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概要

Last-modified: 2017-11-12 (日) 01:54:58
 
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この項では旧FF14スタート〜吉田開発による新生(2.0)
そして拡張発売後(3.0〜)の現在に至るまでの長きを体制、ゲームシステムの観点から扱います。
現状のFF14はどうしてこうなったのか、旧末期時代の方がMMOとしては遊べた等々様々な意見のある
新生後のFF14に対して、MMOプレイヤーそれぞれが解を出せる助力となれば幸いです。
はっしゆってネタは少なめです。
(クソゲーのマジな概要と考察なんて)まとめてるサイトが無いだけなのでご容赦を。

 
 
新生後におきた問題などはこちら
 

FINAL FANTASY XIV(旧)とは Edit

『ファイナルファンタジーXIV』は、スクウェア・エニックスが開発したファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトル第14作目にあたり、FF11以来2作目のオンラインゲームMMORPG。

 

プロジェクト raptuer Edit

プロジェクト自体は2005年以前に立ち上がっていた模様で
2005年のE3にて次世代のMMOコンセプトとして発表されたのが公式映像として確認できる初出である。

 
&flash(https://www.youtube.com/v/4DhPjDLygJM,425x355);
 

この発表時点では空気感、音楽の醸し出す雰囲気からFF11の正当な後継として認識されていた。

 

2008年急遽 ff14発表
その後2011年発売予定だったWindows(PC)版がなぜか急遽2010年9月30日に発売されたが、やはり未完成の状態でありサービス開始初期の状態に不備・不全が多かった。(参照:目も当てられないoβの様子)

 
旧版初期のスタッフ
プロデューサー: 田中弘道
ディレクター:河本信昭
ストーリー:岩尾賢一
アート:高橋和哉/吉田明彦
サウンド:植松伸夫
 

その他FF11のスタッフが多く参加している。

ストーリー(旧版) Edit

公式の事前概要
すべての冒険者の第二の故郷となる“エオルゼア”

母なる世界“ハイデリン”の小大陸アルデナードと周辺の島々からなる地域の総称であり、
海の都”リムサ・ロミンサ”、砂の都“ウルダハ”、森の都“グリダニア”、
山の都“イシュガルド”など、当地に点在する都市国家より成る文明圏の名でもあります。

南北で激しく異なる気候。荒涼無辺たる大地。のし歩く山の如き巨獣。
エオルゼアの自然は、決して人間に優しくはありません。

覇を競う都市国家。血を欲する蛮族。そして、未知なる外敵。
エオルゼアの歴史は、血塗られた戦史で綴られてきました。

しかし、それでも“神々に愛されし地”とされ、
多くの人びとがエオルゼアに引き寄せられてきました、何故でしょうか?

それは、ハイデリンのすべてを形作るとされる物質
エーテルの結晶たる“クリスタル”の存在が、カギとなっているようです。

冒険者によって新たに紡がれるクリスタルの物語の舞台……
それが、この“エオルゼア”なのです。

─ 「FINAL FANTASY XIV」の時代背景 ─

十二神の内の一柱を各々の守護神とする、エオルゼアの都市国家群。
領地や権益、あるいは神々の解釈をめぐり、諸都市は
合従連衡を繰り返しながら、長き戦乱の歴史を刻んできた。

だが15年前、東の大国ガレマールによって6大都市一の強国
アラミゴが陥されたことを機に、情勢は一変した。
天空を航行する戦艦。連発銃で武装した兵士。
共通の脅威をまのあたりにしたエオルゼア諸都市は、密かに軍事同盟を締結。
「凪の時代」と呼ばれる、暫しの平和な時代を迎えたのだった。

そして、現代。各国が正規軍の整備を進めたために不要となった
傭兵や退役兵たちは職に溢れ、不穏分子を化していた。
これを憂えた、さる傭兵隊長は有能な者を集めて互助組織を結成。
様々なトラブルをよろず引き受けて解決する、新たな稼業を確立させるに到った。

その名は「冒険者」
冒険の世紀の幕開けである。

ストーリー

およそ十年前、エオルゼアに突如として現れた「蛮神」。
それは、蛮族と呼ばれる異形の者たちが喚び降ろした、恐るべき守護者である。
蛮族はその大いなる力を享受し、都市の民を脅かしていた。

一方、北東からは「軍事帝国ガレマール」の手が伸びていた。
アルデナード大陸の覇を目論むかの国は、その卓越した機械技術と圧倒的な武力をもって 
都市国家のひとつ「アラミゴ」を陥落させたのだ。

二つの脅威にさらされたエオルゼアで、冒険者は不思議な力を得る。
それは、過去の出来事を追体験する力であった。

そしてその力は、世界を変えることができるという…… 
それは、誰からもたらされたものか?
それは、正しい力なのか?
なぜ、冒険者に与えられたのか?

冒険者はその答えを探さなければならない。
この力を手にした仲間たちと、旅を続けながら。

  • 五記歴
序文
本書は、第六星暦233年、筆者シャーレアンの占星術師リューフォンにより、
各都市で独自に用いられていた暦を統一する意図の下に著された。
時を紡ぐ『日』、日を紡ぐ『月』、月を紡ぐ『年』、人々の紡ぐ年の周期『人暦』、
神々の司る悠久の歴史『神暦』の五章より成り……
日
「日」4つの時をひと刻とし、氷、水、風、雷、火、土の刻を経て、1つの「日」と成す。
すなわち、日は24の時より成る……
月
「月」風、雷、火、土、氷、水の6つの属日。これに星と霊の2極日を加えて8日。
これを4周し、1つの「月」と成す。すなわち、月は32の日より成る……
年
「年」星と霊、2つの極性を廻る月を、交互に6属巡りて、1つの「年」と成す。
すなわち、年は12の月より成る……
星1月、霊1月(旧暦1、2月)は氷が統べ、すべてを凍らせて次の命脈を保たん。
星2月、霊2月(旧暦3、4月)は水が統べ、氷を溶かして命の水脈を流さん。
星3月、霊3月(旧暦5、6月)は風が統べ、雲を飛ばして恩恵をもたらさん。
星4月、霊4月(旧暦7、8月)は雷が統べ、天を開きて試練をもたらさん。
星5月、霊5月(旧暦9、10月)は火が統べ、草木を緋色に染めあげん。
星6月、霊6月(旧暦11、12月)は土が統べ、すべてを大地へと還さん……
人歴
「人暦」神々に賜りし12の年、
航年、浪年、工年、破年、審年、商年、豊年、時年、戦年、慈年、識年、運年を経て、1つの「周期」と成す。
すなわち、人暦の周期は12の年より成る……
神暦
「神暦」悠久の時の管理は、神々の手の内にある。人の発展する「星暦」の時代と、
人の衰亡する「霊災」の時代は神々の御業により交互に訪れており、
いかに強大なる国家も、偉大なる魔王も、この輪廻から逃れることは適わなかった。
現代は、第六霊災たる大洪水の時代を経た後、すなわち第六星暦である。
この時代が、いかなる時代であったかは後世の史家に委ねられよう。
また終わりを告げる第七霊災がいつ訪れるかは、神々のみぞ知るだろう。
ただ確かなことは、この第六星暦は我々の手に委ねられており、我々次第で、
栄光の時代にも屈辱の時代にも、成し得るということである。

歴代のFFと同じく、ストーリーを追っていく要素があり、
「過去視の出来るプレイヤー」「帝国からの脅威」「霊災」「エオルゼア12神」「蛮神」などを巡る
オリジナルのストーリーが展開されている。
ウルダハ、グリダニア、リムサ・ロミンサ3国のどこからスタートするかでプレイヤーの体験するストーリーは大きく変わる。

マスクされていてわかりづらくはあったが散りばめられたフレーバーテキストや緩急のある演出には僅かながらも(新生に比べれば)「確かな世界」があった。
これは新生予告時に解散されたハイクオリティカットシーンチーム65人の力が大きい。

 

&flash(https://www.youtube.com/v/ML367T4barI,425x355);
旧版オープニングムービー&スタッフロール

 

以下はリアルタイムレンダリング上で行われるクエスト内の演出であり、プリレンダのムービーでは無い。
ウルダハ編
&flash(https://www.youtube.com/v/c1pB16NIqcA,425x355);

 

グリダニア編
&flash(https://www.youtube.com/v/fOBx1NyDc7I,425x355);

 

リムサ編
&flash(https://www.youtube.com/v/pRFpL-cM_Uo,425x355);

 

当時の反応 Edit

10 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2010/10/04(月) 22:55:50 ID:kFhsdLzH

FF14ちゃんは、田中お父さんと河豚お母さんのDNAを引き継いでいたので、
元々出来の良い子ではありませんでした。しかし、来年3月に出産予定だったFF14ちゃんを
お金目的に無理やり、半年も前に帝王切開で取り出そうと持ち出したのは、和田という男でした。
言葉巧みな和田の論法に、お父さんお母さんはついつい頷いてしまいます。

もちろん未熟児のFF14ちゃん。生きるための機能を備えぬまま産まれてしまいました。
田中お父さんと河豚お母さんは、一生懸命に生き長らえさせようとしますが、FF14ちゃんへの
治療は上手くいかず、更なる機能不全も起こしてしまい、すでに息をしていません。
「もう、楽にさせてあげよう」とネ実民は言いました。しかし、二人は顔を縦には振りません・・・。

一方和田は、そんな状況を知りながら、稼いだお金で夜の街にくりだし、ラーメンをたらふく食べているのでした。

 
 

FF11から8年の歳月がたち今 「全てのMMOを過去にする」 はずだったスクエニの次世代MMO

5年の開発期間が設けられたが、FF11の良い所は一切継承せず、和田発言ではWoWのライバルになる逸材と豪語され
FFユーザーの期待を一身に浴びて世界同時公開を成し遂げ
全世界のFFユーザー達を失望のどん底に叩き落した。

FF14ちゃんの育成環境
素人プログラマーが作ったかのようなUI、鯖処理。(中華委託)
腐ってやがる、早すぎたんだ。(9月決算を控えた資金目的の見切り発車)
金払ったユーザーはデバッグテスター(スクエニ和田社長の明言、迷言)

Oβ終了(9月20日)からCE版先行ログイン(9月22日)という速さで正式稼動が行われ
βテスターの恐れていた通り正式サービスはOβの内容をそのまま引き継ぐ形となりました。

同時接続数 Edit

11月26日のバージョンアップにより、ワールド人数、周辺人数の確認機能が削除される。
それまで、2chのネトゲ実況板(【FF14】サーバー人数報告スレ)では、有志によるピークタイムのワールド人数の集計が行われていた。2010年10月10日に最高人数47,565人を記録した後、毎週ほぼ10%の割合で同時接続人数が減少していることが確認出来る状態であったが、その確認も同日をもって行えなくなった(最終集計となった2010年11月25日の集計結果は22,081人)。

ゲームシステム(旧) Edit

・アーマリーシステム
FF11で実装されていたジョブシステムとは異なり、武器を持ち替える事により職業(以下クラス)を戦闘中でなければどこでも変更可能な「アーマリーシステム」を採用している。クラスのレベルを上げることで習得した技(以下アクション)は、一部を除いて他のジョブでも扱えるため、様々なクラスのアクションを身に付けることでキャラを強化することができる。
かつては「フィジカルレベル」と「クラスランク」という2種類の経験値が存在。

登場しているクラスは以下の通り。

ファイター
格闘士 / 剣術士 / 斧術士 / 弓術士 / 槍術士 / 盾術士
ソーサラー
呪術士 / 幻術士
ギャザラー
採掘師 / 園芸師 / 漁師
クラフター
木工師 / 鍛冶師 / 甲冑師 / 彫金師 / 革細工師 / 裁縫師 / 錬金術師 / 調理師

 

・レベルシステム
 戦闘終了後や製作・採集終了後に得られる経験値が一定値まで蓄積することで上がり、レベルが上がると各ステータスとアクションコスト枠が上昇します。また特定のレベルに上がるとアクションや特性(関連 : クラス_アクション/特性/ゴッドセンド)を習得した。

・メインステータス、影響を受けるクラス
・腕力度
物理攻撃力

格闘士/ 剣術士/ 斧術士/ 槍術士の武器ダメージボーナス
伐採Approachフェイズにて、各アイテムに対する適正な力加減が判断しやすくなる。
鍛冶師(主道具)
甲冑師(副道具)

・活力度
被ダメージの軽減量
強化魔法威力
HPmax

斧術士の武器ダメージボーナス
採掘Approachフェイズにて、各アイテムに対する適正な力加減が判断しやすくなる。
木工師(主道具)/ 甲冑師(主道具)/ 革細工師(主道具)

・器用度
物理命中力
ブロック発動力
受け流し発動力

弓術士の武器ダメージボーナス
釣りApproachフェイズにて、各アイテムに対する適正な力加減が判断しやすくなる。
彫金師(主道具)/ 裁縫師(主道具)
木工師(副道具)

・知力度
攻撃魔法威力

格闘士の武器ダメージボーナス
園芸師のアイテム獲得個数が多くなる。
錬金術師(主道具)
彫金師(副道具)/ 革細工師(副道具)

・理性度
回復魔法威力
魔法命中力

剣術士/ 呪術士/ 幻術士の武器ダメージボーナス
採掘師のアイテム獲得個数が多くなる。
調理師(主道具)
鍛冶師(副道具)/ 裁縫師(副道具)

・敬虔度
魔法回避力
弱体魔法威力
MPmax

弓術士/ 槍術士/ 呪術士/ 幻術士の武器ダメージボーナス
漁師のアイテム獲得個数が多くなる。
錬金術師(副道具)/ 調理師(副道具)

物理攻撃力
 物理攻撃で与えるダメージ量に影響を与える
物理命中力
 物理攻撃の成功率に影響を与える
物理防御力
 物理攻撃で受けるダメージ量に影響を与える
物理回避力
 物理攻撃を受けた際にミスとなる確率に影響を与える
攻撃魔法威力
 魔法で与えるダメージ量に影響を与える
弱体魔法威力
 弱体魔法の効果と成功率に影響を与える
回復魔法威力
 回復魔法による回復量に影響を与える
強化魔法威力
 強化魔法の効果に影響を与える
魔法命中力
 魔法の成功率に影響を与える
魔法回避力
 魔法を受けた際にダメージ軽減やミスとなる確率に影響を与える

特性の「弱体魔法威力アップ」は、追加で発生する弱体効果に影響
弱体効果のレジストされにくさ
「継続ダメージ」の効果量
スリプル/リポーズなどの魔法自体の効果が、弱体効果のものは「魔法命中力」に影響し、オーラパルスの「追加効果「スロウ」」など、WSなどの追加効果として発動する弱体効果は「弱体魔法威力」に影響。

クラフターでは、製作の過程にステータスは微々たるものではあったが、高品質のアイテムを狙う場合は使用する道具に適したステータスが高いほどより狙いやすくなった。

・PT
4人〜7人PT(パートナーシップボーナス)
物理命中率が+10%
魔法命中率が+5%
HP/MPの上限値が+5%
8人PT(フェローシップボーナス)
物理命中率が+20%
魔法命中率が+10%
HP/MPの上限値が+10%

リンクボーナスはモンスターがリンクした際、モンスターのリンク数に応じて付与されます。
モンスターのリンク数が増えると付与されるボーナスも増えます。なお、リンク数はPTの人数・Lvによって変化します。
1体 +25%
2体 +50%
3体 +75%
4体以上 +100%

チェーンボーナスは自PCと同レベル以上のモンスターを連続で有効時間内に倒した際に付与されます。
チェーン数が増えるごとにボーナスも増えますが、チェーンボーナスの有効時間が短くなります。
1チェーン 有効時間100秒 +20%
2チェーン 有効時間80秒 +25%
3チェーン 有効時間60秒 +30%
4チェーン 有効時間20秒 +40%
5チェーン目以降 有効時間10秒 +50%

・ノートリアスモンスター
フィールドにいる有用な装備も落とすモンスター。
二つ名がついていたりしていたりする。

・属性
各属性には強弱が設定されています。
火は主に火属性の攻撃力と防御力に影響します。氷に強く風に弱いです。
氷は主に氷属性の攻撃力と防御力に影響します。風に強く火に弱いです。
風は主に風属性の攻撃力と防御力に影響します。火に強く氷に弱いです。
土は主に土属性の攻撃力と防御力に影響します。雷に強く水に弱いです。
雷は主に雷属性の攻撃力と防御力に影響します。水に強く土に弱いです。
水は主に水属性の攻撃力と防御力に影響します。土に強く雷に弱いです。

星は、火風雷が合わさった属性です。英語ではastralと表記されます。
霊は、氷土水が合わさった属性です。英語ではumbralと表記されます。

・戦闘
1体の敵を釣ってきて全員で戦う「多対一」の形態ではなく、自パーティーと敵パーティーで戦う「多対多」の形態がメインになるとされており、プレイヤーが使用できる技にも攻撃範囲が設定されている。しかし、一度に占有できる敵の数が限られており、それ以外の敵からは経験値が得られないという仕様のため、実際のところは「多対一」の戦闘がメインであった。

アクションバーと呼ばれるコマンド欄にスキルをセットし、スキル毎に定められたゲージを消費して戦う「アクションゲージ」という戦闘システムが採用されている。

・バトルレジメン
FF11における連携に相当するシステム
バトルレジメンとは、アクションを順番に発動することで、戦闘中のモンスター単体に対して有利な付加効果を得る共同戦術です。
パッチ1.19にて一時的にレジメンシステムが凍結されました。
バトルクラス/ジョブシステム実装後に、最適化したバトルレジメンの再実装が行われる予定です。
パーティメンバーと相談して、バトルレジメンのターゲットとするモンスターと、バトルレジメンに用いるアクションとその順番を決めます。
戦闘中にメインアームを構えた状態でアクションメニューを開き、一番左のボタンを押すとバトルレジメンモードになります。
その状態でアクションを選択すると、画面上にアクション名が表示されバトルレジメン待機状態になります。
その状態で、他のパーティメンバーも同様にアクションを選ぶと、選択したアクションが待機状態となり画面上に並んで表示されます。
頃合いを見計らって再度アクションメニュー一番左のボタンを押すか、キーボードの「G」を押すとバトルレジメンが発動します。
バトルレジメンが発動されると、組まれた順に自動的にアクションが実行されていき、バトルコマンドの繋がり方に応じて付加効果を得ます。

物理耐性の緩和 通常攻撃 → 通常攻撃 (ライトスラッシュ → 正拳など)
魔法耐性の緩和 通常攻撃 → 通常魔法攻撃 (ライトスラッシュ → ファントムダートなど)
詠唱速度ダウン&消費MPアップ 通常攻撃 → 魔法 (ライトスラッシュ → ファイアなど)
TP上昇抑制&消費TPアップ 通常攻撃 → WS (ライトスラッシュ → レッドロータスなど)
行動適正アップ 同じクラスの魔法 → 魔法
同じクラスのWS → WS (丸太割り → ブランディッシュなど)
ダメージアップ 異なるクラスのWS → WS → 魔法
異なるクラスの魔法 → 魔法 → WS (ブリザド → スカージ → パンクチャーなど)

・部位損傷
一部のモンスターに、特定のウェポンスキルを特定の位置から放つことで部位損傷を発生させることができます。
部位損傷にはいくつかの効果があります。
モンスターを弱体化させる
モンスターに特殊技を使えなくさせる
倒した後に、手に入る素材を変える(損傷部位による)
なお、ドロップ率を変動させる効果はありません。

・コンボシステム
WS(ウェポンスキル)や魔法で特定の条件を満たした場合、ボーナスを得られる「コンボ」が発動します。
ボーナスを得られる条件には、いくつかのパターンが存在します。
向き
攻撃対象(モンスター)の向きによる制限。
側面と書かれている場合は、モンスターの側面から攻撃した場合にのみ効果を発動します。
状態
その敵に敵視が載っていない場合のみ、あるいは自分がモンスターに狙われている場合のみなど、特殊な状態を指定されるものがあります。
特定のアクション成功直後
WSや魔法の成功直後のみ効果発動。
成功直後とはWSや魔法が命中(フルヒット)して、かつ条件ボーナスが設定されている場合は、その効果が発動した状態を指します。

この条件の上で、特定のWSや魔法を決められた順序でヒットさせていくことをコンボと呼びます。
なおコンボ条件を満たすと、画面中央上部にアイコンと残り時間が表示されます。またアクションバー内に配置されたアクションコマンドのアイコンのうち、コンボを成功させられるアイコンが強調表示されます。

コンボが成功した場合に限り、アクションに設定されたボーナスに加えて、TP消費無しでWSを実行可能になります。コンボが成立するのは現在のクラスで習得したWSのみであり、他クラスアクションは条件を満たしたとしてもコンボになりません。

生産
FF11におけるクリスタル合成が、クラフターとしてクラスの一つへと独立した。

標準作業、突貫作業、入魂作業、経過観察の各コマンドと、ゴッドセンドと呼ばれるクラフター用のスキルを駆使して作成するという、ミニゲーム的な要素が追加されている。

当初は金具や武器の柄など、個々の部品まで細かくアイテム化されていたが、低ランクの装備を作るのにも多大な手間がかかり値段が高騰するなど様々な問題がおきたため、後のバージョンアップで殆どの生産品が簡略化されたレシピへと一新された。

※例:装備レベル17の胴防具

	

チュニック綿布前身頃(ナチュラル)
綿布+綿糸+メタルバックル(ブロンズ)
チュニック綿布後身頃(ナチュラル)
綿布+綿糸
袖綿布(ナチュラル)
綿布+綿糸
綿糸
レザーストラップ(トープ)
トープシープレザー
シープの粗革+ウィローチップ+シープ革染料(トープ)
肩防護革(グレイ)
グレイシープレザー+レザーストラップ(グレイ)
シープの粗革+ウィローチップ+シープ革染料(グレイ)
ブラスナゲット
銅鉱×3+亜鉛鉱

ゲームシステム(旧後期) Edit

2010年12月に運営体制を一新する。
・レベルシステム
以前は身体的な成長を表したフィジカルレベルとメインアームの扱いの巧さを表したスキルレベルという2つの要素で成長させるシステムでしたが、パッチ1.19でフィジカルレベルが廃止されました。それと同時に、修錬値が経験値に、ランクがレベルに名称変更された。

・メインステータス
表記を英名に変更
追加されたDPS
 ダメージ値を攻撃間隔で除算した数値
 DPSでWSの威力が決まる

・ダンジョン
すべてのID、フィールドダンジョンに8人上限で自由に突入可能。

・ノートリアスモンスター
戦闘開始後30分が経過すると、「〜は殺気をみなぎらせた!」というログとエフェクトが表示され急激に強くなる。(PT推奨)

・ジョブ実装。特殊プロパティ増加
AFシリーズ(ジョブ専用装備)には特定のアビリティやWSを上昇させるものが追加された。

・バトルレジメン凍結
連携がわかりづらい、シビアとの声により仕様変更の為凍結。

・クラフター素材簡易化。見直し
※例
新レシピ
綿布×2
綿糸
シープレザー
シープの粗革+アルメン

(かきかけ&時期曖昧です。加筆修正歓迎です)

ストーリー・ゲームシステム(新生以降) Edit

赤い月「ダラガブ」をエオルゼアに衝突させ滅亡させる古代魔法メテオの再現実験「メテオ計劃(けいかく)」を発動したガレマール帝国を止める為、賢者ルイゾワはそれの落着が予想されるカルテノー平原へと足早に向かう。

ガレマール帝国第桟鈎弔肇襯ぅ哨錣鰺覆垢襯┘ルゼア同盟軍との戦い――後にカルテノーの戦いと呼ばれる――の最中、

モードゥナ南東部の地にてルイゾワは儀式エオルゼア十二神の「神降ろし」を行うことにより

これに対抗せんとしたが、ダラガブ落着の目前に突如外郭が砕け、蛮神「バハムート」が降臨。

幾千年の眠りから醒めた嘗ての七大天竜の一翼は猛り、自身の象徴とも言えるメガフレアを発動、

ルイゾワの神降ろしは失敗に終わった。

砕け散ったダラガブの外郭、そして蛮神の放った終末の炎により、カルテノー平原は光に包まれ、

エオルゼアは焰の抱擁に沈んだ……はずだった。

ルイゾワは抜け目の無い男だった。時と空間の神「アルジク」の力を使い、光の戦士たちを

次元の狭間へと送り出し、自身もバハムートと共に消えたのだ。

残された人々が目にしたのは、焼け爛れた終わりの大地ではなかった。

時が進むこと5年、エオルゼアは復興の兆しを見せる中、幾つもの問題を抱えていた。

異種族との小競り合いから難民問題、新たな蛮神、果ては消えない帝国の影「第将厳鈎帖廚泙如帖

この危機を打開すべく、ルイゾワの意思を継ぐ「暁の血盟」が結成された。

先の見えぬ混迷のエオルゼアに、マザークリスタルと接触した冒険者が降り立つ。

「それはすべての終わり。だが新生の始まりでもある……。」

(注釈:記載される内容は基本的にNaokiがゴーサインを出した稚拙な人形劇への読解力不足により
事実と異なる場合があるとお答えします。
なお、上記の概要は最終段最終行を除き公式の文言ではございません、そこだけは本当にごめんなさい。)

 

旧FF14が未曾有の失態を演じ(と言われているが末期はそれなり以上に立て直しが図られていた)、
FFシリーズの象徴のひとつであるバハムートが作品ごと焼き払うという壮絶な形で終了した後建てられた例のアレ
過剰とも言えるP/D露出によるアピール、旧作から立て直したいというプレゼンに多くのファンが期待し、
息を呑む驚異的なグラフィック、過去作を知っていれば思わずニヤリとするオマージュ、
仲間と連携する達成感抜群のバトル等をユーザーが思い思いに描いていくなかリリースされたのは、
SFCのグラフィックにも劣るハイドラであり、ラグナロク(斧)であり、
怨念に取り憑かれたかのような狂人の暴走により加速するギスギスオンラインであった。
その醜態たるや旧作から立て直すどころか更に悪化(明らかに悪化の範疇を超えているが他に適切な言葉がないのでこう表記させていただく)させたようなもので、
もはやFFではない、いや、ゲームですらない。
燃え盛るネガティブで黒い狂気の炎は内に留まらず、今でも数日〜1ヶ月毎に燃料が投下され続け
猛火と爆発を繰り返しており、他のメディアやコンテンツを通してその異常さを垣間見ることとなったプレイヤーもいるだろう。

 

近い時期に起こった類似の事例としては、バンダイナムコエンターテイメントによる「テイルズオブゼスティリア(公式)」がある*1。しかし、新生FF14の場合は家庭用ゲームではなくオンラインゲームであるため、投下される燃料のが文字通り違う。Naokiをはじめとした開発・運営チームのみならず、狂信者であるテンパの奇行や常軌を逸した言動の数々に、誰もが「なんだこれは」「なんでそんなひどいことするの」「イジワルですね」「チャックがやばいw」など驚嘆、呆然とする。

 

その数はとても両手では収まらず、聖数字である118を超え、5503を超えるのも恐らく時間の問題である。その様はまるで整合性を無視してまで「とんでもないものを見てしまった」とインパクトを残そうとする大衆小説の如しである。そこにはMMORPGとして多くのユーザーが求めていたであろう、和気藹々とゲームを楽しむ雰囲気やセカンドライフ要素は皆無に等しい。多くのFCやLSのチャットでは、野良やCFで当たった他のプレイヤーについての愚痴や陰口が日常的に流れ、殺伐すら超越した冥いものが水平線まで横たわっている。

 

しかし、こういった問題だらけのゲームにおいて、開発や運営姿勢の改善をプレイヤーによる草の根運動で訴えることは、前述した「テイルズオブゼスティリア」や、開発元の韓国Gravity社の悪い所を学びすぎたネトゲ全盛期の「ラグナロクオンライン」などがそうであったように、その殆どは実を結ぶことがないと言える。しかも現行のFF14の場合はNaoki一味を妄信的に崇拝する信者であるテンパの存在があること、そしてビジネス的な都合から一度は失敗を認めゼロから作り直すというカードも既に切ってしまっており(新生商法)、企業として二度目の失敗を認めるわけにもいかないという背景があることから、ありとあらゆる形で惨状を示していようが「好調」ということにしておかなければならず、変化を求めるのには極めて困難な環境が出来上がっている。

 

それでもかつてならばまだ改善を求めることにも多少の意味こそあったかもしれないが、既に大多数のユーザーがそれに意味を感じなくなり「嫌気が差して」辞めてしまった現在では、フォーラムでのテンパによる魔女狩りの如き排他性・凶暴性や、それを黙認する運営の姿勢などを見れば分かるように、開発や運営に対して何かを期待するという行為そのものが完全に無意味である。

 

結局のところ、消費者が企業に対して自分の意思を明確に示す最も効果的な手段は「お金を落とさないこと」であり、これは言い換えれば「課金を行わない」という選択肢を主体的に選ぶことでしかない。ただしそれは理屈ではなく、個々人の感情(自由意思)によって処理されるべき問題であるということも念のため併せて明記しておく。

 

だが、もはや何も期待出来ない作品であるにも関わらず、なぜここまで取り沙汰されているかというと、それは「FFだから」に他ならない。有象無象のオンラインゲームであれば見向きもされないか、一笑に付し終わりであり、大多数の人間にあっという間に忘れ去られ、知らないうちに勝手にサービス終了を迎えるであろう。
しかしこのゲームだったものには厄介なことに、多くのプレイヤーが思わずアツくなったRPGの最高のブランド名のひとつである「FF」の名に加え、正史のナンバリングがついている。

FF1-輪廻に生きる者、ガーランド。

FF2-万魔殿に隠されし最高の武器。

FF3-禁断の地に残された最高の称号。

FF4-自らの意志で石化したパロムとポロム。

FF5-エクスデスとの決戦でHPが0になっても戦い続け、最期の台詞を吐き暁の命を散らすガラフ。

FF6-世界崩壊による視覚聴覚から表現される絶望。

FF7-自分を見失い廃人となる中本当の自分を見つけたクラウド。

FF8-「魔女の力」に翻弄される世界で、恋愛・家族愛・地元愛に触れて心の殻を破ったスコールと、心と記憶、全ての消失から彼を救い出した「魔女」リノア。

FF9-開けっぴろげで適当に見えた外見が器にされ呟くジタンの心「ゴチャゴチャうるせえ……ガキどもだな……ガキにはわからねえ……オトナの世界ってもんがあんだよ……」「みんなそろいもそろって、おせっかいなバカ野郎ばっかりだ……けど……わかってるんだ……オレが一番、大バカ野郎だってことぐらい……」。

FF10-ヒトならざる身に成り果てながらも、一人の泣き虫の為に全てを捧げたジェクトとアーロン。

FF11-ラグナロクの回避、想う少女アフマウの命を取り戻すため自らの命を捧げ冥府へと旅立つ代償を選んだルザフ。

FF12-散りばめられた文明の謎。身を挺して野良犬の自分を守った主ラーサーを見て、憎悪を重ねた対象である兄バッシュに捧げたガブラスの台詞「悪くない主だろう?」。神の支配、宗教、民族、政治、戦争、虐殺それらの問題を一身に受けたアーシェ姫がすすり泣きながらに覚悟とともに放つ台詞「わたしたちはもう……自由です」

FF13-LRで明かされる神話への否定。悠久とも思える時を経てなお気丈なライトニングが最後の最後で口にする本心「頼む…私を………ひとりにはしないでくれ」光るサッズの英訳「ふざけんな!死んで終わりにしようってか?死ねば全て砂糖と虹になると思ってんのか!」。

FFのナンバリングはすべてが独立した世界の物語だ。
そしてその世界のどこかには光るストーリーが、システムが、演出が、驚きが、設定が、思い出が……たくさんある。

 

だが、このファイナルファンジターには……もはや何も言うまい。






*1 バンナムの馬場英雄Pによる、殆ど詐欺同然の事前情報・ストーカー行為にも近い程の特定の声優のキャラ推し・自分をモチーフにしたキャラクターをメインキャラとして登場させるなどのテイルズシリーズの私物化・発売後も燃料を継続的に投下させることなどから、かつてないほどのゲームクオリティと事後対応の酷さを誇ったゲーム。また、馬場P個人が「王子」と一部の狂信者に呼ばれ神格化されている点も、Naokiに通じる部分がある。これらの詳細について興味があるのならば【TOZ】テイルズ オブ ゼスティリアの不満点・問題点まとめwikiを参照すると良いだろう。