで分裂し、
それを3回繰り返すと8分割されたミニなスライムになってダメージを与えられるようになる。
しかし、なぜそういう事になっているのかは誰にもわからない。
神ゲーのギミックは”なぜ”なのかを考えるだけ無駄で予習して答えを覚えろという事を
低レベルで理解させるためにあるIDと言っていいだろう。
大抵の場合、すでに内容を知っているメンバーがいても、全滅後チャットもしないで何回も失敗を繰り返す。
そう、このゲームの「知っていて当然」はもうここで始まっているのである。

監獄廃墟 トトラクの千獄(LV23-25) Edit

メインストーリーにぶち込まれるクソ長いID。
道中の毒を巻き散らかすコチュー、ラスボスがヒーラーのエスナ必須。
毒は毒消しで解除というのはRPGにおいてあたりまえなので問題はないのだが、
このゲームにおけるアイテムの使用時間制限が露わになるクソダンジョン。前述したレベルシンクのせいでコンテンツルーレット(ランダムにIDへの申請がかかるシステム)で来た上級者も嫌がる。
ちなみに毒消しの再使用時間は60秒。どんどん毒はスタックしていき結局使い物にならない。この時点で学者は状態解除スキルを持っていないという不親切設計。その場合結局妖精との連携ヒールでDPSが殲滅するまで耐えるというほかのヒーラーとは違う試練が課せられる。

調整後

奪還支援 ブレイフロクスの野営地(LV32-34) Edit

βテスト時に実装されていた一番最後のID。
このIDではここまでなんとなくやっていた全ての人が「自分の職業のロール」を否応なくわからされる
本格的な神のゲェムの序章となる場所である。
新生開始時のニコニコ生放送で、2ch管理人ひろゆきが出演した際には最初の中ボス、
通称ペリカンで数回全滅している。
このIDから敵の攻撃力が高くなり、タンクがタンク用の装備(防御力とVIT補正が強い)を
装備していないとまずHPが足りずタゲを維持できない。
加えてジョブを取得していないとナイトなら「忠義の剣」、戦士なら「ディフェンダー」といった
ヘイト管理の基礎になるスキルがないため、さらに厳しくなる。
はっきしゆってジョブありきなバランスだがジョブクエストの導線が甘いため、
しばしばジョブなしでLVを上げた人ばかりになりギスる。タンクがそれだとギブアップもある。
中ボス3種類には全てDPSが処理を担当するギミックがあり、DPSの装備によってはこれも非常に厳しい。
最後のボスはランタゲ範囲攻撃から、その範囲にボスがいるとHPが回復するという嫌らしいギミックがある。
ここまでの数個のダンジョンで耐えてきた人のうち、ここでゲェムを続けるのを辞める人がそこそこの
割合でいるだろう。

遺跡探索 カルン埋没寺院(LV35-37) Edit

雑魚敵が「ファイナルスピア」という即死攻撃、中ボスが床を踏まないと解除できない即死タイマーをしてくるため、まずここから予習ゲーの幕が開ける。
あなたのやっているゲームで蜘蛛や蜂といった虫ケラを異様に嫌う人が居たらそれは14出身者かもしれない。
ただでさえ小さくてわかりづらい敵の攻撃キャストバーを見ないといけない、HPの割合も見なくてはいけない。指定された位置に敵を誘導してから倒さなければ、扉が開かないため先に進めない、という手間のかかるギミック、謎解き暗記石の配列を覚えなければならないといったイライラ要素が多く、そのクソゲーっぷりに2.0ではここでタンク職をやめた人間が多かった。
ボスもパージラインという謎ビームを避けつつ、光る床に注視する、大縄跳びの片鱗を見せてくる。

karun.jpg

しかもこのビーム、新生当初はなんとレベル50で戦うラスボスのアルテマウェポンのビームより数段発生が速かった。
つまりレベル35で行くダンジョンのボスのギミックがラスボスのギミックより難しいという、どう考えてもおかしなことをやっていたのである。
あまりにも不評なIDだったため後に緩和され、メインストーリーのクエストに紐付けしてクリア必須にされている。
吉田曰く、「カルンは今回調整する際、ボスのレーザーのスピードを見たら、「これアルテマウェポンよりも速いんだけど……」って(苦笑)。カルンは、新生スタート時の全コンテンツを作ってから、最後に調整したダンジョンだったので、どうも感覚がマヒしていたらしく……。」

つまり開発陣はプレイヤーの導線など全く考えずただの自己満足で調整していたということ。
ゲームバランス調整の下手糞さがよくわかるエピソードと言える。

 

流砂迷宮 カッターズクライ(LV38-40) Edit

歩いてるだけで床からクソうざい砂がダメージを与えてくる。ただでさえヒーラーは嫌がるのだが、そのうえ1ボスはヒーラーがヘイトを取ってマラソンをするという謎のローカルルールが出来上がっている。普通に殲滅すれば時間は30秒程度しか変わらない。しかし盾もDPSもめんどくさいからサボりたいという一心でこのルールが決められている。
そう、このゲームは純粋にめんどくさいのである。バトルチーム開発のリーダーもそう言っている。
ただ単に走り回っているだけでは回復魔法の詠唱ができないため、タンクが死んでしまう。そのため、ヒーラーは追いつかれないよう逃げ回りつつも、隙をみては立ち止まり回復する技術が要求される。

知ってて当たり前のローカルルールがさもまかり通る状況になったのは、前項のカルンでの予習必須難易度による。
以降「ローカルルールは知ってて当たり前文化」の幕開け。これが後のダッシュ文化へと昇華されてゆく。
最終ボスはランダムに近づいたり逃げたり謎の光き玉を引っ張ったりとクソギミックの予兆を見せるとともに、
プレイヤーに「あっこのゲーム、自キャラが豆粒になるくらいカメラ引かないとダメなんだ」という気づきを与えてくれる。
メインには絡んでいないので行かないまま進める事も出来るのだが、結局この後に控える弱ガルーダでそのすべてを会得しなければならない。

城塞攻略 ストーンヴィジル(LV41-43) Edit

開発者はダークソウルのような何かをやろうとしたのだろう。何故かこのクソゲーで。
徘徊する小さなドラゴン。上からくるぞ!気を付けろ!せっかくだから、俺はこの赤の部屋に入るぜ。
何もかもが突然現れる。ダークソウルのように避けて通るなんてプレイは出来ない。死に覚え以前の問題である。
ここでタンクかヒーラーをプレイすると一つの気づきがある。「このゲーム、属性は無いけど物理攻撃と魔法攻撃の2つはあるのか
突然現れる光きスプライトのブリザド(魔法)でゴリゴリ削れるタンク。ドラゴンの吐くブレス(魔法)の痛さは今までのそれとは違い、装備のアイテムレベルが低い状態では即死級。
2.0時代タンクとヒーラー第1の関門と言われた。
ボス戦ではついに敵ではなく床と戦うゲームの幕が開ける。
また、前述の通り1集団が強いにも拘わらず、集団と集団の感覚が非常に狭い。ちょうどこのレベル帯辺りで詩人が覚える”レクイエム”を使うと想定外の大集団を引き寄せて全滅の憂き目にあう。当然、予習によって回避できる物ではあるが「湯系な事をして文句言われちゃたまらん」と謳わない詩人の育成にも一役買っている。

ガルーダ討伐戦(LV44-46) Edit

 
gimick.jpg
 

メインシナリオ第一の関門。
多くは語らないが2.0時代ここで脱落していった人間は少なくない。
隠れる、離れる、位置を調整する、逃げる、集まる、この段階ではまだまだ少ないように思えるが
突然説明無しの足引っ張り合いマスゲームと謎解きギミックが開始される為初見の心を容赦なくへし折ったであろう。
後半の2割までに4人中1人でもその縄跳びに足を引っかけて死んだら仕切り直し。
44レベルで開放される癖に45レベルで取れるスキルが割と重要など、時間稼ぎなのか嫌がらせなのかわからないが
ここまで来たんだし行けるやろwなどと思って挑んで死んで帰ってくる者。
自分が4人いればいいのにと言い出す者。
FC/LSチャットでの愚痴文化はここらへんから始まった。

ちなみに余談ではあるが公式放送で女性ゲスト四人に攻略させた際、全くクリアできる気配も無く参加者の1人が怒られて涙目になるというハプニングがあった。(後日、番組外での猛訓練により攻略成功の放送に漕ぎ着けたということである)

霧中行軍 オーラムヴェイル(LV47-49) Edit

2.0開始直後において嫌がられていたID。
その理由はIDの途中やボス戦の時に登場する「卵」の処理である。
この卵は敵視がついた後、一定時間内に破壊できないと孵化して小モルボルになるのだが、実装当時は卵が硬く
装備の整っていないDPSのみの火力では卵が破壊できず複数の小モルボルが発生して全滅ということが多かった。
この状況を回避し安定させる方法はヒーラーがクルセードスタンスで攻撃に参加することで、
特に最後のボスで卵が大量に出るギミックでは白がホーリー処理するのが当たり前のようになっていった。
(つまりDPSチェックをDPSが十分なダメージを与えるのではなくヒーラーがなんとかしてクリアした。)
これが、これ以降のIDやレイドボスでDPS不足や効率的な進行のためにはヒーラーに攻撃を要求して当然という
認識の元になり、ヒーラーの負担増と運営によるDPSチェックのさらなる締め付けにつながったと考えられる。

調整後

外郭攻略 カストルム・メリディアヌム(LV50) Edit

通称外郭。ここで前述の謎のローカルルール文化が花を咲かせる。
それまではまだ辛うじて許されていた初見プレイヤーを軽視という悪しき風潮を作った「諸悪の根源」とも言えるコンテンツである。
メインストーリー終盤の山場とも言えるID、実質的には初の8人PTのIDでありながら、

戦闘中やPTメンバーが一定地点に到達するなど、おかしなタイミングでムービーが挿入される

・当時のエンドコンテンツ攻略の為の装備に必要な通貨が産出され、しかも効率が良かった

・ムービーそのものも無駄に多く入る上、結構長い

・FF14の仕様上、PTメンバー全員が揃ってなくてもボスと戦うことが可能であり、戦闘開始から30秒も満たないうちにボスとの戦闘エリアが封鎖される為、ムービーをのんびり見ていると下手をすると締め出される可能性がある

ことから、装備を揃えることが目的の周回組とストーリーを楽しみたい初見プレイヤーがCFにて混在する状況になり、非常に多くの混乱を招いた。

 

誰だって最初は初見であり、他のプレイヤーがストーリーを楽しむ権利を否定してよいはずがない。
しかし8人パーティにおいて大抵は「周回者>>>>初見プレイヤー」の構成である。
もちろんムービーを待ってくれた善良なプレイヤーもいただろうが、効率厨と化したプレイヤー達によって初見プレイヤーが締め出されてボス戦すら参加出来ない、挙句の果てに(宿屋で見れるからと)ムービーを飛ばすことを半ば強制される事例まであった。
控えめに言っても頭Naokiなのだが、それでもこれらの件に対してテンパは「周回者も初見も同等の権利を持つ」「嫌なら初見でPT募集立てろ(初心者はそのようなコンテンツであることを知らない可能性が高いのに)」などと言って現在進行形で初心者を積極的に追い出している。

 

なぜこうなってしまったかについては、結局のところコンテンツデザインや導線そのものの欠陥としか言いようがない。2.0時代、周回目的の稼ぎ手段は、これ以前はメインシナリオクリア後の「古城アムダプール」の周回(通称アムダッシュ、後述)によってある程度は分離されていたが(ただしそれでもやはり問題はあった)、それが運営によって潰されメインシナリオ終盤のコンテンツで行われるようになったため、周回目的のプレイヤーの数の暴力がより一層際立つ形で表面化したのである。この件は数多のネトゲにおける支援ツール製作のパイオニア的存在でもあるうさだ氏のレビューでも「* 2. 哲学Farm問題」の項ではっきし指摘されており、「愚かな設計である」と一刀両断されている。

 

哲学の問題が解消された後も、コンテンツの過疎対策のためにデイリーのルーレットで周回者を流入させており、トークンが哲学から詩学に変わっただけで、「周回者>>>>初見プレイヤー」の構図は変わっておらず、初見プレイヤーのムービーの問題も今日に至るまで根本的な解決には至っていない

 
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早期に引退してしまったプレイヤーの漫画

魔導城プラエトリウム(LV50) Edit

本来ならばメインシナリオの最後を飾るIDであるのだが、問題の本質は外郭と同じ。
おかしなタイミングの挿入こそ少ないものの、ムービーそのものが長いため初見は肩身が狭い。
これ以降のメインシナリオに関わるコンテンツ(特に蛮神戦)は、基本的には周回勢の「囲んで棒で叩く」をただ見てるだけ。
一体これで何をどう楽しめというのか。
ちなみにムービーを見ている間にラスボスが死んでいることも頻繁に見られた。

 

2.0までの他部署のスタッフによるカットシーンや演出、勢揃いするボス格、
魔導アーマーに乗り込み俺TUEEE、アルテマウェポン登場など(新生にしては)凝ったものであるのにも関わらず
それ以前に散々積み上げられたクソゲー、周回必須、ローカルルール文化のせいで
「報酬無いし長いし初見いたらダルイ」との烙印を押された悲しきコンテンツである。

新生エオルゼア バトルコンテンツ(2.0メインシナリオクリア後〜) Edit

[パッチ2.0]邪教排撃 古城アムダプール Edit

流れとしてこちらから先に取り上げる。
それまで煮詰まっていたすべての問題が放たれた伝説的なIDである。
周回組→タンクが敵を釣るだけ釣って視線を切れるラインにすべてをまとめる(すると敵は元いた位置に帰っていく)、そして雑魚との戦闘は最低限にすませる。という攻略法を編み出す。通称アムダッシュ。
レリックウェポン取得クエスト組・初見→後述するワンパレではやっていたまとめ文化のせいで説明なしにはじまるタンクのスプリントダッシュに引っかかり敵にボコられて死ぬ。
そして始まる仲間の誰かからのお説教「ダッシュしらねーの?今度から予習して来いよ。今から説明してやる」
ただでさえ非常にカオスな状態となっていたのだが

1ボス・イカ=途中で沸く巨大ゴーレムを無視するためにタンクとPTメンバーはイカが召喚されると壁にはりつく。(ゴーレムの範囲技、存在そのものをスキップできる)

2ボス・デモンズウォール=ついに崖に落ちて復帰不可能というギミックの幕が開ける。クソみたいな鯖同期、説明しても視覚的にわかりづらいそのゴミギミックのせいでデモンズウォールは最終的に2〜3人で倒すというのが当たり前のようになっていた。

3ボス・アホなんとか=こいつの使ってくるクソ範囲は銅像の裏に隠れれば回避可能というガルーダのソレと同じなのだが、どうせ使ってくるのを知っているのでタンクは最初から銅像近くに敵を引いて仲間は最初から銅像の裏で叩く

という文化を作り上げた。
もう一体何と戦ってるのかわからないが、これらすべてが「プレイそのものがめんどくさい」から産み出されたものである。
しかし、闇のゲームXIVにおけるルール「想定外」が発動。アムダッシュは無効となり、前項の外郭、次項のワンパレがその対象となってしまう。

ちなみにこの範囲狩り戦法だが、当初はオススメの戦法として神自らこの状況を推奨してた。

「FFXIV: 新生エオルゼア」吉田直樹氏発売記念インタビュー(後編)

吉田氏: βフェーズ3を見ていると、まだスリプルやリポーズなど、安全にモンスターを眠らせる戦術が多いな、と思います。特に序盤なので、ゲームに慣れていない方がパーティーにいる場合が多いので、それも正解です。

ただ、「新生FFXIV」は中盤以降、極端なピンチに陥った時だけ寝かせればいいだけで、最初から寝かせる必要があまりなくなります。

――ほう、それは多対多の状況でもですか?

吉田氏: はい。「新生FFXIV」のタンクは、5、6匹のモンスターの敵視をキープできるので、ヒールさえちゃんと掛かる状況なら対処できます。

それをみんなで範囲攻撃を使って一気に殲滅した方が圧倒的に早くバトルは進みます。早い分危機時間も減ります。そして眠り前提の魔法やアビリティのローテーションと、殲滅時のローテーションは違ってきます。

       http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/612918.html

まさにFF14の全てを語れるコンテンツと言えよう

 
amuda.jpg
 

上記は2ボス、通称”壁”での両脇即死地帯に落ちた際のSSが漫画化された物。
既にタイタンにて、落ちる=復帰不可の図式は叩き込まれているのだが、アムダッシュ全盛期などは
この落ちる条件(特定技が来た際、ボスに対して正面正対していなければならない)に対し無知で
あったり、知識は有っても、雑魚敵が処理仕切れなかったりで多数のプレイヤーが地の底へ飲まれた。
当然、一人でも落ちればボス討伐は難しくなり、すいません><からのJOIN PARTYは後述のワンダラー
パレスの様に、多数発生した。

[パッチ2.0]旅神聖域 ワンダラーパレス Edit

前述のアムダッシュ潰しがあり、ユーザーは比較的楽なワンパレ周回を選択。
しかしアムダッシュほどの時間短縮をするにはどうしたら良いか。そう、「まとめ文化」がここからはじまる。
可能な限りタンクが敵をまとめまくって、無敵スキル発動。そして範囲技で焼き殺す。というものである。
普通の他ゲーなら大体の職が範囲技を持っていたり、そういったプレイなんか普通じゃない?と思う人もいるだろう。
しかし14において爽快感のあるバトル、味方との連携なんていうものは皆無であり、何より開発は時間稼ぎをしたいのか敵1体1体を固く、強くしており、1パック(だいたい2,3体)での殲滅が規定の模様。
そして当時強い範囲技を持っていたのは限られたジョブのみであった。
PTメンバーに黒魔か白魔がいた場合、既にそれはスタートすると思って良い。
「ワンダ行きます。黒2白1」などというゴミのようなジョブ差別おことわりが始まるのもここから。
パッチが来なさ過ぎて暇なので最終的にタイムアタック文化とまでなった。動画一覧

 

余談ではあるがこちらも闇のゲームXIVにおけるルール「想定外」によって一度修正を食らい、致命傷とまでは行かないものの雑魚敵の無視が殆ど出来なくなった。これ以後に作られたIDは過度なまとめやmobの無視が出来ないように、何らかの形で必ず足止め手段が用意されている。

 
wanpare.jpg
当時のmasamune鯖のプレイヤーによる漫画

[パッチ2.0]真イフリート討滅戦 Edit

faia.jpg

このゲームに属性が無いことがはっきし証明されてしまった討滅戦。
薄々気が付いてはいたがさすがに真のイフリートにファイアは効かないだろうと思っていた。
が、現実はファイアが大ダメージ。
戦う相手は4本の楔
一体イフリートとは…巨大な蛮神とは…
そしてここから本格化するロットバトル(仲間との報酬奪い合い)
いよいよこの闇のゲームがその真の姿を見せ始める。

 

ちなみになぜかスタンが有効であったため、「発動されるとめんどくさいから」という理由でエラプションを止めるためにサブタンクがスタンを担当するというローカルルールが生まれ、ダメージソースにスタン技を持つ竜騎士やモンクがスタン技を使うと怒られた*2。また、次の真ガルーダを攻略するためには武器を入手するまで淡々とこれを周回である。

[パッチ2.0]真ガルーダ討滅戦 Edit

 
garu.jpg
※FFナンバリングのガルーダがプレイヤーにゲロ虫とかウジ虫とかクソ虫とか言ってくるゲエムです。
 

もはやこの時点で予習がほぼ必須。各々が自分の役割を把握していなければ話にならない。
また当初は前項の真イフを淡々と周回し武器を入手することが事実上必須だった。

 

特にガルーダの必殺技「エリアルブラスト」後はそれが顕著であり、

・メインタンクはガルーダ本体を誘導する、

・サブタンクは赤線で繋がった子ガルーダ(スパルナかチラーダ、どちらが赤線かはランダム)のタゲを受け持つ、

・DPSは緑線→赤線の順にスパルナ・チラーダの処理を迅速に行う、

・ヒーラーはスパルナ・チラーダのタゲが自分に向かわないようヘイト管理を行いつつ回復を行う必要がある

といった具合で、さらにスパルナ・チラーダはDPSチェックでもあった為、時間内に倒せないと即PT全滅である。
また、緑線で繋がれている方の子ガルーダはガルーダ本体に対しリジェネ(大)の効果を持っていたため、ギリギリ倒すことは出来てもPT全体の火力が低いとほぼ永遠にループの長期戦になることもしばしば見られた。
もうお分かりだと思うが、次の真タイタン討滅戦を攻略するためには今回も武器を入手するまで淡々とこれを周回である。

[パッチ2.0]真タイタン討滅戦 Edit

 
naraku.jpg
 

2.0時代、レリックウェポン取得最後の関門にして数多のライトユーザーが辞めていったコンテンツ。

UnkActionの癖に同期がゴミなせいでPS3おことわり文化の先駆けとなる。
このクソ同期については感謝祭にて松野泰己氏にも指摘されており、氏はPCプレイヤーであるにも関わらず回線契約を変えたとのこと。

まずランドスライドォで奈落の底に落とされ復帰不可。戦犯確定である。

 

また、「大地の重み」というプレイヤーを中心に地面が爆発するギミックがあり、これがフェーズが進む事に対象が増えていく。
本来は重なった所で食らうと重なった数だけダメージを受けるので、即死なのだが、
「他人の重みに巻き込まれたくない」「他人をギミックを理解しているかどうか会話する手間を省きたい」
「自分対象の重みを回避できなくても他人も死んでくれるかも」「エフェクトを一か所にすることで多少クソ同期をごまかせる」
などなどファッキン素晴らしい理由でわざと全員が固まっていくというローカルルールが完成した。
もう予想はつくかもしれないがこれが生んだものは結果的に「重み広げ奴w」「重みで死ぬ奴w」という戦犯探しである。

実装直後こそ、8人の息がぴったり合わなければ相当にクリアが難しいコンテンツであったが、レリック取得済み、バハムート装備、新式装備で強化済みの光キプレイヤーが7人集まればクリア可能ではあった。一人がミスして奈落の底に落ちても、残りの7人でクリアし、落ちた1人のクリアフラグを取らせるという「出荷」という文化が生まれたコンテンツでもある。

[パッチ2.1]怪鳥巨塔シリウス大灯台 Edit

新規IDにも関わらず、実入りが少なくめんどくさすぎたことから、デイリールーレットで当たることを防ぐ為に「解放そのものを行わない」という選択をしたプレイヤーが続出したID。

 

<1ボス>
本体のHPを削る度に増援の雑魚が沸いてくる。この雑魚は処理が遅れるとプレイヤーに対して「偏属性クリスタル」というよく分からないデバフを付与してくる。なお、このデバフはスタックが3に達すると大爆発し、味方を巻き込む形で大ダメージを食らう。理屈は不明だしバフ・デバフの状態も豆粒なためとにかく分かりづらい。

 

<2ボス>
卵を割るとボスのバフが8増加するが、バフのスタックが16になると突然ボスが興奮して実質PT全滅。よって卵を2つ以上同時に割るとその時点で詰み。しかしこのボスは認知症なのか時間経過でバフのスタック値が勝手に減少していくため、ボスが怒らない範囲でバフの数字を見ながら卵を割ったり雑魚処理を行いつつボスを削る。この卵に関連した役割分担が出来ていないと事故ってギスる。

 

<3ボス>
先の2つのボスとは打って変わって、「なんでこれがボスなの?」と首を傾げるほどに弱い

 

<4ボス>
雑魚敵の一部がタンクとヒーラーを行動不能にさせてくるので、DPSがそれらの敵を真っ先に処理しないと詰む。また、ボスが発するデバフ「セイレーンの歌声」が非常に分かりづらく初見殺し(デバフを食らったプレイヤーのHPをヒーラーが満タンにまで回復させないと該当プレイヤーが混乱する)。ちなみに混乱、誘惑を受けたプレイヤーは他のプレイヤーを攻撃し始める。当時は近接アタッカーなどがその攻撃で仲間を殺す場面などもあり、それが起こると超最悪な空気となってしまう。

 

この時点でIDでも出遅れると予習がほぼ必須となった。なお、あまりに敬遠されたことが神の怒りに触れ、後に難易度の緩和が行われると共に、「該当コンテンツを全て解放していないとデイリールーレットそのものを回すことが出来ない」仕様へと変更された

[パッチ2.2]盟友支援 ブレイフロクスの野営地 Edit

通称ブレフロハード。パッチ2.2で実装された他のID2つ(古アムダプール市街、ハラタリ修練所ハード)が軒並み長くてめんどくさいこと、レリッククエスト(アムニス)の必要トークン量の途方もないマゾさから、気軽にまとめが出来てクリアまでの所要時間もかからないこのIDに人気が集中。

前述したワンパレの時と同様にまとめ狩りが横行し、「戦士/詩人/黒魔/白魔(2ボス抜け)」といった効率重視のPT募集も頻繁に見られた。ちなみに「2ボス抜け」とはその名が示す通り、ダンジョンを最後まで攻略せず、2ボスを倒した時点で抜けるということ。道中のボスと最終ボスとで得られるトークンの種類が異なったため、効率化の為にこのような方法が生まれたのだが、延命第一の開発にとっては不都合でしかない。よって闇のゲェムにおけるルール「想定外」が例に漏れず発動し、パッチ2.3でトークンが得られるタイミングに修正がかけられ、潰されることになる。ついでに4人PTを組んで「コンテンツルーレット:エキスパート」へ申請し、3種類のIDの中からこのIDが出るまで退出と再申請を繰り返すという手法もあったのだが、これも想定外なので容赦なく潰しました。
…ちょっと考えたりテストプレイしたりすればそれくらい分かるだろうって?「(自称)濃いゲーマー」の神を含め、作っている開発側が考えたりテストプレイした上でも、その程度のこと「すら」理解できないから闇のゲェムなのである。

[パッチ2.2]腐敗遺跡 古アムダプール市街 Edit

amuda2.jpg

Q.もしボスの周りに扉らしきものが8個あったらどうする?
A.ヒーラーが扉の上にあるマークの色の対をマーキングしておいて(色は戦闘開始直後しか表示されない)、ボスがほぼ即死の範囲攻撃の詠唱を始めたら同じ色の扉だった場所を開くと範囲攻撃を回避できる。
 
ヒントはないけど僕のかんがえた最高の神経衰弱ゲーで神経を衰弱させていってくださいね。というメッセージが込められたID。じゃお前がヒーラーやれ。

[パッチ2.3]財宝伝説 ハルブレーカー・アイル Edit

最終ボスはクラーケンなのだが、なんと何本かの触手を倒すだけで帰っていく。そして何の余韻も無くクリア。
もちろん本体を攻撃することは出来ない。
後のコンテンツでクラーケンは再び登場するものの、このコンテンツ単体では「は?本体相手にしないの?」と拍子抜けになる。

[パッチ2.3]城塞奪回 ストーンヴィジル Edit

dora.jpg

通称石汁ハード。「バトルにランダム要素が欲しい」というプレイヤーの要望に対して、「な?やっぱランダム要素なんてクソだろ?」と開発側が当てつけのように示したID。
道中の敵の被ダメが痛いことも然ることながら、最終ボスは某狩りゲーの完全な劣化。というかその某狩りゲーと比べるのも本当に失礼なほどにお粗末な出来であった。

[パッチ2.4]アマジナ杯闘技会決勝戦 Edit

事件屋クエストの一環として行くことになるコンテンツ。敵はオルトロスとテュポーン先生。BGMはFF6でおなじみのあの「死闘」。なのに現実は…

 

DPS4人が自分の役割を予め理解していないと間違いなく詰む。途中でDPS4人がカッパになるギミックがあるのだが、そうなったらオルトロスの正面へと移動してアクアブレスを敢えて受け、溜まった「うるおい」バフを後にテュポーン先生に当てなければならない。でないとテュポーン先生の「超鼻息」で全員が場外に吹き飛ばされ全滅。今までMobの尻スパンキングばかりさせてきたDPSに、初見でいきなりそれを求めるのは酷というものである。
カッパ化のギミックの2回目ではテュポーン先生が回転しながら吹き飛ばす技も付いてくる。オルトロス担当のタンクが上手く誘導出来なかったり、DPS4人の誰かが回転技で吹き飛ばされたりすると「うるおい」バフの必要量を溜めきれず、1回目と同様に「超鼻息」で詰み。
討伐ルーレットの対象でもあるでもあるため、ここに当たるとグダる光景もしばしば見られた。

[パッチ2.5]アシエン・ナプリアレス討伐戦 Edit

アシエンの1人との対決…なのだが、色々な意味で問題のあるコンテンツ。
途中、物理防御が減る玉と魔法防御が減る玉に自ら進んで交互に当たりに行く作業が2回ある。
通常時のHPを減らす過程でも、頻繁にワープを行うので面倒な相手である。
極め付けは「クラウダ」で、別次元(別フィールド)へと吸い込まれるのだが、そこから脱出する方法が初見では分かりづらく、いわゆる初見殺し。知ってる人がいれば容易に抜けられるが、知らない人にとってはワケが分からない。
討伐ルーレットの対象に含まれているにも関わらず、報酬無しでクリアにかかる時間が7〜9分というのは、他のコンテンツとの兼ね合いを考えると大分長い部類に属する。はっきしゆってただひたすらにダルいしめんどくさい

 

そしてこの戦い自体も、(ストーリー的に)問題を持っている可能性が極めて高いのである。詳細はこちらのページを参照(※ストーリーのネタバレ・全身Naoki注意)。

[パッチ2.5]皇都イシュガルド防衛戦 Edit

パッチ2.5パート2で実装された、本来ならば2.xメインシナリオの山場を飾るはずであったコンテンツ。

「特にPart2では、メインシナリオと「イシュガルド防衛線」が目玉になります。本当に2.0の最終話という感じになりますので、じっくり見ていただきたいと思います。」

「メインストーリー上の重要な出来事をコンテンツ化したものです。これ以上はパッチにてお確かめください。」

などと期待させ、事前公開のアート、しかも防衛戦と言うくらいだから、FF11のビシージや旧FF14の都市防衛、PSO2のようなタワー防衛型のように、多勢vs多勢の熾烈なバトル、なおかつ気楽に参加して遊べるものを想像した者も少なくはなかった。
しかし待ち受けていたものは、FATEにも劣るただの8人用の討伐・討滅戦であり、パッチ公開時まで詳しい情報が与えられなかった光の戦士たちを幻滅させた。

 

内容は1本道の端にいるドラゴンが反対側のイシュガルドの門に到達する前に倒すというもの。
実装当初はタンクがザコをまとめ、遠隔及びヒーラーがカノン砲で撃退、拘束具&バリスタの操作、近接はドラゴンの股下の何も無い空間をひたすら殴るという、それぞれがギミックの仕組みをしっかり理解していないとクリアできないバランスであった。(補足すると、ボスHPの量が極端に多く、イコールDPSチェックが非常に厳しいため、カノン砲を使ったダメージを利用しないと間に合わないような調整だった)
しかも討伐・討滅ルーレットの対象だったため、途中退室のペナルティを受けてでも参加したくない者が続出した。これは上記のように、ボスHPが多い、つまりギミックを理解していない初見や火力の低いDPS、雑魚を集めないタンクがいる時点でクリアはほぼ不可能になる上に、クリアまでにかかる時間が他の討滅戦と比べて極端に長いため、初見が申請したところにルーレット申請者が入ってくると高い確率で開始前に抜ける者が多かった。(あまりに不評だったので、後にこのコンテンツは緩和調整される)

 

「無理そうなら仕切り直し」という他のボス戦と違って、ドラゴンがイシュガルドの門へ到達し破壊するまでなら何度でもノーペナルティでスタート地点から各自戦線復帰できるが、この仕様が仇となり、ドラゴンの進行状況と与えたダメージの総量から「倒せない」とわかっていても仕切り直しができない。
死んでもリカバリできる仕様ってのはそういう意味じゃないだろと誰もが思った。

 

新生エオルゼア アライアンスレイド Edit

24人全員がOKしないと入れないインスタンスなダンジョンだが、元々は24時間解放されているようなパブリックなダンジョンにする案もあったらしい。
なぜそうしなかったのか?それは敢えてそうしなかったのではなく、技術力がなくて出来なかっただけだろう。

 

ボスの倒し方(ギミック)は全員が予習してること前提なので、会話は各アライアンスのタンクが「Aおk」「Bおk」「Cおk」と発言するだけでおk。
「FF14はチャットが無いコミュ障向け」と言うと「チャットあるから!あれこれチャットしながら攻略するのが面白いから!」と怒るのに、「何百と周回するのにチャットするのはめんどくさい」というテンパにも優しい仕様。
そもそも、見た目で何が起きてるのかわからないギミックありきでしかデザインできない無能集団が悪いといえば悪いのだが…。

 

いちおう各ボスを倒すとパーティに1つ宝箱が出てロット勝負。(セカンドジョブや、バハムート装備やトークン装備を取得するまでのつなぎ位には使える使える性能)
ルート権利はアイテムを入手すると次の火曜の0時まで無くなる。その週でほしいアイテムが出なかったり他人に取られたりで、イライラギスギスするのはお約束。でも「おめでとう」「ありがとう」は言わなくちゃいけない。
なぜかモンクの風魔装備ばかり出て「風魔の塔」と呼ばれたりもした。バハムートの宝箱の件や、同社の『いただきストリート』の出目操作の件もあって、光の戦士たちは常に疑念を抱いていたそうだ。

ちなみに余談ではあるが、難易度は中程度でDPSチェックなど要求されるステータスもそれほど高くない為、実装初日の数時間のみ装備の揃ったエンドユーザーの未踏破者が集まって大(?)人数で試行錯誤しながらの攻略というMMORPGっぽい遊びを体験することが出来る。
その一瞬だけはどんなアンチでも「ひょっとして神ゲーなのでは?」という錯誤からは逃れ得ないほどの興奮を体験でき………………………るかもしれない。

[パッチ2.1]クリスタルタワー 古代の民の迷宮 Edit

吉田「今回はクリスタルタワーじゃなく、その手前にある迷宮。前座だからね。IIIでもそうだったでしょ?」

 

しかもこの迷宮に入るためにはクソみたいなFATEを4つクリアしないといけない。これが例によってなかなか発生せず、光の戦士たちのHATEを上げた。(皆がそれを終えた頃に緩和され常に発生し続ける邪魔なだけのFATEと化したのは言うまでもない)

 
3.jpg

事前のレターライブで「3パーティに分かれて攻略できる」みたいなことを神は言っていたので、FF6のラストダンジョン(瓦礫の塔)みたいなのができると皆が期待したが、神はここでも期待を裏切り、1本道を全アライアンス一緒に進むだけで、ボスでのみ担当が替わる程度の仕組みしかなかった。というか1本道に配置された小ボス→中ボス→大ボスみたいに繰り返すだけ。
唯一、アトモス戦で通路がフォークのように3つに分かれ、左、中央、右を各アライアンスが担当する仕掛けもあったが、ボスを倒した後はすぐにまた1本道に戻る。神にはこれが限界だったようだ。

 

せっかくだから、無能集団が無駄に考えたギミックの1つ、ボーンドラゴンを紹介するぜ!
ボーンドラゴンはなぜか真ん中にいて周りはなぜか8方向に飛び石が伸びてるぜ!
もちろん戦闘が始まると飛び石以外の場所はなぜか毒の沼地になってダメージを受けるぜ!
その後なぜか骨が数体沸くからコレを処理。でもコイツ、ボーンドラゴンを倒すとなぜか復活してなぜかボーンドラゴンに向かって歩き始める。ボーンドラゴンに到達するとなぜか爆発して大ダメージ。しかも別の骨が近くにいるとなぜかスプリントモードでボーンドラゴンへ向かってダッシュ。
このなぜかを上手く処理して、なぜか1回復活するボーンドラゴンを2回倒すのが今回のギミックだ。
因みに最後はなぜかアーリマンが湧くぜ、気をつけろぉ!

[パッチ2.3]クリスタルタワー シルクスの塔 Edit

syrcus.jpg

やっと入れたクリスタルタワー本体。
でも今回だけで登りきって終了。もちろん一本道。

ラスボス、ザンデの使うクエイガは誰かがいる場所に出るレビテト効果の出る範囲に入って避けられる。だけならまだいいが、その前にその範囲にくる攻撃がなぜか人数割りで洩れると即死、1人で受けても即死という、なぜそうなるのか不明な余計なギミック入れたいスタッフ仕様。レビテトより高い位置へ飛べるジャンプや竜さんのジャンプでももちろんダメだ。気をつけろぉ!

ボス討伐報酬は各ボスをイメージした装備のようだが、これが信じられないほどダサい。欽ちゃんの仮装コンテスト並にダサい。
素人が見よう見まねで作ったものと同レベルというのは天下のメーカーさんとしてどうなのだろうか。

[パッチ2.5]クリスタルタワー 闇の世界 Edit

相変わらずの一本道の病みのセカイ。

 

ボス1:アラマ・マン●
ボスは床を踏むとダメだったり、踏まないとダメだったり、範囲に○人いるとダメとか、途中で湧くザコを全部倒すとダメとか、難しいというか、めんどくさいだけ。

 

ボス2:ファイブヘッド・ハイドラ
誰かのとこに範囲来る!!(集まれor集まるなorお前が離れろ)そんなんばっか。

 

ボス3:ゲロ・犬
途中のザコ、アトモスのいるエリアは、みんなもうギミックを理解するのが面倒になっているので、多少無駄なことしても気にせずなんとなくクリアする。もちろん「俺ギミック理解してるスゲーテンパ」はイライラする。
ボスのゲロ犬はA、Cアラのどちらが小さくなってお腹の中から攻撃!小さくなったから、食べられてお腹の中に行ったから、だからそうしてるわけではない!スタッフがそうなるようにギミックを作ったからそうするのだ!
因みにパーティが吐き出されるのはゲロ犬のお腹のあたりにある口から。たぶんウ○コにはなってないが、多少消化されたゲロには確実になってる。

 

ラスボス:病みの雲
運営の、「こいつは強い設定の敵だから、とりあえず全滅させとけ」に気をつけて倒しましょう。

新生エオルゼア エンドコンテンツ・上位レイド Edit

大前提としてはっきしゆってしまえば、分からなくても無理に理解しようとする必要は全くありません。
むしろ理解出来なくてもそれは決して恥ずべきことではありません。だってクソだもの。

[パッチ2.0]大迷宮バハムート(邂逅編)1層 Edit

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敵は実質「」と「」。
なんでアラグの古代遺跡を守るのが玉と蛇なのかは富樫先生にでも聞いてみてください。(参考:五大厄災(外部まとめサイト)

 

<玉>
入り口に立ち塞がる「玉」でいきなりそれありきの洗礼を受ける。
この玉の発する「高圧電流」は沈黙で防がないと全員が麻痺する上に、エスナでは解除出来ない
しかもこの技の使用頻度の関係上、沈黙持ちが2人必須の「沈黙ありき」な状態であり、当時沈黙を持っていたのは実質的にナイトと詩人の2職のみであったため、エンドコンテンツにおいて早くも職格差が生まれ始める
なおこの玉は次の2層でも嫌というほど登場する。というか2層の敵は全部玉。

 

<蛇>
道中の雑魚を蹴散らした後ででてくるのはでっかい「蛇」。しかも何だか今までにもう見たことがあるような気がする蛇。たまたま古代アラグ文明の遺跡に間違って入ってきちゃったのだろう。扉の入り口は厳重に閉ざされてるけど

 

六角形のマスを組み合わせ高低差もあるバトルフィールドであり、今の円か四角かの二択よりは遥かに凝った作りではあるのだが、戦闘前の準備としてターゲットマーカーでプレイヤーに印を付ける謎の儀式が始まる。この儀式は以降のコンテンツにおいてもより複雑化した形でしばしば用いられる。さらに戦闘中のギミックも、

� 途中で光る床を踏むとスライムが出てくる

� 分裂前は便宜上スライムを食べさせなければならない

� 蛇が2体に分裂した後は互いの蛇の距離を近づけてはならない(近づけると再合体、実質全滅)

� 2体の蛇はほぼ同時に倒さねばならない(片方を倒すと物凄い勢いで攻撃上昇バフが溜まる)

といった具合に、相変わらず(どうしてそうなるんだ…?)的な初見殺しの闇のゲエムっぷりを遺憾なく発揮。

 

ちなみに報酬として出る宝箱の確率が偏っており、アラガンスレイヤータセットが大量に出るバグが確認され、後に修正された。これがバグ認定を受けるまで紆余曲折のやり取りがあったのだが、ここはコンテンツそのものを語るページであるため割愛する。

[パッチ2.0]大迷宮バハムート(邂逅編)2層 Edit

tama2.jpg

タンクによる「スイッチ(交代)」がここで初めて登場。
攻撃を食らい続ける度に「被ダメージ増加」のデバフが1上昇するため、一定タイミングでの「挑発」によるタゲ交代が必須。
PT構成によって西ルート・東ルートから選択できて、最後の玉が使ってくる技を選べるなど、闇のゲェムXIVにしてはまだ工夫していた方ではあったが、それでも一番厄介な「アラガンロット」だけは制限時間の関係でどうにもならなかった。
だがこの最終ボスの「アラガンロット」が聳え立つクソであったのだ。

 

ここでは便宜上、通常の攻略法に沿って解説するが、アラガンロットの具体的な内容は以下の通りである。

 MT ST

   ●←玉(BOSS)

   近

  

  1   2

5  4  3

MT=メインタンク ST=サブタンク 近=近接DPS 1〜5=遠隔DPS3人とヒーラー2人

そう、まず大事なのは「もう言葉だけじゃ説明するのが無理だから図が必要」なのである。
上記の図に基づいて散開をし、ボスのHPが7割になると死のゲーム「アラガンロット」が始まる

tama.jpg

そしてこのアラガンロットの鬼畜さは「15秒以内に他のPTメンバーに渡さないとその人間が爆発しPT全滅」にある。つまるところ時限爆弾である。

最初に誰にアラガンロットがつくのかは完全ランダムだったので、ついた人物によって臨機応変に対応し、その後は遠隔DPSとヒーラーの5人で(上図の1〜5)回す必要があったのだが、このアラガンロット、1度渡すと40秒の抗体がつくため、あまりに早く渡しすぎるとサイクルが回らずにPT全滅。おまけに「高圧電流(沈黙で防がないと事実上全滅)」などの1層でも見られた技も容赦なく飛んでくる。範囲技を回避しようとしたら気付かぬうちにアラガンロットを貰ってしまっていたなどの事故も多発する。つまり豆粒サイズのデバフのアイコンもここからは常に注意を払う必要性が生じたのである。
なお、誰にアラガンロットが付与されているかはPTリストの豆粒を凝視すれば判断が可能な為、失敗した場合は「〇〇さんが処理を失敗したので、〇〇さんのせいでPT全滅してまた1からやり直し」となる。

 

お気付きであろう。「沈黙持ちが多い方が安定する」ことと、「近接が2人以上いると却って邪魔になる」ことに。
結果ハブられたのが沈黙を持たず防御力もナイト以下であった戦士と、近接枠である竜騎士とモンク。そして重宝されたのが詩人。これだけが原因ではないのだが、そういった空気は2層では近接職が詩人に着替えるなど、コンテンツのそれありきとバランスの悪さが原因で、既に十分すぎるほどに蔓延していた。

 

ちなみにその後海外勢によってボス側のカウントダウンがゼロになれば全体攻撃のみを発するようになることを利用した「ロット無視」という手法が発見され、野良では事故率が少ない(めんどくさくない)このごり押しの手法が主流になるも、闇のゲェムXIVのルールである「想定外」の発動によってパッチ2.16で1度潰された。しかし1度潰しておきながらなぜ復活させたのかは筆者にも分からない…。

[パッチ2.0]大迷宮バハムート(邂逅編)3層 Edit

存在そのものが忘れられがちなコンテンツ。
ジャンプ台を駆使し上から最下層へと進んでいけばいいだけ。
雑魚はいるにはいるのだが倒す必要はなく全部無視すればよい
誰か1人でも最下層へ辿り着けばゴール。
報酬も特にないので、1度行ってしまえば完全に用済みである。
なので当然の如く過疎り、後続の初見プレイヤーがPT募集で苦労した。
はっきしゆってしまえばPTを組んでインスタンスダンジョンを生成するシステムが、こういった趣旨のコンテンツとは致命的に相性が悪い
かの”アサシン・デヴ”を世に放った功績だけは一部で評価されている。らしい。

[パッチ2.0]大迷宮バハムート(邂逅編)5層 Edit

ボス
ツインタニア
バトルフィールド
起伏のある広めの空き地。バハムートの掌のようにも見えるが……?
外周に触れると即死。
【フェーズ1】
デスセンテンス
ツインタニアが行うキャスト有りの攻撃。
例えタンクであれどバフ無しで被弾した場合には即死級のダメージとなりワイプが確定する。
デスセンテンスは35秒周期で使用してくるため、以下のようなマクロを予め用意しておかないタンクの場合にはLIGHT PARTYが確定するギミック。
/wait 20
/p 10秒後にデスセンテンス<se.1>
/wait 3
/p まもなくデスセンテンス<se.2>
デスセンテンスに被弾したタンクにはデバフが付加され、被ダメージが上昇する。
なお、デスセンテンスは最終フェーズまで上記周期で継続的に使用してくる。
ちなみに実装当初タンクであるはずの戦士ではMTを行うことが不可能だったのだが、神曰く「研究不足」
また、このフェーズ1と2と4の終りにツインタニアに装着されている拘束具が地面に落ちるが、その場に留まっていると与ダメージが下がる為移動する。後で光き戦士達が再利用するので場所を考えて落としていく必要がある。
【フェーズ2】
PCの頭に出るマーカー(ファイアボール、ファイアストーム)
青いマーカー=ファイアストーム(FS)
赤いマーカー=ファイアボール(FB)
ファイアストームのマーカーを確認後タニアの真下へ移動し被弾する事、他の面子は離れる(理由は考えなくてよい、そういうものらしい)、FSに被弾したPCは移動不可となりジワジワHPを削られる、他のPTのみんなで急いで破壊する、破壊できない場合被弾者は確定で死亡。
ファイアボールは予め決めておいた面子(3〜4人)でワザと被弾する(シェアダメージ)。
死亡者が1名でも出た場合、ファイアストームを破壊する為の火力が確保できずにPT壊滅、ファイアボールは頭数が不足する為やはりPT壊滅。
慣れている人間はファイアボールを「FB」、ファイアストームを「FS」と略して話す為、不慣れな人間がPTに混ざっている場合何を言っているのか理解できないまま戦闘が始まりPTが壊滅する。
【フェーズ3】
PCの頭に出るマーカー(ダイブボム)
ダイブのターゲットにされたPCの頭上にマーカーが出現。
PT全員で一箇所に集まり、同時に移動することで回避する。
但しPTの動きは同期していない為(約1秒程度ラグる)味方が走り出したのを確認してから自分も走り出したのでは遅い、己の体内時計を信じて走れ。PS3ではラグが特に酷く9割は運任せとなるがそんな事は教えないし、特に修正はしない。
ダイブに当たると外周まで吹き飛ばされ即死。
運よく生き残れた場合でも吹き飛ばされる関係上、味方から遠く離れてしまう為、次のダイブ集合に間に合わずオロオロするだけの晒し者となる。
ただしこれは開発側が想定した攻略法ではなく、当時のトップレイドチームが編み出した手法である。開発側が想定していた攻略法を是非一度披露してもらいたいものだが、Naokiはこのユーザー考案の攻略法を教えることはあっても公式の攻略法を披露したことは一度もない。
ヘビ
所謂DPSチェック、ダイブによりPTメンバーが減っているとDPS不足となりワイプが確定する。
最初に出現するヘビは小さいのが2匹と大きいのが1匹。時間を置いて小さいのがもう2匹沸く。ちなみにダイブボムは後半の2匹が沸くまで続く。
最初の小さいのをある程度削ったら子ヘビ2匹をSTが引き抜き2匹をお供に外周マラソンを開始。外周を回ってる間は確実なダイブの回避方法がない為運次第でワイプ。
小さいヘビが死に際にばら撒くデバフを4匹分大きいヘビに当てることで大きいヘビへの与ダメージが増加し倒すことが出来るようになる。
なおこのデバフはPCにも当たり、デバフが付きすぎるているPCはフェーズ4移行時の全体攻撃に耐え切れずに死亡が確定する。この際拘束具の上に乗ってないとデバフが無くても死ぬ。
何を言っているのか分からねーと思うが、そもそもシャキらないコンテンツなので無理に理解しようとしなくていい。
【フェーズ4】
ツイスター
ターゲットしたPC4〜5人の立ち居地に突然現れる竜巻。
約20秒周期でツインタニアが使用してくる。
マクロを流してくれるタンクさんとか居た。よく被弾すると「FTしてる?」とか言われる。
被弾した場合は外周まで吹き飛ばされ即死。
回避する方法は確定しておらず、誰がターゲットされているかも分からない為、タニアがツイスターのキャストを開始したらその場から円を描く様にくるっと移動する事で高確率で回避することが出来るが当たる事もある。
このツイスターで最も恐ろしい点はその場から移動して回避する為、隣接している味方同士でニアミスを起こした場合味方も巻き込んで被弾する可能性があるということ。
うっかり味方を巻き込んでワイプした場合の気まずさははっきし言ってハンパない。
ツイスターのキャストが始まるや8人が一斉にくるくるしだす様は流石エンドコンテンツと言わしめる滑稽さである。
ドレッドナイト
何故か空から定期的に降ってくる両腕が翼のMOB。
PC1名をターゲットし、ターゲットされたPCは移動不可となる。
ドレッドナイトはゆっくりとターゲットに移動し、触れられたターゲットは勿論即死する。
ドレッドナイトにターゲットされなかったPTメンバーは素早くドレッドナイトがターゲットに到達するまでに倒す。なお、ツイスターも継続して発動する為くるくるしながら倒す。
MTはデスセンテンスとツイスターのみに対処する。
【フェーズ5】
ツインタニアを倒すことが出来るフェーズ。MTはツインタニアを拘束具の上に誘導、STは拘束具の上に乗りタニアの下から発生する攻撃を受ける生贄となる。
【フェーズ6】
ロットによる装備取得フェーズ。
ロット負けしたPCは何も取得することが出来ずに終わる。
そもそも自分のジョブ以外の装備がドロップした場合にはロット参加権すら与えられない。
【最後に】
なお、邂逅編1〜5層のギミックはこれ以降のパッチで追加されていくレイドコンテンツに比べ、しくみとしてはとても単純である事を追記しておく。
(※書きかけです加筆修正お願いします)

[パッチ2.1]究極幻想アルテマウェポン破壊作戦 Edit

タンクによるスイッチが蛮神戦において初めて実装されたコンテンツ。
具体的にはアルテマウェポンの通常攻撃を一定時間受ける度にデバフが1溜まり、それが5になると問答無用で死ぬ
なので相方タンクはデバフが5になる前に挑発でタゲを交代しなければならない。

 

また、多数で玉を受ける頭割りダメージが本格的に実装されたのもこのコンテンツから(受けずに放置してるとPT全滅)
なぜ積極的に「エーテル機雷」を受けに行かないとならないのかは本当に謎ではあるがそこは闇のゲエムなので理由を求めてはいけない。
当時は集団神風特攻wwなどと言われたがはっきしゆってマスゲームの極致である。
ただし最後の玉だけは当時は盾LBがなければ耐えられないものであった。
つまりこの頃から既にLBの使用タイミングすらも「それありき」であったのである。

 

余談だがNaokiはこのコンテンツに対し、

僕は弾幕系シューティングが好きなんですが,あの弾幕を抜けたときの感覚がたまらない(苦笑)。

だから「究極幻想アルテマウェポン破壊作戦」でも,「ここに菱形の安全地帯が2か所あるな!」とか,バランス調整しながらニヤニヤしてました。

などと供述しているが、菱形の安置がどうこう以前に当時は全般的に攻撃が痛くて味方の回復がキツかったので、Naokiがヒーラーの立場でプレイしていなかったであろうことはほぼ確実と思われる。また、MO”RPG”をしたいのに、なんでシューティング!?という根幹には触れてはいけない。

[パッチ2.1]極ガルーダ討滅戦 Edit

後述する極イフリートがヒーラーを脱落させるコンテンツだとしたら、この極ガルーダはタンクを脱落させるコンテンツと言っても差し支えがないであろう。実際タンクの仕事量が多いため、ここで脱落するタンクが続出した。
幾つかは端折るが主なギミックは以下の通り。当然予習無しではまともな練習にすらならない。
なお、ガルーダに限ったことではないが神ゲの極討伐戦の多くはプレイしてるメンバー誰しもが「オレは一体何と戦ってるんだ?」と錯覚する。

 

フェーズ1:開幕〜羽処理
MTがガルーダのタゲを取りフィールド北端で北に向けて固定する。
ガルーダが羽をばら撒くのでみんなで壊す、羽を放置するとガルーダ姉さんが折角詰んでおいた岩の塔が壊れてしまい、ガルーダ姉さん怒りが有頂天となる。
そしてDPSチェックも兼ねている。ここでDPSが足りないと既に詰み。

 

フェーズ2:スパルナ・チラーダ召喚(1回目)
MTはガルーダ本体とスパルナを北側へ、ST(OT)はチラーダを引っ張り南側へ移動。
DPS陣がチラーダをさっさと倒し、STがスパルナに対し挑発を使用してタゲ取り、東側に持っていく。
そのスパルナをDPS陣が倒したら本体を攻撃。一定時間経過までにこれが行えていないと当然全滅。
フィールドに積んである岩が敵の攻撃などで壊れすぎていてもエリアルブラスト(全体攻撃)に耐えられず全滅。

 

フェーズ3:アイ・オブ・ストームとスパイニーブルーム
全体攻撃後、「アイ・オブ・ストーム」によりフィールドの行動半径が狭くなり、多数の羽根が沸くが、そこには「スパイニーブルーム」という見慣れない羽根が混じっている。「なんかよく分からないけどとりあえず危なさそうだから他の羽根と一緒に倒してしまおう」なんて思ってしまうと詰み。実はこれ、ガルーダ本体が消えるまで倒してはいけない。ただし半分くらい削っておく必要はある。分かるかこんなもん。

 

さらにこのスパイニーブルーム、タゲを抱えている相手に一定時間経過ごとに「低気圧」とかいうよく分からないデバフを付与、それが3になると「スーパーサイクロン」とかいう技が来て全滅。よって低気圧デバフが2になった時点でタンク同士でのスパイニーブルームのスイッチ(タゲ交換)が必須。要するに時限爆弾である。

 

こうした数々の嫌がらせ初見殺し要素を潜り抜け、ガルーダ本体が消えたらスパイニーを倒す。スパイニーは倒すと最後っ屁に大ダメージの円形範囲攻撃を放つが、その後その円形範囲攻撃の場所に一定時間攻撃を防ぐドーム状のバリアを作るのでプレイヤー達はそこに入りガルーダの全体攻撃を防ぐ。当然ながらスパイニーを倒すタイミングが悪かったり、入り損ねたりすると基本死ぬ。なんで律儀にそんなもん作ってくれるの?と思うのは至極真っ当な感想だが、闇のゲェムで理由など求めてはいけない。

 

フェーズ4:スパルナ・チラーダ召喚(2回目)
当たり前のようにスパイニーブルームのオマケ付き。北を12時として、MTが11時方向にガルーダ本体を、ST(OT)が2時方向でスパルナを、DPS4人が7時方向にチラーダを誘導する。スパイニーはMTかSTに勝手に付いていることが多いが、もしタンク以外の誰かについていたらタンクがタゲを取る。なおガルーダ本体とスパルナの位置は途中で勝手に入れ替わり、ガルーダが2時、スパルナが11時となる。

 

で、当然ながらこれもDPSチェックの一貫なのだが、今まで「攻撃は避けるもの」と教わって来たDPS職達はここに来て困惑する。なぜならチラーダの攻撃にDPS4人での頭割り攻撃が含まれているから。もちろん赤いターゲットマークがつくだけで頭割りだなんて事前に分かりようがない。避ける→避ける→頭割りでわざと受けるをやりつつチラーダを全力で処理する。当然処理が遅いと詰む。

 

チラーダを処理したらDPS職4人は11時のスパルナへ。その間にタンクはスパイニーをフェーズ3の時と同様にタンク同士でタゲ交換。もちろんタゲ交換を忘れたら全滅、誰かが間違って倒してしまったら全滅なのも言うまでもない

 

無事両方を倒せたらガルーダ本体へ。ガルーダが消えたらスパイニーを処理して出来たドームにまた入ってガルーダの全体攻撃を防ぐ。以降はMTとSTが都度入れ替わる形でフェーズ3とこのフェーズ4がループ。

 

はっきしゆってしまえばこの時点で蛮神戦もワンミスで全滅のクソっぷりである

[パッチ2.1]極イフリート討滅戦 Edit

色んな意味で「気付き」を得られるコンテンツ。理由は諸々あるが、順を追って説明しよう。

 

その1:ヒーラーへの負担偏重

ヒーラーが予習なしで挑もうものなら15分で即ギブアップである。
なぜなら後述するデバフの関係上、ヒーラーが自分の役割を完璧に理解してないとクリア不可能だから。ここは闇のゲエムXIV、そんなことは今となっては珍しくも何ともないが当時はまだ闇のゲエムであることを理解していないユーザーも多かった。

 

2人のヒーラーはデバフ「灼熱」を交互に受けるのだが、この「灼熱」は自分を中心に5秒毎に3回爆発し、離れていない味方を吹き飛ばす形で味方にダメージを与える。なんでそういう原理なのかは現役時代に何百回とクリアしていた筆者にだって分からない。だが闇のゲエムで理由など求めてはいけないのだ。

 

要するにヒーラーはこれを把握した上で自分の立ち位置を調整しないと味方を吹き飛ばすテロ行為になってしまう(実際に灼熱テロと呼ばれた)。それ以前にもそういう兆候は大いにあったものの、この時点で明確な気付きを得られる。「味方も敵なんだ」と。これが第1の気付きポイントである。

 

その2:決まった安置、増える楔、繋がる線

極イフリートの攻撃パターンは最初から最後まで完全にタイムラインに沿って決められている。サラミと呼ばれる範囲攻撃の安全地帯まで含めて全て、である。
真イフの時と同様またしても戦う相手は楔なのだが、1回目は4本だったものが次は8本、最終的には13本となる。これらは全てDPSチェックでもあるのだが、おまけに今回は謎の線(鎖)でタンクとDPS1人が結ばれる。繋がれた2人の距離が互いに離れているとダメージが増大するため、近寄ることを余儀なくされる。
言うまでもないがイフリートにはファイアも効く。タンクのスイッチも必須。
そう、もうこれらはイフリートである必要すらない。「敵はイフリートではなくギミック」。これが第2の気付きポイントである。

 

その3:削りすぎると全滅

闇のゲエムXIVではDPSチェックを飛ばすことなど許されない。このルールは絶対である
よってDPSチェックである楔出現中に本体を削りすぎるともれなくPTが全滅する
そう、「削りすぎても死ぬ」。これが第3の気付きポイントである。

 

※補足。
イフリートのHPが19%以下になると行われる3回目の楔出現を指す。出現した楔を全て破壊し終わる前に本体のHPを10%以下に減らしてしまうと、楔が全て消失、本体であるイフリートは無敵状態となって上空へ飛び去り、全体に即死級のダメージを与える「地獄の火炎」を発動させてしまう。当然全滅となり、最初からやり直しになる。「俺達は火力十分だからあと19%程度なら楔なんざ無視して本体を倒しきってみせるぜ!」といった戦術などは一切許されない。あくまで運営が想定した攻略法に則る事を強いられてしまう。

[パッチ2.2]極王モグル・モグXII世討滅戦 Edit

闇のゲェムXIVの中でも、テンパですらやりたがらなかったキングオブクソ。おかげでコイツがランダムで落とす素材は高騰したが、それでもやりたがるプレイヤーは殆どいなかった

 

具体的に言うと、雑魚モーグリ全員のHPをギリギリまで削るのを3回やらされる。
黒魔モーグリのフレアや白魔モーグリのホーリーも発動前に叩いて詠唱妨害しなければならない。
当然ながらタンク同士でのスイッチも存在し、タンクがタゲを引き受ける剣モグや斧モグのタゲが突然変わる嫌がらせももれなくついてくる。
有頂天とかいうよく分からないデバフも付与される。ヒーラーがエスナや生命浄化法で解除しないと死ぬ上、最悪全滅にも繋がる。よってヒーラーの、(モグメテオがクソみたいに痛いこともあって特に学者の)責任が重かった。

 

雑魚のHPをギリギリまで3回削る行為を終え雑魚を1匹倒したら、モグ王本体がメメント・モーグリを詠唱開始。
DPSチェックでもあるので即座に雑魚を全滅させ全力でモグ王本体を攻撃してクリア…なのだが、ここまで10分以上かけてこれをやるのだから、失敗した時の徒労感もハンパない

[パッチ2.2]極リヴァイアサン討滅戦 Edit

sakana.jpg
ポイント
  • 謎の水鏡
  • ダイブ(突進)
  • 恐慌サハギン
  • 謎の黄玉・青玉
  • 水滴
  • 8人で低確率のレアアイテムを奪い合い。そして「うまほしい^^」へ
フィールド
  • 長方形(後半以降は落ちると死亡・復帰不可)

通称ウナギ。極に限らず真もそうなのだが、律儀なことに頭だけでなく尻尾も毎回出す。しかも頭は遠隔物理攻撃を反射、尻尾は魔法を反射するので近接職以外はどちらを攻撃するのかは決まっているのだが、「なんで?」と聞かれても例の如く「闇のゲェムだから」としか答えられない。そこだけは本当にごめんなさい。

 

ついでに極の場合は、尻尾を担当するサブタンク(ST/OT)には水鏡飛散とかいうやはりよく分からない原理のデバフが戦闘が終わるまで付与され続ける。これはどういうことかというと、リジェネやストンスキン、学者の妖精の回復など一部の回復手段を除き、対象を回復させると水鏡というデバフが付くものなのだが、この水鏡が蓄積されていくと回復魔法の射程がどんどん短くなる。ヒーラーがこれを気にせずにサブタンクをバンバン回復させてるとまともに回復すら出来なくなって詰み。

 

途中で2パターンの雑魚が出てくる。パターンAは雑魚2体でDPSチェックを兼ねており、最初の方と中盤で出てくる。パターンBは恐慌サハギンと呼ばれるもので、一定ダメージを与えると通常では詠唱中断不可の、PTを半壊させる攻撃を放ってくる(入ると恐慌デバフが付与される地面範囲を作る・広範囲にデバフ「恐慌を放つ詠唱をする)。なお恐慌状態になると操作不能となり、一定時間自キャラがウロウロしているのをただ呆然と見つめることしか出来なくなるため、そもそも自キャラを恐慌状態にさせてはならない。スタンが有効であることからナイトが適切なタイミングでスタンを連続で入れ、その間に処理する必要がある。もちろん他の近接職が勝手にスタンを入れれば怒られるのは真イフリートの時と同じ(というかこのギミック、邂逅5層のドレッドナイトの一部流用である)。これは序盤と、終盤の最後の関門として出てくる。

 

これだけではない。リヴァイアサンが潜っている間には突進が来る。なぜか突進を行う前に律儀にも水柱を出してどこから襲ってくるかを事前に教えてくれるのだが、この突進は合計10方向から来るもののある程度の規則性がある。しかし、どこから来るのかが分からないという人も当然おり、当時はヘッドフォンを活用して音で予兆を判断するというもはやゲームとして色々とおかしい攻略をしているユーザーもいた。

 

そして真でも極でもある程度経つと出てくるきんのたま黄色い玉。なんか知らないけどバリアのエネルギーを吸い取っている。どういう原理なのかはやはり分からないが、DPSチェックなので一定時間以内に倒さなければならない。この黄球の処理に手間取ると全体攻撃に耐えられず死亡。

 

しかしこの全体攻撃、フィールド全体を覆うバリアを張って耐えても、バリアの内側にあるはずの柵だけはなぜか綺麗に全てぶっ壊す。突貫工事だったのだろうが姉○事件もびっくりな黒渦団の構造計算である。とはいえ闇のゲェムなので、細かいことは気にせずに壊れちゃったんだから仕方ないと割り切ろう

 

というわけでここからは常に落下する危険を孕んでおり、ミスをしてしまえば下手をすると海に落ちてフィールドを眺めるだけになる。今まで列挙してきたギミックの数々も当然ながら出てくる。さらにリヴァが潜る時にプレイヤーがいる位置に水滴をばら撒くので、味方の立ち位置次第では逃げ場がなくなって死ぬ
青球とかいうまたよく分からない玉も追加で出てくる。理屈は分からないが、一定時間で炸裂して周囲に大ダメージを与えるので、ナイトが全ての青球のヘイトを取って端っこに持っていって無敵技(インビンシブル)を使って処理。

 

このような数々のギミックを処理しミスをしないように気をつけてあとは火力を出せば無事クリア…なのだが、クリアすればそれで終わりではない。闇のゲェムの報酬は個別分配ではない。ダイスを振って1つの報酬をユーザーで奪い合う分配方式である。そして目玉は低確率で出てくる、武器強化アイテムの「水神の魔鏡」と、使うと(当時)レアだったマウントが得られる「エンバールホイッスル」。ただでさえ確率が低いのに(1周10分以上かかるコンテンツであるにも関わらず当時の体感では2〜3%)ようやく出てもそれを味方であるはずの8人で奪い合いで、しかもミスをして海に落ちたプレイヤーが持っていった時には最悪な空気となった。また、周回PTの報酬分配については当時も(そして現在も)ローカルルールに依拠しているため、このような事件も発生。というかこの闇のゲェムでは起こるべくして起こった事件と言った方が正確なのかもしれない。

[パッチ2.2]大迷宮バハムート(侵攻編)1層 Edit

バトルフィールド
円形。
ギミック
どうして捕食されなかったんですか?
総括
新生ローンチ後、邂逅編しかやることがなかったレイド勢にとっては久々に神から与えられた高難度レイドであり、期待も高かった。
 
道中の雑魚を倒した先にいたのは、ラフレシアという完全にオチューのグラを使い回したボスだった。
ボスの吸い込み攻撃をかわす為には継続ダメージを受ける茨に入るか、視線切りと呼ばれる方法をとるかだった。
 
途中、「ブライテッドブーケ」と呼ばれる全体即死攻撃が繰り出される。これは詠唱終了時にAA含め動いていなければいいだけなのだが、案外見落としてしまう者が多かった。花粉が舞うエフェクトになっているが、それが何故動くだけで即死につながるのか、我々は知る由もない。
さらに後半フェーズになると、ランダムで1名にはちみつデバフが付き、雑魚である蜂(グラは使い回し)が沸いてはちみつの付いた者を狙ってくるようになる。これは蜂を倒しても、はちみつデバフが付いている限り沸き続けるようになっている。はちみつデバフを消す方法は本人が死ぬか、ボスに捕食されるかのどちらかしかなく、あのグロテスクなボスに捕食プレイを強要される光の戦士が不憫でならない。
 
最終フェーズはスラッグとスライム(どちらもやはりグラは使い回し)という同じブヨブヨ系の敵をそれぞれ違う方法で処理しなければいけないので、実にややこしく最後まで絵的にキモいボス戦となっていた。
ff14.jpg
当時の様子

[パッチ2.2]大迷宮バハムート(侵攻編)2層 Edit

バトルフィールド
円形。
ギミック
だるまさんが転んだ。絆ブレイク。召喚様待ち。
総括
上記の絆ブレイクという言葉が示す通り、多くの固定PT崩壊を引き起こした層である。
最初から最後まで、一定間隔毎にボスから「呪詛の声」という技によるデバフ付与がほぼランダムで付与される。付与されたプレイヤーはデバフの残り秒数が0になった段階で自分の前方を石化させるビームを放つため(当然エスナなどでの解除は不可能)、このデバフが付与されたプレイヤーは他のプレイヤーに被らないような形で捨てるか、ヒーラーの場合は後述するようにルノーに当てなければならない。万が一他のプレイヤーに当ててしまおうものなら運が良くてもそのプレイヤーは死亡、ほぼ9割方やり直しが確定である(通称石化テロ)。しかもプレイヤーはそのあいだに各ギミックを処理しつつHPを削らなければいけないため(ただしフェーズ移行のタイミングの関係上、削りすぎてもアウト)、今まで以上に緊張感の高い、油断の許されない層となっている。
さらにボスから常に繰り返される技には「ファイラ」もあり、これは一番遠い位置に存在するDPSに向かって飛んでいくため(しかも詠唱なし)、担当者が他のプレイヤーを巻き込まないために、これもまた一定の間隔で石化位置取りをしないといけない。
 
さらに、ルノーと呼ばれる(グラは使いまわしの)巨人が、これもまた一定間隔で沸き、一撃必死の棍棒を振り回してくるため、初撃で召喚士がミアズマを入れつつ誘導し、ヒーラーが「呪詛の声」のデバフをルノーに当てる形で石化しなければならず、さらにその石化されたルノーは後に視線回避不可能の「呪詛の叫声(通称“叫び”)」と呼ばれる石化攻撃の避難壁にしなければならないため、召喚士は位置取りの責任も加算される。これがPT募集で「召喚様待ち」が多く並ぶ現象を生んだ。そのため同じキャスター枠である黒魔道士がハブられたのは言うまでもない。
 
とにかくこれらのギミックは全てがそれぞれ1ミスしただけでPT崩壊に繋がるように設計されていたため、最初から最後までの緊張感が他の層とは比べものにならず、それこそ8人全員が一糸乱れぬ動きをせねばクリアは不可能な層であった。このように最大の敵はミスをする味方であるため、明らかな実力差のあるプレイヤーを抱えた固定PTは特に絆ブレイクが発生しやすくなり、多くの固定の解散と崩壊を生んだ。

[パッチ2.2]大迷宮バハムート(侵攻編)3層 Edit

バトルフィールド
円形……じゃなくて四角。
ギミック
俺は何故塔を踏むのか。バリスティックミサイルクイズ。
総括
フィールドの東西南北に塔があり、その中央にボスがいる。塔は時間が経つと起動され、それぞれの塔から発動されるギミック(全体攻撃/高火力の雑魚沸き/MT混乱付与/見えない地雷散布)を処理しつつ、ボスのHPを削らなければいけない。
ここでポイントとなるのが、塔の起動をずらすことである。同時にギミックが発動されては処理しきれないので、塔近くの床を踏むと起動が速くなる仕組みを利用して、塔の起動をずらし、1つひとつ確実に処理していくことが要求される。ちなみに塔の床を踏んだ者にはデバフがつくため、連続で踏むことはできない。
このため、それぞれのジョブが適正と思われるギミックを担当し、その他の者が塔踏みを担当するので、かなり複雑でややこしいタイムラインが組まれるようになる。
 
8人全員がタイムラインを完璧に頭に入れているならともかく、特に野良PTではタイムラインを流すマクロが必須となり、マクロの組み方ひとつで自分の慣れたやり方と違ってくるので混乱する危険性が常にあった。全体を通してあまり代わり映えのしないフェーズ移行となるため、いまどのくらい進行していて、自分の担当する時間があとどれくらいでくるのか、わからなくなってくる危険もあった。そう考えると、一番野良に向いていないと思われる層であった。
 
もちろん塔以外にも細かいギミックは存在し、極めつけは「バリスティックミサイル」という攻撃の処理で多くの苦痛を呼んだ。ミサイル発射からプレイヤーにランダム2名で円範囲がつき、着弾までにその大小の組み合わせによって入る正解の人数になった場合のみ、回避することができる。(小円は2人が正解の人数なので、大円が付いた者と重なるだけで条件が満たされ、大円は3人が正解の人数なので小円の付いた人+その他のプレイヤー1人と重なる必要がある。)大小の組み合わせは完全にランダムで、発射と同時に円のついたプレイヤーはバインドされるため、重なり方にも気をつけないといけない。
 
DPSチェックの関門でもあるため、この層での脱落者もかなり多かった。
 
このように侵攻3層は8人が決められた役割を完璧にこなす事で初めてクリアが可能となる為、それぞれの役割を知らせる為のマクロが多用されたが、このマクロを用意するのは何故かタンクの役目と暗黙の了解になっており、野良PTでマクロを用意できていないタンクの場合メンバーに即抜けされる事も多かった。
しかしこれは裏を返すとマクロが無いと動くこと(戦闘を行うこと)が出来ないユーザーが存在することを証明していると言えるだろう。
侵攻3層をクリアしたユーザーの中にはコンテンツをクリアは出来るが「何故だか分からないがマクロにそう書いてあるからその通りに動く」という、ギミックを全く理解していないままクリアしていた場合も多かった(「オレは何故塔を踏むのか?」)。
侵攻3層は「もうゲームとしてそれってどうなの?」としてFF14の地位を確定させたコンテンツとして総括できる。
なお、以降に実装される他コンテンツにおいても「マクロないんですか?タンクさん?」といった風な指示がないと動くことが出来ないユーザーをも誕生させた。
 
Touhumi.jpg
Ballisticquiz.jpg
GAME Watchの【連載第18回】「新生FFXIV」エンドコンテンツ攻略日誌で掲載された漫画。
バリスティックミサイルクイズの解説:,郎犬梁膠澆凌佑死亡するので×、△肋円に3人乗っており全員死亡するため×、い睚かりづらいが同様で小円に3人乗っているため全員死亡で×、イ盧犬梁膠澆凌佑死亡するので×となるため、この場合の正解はである。しかしこのケースだと重なり方が際どいため、円に入る補助役の人はかなり気を遣う。

[パッチ2.2]大迷宮バハムート(侵攻編)4層 Edit

バトルフィールド
円形。
外周激突で即死。
ギミック
みんなでかけっこ。20分ぶんの流れを暗記してこい。
総括
旧版でもおなじみだったネールさんをついにぶっ殺す層である。といいつつもこの層は過去から現在までのすべてのエンドコンテンツのなかでも1,2を争う難易度(というか理不尽度)と呼ばれており、これを乗り越えたプレイヤーたちはすでに完全に吉田と権代の悪魔性を理解しつつも、不思議な自信と自負を持つようになる。
 
まずこの層でプレイヤーたちが詰まったのが第2フェーズの“隕石マラソン”である。
これはランダムでマーカーの付いたプレイヤーに降ってくる隕石を、フィールド外周に等間隔で置く必要があったため、あらかじめ全員が決められたスタートポイントに集合し、マーカーの付いた瞬間ないし決められた合図で全員スプリントして廻ることによって、ランダムでも等間隔に隕石を置けるというものだった。
しかしそもそもこのゲーム、各プレイヤー間の画面の同期に決定的なラグがあり、それが仕様となっているため、自分が他のプレイヤーと一緒に走っているように見えても、他の者からは少し遅れて見えるということになる。これは多くのプレイヤーに混乱と苛立ちを与え、フェーズ練習が進んでも、少しでも油断すればここで足止めされるもどかしさと倦怠感も与えた。
しかし、開発はこのようなシステム上のキャパを一切考えない瞬間処理ギミックを、後のアレキ零式にも実装していくことを考えると、まったくプレイヤーの環境を考えていないことがよくわかる。
しかもこれ、邂逅5層のダイブボムと同様、開発によって想定された攻略法ではなく、あくまで当時のトップレイドチームが考案した手法である。そのため、開発がこのフェーズに対してどのような攻略法を想定していたのかは謎であり、目下のところ調査中である。
 
最終フェーズでは完全にタイムライン化されたボスの攻撃を避けたり頭割しながら、ボスのHPを削っていくことが必要になっていた。MTから離れる、頭割りに参加する、と同時にくる該当デバフ者は一人離れる等、うるさいエフェクトとちっちゃいボスと自分のステータスバーだけで判断し、それを不規則に並べられた決まったタイムライン(自分でも書いていてよくわからなくなってくる)が決まったパターンに別れて繰り出されるので、プレイヤーは最終フェーズの流れを完全に暗記してこなくてはならなかった。
しかも途中で外周のドラゴンの3連続のダイブ攻撃を、ドラゴンの配置によって決められた避け方をしなければならなかった。
技名を書いただけでは伝わらないため、ギミックの仕組みの説明も合わせて、表現に気を使わなければいけない点、ここまで書くだけでもかなり疲労度がたまる点を考えると、Wiki泣かせのコンテンツでもある。
当然ながら、多数の「位置取り・配置の画像解説」は存在するのだが、はっきしゆってこのコンテンツに触れた事が無い物が見ると詳細な図解なのに「何いってんだコイツ?」というレベルで難解である。昨今のコンテンツでは、当然のレベル、そしてもはや「これ何かの化学式?」ってレベルになっている辺り、頭naokiここに極まれり、といったところか。
ff142.jpg

[パッチ2.3]極ラムウ討滅戦 Edit

バトルフィールド
円形。外側が水になっていて、「サンダーストーム」が当たると感電(高ダメージ)。
ポイント
タコエギ即修正(想定外)
玉拾ってください<se.1>
玉拾わないで下さい<se.6>
玉拾ってください<se.1>
報酬武器IL100(不要)、強化不可、確定ドロップしない
「玉拾って下さい!」の章
極ラムウ戦はフェーズ毎に多少の違いはあるが基本的にやることは一貫しており、
・玉を拾う
・玉を拾わない
以上である。
簡単に説明をすると、ラムウはヘイト1位のPC(以降MT)に対し「ショックストライク」という小範囲攻撃をしてくる。
これはタンクでも被弾した場合には20,000程度のダメージ(適当)の為、誰が被弾しても確実に即死する(勿論タンクの無敵スキルも貫通する)。
ではどうやってこの攻撃に耐えるのかというと、定期的(おおよそ30秒毎)にラムウが行うスキル「サンダーストーム(MT以外のPC3人ターゲット、MAP上ランダム4箇所の合計7箇所くらい?)」の着弾地点に発生する「雷玉」を3個拾うことで自身に付与される「避雷」デバフ(バフ?)、この「避雷」デバフを持つPCのみ上記「ショックストライク」のダメージを大幅に軽減させることが出来る。が、有効時間は60秒となっている。またこの「雷玉」を3個以上拾ってしまった場合、デバフが「避雷」から「帯電(?)」に変わり、与ヒール量が大幅に減少するデバフとなる為、「雷玉」は最大でも(状況にもよるが)1人3個までしか拾うことは出来ない。
もう分かったと思うが、大体「サンダーストーム」2回のサイクルで「避雷」デバフの有効時間は切れるが、「避雷」デバフが切れてからMTが「雷玉」を集めだしても3個集める前に「ショックストライク」によりMTが死亡、結果としてPTが崩壊する為、あらかじめサブタンク(以降ST)がMTの「避雷」デバフが切れるタイミングで「避雷」デバフを自身に付与し、MTの「避雷」デバフが切れる直前にタンクスイッチ(MTとSTの役割を入れ替えること)を行う必要がある。ラムウ戦におけるタンクの役割は以上であり、MTとSTはこの作業を約10分間継続する必要がある。
この「避雷」デバフを付与してくれる「雷玉」だが、「サンダーストーム」着弾地点に(確か)4個出現する、このためSTが3個拾うと1個余る吉算になるのでタンク以外のメンバーが余った玉は回収する必要がある(何故余った玉を回収する必要があるのかは後述)。拾う為には単に玉の上を通過するだけでよいのだが、この仕様は「拾うつもりがなくてもうっかり拾ってしまう事故」を誘発することにもなる。このうっかり「雷玉」を拾ってしまう事象により、タンクスイッチの際フィールドに残された「雷玉」が3個未満の状況に陥っていることに気づかずにバトルフールド(円形)を「雷玉」を求めウロウロするSTが時々見受けられて泣ける。
なぜ「雷玉」を残してはいけないのか、それはこの「雷玉」がバトルフールド(円形)に2〜3個残っている状態だと「サンダーストーム」の威力が大幅に増大し、いくら上手なヒーラーがPTにいたとしてもとてもじゃないがPTを支えきる事は不可能であり、ようするにワイプ。なおリスタート後もhimechanの逆鱗に触れることとなりいろんな意味でPTが崩壊する為、「雷玉」の処理は絶対に失敗してはいけないギミックとして肝に銘じておく必要がある。
結論としてMTは「避雷」デバフを付与している関係上「雷玉」を拾うことは出来ない為、残りPTメンバー7人で「雷玉」を以下の様に処理する。
MTの「避雷」デバフの残り時間に余裕がある場合には7人が分担して「雷玉」を拾い、MTの「避雷」デバフ残り時間が無い場合にはSTが3個拾い、残り1個は他メンバーの誰かが拾う。
これだけの事なのだが極ラムウ戦実装当初はあまりにも「雷玉」の処理がうまく行えず壊滅するパターンが乱発した為、これに苦慮したエオルゼアタンク連合(そんなものがあるのかは知らないが)は自身の「避雷」デバフの残り時間を考慮した以下の指示マクロを考案・開発し、このマクロは急速にエオルゼア全土に浸透していくことになる。
・/p 玉拾ってください<se.1>
・/p 玉拾わないで下さい<se.6>
このマクロの発明により、「雷玉」処理におけるPT崩壊はかなり減少したかに見えた、が、「地面しか見ないPC」、「XHBのみ凝視するPC」、「妖怪玉拾い」等の存在によりまだまだ「雷玉」によるPTブレイクは多発していく事になる。
実はこの極ラムウ討伐戦実装当初、召喚士のエギ(ペット)である「タイタン(通称タコエギ)」で「ショックストライク」が耐え切れるという調整がされており(つまり召喚士さえいればタンクジョブ不要)、後に修正されている。理由は「想定外の攻略法の為」。ん?おかしいな・・・邂逅5層のダイブボム回避や、侵攻4層のメテオかけっこは修正されないからこれ等は「想定内」って事?もともとタンク性能のタイタンエギをMTで使う事が想定外で、メテオの落下を8人かけっこで調整するのは想定内?ウソをつくならもう少しマシなウソをつくんだな・・・。
その他ギミックの章
もうこれ以上長く説明してもプレイしないので省略するが「カオスストライク」、「雷鼓」等その他の「1ミス即ワイプ」ギミック回避の為に「雷玉」を拾う優先順位や集合場所がPT内で暗黙のうちに決定され、PCキャラの頭上へのマーカー設置が当たり前の様に行われる。
Ramuh001.jpg
(極ラムウ討伐戦の様子)
このように極ラムウ戦は数字がゴチャゴチャ動きまわる(時々AとかBのマーカー)、なんだか分からないゲエムがプレイヤーのPC画面で展開される。
これが面白いと開発が思ったのかどうだかは知らないが、以降のコンテンツでも同様にPCへの頭上マーカー設置が必須となるようなギミックが多数導入されることになるが、「1」〜「8」までの数字のマーカーは実装されないし検討もされないしメモリも足りないので御容赦を。
TargetMarker.jpg
上記のようにマーカー数が足りていない為(そもそも本来の使い方はMobに設置するものですので・・・)やむを得ず複数の種類のマーカーを組み合わせてメンバーに設置することになる、しかしPT毎にマーカーの意味が異なる場合が殆どで、マーカーを設置したメンバーがその意味をいちいち説明してくれるわけもなく、一方勝手に設置されたメンバーもその意味を問わずに自分勝手に判断する為、説明するまでもないが要するにこれもワイプ&PT解散の要因となります。一応オンラインゲームですのでチャット機能はあるのですが、まぁまず使われない機能ですね。「他人はNPCと思え」という神の言葉もあるくらいですし。
おそらく今なお突入直後に自身の頭上に突然マーカーを設置される儀式がほぼ確実に行われるコンテンツであり、他極討伐戦と同様戦犯探しゲームが行われやすいコンテンツであるのは疑いようが無い。
 
(記憶があいまいな為、間違っている可能性があります、加筆修正大歓迎です)

[パッチ2.4]大迷宮バハムート(真成編)1層 Edit

バトルフィールド
円形。
ポイント
人柱ならぬ人壁。
やはりザコが最強のライバル。
絆ブレイクギミックも勿論あります、御安心を。

[パッチ2.4]大迷宮バハムート(真成編)2層 Edit

道中
ボスもそうだが、物理耐性と魔法耐性の敵が出現するため二組に分かれる。当然構成が有る程度決まる。
バトルフィールド
円形。
ボス
真・ハイドラ まだ存在しているかわからないがレリッククエストのハイドラよりハイドラ。でもタンク以外は尻しか見ない。前方範囲来るからね。
ギミック
円形攻撃 ボスの足元を円形に三分割した攻撃が来る。避ける際に詠唱職はタイミングが掴み辛く、慣れていない人だとDPSが大きく落ちる。そのせいで最後のフェーズで総DPS足りませんでしたー、とかなると萎える
 
サブヘッド なんかタンクにデバフがつくのでサブタンクが挑発して耐える。でも基本どちらも前にいるし地味。でも痛い。適当に受けるとSTRに目覚めた頭のおかしい戦士なんかは即死する。戦士はタンクだろjk
 
大玉転がし タンクが玉を引っ張りつつDPSが物理と魔法に分かれ、かつほぼ同時に撃破する。
自動で動く玉もあり、それぞれが近づかないように注意する。近いとくっついてワイプ。
構成は詠唱の問題もあり近接2・詩人・魔法1となる。そのため魔法側が遅れ易い。
また一人を対象として時限爆弾のようなデバフが付く。その人が離れるor巻き込まれないようにする。
物理職側に来たら注意しないと数人を巻き込みワイプ。こんなのは序の口。
詩人が気を利かせたりしないと近接が玉をぶっ壊しワイプ。野良PTでも意思疎通しようね。
会話もチャットの余裕もないけどね。その後に全体が来るため学者は陣・全体鼓舞・ウイルスとか必要。
   昔の竜騎士はこれでよく孤独死した
 
 何故そうなるのだろう? 絆ブレイク線で繋がれた二人一組が二ペアできる。
二人が遠いとダメージ&被ダメ増加。ペア同士が近くなっても同じ。
ボス足元を三分割した範囲がくるためそれを避ける。どちらによけるか決めておかないと即ワイプ。
タンクに近づいて被ダメつけたら即ワイプ。DPSについても火力足りなくてワイプ。
最後にこれが来るためとてもストレス。自分が選ばれてストレス。動きが怪しい人と繋がれてストレス。
   最後の最後に来て一度で二度おいしいギミック

[パッチ2.4]大迷宮バハムート(真成編)3層 Edit

バトルフィールド
円形。
ポイント
じじい。

[パッチ2.4]大迷宮バハムート(真成編)4層 Edit

バトルフィールド
円形。端に触ると当然即死。もう常識
ポイント
パッチ2.xを代表する最難関コンテンツ「大迷宮バハムート」の正真正銘最終層である
金持ち兄妹の謎のミュージカルの後、ついにバハムートと対面する。
思い出してほしい、第七霊祭で世界を破滅させた恐怖、邂逅編5層で感じたあまりにも大きな存在感を。
あの手のひらを持つ敵との対面となる。当然ツインタニアやそこいらの蛮神とは比較にならない大きさ・スケールを想像するだろう。
だが忘れてはならない。コストやメモリの関係上、そんな大きな敵は実装できません。その結果がツインタニアレベル、羽を閉じた場合と同じか小さいくらいの生命体の登場である。これがラスボス・・・?
ギミック
すべて記述すると攻略サイトになるため、思い出深いものを列挙する
 
メガフレア…バハムートと言ったらこれ。だが14では正面ではなく垂直に放たれるジャベリンとなる。なんでそうなるのだろう。詠唱の後に数人に着弾、なんかマーカーついた人にも着弾、なんか足元がダメージゾーンになる。物理的に仕組みがわからない。理解したら負け。トレースしろ。
 
…途中からメガフレアの時に塔が出現する。塔はどうするものだっけ?そう、踏むもの。踏んでると良い。仕組みは知らん。
 
フラッテン…タンクに対して大ダメージの攻撃。まさかの踏みつぶし。その流れでくるブレスのほうが痛そう。なんでツインタニアと言い名前と見た目が合わないの?とか言わない。
 
ギガフレア…フェーズが変わる(本体の体力が一定を切る)と使う全体攻撃。なんとか3層を突破したヒカセンにVit禁断(マテリアを装備に多く装着すること)を強要した攻撃。竜騎士?なにそれ?なんで4層にいるの?魔防低いでしょ?というわけで当時の竜騎士はより多くの体力を求められた。
 
動物園…雑魚が延々と沸き、それを適切に処理する。どこに何が沸くか、どこに持っていくか、あらかじめ決めておく、覚えておく。IDじゃねえんだよ。
 
テラフレア…拘束装置に乗るとなぜか軽減される全体攻撃。ここにタンクLBを使わないと全滅するためLBは攻略の補助ではなく、攻略の必要パーツに組まれていることを認識する場面である。
 
アクモーン…召喚が3.0以降使えるアレ。タンクとても痛い。頭割り。なんでブレスが横並びの人たちで軽減できるとか考えたらもうおしまい。
 
最終フェーズ…基本は最初と同じだがなんか線が二本つく。侵攻編3層でやったでしょ?復習足りてる?タンクがとって受けるんだよ。失敗したら?当然ワイプ。最初からやり直しましょう。そんなこんなである程度のループをこなすとテラフレア詠唱(時間切れを意味する。ギガフレアだったかな?)ので途中でDPSがペロったりしてるとここにきて火力不足だとわかる。最後の最後にきて火力不足が発覚した時の絶望感を再び味わわせてくれるコンテンツである。
余談
最終フェーズに来てタンクに対し、アクモーンのバフ回し・線処理など重圧をあげまくる為、最後の最後でミスるととてもタンクが可哀想になる。
筆者の固定ではそこだけ私がタンクではなくDPSをやり、別の人にタンクを任せた。その結果最後で失敗をすることがあり、謝る姿がとても可哀想だった。知り合い同士でこんなにも居た堪れないなら、野良では当然タンクなんて誰も出したがらないだろう。縮れたライオンやクマのマウント報酬ごときでタンクが増えると思ったのだろうか。
 
こんな最後が大迷宮の有終の美を飾るのか?有終の微だわ。はっきし言って
なお、コンテンツの難易度とは異なるが、ラスボスを倒した後有名な「精○アタック」のムービーが用意されている。どっかのP/Dの弁によれば「ムービーで予算使い過ぎって怒られちゃった(笑」らしいが、こんなコンテンツのしかも全体の5%がみたかどうかのムービーにそれだけの予算つぎ込むとは…

新生エオルゼア ギャザラークラフターコンテンツ(2.0〜) Edit

お前らNaoki神がMMOの本質はバトルだって言ってるのにそれに反逆するつもりなのか?許さねえからな。

 

そうだな…まず…よし、ギャザラーども。お前らシャード集めは全部自力でやれ。
いいか?エリアに4カ所ほどの採集ポイントでボタン連打でシャードを掘る。この作業を毎日2時間続けろ。
シャードは全てのクラフトに必須な材料で、ガバガバ使うようにしておいた。絶対にサボるな。
何?シャードの相場が地面潜行BOT使いによって崩壊している?しるか。

 

それと高レベル装備作るのに必要な素材は一定時刻にしか入手できない「未知の採集」にすっから。
欲しかったら定時にログインしてコツコツ()集めるんだな。

 

次にクラフターども…。お前ら全部のクラフターをカンストまで上げてアディショナルスキルを揃えないと
スタートラインに立たせねえから。高レベルのアイテム制作では、そのスキルないと満足にHQ作れないように
しておいた。絶対にサボるな。

 

それからクラフターは戦闘職装備でダンジョンやレイドの報酬箱の中身より高性能な装備は絶対作らせねえからな。
最新装備まで全部、クラフターの作る装備よりいい性能の装備をIDに配置しておいたから調子乗るなよ。
それとポーションとか食事アイテムとかはそれありきになったら戦闘職の皆さんが困るだろうが。
だから全部ゴミにしておいたからな。雰囲気物ですので。
それから…それからお前らが簡単にアイテム作れないように高レベルの装備は莫大な素材要求量にしといたから。
絶対に黒字出させねーからな。後ゲーム内では生産用の専用マクロなんて用意しねーからな
全部手作業でボタンポチポチやって作るんだな
マウスマクロで寝マクロ放置してる奴とかは取り締まりません。

 

(2.16〜)
チッ、ギャザクラの奴ら全滅しやがったか情けねえな。餌でもやるか
ほーら、ギャザクラに特別な「染色」をあげますよお。これで装備に色つけて遊んでくださいねえ。

 

ただし色つけれるのはごく一部のクラフター品の装備だけですのでw

 

(2.2〜)
クラフターのレシピが簡単に入手されると悔しいじゃないですか?
そこでレシピを秘伝書という形で制限させてもらいましたwレシピがほしかったら交換品をもってきてくださいねw

 

(2.3〜)
マテリア錬成のシステムを悪用してIDに錬成装備もってくるクズだらけになったので
アイテム分解を実装するねwこれで使用済装備を錬成しなくても素材にできますwただし大半ゴミになるけどw
あ、それとこの分解はクラフター職種別で分解出来るアイテム種類に制限しますんでw
専用のスキルレベルも用意したからシコシコ分解してレベルあげてくださいねw
ちな、スキルレベルの合計量に制限つけたんでスキルレベル合計が一定以上になったらどれか下がりますのでw
全部のクラフターの分解やらせると思うなよw

 

(2.35〜)
お前らがクラフター用のデイリークエスト用意しろってうるせぇからイクサル族クエスト用意してやったぞw
ただの納品だけど必死こいてこれやらないとエオルゼア範囲の蛮族クエストの最終回見せねえからw
ちな、この納品作るときはLV1の糞性能のグローブつけないと納品物の制作やらせませんw

 

ゴールドソーサー Edit

FF14を簡単に理解しようと思うなら、ゴールドソーサーに行ってみるといい。
どれ一つとっても面白いものがない。作りっぱなしでもっとよくしようという気が全くない。
このゲームの縮図のようなものである。
あの広い空間に一つとして生きているコンテンツがない。中身がないスカスカ。

[パッチ2.51]チョコボレース Edit

FF7のミニゲームにも存在、初代PS時代には単体ゲームにもなっていた(Wikipedia)、チョコボレースゲーム。
元々、競馬というのは非常に愛好者が多く、元ゲーが存在する以上、そうそう大コケはしないはずなのだが……
さすがは神のゲェム。見事に実装から2週間で閑古鳥が鳴くという離れ業を行って見せた。
以下、過疎に至った勝利のカギ。

・マイチョコボを持っていてもレースに使用するのは専用の別のチョコボ。

・成長要素を強調するために、下位層ではとにかくレースがモッサリしている。

・かといって、相応に成長してもコースが変わる為やっぱりモッサリしている。

・成長要素が無駄に時間がかかる&MGP(コイン)を大量に消費する物ばかりで効果は少量づつ。

・レース成立待ちの間は、基本的に他の事が出来ない。マッチングにも時間がかかる。

・で、時間とリソースをジャブジャブ注ぎこんでも、先に待っているものは何も無い。

うん、ほんと同じ作りだね!そりゃ、敬虔なテンパちゃんでも避けて通るよ。

[パッチ2.51]トリプルトライアド Edit

FF8のカードゲームもってきちゃいました。
プレーヤーは一対一。9マスある場に交互にカードを置いていく。
カードに書かれた数字の強弱で、先に置いてあるカードを裏返していき、9マス埋まった時点で枚数が多い方の勝ち、というアレ。
セイムなどの逆転を狙えるルールも再現。BGMもFF8オリジナルのものを再現。
遊べる新コンテンツ、ゴールドソーサーの目玉のひとつ。
なのに、どうしてこうなっちゃったんだろうね。

 

制限に次ぐ制限。

 

カードにはランクが設定されており、集めたカードの種類数が少ないうちは、強いカードが使えない。しかしカード数が60種類を超えると☆3と☆5の一部カード以外は全てゴミになる。(60種類に到達すると☆3のカードが解禁される上、☆4と☆5のカードはデッキ内に合計1枚しか入れられないため)

 

特殊ルールのランダムハンドでは手持ちの全カードから5枚選ばれるのだが、プレイヤー側はカードを集めれば集めるほどこのルールでは不利になる。しかもNPC側が使用するカードは予め決まっており、当たり前のようにデッキ制限も無視しているため、戦う前から既に負けが決まっているパターンも多い。どんなゲームだそれ。

 

カードの取得先にはNPCとの対戦の他、過去の(過疎)コンテンツをクリアしたときに低確率で入手するものもあり、当然周回が発生。カードによっては1周20分近くかかるIDをこのためだけに淡々と周回である。カードコレクターにとってはゾディアックウェポンと同様、カードを集めるために腐った生ゴミを食わせ続けられるようなものであり、「とりあえずカード入れておけばどうせ周回するだろ?」という、開発側のトライアドに対する認識が透けて見える

 

更に、2週間に1回の頻度で開かれる、一定期間の対戦成績を競う大会。優勝商品は歴代FFキャラの名を冠した激レアカード。しかし、開催されたはいいものの加算システムは穴だらけ。ランキング上位を狙うには、捨てキャラにわざと負けさせ、勝ち点を稼げばよい。つまり談合である。

 

このような、取っ付き難い仕様と形だけの大会がプレイヤーを萎えさせ、懐かしさを感じるカード人気も、あっという間に下火となっていく。

 

運営側も談合については問題視し、回避するしくみを取り入れると明言(フォーラム)。しかし、その対策はお粗末なもので対策されたとはとても言えず、現在においても「カードそのもの」ではなく「上位入賞による高額のMGP(コイン)」を目的とした談合すら完全放置。事実上の黙認状態で、抜本的な対策の実施や悪質なプレイヤーに対する調査・処分などは一切なされていない

 

本家の名前を借りるのも失礼なほどのゴミであり、普通に作れば爆死など有り得ないコンテンツをここまでさせたのはある意味逆に凄い。

ハウジング Edit

[パッチ2.1〜]ハウジング Edit

様々なMMORPGでも採用されているコンテンツではあるが、そこはファンジター14、様々な、これはおかしいのでは?と気づきの要素が沢山散りばめられている。「ゲームとしての問題点>ハウジング」の項も参照。

 

・神直々に「色々な方、特にライト層の方にも楽しんで頂きたい」と言っておきながら、「貧乏人は出ていけ!」と言わんがばかりの価格設定に続く、「金策もしてない奴に買われてはゲームではなくなってしまうよ流石に」コース。

 

2年以上もの長い期間に渡って土地の絶対数が不足していた。「金の無い奴が買えるのは、おかしい!!」というのはある意味正論かもしれないが、そもそも金が有っても買える土地がないでのは本末転倒である。過去に3回ほど焼け石に水レベルの土地の追加はあるも、FCの土地すら十分に行き渡っていない中で、それと競合させる形で個人に対しても土地の開放を行ったため土地不足は更に深刻化。当然ガチテンパさんたちによるログイン合戦にて即完売。パッチ3.3で1年以上の間を経てようやく土地の追加が行われたものの、時既に遅しである。

 

・ハウジングのコンテンツそのものも窓や天井照明の位置は固定、空間を区切ろうにも内壁の種類に対してパーティション(部屋仕切り)の種類が少なすぎるため、自由度は極めて低い。しかも家具の設置上限数が少なく、家のサイズが大きければ大きいほど密度がスカスカになる。これはサイズが大きいほど設置上限数が厳しいためで、見た目の密度を上げるために家の一部に(場合によっては1フロアを丸ごと)蓋をして潰すという手段が一部ユーザーの間で使われたほどである。そのためSサイズの土地がすぐに売り切れる一方で、Lサイズの土地はいつまで経っても不人気で売れ残るという奇妙な逆転現象も招いた。

 

・誰かが家に入る度に室内がインスタンスとして生成されるシステムであるようなのだが、鯖が極めて貧弱だったらしく、パッチ2.2で「家の中でIDへの突入やログアウトを行うと家の外に強制的に追い出される仕様」へと変更。その為セカンドライフ的なロールプレイの楽しみはおろか、室内に入る意義も損なわれ、家の中ではなく庭や敷地外のマーケットボード前でたむろをするFCが多く見られた。

 

・家に関われないプレイヤーは全体の半数とも言われているのに、季節イベント等、事有る毎にハウジング用の家具アイテムがNPCによって販売される。過去の季節イベント家具の再入手のための手段はマーケット以外には存在しない''。しかも一度設置してしまうと取引も出来なくなるという仕様から、マーケットでの値段は時間が経てば経つほど高騰するため取っておきたくなるが、当然ながらただでさえ厳しいアイテム枠を著しく圧迫する。
これを解決する為に運営が導き出した結論は…課金アイテムとして販売うん、知ってたなんという冷静で的確な集金方法なんだ…!しかも今まで出来ていたマーケット既存の季節家具のマーケット出品も2016年夏の紅蓮祭でしれっとサイレント修正され出来なくなるというオマケ付き。課金家具はEXアイテムであり、購入しても他のプレイヤーが撤去したりすると躊躇なくアイテムロスト。季節家具という特性上、敬虔なテンパちゃんは基本使い捨ての消耗品と割り切って毎年購入しましょう。

 

・家無き子はパッチ3.3現在でもチョコボ育成を楽しむ事は出来ない。希少種、新規参入者がチョコボ育成したいなら、現実問題的に家持FCへ参加せざるを得ない。ボッチ救済として三都市のチョコボ貸出場所で簡易的な育成が出来る様に、というアイデアも安心と実績のタスク入り済み。

 

・栽培関連もハウジングアリキ。どころか、みんなでひっしにためたおかね、で買ったSサイズハウジングで使えるのは畑1つの8枠まで(Mは2つで16、Lは3つで24)。神の啓示として、話し合って使うのが楽しい、そこがMMOなんですよ(ドヤァ という思想発表があった。しかし、隣の枠に植えたものによって取れる種が変わる(交配)という仕様のため、レアな種を得る為には交配アリキによる厳格な畑管理がほぼ必須。とてもじゃないがFCのみんなで手軽に弄れるような代物ではなく、うん、当然の様に絆ブレイク案件も多数発生致しました。

 

神自身がPLLで「家の撤去は無課金状態でも行わない」と宣言しておきながら、45日という極めて短期間での土地の自動撤去をパッチ3.1で強引に実装した
これによりプレイヤーの持ち家は夢のマイホームから単なる賃貸物件へと化した。
しかもこの45日の「死の宣告」デバフを解除するためには課金を行うのみならず、わざわざログインまでして家の中に入らなければならない。すごい技術だ。
テンパ達曰くハウジング実装時のパッチノートで記載されていたから騒ぐ方がおかしいらしいが、

※パッチ2.2以降に、長期間使用されていないハウスの「土地の自動破棄」機能の追加を予定しています。

文字数だけは無駄に長いパッチノートの中での、このたった一行の注釈だけでこれを正当化するのはあまりにも無理があるし、そもそも仮に当初から予定していたとしても明確な周知不足である。しかもNaokiの発言との整合性が取れず、「じゃあ一体あの発言は何だったの?」となってしまう。
プレイヤーの財産が絡む極めて重大な案件でありながら、当然の如く神はこの掌返しについての弁明を十分に行わず、「こういうことになりました」「期間はちゃんとデータ見て決めました」など、汚職が発覚した政治家の記者会見並の対応に終始した。もはやパフォーマンスでも誠実を装うほどの余裕がある時代ではなかったのだろう。

 

・三国拠点にある、宿屋に色々実装すりゃいいんじゃね?という大正論に対しては、コストガメモリガワークフローガ案件。なお、コストガは総人口に対して5%以下というハイエンドコンテンツでのナオニームービーで壮絶に浪費。メモリガに対しては同社他ゲー、明らかに14よりも低いスペックで動かせるゲームにおいては余裕で賄えている。ワークフローガに対しては、それこそ10年以上前のゲーム、オススメ11で既に実績がありますクポ!

その他 Edit

[パッチ2.0〜パッチ2.51]レリック/ゾディアックウェポン Edit

zodiac.gif

待望のレア武器と銘打ち、しかもゾディアック!?イヴァリース系か!?などと期待を煽って出てきたものは…
ただ過疎ったコンテンツを再利用するために作られたクソシステム
2.0当初こそ専用ボスも用意したりとゴミなりに努力していた形跡は残されていたのだが、そこから先はプレイヤーは過疎コンテンツという名の腐った生ゴミをただ食べさせられるだけ
そもそもパッチ毎に装備とコンテンツをゴミにさせているのは開発であり、しかも意図的に行っている時点で、それはもうゲームデザインの問題である。なのになぜプレイヤーがそのツケを払わないといけないのか?
因みに、神ゲーではわかりにくい説明文をよく見かけるが、このゾディアックウェポンの説明文も日本語がかなり変でわかりにくかった。プレイヤーにわかりやすく説明しようとする文章力も絶望的に無い

 

苦行を数百回、場合によっては数千回レベルで繰り返す事によって、ようやくゾディアックウェポンという武器を完成・強化することができる。
途中で武器のパラメータを自分好みに調整できる要素が入ったりもしたが、開発者のソレアリキ(横並び調整)の邪魔になったのか、次の段階でリセット。
なお、完成する頃には次のコンテンツが到来して性能が型落ちになってしまうことも多い。
最終形態まで強化させたそれは、「エクスカリバー」だの「ラグナロク」だの「ロンギヌス」だの、いかにも最強武器っぽい名前が付くが、イシュガルドでNPCが販売している装備より弱い。
英語圏プレイヤーからはMMO史上最低のゴミと称されている。

[パッチ2.28〜]探検手帳 Edit

ゼノブレイドの秘境ポイント的なものを想像した方もいるかもしれないが、クソみたいなアスレチック要素と天候・時間縛りのオンパレードで比べるのも失礼なレベルである。
例を幾つか挙げよう。

探検手帳018

場所:東ザナラーン(X:19 Y:24) グゥーブーの骸

天気:雨 時間:17:00〜17:59 以上の条件の下で「エモート:なぐさめる」を使用

探検手帳068

クルザス中央高地 アドネール占星台(X:25 Y:29) 天文台屋上の脚立の上

天気:快晴 時間:17:00〜17:59 以上の条件の下で「エモート:見わたす」を使用

探検手帳071

クルザス中央高地 ホワイトブリム前哨地(X:12 Y:17) 見張り台最上階、アーチ上のひさしの上

天気:晴れ 時間:5:00〜7:59 以上の条件の下で「エモート:見わたす」を使用

こんなのばっかで探検要素も無ければ風情もない。予め指定された場所に行き条件が揃うまでひたすら待っているだけ。何でもかんでもただマゾくすればいいというものではない。
ちなみに3.0以降にイシュガルドエリアに追加されたものはあまりにも不評だったからかこれらの縛りがなくなっている。ただそれでもやはり絶望的につまらないのは相変わらずだったので、恐らくはマップのデザインセンスの問題なのだろう。

[パッチ2.3〜]モブハント Edit

フィールド型コンテンツとして実装され、指定のモンスターを倒すと報酬がもらえるという、いわゆる討伐系デイリークエである。
モンスターのランクは一般のものと、B,A,Sに分かれたリスキーモブがおり、
B以上はリポップに数時間から数日かかる。こちらはFF11でいうNMのようなものだ。

 

奇数パッチでそれまでは高難易度レイドでしか入手出来ない強化アイテムが、時間さえかければ無制限に入手出来ることから、IDにいくか、これをするかの二択しかなかったプレイヤーはモブハントに殺到。連絡のためのLSを作り、湧いたら数分以内に倒すという文化を作り上げた。

Q.あの…LS入ってない人は…?

A.雑魚でも狩ってろ

Q.NMって事はレアアイテムだすんだよね?

A.そんなもの闇のゲェムには存在していない

ちなみにパッチ2.3実装前の第57回プロデューサーレターでNaokiはこのモブハントをオススメのコンテンツとして紹介し、「リスキーモブは冒険者総出で戦えるよう、占有権の奪い合いになるような仕様はありません。」と言っていたが、蓋を開けてみれば占有権の奪い合いになる仕様でAモブでも秒殺であった。Naoki曰くモブハントLSの結成が想定外だったらしく(要するに想定が甘すぎたというだけなのだが)、その後Bモブの仕様変更とAモブ・SモブのHP向上の修正がされた。
また、外部ツールのプラグインでモブが沸いていることを確認することが可能なため、ここでも外部ツール使用による格差が生まれている。過去にPLL内で「徹底的に排除していく」と宣言されたが、その後banされたなどの報告は一切ない。

 

なお、従来では偶数パッチには過疎り、奇数パッチに息を吹き返すという死霊術を駆使していたこのコンテンツも回を増す毎にその効果が弱まり、奇数パッチであっても日時によってはAモブが放置されていることも決して珍しくはない。また、前述のモブハントLSも情報を共有するためというよりは、少しでも多くの人を集めるために情報を流すといった側面が強くなっている。まあ最上位レイドに行かなければ装備更新を急ぐ必要もないし、何より同じMobを幾度となく狩らされてればそりゃ飽きるよね。

[パッチ2.3]ワインボードの謎 Edit

サブクエスト「ワインボードの謎」は謎が謎を呼ぶ探索型クエストです。NPCとの何気ない会話などをヒントに目的地を導きだします。さらに次の目的地や目標も確定しておらず、冒険者であるあなたの判断次第で他の冒険者とは異なるストーリーへと展開する可能性もあります。

これだけ聞くとなにやらすごそうだが、もちろんこれは神ゲー。用意されていたのは、何問か用意されているテキスト文パズルがランダムで出題されるだけのコンテンツだった。
で、どんな問題が出るかって?
あんた
たまには自分で考えてみなよ
まぁこのゲームは根本が腐ってるから
何を追加してもクソになる
大真面目に
期待してる馬鹿なんていないよ

 

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ID、コンテンツの思い出等

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*1 現在はサスタシャ突入前に初心者の館へ行く導線が作られ、一応の改善はみられる。運が悪いとこの時点で心ない一部のプレイヤーに絡まれる可能性は否定できないが。
*2 スタンを短時間に3回以上使ってしまうと、しばらくは敵にスタン耐性が付与されるため。