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脱北先指南

Last-modified: 2017-07-17 (月) 23:20:05
 
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では、道さえあれば、わたしたちは先に進まねばなりません。
(指輪物語1巻「旅の仲間」にてフロドより)

 

各種脱北先の簡単な説明や、どんなゲームなのかを解説する項です。
「オンラインゲーム業界自体を盛り上げていきたい」(YouTube)と述べたNaokiの想いを汲んでいこうと思うので
マルチのあるゲームはどんなものでも編集から追加歓迎です。
MMORPGというのもFF14だけではなく多種多彩なものが存在し、自分に合ったゲーム性とコミュニティ、運営を見つけることが重要なポイントとなります。
まだ出ていない新作の追加もOKです。

海外のMMO、新作情報などはこちら→翻訳済リンク 

 
 
\ヽ人_从人__从_人__从_从人__从_人__从_从人_从_人__从_人__从_人__从/ 
≧ ウオォおオおォオぉオおぉォオァア阿えェアエェえェぇエエえエッッっ!!!≧ 
≧ あンちッッ!!!キんタ魔民ッ!よシPの敵ッ!1え汚ルぜaのてキっ!!!≧ 
≧ ゆるsaないッ!しンでモ絶鯛ニゆルさnaいッ!!懲ラしめテやルっ!!.≧ 
≧ カク悟しroおォぉォおオぉoおぉOオぉ汚おォぉoおォOッっ!!!!111 ≧ 
/Y⌒YWW⌒W⌒Y⌒\ ./~⌒W⌒Y⌒W⌒Y⌒W⌒Y⌒W⌒Y⌒WW⌒Y\ 
               / /                 ____  
                 | /             ‐=≡.   _ノ   、 \ 
            ___  レ____    ‐=≡     ((。)三(゚)   .|  ョしPのテきっ! 
    /    / ))))_|〜〜〜.\   ‐=≡    (__人__)  u. |  ゼッ対にユるサナイッ!!1 
   /    /_'⊂ノ―――――' +   ‐=≡   |!il|!|!|  ノ( | 
  /   / /   / ̄ ̄\        ‐=≡   {`⌒´  ⌒/ 
 / / \ \ / (。)三(゚)\     ‐=≡_____>   _/ 
/ /    \ (ノ(  (_人_) u )  ‐=≡  / . _ テンパ \    .∩ 
/ /     ヽ ⌒  `⌒´ ⌒\ ‐=≡  / /  /    /\ \// 
/       ノ テンパ/ ̄> > ‐=≡ ⊂_/  /    /.  \_/ 
        /     /  6三ノ  ‐=≡    /    / 
       /  / \ \  ` ̄    ‐=≡   |  _|__ 
―    /  ん、  \ \        ‐=≡  \__ \
 

Ultima Online Edit

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・どんなゲーム?
古典RPGの名作「ウルティマ」のMMORPGで言わずと知れたネットワークRPGの始祖かつ金字塔。通称「UO」。数あるMMORPGの中でも自由度はかなり高い。ロールプレイングゲームの言葉通り、いっぱしの冒険者から町の大工、凶悪な犯罪者まで様々なプレイスタイルで楽しむことが可能。
 
サブスクリプションモデルにも関わらず、20年近く経った現在でもプレイヤーが存在している。
吉田もプレイしていたらしい。PvPをよくやっていたらしい。日野さんはプレイしていた。川原礫氏もプレイしており、ソードアートオンラインの元になったと言われている。
2Dクライアントと3Dクライアントが存在し、3Dクライアント登場時は新時代環境と話題になり、2Dは廃止する方向で話が進んでいたが、当時のPCではクソ重たかったりデザインがクソださかったりして不評。後にプリレンダリングのバージョンが登場し3Dのほうが先に廃止された。(その後のバージョンアップで2Dも廃止)
 
ワールドシミュレーター的要素
変動する物価、食物連鎖による生態系のバランスなどが存在する。但しどちらもバグか仕様変更によって動作が停止している。
 
PK要素
UOの舞台となる世界は元々PK可能なひとつの世界であったが、後にPK可能な世界と不可能な世界の2つに分けられた。両世界はほぼ同じマップで、特に大きな制約無く自由に行き来できたが、当然PK可能な世界へ行く人は少なくなり、「PKというロールプレイを許容できるのは全体のうちの少数」「PK好きな人間が楽しむためには、PK好き同士ではなく、PK嫌いな人間もそこに必要」という、MMORPPGのPKにおけるひとつの回答を出してしまった。
なお、このPK可能な世界ではプレイヤーを呼びこむために数々の利点があったが、それでもプレイヤーは寄り付かず、土地のない表の世界で家を建てられなかった者が、家を建てるためだけに土地を利用している者が多かった。(家の中ではPK不可であり、プレイヤーは家の前にワープ可能なゲートを作り移動していた)
※しかしPK可能な世界で派閥を組みPvPを楽しむプレイヤーも存在していたのもまた事実である。
 
コメント: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White
  • いつの間にかカバーアート的な画像が追加されててワロタ。GJ。

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The Lord of the Rings Online Edit

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・どんなゲーム?
すべての中世ファンタジー作品の原点といってもいい小説「指輪物語」(ロードオブザリング)のMMORPG。
基本無料でPC、MACで楽しめる。
原作に忠実に再現された中つ国を舞台に、原作と同じ時間帯で中つ国の住人として冒険することができる。
ちなみにフロド、ガンダルフ、アラゴルンといったメインキャラにはなれないので注意。
 
ちなみにこのページのトップ画像の元ネタである。
 
古いMMORPGなのでFF14が動くぐらいのスペックなら余裕で動かせられる。
種族選択は人間・ドワーフ・ホビット・エルフの4種類の中から選択し、クラスは10種類あるが種族によって選択肢が限られている。
 
戦闘システムはよくあるWoW型のモノ。
 
シナリオはよく練られており、原作にそった内容となっている。原作おなじみのホビット庄やモリア坑道、
二つの塔こと、オルサンクとミナス・モルグルなども映画を基に忠実に再現されている。
 
ちなみに楽器を使った自作の楽譜による演奏システムなんてものもある。
 
2009年に日本語版運営サービス終了。現在遊ぶには北米版が必要(無料)。
コメント:

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ドラゴンクエストX Edit

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・どんなゲーム?
ドラゴンクエストシリーズナンバリングタイトルの十作目。ドラクエシリーズ初のMMORPG。
WiiU、PC、3DS、Switch、PS4等、様々な機種で楽しめる。
ちなみにかつて神がゲームプランナーを担当しており、WoWのようなゲーム性にしようと提案していた時があった。
もちろん斎藤Pに却下されてる。めでたしめでたし。
課金形態
パッケージ購入+月額制(1アカウント¥1000〜)に加えて、衣装や家具、マウントスキンなどのおしゃれ要素や、倉庫、追加キャラ枠関連で追加購入要素あり。
また、拡張パックには別途料金が必要。
概要、システム基盤
伝統的な鳥山明のキャラグラフィックやWii/Uや3DS対応という点からは一見、「子供向け」「ローテク」というイメージを持ち易いが、その世界を構成し構築するネットワーク、システム基盤は恐ろしく巨大かつ最先端である。
まず、最大の特徴は「全てのワールドをいつでもチャンネル形式で移動可能」という点である。課金制限、回数制限、時間制限等は一切無し(ただし、いつでも切り替えられるわけではなく、宿屋の移動NPCの利用や町でのログアウトは必要)。気軽にいつでも移動可能なため、その時の状況や気分に応じて人の多い/少ないワールドへ行く事が出来る。当然、リアルで知り合った場合にも「ワールド違うから一緒に遊べないね」という事にはならない。
また「全てのワールドを縦断する、統一されたマーケット所が機能している」
さらに「全てのワールド、インスタンスを越えてチャット可能」
ついでに、「全てのワールド、マップにいるプレイヤーはいつでも統一されたPT募集掲示板に登録し検索し、被検索対象に成ることができる」
等、ワールドの一本化という面において、恐ろしく盤石な基礎が作られている。
ソロプレイしやすい
ゲーム内容は正しく「ドラクエをオンライン化した」というに相応しい品質、内容になっており、ドラクエXならではの世界、物語、冒険を楽しむことができるだろう。
今では一般的なシステムに成りつつある「NPCサポート仲間」も完備しており、ソロプレイでも酒場からサポート仲間を借りる事でサクサク物語を進めることが出来るため「ソロでやろうとしたら詰まった」「仲間強制は嫌だな」というプレイヤーでも安心。ただし「最新メインシナリオのボス」や「最新及び、最新に近しいアクセが報酬のボス」については、生半可なサポート仲間、構成、装備では攻略するのは難しく、パーティを組む必要がある。
が、本当に最先端の高難易度ボス以外はだいたいレベルカンストして、そこそこスキルや装備を揃えた者達をまあまあ適当に集めたPTで、程よく苦戦しつつクリアする事ができるというバランスになっている。
そのため、野良パーティ募集は非常に活発で、一期一会的にパッと集まって攻略し、パッと解散するというカジュアルな文化が築かれている。
活発な経済
アクセサリーを除く、武器防具は全てプレイヤーの生産したものを買う事になるだろう。
武器防具(及び道具、釣り具、料理、家具)の生産には、ちょっとしたパズル要素のあるミニゲームをする必要があるが、「鍛冶」「裁縫」「木工」「錬金」「料理」で大きく異なった内容になっている。
プレイヤーの冒険者としての職業は複数というか全ての職業を習得しカンストさせることが出来るが、生産職人は一つだけを決定し、それを極めていく形となっている(多額のゲーム内ポイントを消費すれば選んだ後も変更は可能)
武器防具、消費アイテム、経験値アイテム、ボストリガーアイテム等の多くの物をゴールドで買えるため、良く言えばゴールドを稼いで使う、経済プレイの楽しみがあるが、カネのある奴が有利な世界という批判的な声もある。
ただし、武具はそこそこの値段のものでも、コンテンツに参加するには十分な性能を持っており、高額な装備を買ったからといって劇的に簡単なるようなことは無く、逆に安くてもボスに合わせた性能の装備であれば劇的に優位に攻略を進めることができる。要は適材適所だ。
そして、ゴールドを稼ぐのもそこまで難しいことでは無く、日々のコツコツとした一般的に広くしられていく金策手段をこなすことで、そう不自由はしないお金を得ることは出来る。更に、ゲーム内の経済は流行り廃りで大きな浮き沈みがあり、その相場や価格変動の先を読む目と、職人の腕と勇気があれば、新規に参入したものでも大きな収益を出す事は十分に可能だ。
職業、個性、豊富なステータス
職業の個性も強く、それぞれが一点モノの強力なスキルや必殺技を持っている。
また、それらの個性的なスキルを成立させるために、各モンスターには豊富な属性、耐性、状態異常や特性を持っており、それを知り、対策することで優位に戦いを進めることが出来る、上記の装備の性能よりも、こちらのボスに対する知識のほうが攻略には重要と言ってよい。
ただし、特殊な攻略法を除けば厳密にパターン化されたようなバトルは存在せず、あらゆるボスがランダムに次の行動を選択するため、プレイヤーは今、その瞬間の状況判断を求められる。必殺技の使用やボスの行動、プレイヤーの立ち回りによっては、他の仲間全員死亡、自分はHP1のような状況からも立て直して勝利するというような熱い展開も起こり得る。
ドラクエXには「おもさ」という非常にユニークなステータスが存在する。
どういことかというと、戦闘状態時、モンスターとプレイヤーには当たり判定(コリジョン)が発生し、彼我の重量差によって「押し負け」「拮抗」「押し勝ち」「棒立ち(一切の操作をしなくても押されない)」といった、モンスターを押し止めて、後方の仲間を守るというプレイが可能なのだ。
必然的に、防御力の高い武具は重量も高めで、鎧甲冑で固めた盾役がボスを身体で受け止めるという、まさに盾、壁といえるプレイができるのだ。
コンテンツ
自キャラ強化
最も一般的なやり込み要素、全職レベルカンスト、アクセ合成、ベルト厳選、石板宝珠厳選、高額装備…と、突き詰めようと思えば先は恐ろしく長い、しかし、いわゆる「残りの10%」の伸びしろを突き詰めるかどうか、という次元の話であり、平均的な強さの水準から突き抜けることができるわけではない、数字に囚われず様々な要素を楽しめるのならそれに越したことは無いだろう。
名誉を求めて、強敵への挑戦
ドラクエXの世界には、アイテムやパラメータではなく称号や名誉のみが貰える特別に強力なモンスターというものが存在している、明らかに破格の強さに調整されており、その打倒は容易くはない。
途方もない労力の割に高級な報酬は貰えない、一見すると無意味な存在に思えるが、これらの凶悪なモンスターへ勝利するという名誉や実績を得たいと思うツワモノのために必要な存在なのだ。
コロシアム
DQXにはコロシアムと呼ばれる入り組んだ構造の狭いフィールドでの対人バトルがある。
古今東西、MMOにおいて対人コンテンツはプレイヤーの行き着く先として定評があるが、ドラクエXにおいても例外ではない。どこかの追いかけっこヒーラー潰しゲエムとは異なり、落ち着いて状況をみて最善の選択をする必要があり、どの職もそれぞれ独自の強みや戦略がある、対モンスターでは全く見られないような戦術、戦法が有効に機能する場面や、それらへの対応策やコロシアム用の装備の充実するといったメタ要素もある。どこかの追いかけっこ暴言過疎ゲエムにパクられてしまったが「キルをとる程死亡時のリスクが増し、キルされる程死亡時のリスクが減る」という要素が導入されている、これによって最後まで逆転のチャンスを作りやすい。
極めようとすれば果てはないが、公式で定期的にインゲーム大会が開催されており、参加賞的にお得なアイテムが貰えたりする事もあり、プレイ人口は多く裾野は広い、その為、モンスター用の装備やスキルのままふらっと行ってカジュアルにマッチングして遊ぶのもぜんぜんアリだ。
ちなみに、ランダムマッチされたコロシアムのコンテンツ内では完全にチャットが出来ないため、暴言に悩まされる事は無いだろう。
資産家
職人の腕をフルに使い、マーケットの流れを読み、ひたすらゴールドを稼ぐ。
多数のキャラで金策日課をやる事により、ひたすら日課報酬を稼ぎまくる。
多額の資産を築き上げれば、一目置かれる事は間違いない…が、自分の資産を大っぴらに喧伝するのは控えるのが賢明だろう。
おしゃれ、ハウジング
ハウジングの自由度は素晴らしく。家具、庭具の構成、配置次第では非常にユニークな内装を作ることができる。
十分、極めるに値する道といえるだろう。
もちろんキャラクターのコーデ面においても非常に力が入れられており、装備の見た目だけを登録し、いつでもどこでもそれに着替えられる、という機能が全てのプレイヤーに解放されている。登録には実際に着て出品不可の状態にする必要があるため、経済を停滞させるどころかむしろオシャレに目覚めた冒険者の需要の創出につながっている。
なお、家具、庭具には実際に配置されたらどうなるかを確認できるカタログ機能、そしてオシャレには、全ての武器防具の見た目データを使って好きなように装備を組み合わせて確認することができる高性能試着機能がそれぞれ全てのプレイヤーに解放されている、というサポートっぷりだ。
エンドバトルコンテンツ
ドラクエXのver1.0~2.0はまさに世界を広げ土台を構築する時代だったと言えるだろう。
そして、多くの冒険者に親しんでもらうために可能な限り複雑すぎず、切迫しすぎないコンテンツ作りが行われてきた、それは必然的に「もっと難しい、もっと強い敵がほしい」と激辛の味付けを求める一部の者達の声に正面から答えることのできない状況でもあった。
それから3.0に入り、ようやく高難易度バトルコンテンツに本腰を入れて取り組む体制がとられるようになり、高位装備が報酬となる高難易度バトルコンテンツの拡充が着々と進められている。
しかし、それは結果的に
・新規のコンテンツに高難易度が多く、それらにしっかりと報酬が設定されている。
・新規かつ高難易度を実現するために複雑さや動きの速さ頻度、雑魚召喚への対処、状態異常の組み合わせ、失敗時のリスク等を昔よりもがっつり高める調整がなされている。
・難易度の低いものは既存コンテンツにほぼほぼ一任。
という状況を重ねてしまうことになり、特にそれまで高難易度を求めていなかった者達から「ドラクエもギスギスしてきたな」といった声が出るような、一昔前とは逆の事が叫ばれる事態を招いてしまっている。
もちろん楽しんでプレイできるコンテンツは十分に存在するし、全てにおいて最新最先端を追い求め続けなければ何か振り落とされるというようなこともない。
エンドバトルに挑戦する前にまずは自分にとって丁度良いペースがどれくらいなのかをしっかりと把握しておいたほうがいいだろう。
ユーザーイベント
ゲーム内のユーザーイベントも活発であり、決められた日時とワールドに一つのテーマ沿って自由に集まり、ひたすらワイワイ騒ぐという交流会を多く開かれている。興味があれば気軽に参加してみよう、フレンドを作るきっかけになる事は間違いない。
スマホツール
もしスマホを持っているなら「ドラクエX冒険者のおでかけ超便利ツール」というアプリを手に入れることもオススメする。無料でDLでき、自キャラの装備やスキル構成の確認、元気チャージ交換、チームへの連絡、さらに課金する事で、くじ引き、ゲーム内への装備やアイテムの出品買い取りから、一部週制限コンテンツの代行…その他いろいろな事ができる。超便利の名に恥じない、超便利なゲーム内連動アプリがあるのだ。
なおこの課金ポイント的なものは毎日のログインボーナスでも取得可能で、アカウントへの月額課金がされていなくても受け取ることが出来るという良心設計だ。
ログアウトボーナス
なお、ゲームにログインしていなくても、課金の有無に関わらずその時間に応じて、各キャラには「元気ポイント」が常に溜まり続ける。その元気ポイントを消費する事で、経験値の増加アイテムや経験値を多く取得できる小さなダンジョンへの入場チケット等と交換することが出来る、ただし保持できるのは440時間までだ。そのため、課金を止め長期の休止をする場合でも「キッズタイム」や超便利ツールを利用して元気ポイントを消費しておくことで、復帰した時に、経験値増加アイテムを消費する事で大いに成長を早めることが出来る。
 
 
コメント:
  • pso2の次はこっちにドッチモドッチ君が沸いてるんか
  • 3年前ならおすすめしてたけどね
  • ちょっと最近(2017年7月時点)は思わしくないんだよな、色々と(特に全鯖配信可の方針をいきなり示したのは不味かった) 話題からそれるがなんかff14もpso2もdqxも何かしらの問題が発生していてどれも順調と言えないというね・・・
    • 即刻サービス停止レベルの神ゲーの問題とその他のゲームの問題を同列にするとかねーですわ
    • すまん、同列というのは語弊があった がff14はともかく(元から問題だらけ)dqxもpso2も正直自信をもって良いと勧められる状況にはないのよね、dqxの良さであったストーリーもバージョン3時代は微妙だったし(それでも3.5で上手く締めたのは流石だった)
  • ホイミソ堂は恐らく神ゲのことバカにしてるからなwww
  • まんまる堂、ホイミソ堂などの個人ブログは多少好みがあるが見てて面白い。だがそのコメント欄とまとめサイトや本スレ珍宝スレはテンパが蔓延していて吉田を崇める流れが出来ているので見ない事と首を突っ込まないことをおすすめするよ。
    • あれ酷いよな。まるで吉田直樹が日本ゲーム業界の救世主みたいにフカしてる。あとそういう奴は必ずと言っていいほどFF11やPSO2もディスってるからすぐ分かる。あいつのWIKIの褒めちぎり文もそうだが、何かそういう業者でも雇っているのかと疑いたくなるレベル
    • 本スレは勢い潰しされてるとはいえそれ意外は正常化しつつあるよ、愚痴の多い普通のネトゲスレになった。珍宝スレは凄まじく嫌われてるけど
  • 2chなんか見なけりゃあいいんだよッ!(過激派)
  • ゲーム性が遥かにマシだけど、効率厨の暴言・煽りは大概ひどい あんま言うと10アンチみたいになるけど、個人的にはそんなオススメ出来ない
    • そりゃドラクエはソロと身内でほぼ完結出来るからな、野良はそれじゃ足りない人が行く場所

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World of Warcraft Edit

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・どんなゲーム?
神が目指した、今だに世界で一番プレイヤー人口が多いブリザードエンターテイメント制作のMMORPG。今現在のMMORPGの基本を築いたといってもいいほどシステムが完成されている。
映画にもなりハースストーンの元ネタでもある名作RTS「ウォークラフト」シリーズの続編でもある。
レイド戦、PvP、大規模PvP、奥深いクエストなど楽しめるコンテンツの数と質に圧倒されることだろう。
かれこれ10年以上もサービスが続いて居る為、結果として色々と破綻している部分もあるが、それでも愛好家は多数居る。
 
かつて日本語ローカライズも計画されたが、同社の版権を持っていた、某狩りゲーの会社の杜撰な対応に嫌気が差して、ジャップ市場なんてどうでもええわ!と本家がキレてブン投げられた経緯がある(もっとも、万が一ローカライズされていたら、正に国産MMOは焼野原となっていたと思われるため、ある意味英断ではあったが、ウラギスはゆるされない)
 
先に述べた通り、日本語版は無く、有志による日本語pachが無い事も無いが、基本的に中学生レベルの英語力は要求される為、英語アレルギーがある人には向かない。
アドインを使えばある程度クエストも日本語化してしてくれる。
とはいえ、今なお日本人guildはそれなりの数があり、ドップリからカジュアルまで、raidゲーが好きなら一度は触っても良いと思われる。
 
プレイするにはパッケージ代+月額利用料が必要。
どこかの聳え立つ糞14本とちがって、こちらはガチでサブスクリプション型MMO世界第一位である。
 
・戦闘システム
FF14と違い、ひとつの職で大抵のロールに切り替えられるspecというシステムが搭載されている。
これによりコンテンツ攻略に伴うロールの不足に悩まされることなく、自分が好きな職でパーティプレイを楽しめる。
GCDは短縮可能で最短0.5秒。
装備も強化の打ち直し、一択ではないILバランス(ILが低くても追加プロパティによるパラメーター強化)で装備選択の自由度や取捨選択による戦術の広さが確保されている。
また、アドオンシステムと呼ばれるユーザー作成の拡張機能により、プレイヤーの好みの機能をゲームに追加することができる。
 
・その他
サブクエがシームレスに動きさらに凝った作りであること、メガサーバーによりサーバーなんてもはや関係ないことなど
一通りの仕様がわかるくらいプレイすればいかに14がパチモンファンジターであるかがわかるとは思うが
WoWが成功している本質は、世界を2つの陣営に分け対立という土台がヘイトをユーザー間のコミュニティ維持に昇華できたこと。
そして「ユーザーが違うと言えば、すぐにリサーチをおこない、方向性が間違っていたと認め短期間で新たなものを作り出す」
これを何度もしてきたところにある。
ちなみに14の新生プロジェクト及びそのプロモーションもWoW拡張第3弾、Cataclysmのパクリです。(Cataclysm概要リンク)
 
コメント:
  • 下の方にリンクあるサイトの言うテーマパーク型mmoの中で一番いいmmoかと思う。作った会社のかけたお金と製作の量がdq10とか他のmmoと比べても段違いだわ。欠点はグラが少し昔なのと一番難しいレイドやろうとすると英語の壁があるくらい。テーマパーク型ならwowでサンドボックス型ならeve onlineがかなり出来が良く感じた。
  • 神ゲーのパクり元なだけに出来はいいが、正直もう斜陽なので今から始めるものではない ソロでカンストまで遊べればいいと割り切れるなら良いが、その先を日本人ギルドの中だけで引きこもって遊ぶのは正直苦しいのでVC聞き専でも指示を聞きとれる程度の英語力は必要
    • 久しぶりにやったけどレベリングダンジョンも数分でマッチするし十分遊べるよ。日本人だけでレイドいけるぐらい人もいるけど、ミシックやりたいなら英語力は必要かもね

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EVE ONLINE Edit

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・どんなゲーム?
アイスランドのCCP Gamesが発売しているSF-MMORPG。月額悪課金制で遊べる。プレイヤーはカプセラと呼ばれる宇宙船のパイロットとなり、
はるか未来に発見された別宇宙“New Eden“を舞台に7000以上の星系で構成された大宇宙で生活していく。銀河の歴史がまた1ページ。
些細な1クリックミスで宇宙戦争」が起こったあのMMOと聞けばピンとくるだろう。(B-R5RBの戦い)
 
自由度が非常に高いサンドボックス形式のゲームで、ジョーク抜きで230の国と地域から30万人以上のプレイヤーが一つのサーバーでプレイしている。
マイペースなソロプレイから1000人越えの巨大なギルド同士が領土をめぐって争う大規模なマルチプレイまで遊びの幅がかなり広い。
 
更に場所によっては問答無用の独自のギルドルールがまかり通ったり、恐喝、詐欺、スパイ、裏切りまでもが許容されるという恐ろしい自由度の高さである。
 
公式PV
Error: Flash Player Cannot Installed.

B-R5RBの戦い
Error: Flash Player Cannot Installed.

画面に映ってる宇宙船一隻一隻すべてがプレイヤーでNPCは一切いない。
 
宇宙船
本作の花形といっていい宇宙船。小型の安めのものからヤマトよろしく、巨大ビームが撃てる巨大な宇宙戦艦まで200種類以上の宇宙船が用意されている。
戦闘や採掘といった一般的な行動には必ず宇宙船を用意しなくてはならない。一隻買ったり弾薬を用意するのにも資金がかかる。
強い船や性能の高い船にできればそれに越したことはないが、船にも用途の種類によって向き不向きもあり、性能の高さはコストに比例する。
常にミッションごとに最適な改造と、撃墜された時のコストも考えて運用やビルドを行わなければならない。
このゲームのデスペナルティは「装備していたアイテムと携帯していたアイテムの全ロスト」と、他ゲームに比べて相当重いので、
自分の持ち資産と撃墜された場合のデメリットやかけられる保険も含めた船の運用が推奨される。
 
戦闘
戦闘はFF14同様のターゲッティング戦闘でアクション要素やシューティング要素はない。
しかし、常に船の兵器やモジュールといった機器の管理等をしながら敵の装備を把握して宇宙船を操作する必要がある。
敵も一定の動きはしないし、どんなビルドをしてくるかわからないので、常に同じ展開はあり得ないのだ。
どっかの神ゲーみたいにソレアリキのゲーム調整とは違うスリリングな戦闘が楽しめる。
 
セキュリティエリア
EVEONLINEには治安が守られているエリアから無法地帯のエリアまで用意されている。ただし、絶対安全な場所は存在しない。
Highsec/ハイセクは初心者向けの安全エリア。比較的安全で、PvPを非合法で仕掛けるプレイヤーがいるなら、コンコードと呼ばれる治安部隊が襲い掛かってくる。
Lowsec/ローセクは先制攻撃をしてもコンコードが襲ってこないエリアで中級者向け。PKやPvPもそこそこ起こる。あまり暴れすぎると、自分のセキュリティステータス(犯罪パラメータ)が下がってハイセグにいられなくなるので注意。
Nullsec/ヌルセクは文字通りの無法地帯で秩序がNull(無し)の上級者向け。某漫画でいえばまさに世紀末と言ったところか。攻撃を仕掛けてもセキュリティステータスが下がらないしPKやPvPが盛んにおこなわれている。
まさにやりたい放題だが、逆に言えば実力のあるプレイヤーなら独自の秩序と領土も作れるのである。
プレイヤー独自の秩序の中なら比較的安全なので、プレイヤーにとっては最高の居心地にもなる。
 
PvP
どっかの神ゲーと違ってガチなPKが作られている。個人同士の小規模な争いからスターウォーズ顔負けの大規模な戦争まで行われている。
場所によっては宇宙ステーション(拠点)から一歩外に出ればその時点でPKを仕掛けられるし、
アライアンスと呼ばれる大規模なギルドが常に領土奪い合いをやっている。
 
コーポレーションとアライアンス
本作のギルドにあたるシステムも存在し、人数の規模によって呼び名が違う。
「コーポレーション」は通常のギルド。「アライアンス」は複数のコーポレーションの集合体となっている。
コーポレーションは本物の企業さながらにCEO(最高経営責任者)を定める必要があり、
更にメンバーに役職(権限)を与えることができる。
 
複数のコーポレーションで構成されたアライアンスは非常に巨大な組織で、コーポレーションと異なり領土を獲得することができる。
大規模なアライアンスの幹部になるのは相当なコミュニケーション力や政治力、交渉力が必要で、
創作されたシナリオじゃ決して味わえない人間同士のリアルな政治ドラマを体験できるのも本作の魅力でもある。
コーポレーションやアライアンス同士で同盟も組めば交渉事も起きる。独自でルールを決めて取引したり抗争なんてしょっちゅう起きる。
上記の些細な1クリックミスで宇宙戦争(B-R5RBの戦い)が起きたのもアライアンス同士の約束を一方が破ったのが原因。
その時に参加したプレイヤーは)7,500人以上がこの戦闘に参加したともいわれている大規模な戦いであった。
 
スキル・成長
スキルは時間経過による取得となっている。戦闘やレベルアップ等の成長はないしそういった課金要素の成長もない。
全スキルも覚えられるがそれには数十年かかるので、実質何かに特化したキャラのみしか作成できないゲームバランスとなっている。
 
経済要素
本作の売りの一つで経済要素は他のMMORPGの追随を許さない完成度を誇っており、実際の経済学者が監修している。
NPCがほとんど関与せず、材料の採掘、製造、交易、物流、銀行、投資などの要素がプレイヤーによって運営される。
戦闘に関与せずに鉱夫や運送屋、投資家としても十分に遊べ、戦闘以外の要素も立派な一つのコンテンツとして成り立っており、
銀河の経済を回しているのである。
プレイヤーが普段使用している武器、弾薬もどこかのプレイヤーが作ったもので、もしかしたらあなた自身が作ったものかもしれない。
 
ツール
EVEONLINEでは公式でチート行為以外のツールも容認されている。使用にはAPIキーの登録が必須。
ツールの使用といっても公開されている情報はAPIから取得でき、ゲームバランスを著しく落とす情報は取得できない。
スキルの管理ツールから生産管理、鉱石価値の管理、商売取引用まで多岐にわたる。
出来のいいツールは公式サイトや公式ブログでも紹介されるなど、ツールの容認もプレイスタイルの一つとして受け入れられている。
 
弱点
残念ながら海外では圧倒的人気だが、日本ではあまり人気がない。2017年3月まではネクソンで課金代理と日本語翻訳が行われていたが、
あまりにも採算が取れずにサービス中断。日本語翻訳も4月以降のアップデートでは行われなくなった。
ネクソン撤退後気軽に楽しめなくなったが、日本からもちゃんとサービスは受けられる。
 
本作は自由度の高さやスペースオペラ的な世界観が売りとなってるため、アバターの着替えの要素やハウジング要素というものはない。
ファッションやデザインにこだわりを持ちたい日本のMMOプレイヤーにとっては結構痛い。
 
サンドボックス形式で非常に自由度の高いゲームだが、シナリオを追っかけたりする所謂消費型コンテンツが少ないので、
自分自身の独自の目標を持たないとすぐに飽きてしまう。
 
コメント:
  • ちょっと触ってみたけど、何をするにしても時間かかり過ぎて無理だった。宇宙好きだったのに残念。
  • 新しく追加しときました。スターウォーズやら銀英伝やらのスペースオペラ好きには堪らんMMORPG。

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各種MOBA Edit

・どんなゲーム?
世界で今一番盛んにおこなわれているRTSのサブジャンル。MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)と呼ばれる。
ゲームによっては公式のプロリーグがあり、世界大会まで行われている。
プレイヤーが2つのチームに分かれ、それぞれのプレイヤーがRTSゲームの要領でキャラクターを操作し、味方プレイヤーと協力しながら敵チームの本拠地を破壊して勝利を目指す。
 
-前提
脱北、ゲーム理解を深めてからプレイの際は是非NA(北米)のサーバーを選ぶことをおすすめします。(全タイトル海外鯖で日本語プレイ可)
 
League of Legends
MOBAの中でも世界No1の人気を誇るMOBAの代表作。通称LoL。100を超えるチャンピオンと呼ばれるプレイヤーキャラのうち1体を選んで戦う。
チャンピオンにもスキンがあり、課金スキンや限定スキンなどもある。
これのオマージュがロードオブヴァーミリオンであり、さらにそれをレッカさせたのがゴルードソーサーのアレである。
とはいえ、アレを見てLoLを語るのは、FF14は素晴らしいゲームです!というぐらい頭naokiであるから注意。
2016年に入って、無事日本鯖が出来、完全日本語環境でもプレイ可能。あ、基本無料かつ、最初はPC相手では無くソロでNPC相手の戦闘なども出来るし1時間もあれば1戦が終わるので、脱北してのリハビリにはちょうどいいかもしれない。
基本ルールは5人対5人の対人戦闘である為、ある程度やり込んでいくとギスる場面も出て来るが、どっかの学芸会と違って、ガチEスポーツであるためご容赦を。とはいえど減点法の神ゲーと違って、戦略性のあるゲーム性は他のMOBAの追随を許さない。
ハマればとことんやりこむことができ、チャンピオンのバランス調整も的確にかつ迅速に行ってくれる。
世界大会ともなれば、どこかのゲームの20人未満の5503倍以上人あつまっちゃうからね、シカタナイネ。
なお、日本鯖は神ゲーはおろかかの有名なガンダム動物園をも超える凄惨な光景が広がっているため、触れぬが吉。
日本鯖は米韓南アジア多めなので北米鯖推奨。
ちなみに日本語版は無駄に豪華声優陣だったりする。
 
DOTA2
ブリザードと版権問題でごたごたしたゲーム。現在は和解済。LoLと人気を2分するMOBA。
全世界のゲームの大会の中で1番の償金額、また大会数を誇る仕組みが完備されている。(ゲーム内観戦による観戦者へのドロップメリット、プロ/プレミアム大会チケット購入金が大会の賞金に加算、などなど)
LoLにあるようなルーンやマスタリーといったメタゲー要素はなく、初心者も上級者と同じ条件で遊べる。
が、何かと複雑で不親切だったMOBAの元祖であるDotAをカジュアル化して成功したLoLに対し、DotA2は本家DotAのプレイフィールを極力再現することに注力したため敷居がやや高く、MOBA未経験者がDotA2から始めると何かと苦労するかもしれない。
クーリエと呼ばれるアイテム輸送などLoL以降のMOBAとは少し違うゲームシステムが存在するため、MOBA系に触れたことのある人も新鮮なゲームを楽しめるかもしれない
中露多め。
 
VainGlory
既存MOBAのタブレット、スマホ版
元blizzardやRIOTのスタッフが作っている
カジュアルではあるが製作スタッフやファンの熱量が物凄い。
世界観もセンスもgood
タッチアクセス型のため他のMOBAのようなチャットでのギスりかたはあまりない
troll(荒らし)にpingやemote連打はされるかもしれないが、一戦が短くストレスも少ない。
 
  • 現MOBA群がオンライン世界シェア1位なのは何故か
    ・MMOの一番面白い部分を短時間に凝縮し体験で与える事に成功している。
    ・課金要素がゲーム性に一切影響を及ぼさない作り。
    ・eSportsとして破綻していないのでゲームシステムだけでもわかればTwitchなどで野球観戦くらいには盛り上がれる。
 
コメント:
  • RTSだと今年の夏に出るスタークラフトリマスターがたぶんかなり面白そうブリザードだし
  • もうMOBAはスポーツと割り切ってる土壌が海外にはあるから、のんびりゲームでは無いよね。ただスポーツノリで出来る、ストレス溜まらない選択肢としてなら海外でやった方良い。ハーストもそんな感じ。アジア鯖はそもそも3国が啀み合ってる上になかでも日本人は煽りに弱い
    • 対人マルチでtier上位いく奴は「そもそも他人なんてなんとも思わない」か「スポーツ感覚」か「戦争なんだから煽りも戦術、文化」じゃないかな。神ゲーは比較にすらならないよ。なんでビルドもピックも幅無いPVEでギスとか言ってんのこのゲームって笑われるレベル。
  • 神ゲー以上にギスギスしたMOBAを勧めるのはさすがに?身内でやると温度差でギスりやすいとこも同じなので注意
    • 日本サーバー開始して1年くらい経ったけど煽り暴言多くて結局人が減っちゃってるからなあ。マッチングも人が少ないのと10人必要なせいで似た強さでマッチングしにくくなってきてて、似た強さ同士じゃないとあまり面白くないし確かにあまりおすすめできないかも
  • 洋ゲ全般アジア鯖は無いな
  • lolやってみたけどmmoの一番面白い部分を凝縮したってよりRTSをとっつきやすく簡略化した感じだと思う。あとlolは今までやったネトゲの中でもトップクラスに暴言多くて嫌になってくる・・・

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Diablo2、3 Edit

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どんなゲーム?
ブリザードエンターテイメント制作のアクションMORPG。
神ゲーの空島が目指したであろうハック&スラッシュMORPGの基礎的作品でかつ金字塔的作品。
 
Diablo2
 ハック&スラッシュといえばこの作品。PCで遊べるが、英語のみ。
 今なおこれを越えるハクスラは無いと評され、古いゲームにも関わらず人が居る。
 群がる敵を薙ぎ払い、アイテムを拾い集め、ビルドを組み立てキャラをひたすら強くしていく…
 単純だがRPGにおける「戦闘」「育成」好きのツボを刺激するシステム。
 基本的に終わりは無く、納得がいくまで育成を楽しめる(物語の節目になるラスボスは存在する)
 公式サーバーにつなげなければMODも使用でき、MODサーバーも存在したほどユーザーコンテンツも盛り上がっている。
 
戦闘
 戦闘はリアルタイムで進行される上ゲームスピードが早めなので爽快感が高い。
 その反面死ぬときはあっさり死ぬ。
 操作はクリックで移動やセットしたスキルを使用、キーボードでポーションを使用と単純。
 
トレハン
 神ゲーとは違い装備の付加効果が様々。
 (全スキルをプラス修正、被弾時に魔法を発射、とあるクラスの固有スキルが内蔵されている等)
 カバンに入れておくだけで効果を発揮する「チャーム」特定の組み合わせで強力な効果を装備に付与できる「ルーン」等、装備以外にも魅力的なレアアイテムが存在するのでトレハンしがいがある。
 ダンジョンもゲームを再開する度にランダムで形を変えるので新鮮味がある。
 
育成
 レベルアップやクエストをこなすことで、神ゲーにおけるフィジカルボーナスのようなものとスキルポイントを得ることが出来る。
 1クラスにつき3つのスキルツリーを所持しているので、育成方針によって同じクラスでもやれることがガラリと変わる。
 
オンライン
 DL版もしくは新品のパッケージ版であれば面倒なアカウント設定なしかつ無料でオンラインプレイを楽しめる。
 ただしローカルデータによるチート防止の為、サーバー上にキャラを作るモードでないと楽しめない要素がある。(基本的にこのモードで遊ぶのがベター)
 ちなみに鍵を掛ければじっくりソロプレイと同じ感覚で遊べる。
 
Diablo3
 十数年ぶりの待望の続編。PS4、XBOXONE、PCでプレイ可能。ちなみにローカライズはスクエニが担当。
 Diablo2がblizzardnorth開発であったのに対し、Diablo3はblizzardsouth開発。
 その為、エッセンスはDiabloを引き継いではいるもののwarcraftな世界観も含んでいる。
 わかりやすく言えば、Diablo2までが坂口FF、Diablo3はノムリッシュFF(北瀬FF)みたいな感じである。
 待ちに待った2の続編だが、スタッフの方針が違う故既存ファンにはあまり評価がよくなかった。
 現状鰤で一番やらかしてるゲーム。Forumの荒れ方は神ゲーなんて目じゃないぞ!
 
 一応、視覚的に魅せる表現、アクションの気持ち良さにはチャレンジを続けており
 ユーザーの声を受けどんどんゲーム性を変えてしまうところはさすがではある、が
 Diabloファンからはもう3は良いから4を出せとの声が多数あり、
 それを受けてか非常にカジュアルタイプな方向性へと舵を切っている。
 legend、set(最高級レア)はポロポロ落ちるし実質無限のレベルもサクサク上がる。
 単調にならないような対策はパッチ毎、シーズン毎に取られているので無料だし戻ってみるか程度のプレイでビルドアップも可。
 ハクスラの気持ち良さを手軽に、気軽に触れてみたいのであれば入門として触ってもいいのもしれない。
 様々な良作ハクスラが増えている中、Diabloシリーズはどうするのかという意味で今後の展開に注目出来る。
 
コメント:
  • 神ゲーはWoWではなくディアブロ3のスキル構造を真似するべきだった。そうすれば攻撃系のボタンは6つで済み、スキルの取捨選択で広がりがあったかもしれない。
    • D3って土台は悪くないんだよな。後のいろんなゲームにかなり影響与えてる
      • バニラがRTS、MOBA、steamのリアルマネー儲けに対抗しただけあってなあ。でもdiabloじゃなくてよくね?とカジュアルファンに言われまくってこれだから悲しいわ
  • D3は鰤唯一の失態というか、恥晒しというか。バニラのまま進化させてけば育ってた可能性はあった気がする
    • http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-2771.html この記事を見ると、神ゲと失敗した理由が被ってるヶ所が見える。勿論プレイヤーと向き合ってる姿勢は神ゲなんて足元にも及ばないが
    • ぶっちゃけsouthが元凶であいつらdiabloのオリジナル開発者ディスってっからな、土下座して和解しないと鰤の欠点として今後も言われ続ける

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Path of Exile/Grim Dawn Edit

・どんなゲーム?
Diablo3に愛想をつかしたDiabloファンが現状多くいる良ハクスラ。
Diabio2購入は敷居が高い...という方はプレイしてみるのもよし
PoE
おそらくは過去にも未来にもこれ以上のスキルツリーやクラフトの幅を持ったゲームは存在しないのではないか
というくらい膨大なカスタム要素が売り
ハクスラ、ルート、ビルドそれぞれがきちんとツボを抑えており、diablo2.5と揶揄される事もしばしば
ただしグラは多少原人、モーションも原人。
課金要素は倉庫、スキンくらいでゲーム性には一切関係ない。
2023年まではパッチを保証している。
 
 
コメント:
  • PoEはともかくGDは脱北先としてはどうだろうか。
    • poeが完全オンライン、GDがほぼオフラインっていう大きな違いがあるし両方あっていいんじゃない

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各種カードゲーム Edit

・Hearthstone
・どんなゲーム?
徹底的にシンプルなルールだけど、奥がとんでもなく深い。のがウリのブリザード社のDTCG(デジタルトレーディングカードゲーム)。
TCGはルールが複雑だったりカードの能力が多すぎて難解だったりする例が少なくないが、
「Hearthstone」はルールにしても何にしても非常にシンプルで分かりやすく、初心者にも上級者にも薦められる。
下記のマジックザギャザリングをもっと手軽にして短時間で遊べるようにしている。
しかし、HSが現在のDTCG界において世界シェアトップであり、かつ類似作品に無い最大の部分は
細やかなバトル演出、まるで目の前に人が居てプレイしているような視覚表現、warcraft世界におけるひとつのドラマ
これらを徹底して描いており、「単なるプレイ」でも参加者、視聴者が楽しめるようなエンターテイメントを提供しているからである。(twichでの視聴者数は常にトップ)
同シリーズのWarcraftシリーズとWoWのネタ(リローイ!)も欠かさず入れている。
人を楽しませるというゲームの本質を欠いていない。
ただし日本国内では絵柄の好みの問題でオマージュされたシャドバに押され気味。公式自らが「面白いからパクられる」と堂々と宣伝するぐらいである。
決して神ゲーのなんとかトライアドなんてカードめくりと比較してはいけないゾ!
 
ゆっくりとプレイ自体を楽しみたいのであれば、NA鯖がおすすめ。日本語でも問題なくプレイを楽しめる
 
・シャドーバース
・どんなゲーム?
グランブルーファンタジーのサイゲームズ制作のDTCG。今はやりのハースストーンライクなDTCGである。
進化システムなどの一部分を除けばハースストーンとほぼ同じようなゲーム性で遊べ、日本人になじみやすいイラストとボイスで気軽に楽しめる。
しかし、本家と比べればバランス調整と作りこみが甘い部分がある。
 
・遊戯王デュエルリンクス
・どんなゲーム?
コナミの人気TCG遊戯王を短時間で遊べるようにしたDTCG。本家のものとルールが変更されているが、ゲームの特徴はしっかり引き継いでいる。
 
・マジックザギャザリング
・どんなゲーム?
TCGの元祖であり今流行っているほとんどのカードゲームのオマージュ元。国内外のカードゲームに大きな影響を与えた。
デジタル版のMagicOnlineももちろんあり、コアなプレイヤーやeSportsのトッププレイヤーなどもたまにプレイしている。
ハースストーンに人気を押され気味なところもあるが、20年以上の歴史と奥深いゲーム性は他の追随を許さない。
 
 
コメント:
  • 日本だとステマ疑惑のあるシャドバと遊戯王DLに完敗しましたね・・・こっちも人がいない訳ではないが正直おすすめはしない

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Armello Edit

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・どんなゲーム?
動物達が築き上げたアルメロ王国を舞台にしたオンラインストラテジーゲーム。
おとぎ話の世界観をボードゲームに落とし込んだようなデザインになっており,英雄となった動物達の戦いが描かれていく。
 
ゲームのルールは,穢(けが)れの力に魅了されたアルメロ国王を倒して,誰よりも先にその玉座についた英雄の勝ちというシンプルなもので,プレイヤーを含めた4人の英雄達が玉座を賭けて争うことになる。
題材自体は60年前からあるもの。
 
フィールドはターンごとに昼夜が入れ替わり,時間帯によって占領している町からお金がもらえたり,英雄のステータスが変化したりする。このように,昼夜の概念も戦略の一部として組み込まれているため,戦略性の高さはなかなか
戦略性をさらに高めているのが,カードの存在である。昨今のボードゲームでは,クエストやアイテムがカードとして登場するものも多いが,本作もその例に漏れず,カードがゲームプレイの中核を担う重要な要素となっている。
FF9好き!12もヒュム族以外が好き!中世感好き!ケモナーだ!そんなあなたには是非試してもらいたい。
 
コメント:
  • lovmはファンタジー4xとかこれパクった方が良かったと思うわ
  • これ時間泥棒やな

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FINAL FANTASY XI Edit

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・どんなゲーム?
伝説は、こう始まる。
すべての起こりは「石」だったのだ、と。
遠い遠いむかし、おおきな美しき生ける石は、
七色の輝きにて闇をはらい、世界を生命でみたし、偉大なる神々を生んだ。
光に包まれた幸福な時代がつづき、やがて神々は眠りについた。
世界の名は、ヴァナ・ディール。
 
ファイナルファンタジーのナンバリング11作目にしてシリーズ初のMMORPG。(今のところシリーズ唯一のMMORPG?w)
FFのオンラインゲームがしたい人向けのFFオンライン。なんだかんだ坂口博信の遺産は伊達ではない。
EverQuest から多大な影響を受けているがそのまま上辺だけを真似るだけでなく、
FFシリーズの要素とうまく融合させている。
グラフィックは一世代前であるものの、最高のサウンド、壮大なストーリー、
14年間積み上げた膨大な量のコンテンツが冒険の果てに待ち受けている。
このゲームが好評である点はなんといっても「生活感」と「冒険感」で、
導入部分からヴァナ・ディールの世界に入り込めるようにとても丁寧に作られている。
FFの世界に住んでみたい、ストーリーを楽しみたいという人にはオススメ。
未だに年1度のグローバルクラッシックMMO部門では結構な票が入る。
 
バトル
最大6人までパーティを組んでバトルができる。更に計3パーティ(18人)まで“アライアンス”として組んでハイエンドバトルコンテンツに挑むことも可能。現在は人口減による影響もあり1PT6人で行動することが多い。
他者と組むのが苦手、ソロで楽しみたい、パーティプレイに慣れてない、遊ぶ人はいるけど人が足りないという方は後述するフェイスで遊ぶことも可能。
 
生産職
“錬金術”や“木工”、“調理”といった様々なモノを「クリスタル」を使って生産することができる。
多数の生産物を作るためにはスキルが必要となる。スキルが上がるとランクが上がることでどんどん有利になる。生産職を主として収入を得ている者も少なくない。
 
経済
“バザー”という売買があるが、主に取引されているのは“競売所”である。
装備品から薬品、食品、果ては生産物の素材から花火まで色々と取り扱いをしており本作の経済を支えている。
商品レートは落札された順に表示され、値段の上下がわかりやすいようになっている。
バトルコンテンツで得た素材を競売所に出品してお金稼ぎをするのが主流であり、これは今も昔も変わることはない。
 
バトルコンテンツ
ストーリーに沿ったミッション・クエストバトルの他に、BF戦という一攫千金を狙えるバトルもある。
かつては装備品のドロップ目的にデュナミス(裏)、四神バトルコンテンツ(空)などといったコンテンツも存在していた。
現在はカジュアル化を目指してかインカージョン、シニスターレイン、ベガリーインスペクター、ギアスフェット、ウォンテッド、アンバスケードが主流。
現在のレベルに合わせて過去のNMバトルやBF戦などのリニューアルをしたものが多い。
自身がモンスターとなって成長できる、モンストロス・プレッジもある。
 
生活
冒険者として認可されていることでモグハウス(レンタルハウス)を利用することができ、中をカスタマイズすることができ、家具の配置や栽培が出来る。
モグガーデンが後に追加され、畑の栽培や木々や野草の収穫、採掘、池・海の仕掛け網の採取といったことが可能となった。
モンスター飼育をして、素材を手に入れたり、支援効果を受けたりもできるようになる。
 
ストーリー
20年前の“クリスタル戦争”を軸としたストーリーと主だがプレイヤーからは概ね評価が高いと評判。
サンドリア王国、バストゥーク共和国、ウィンダス連邦を主とした国々の依頼から始まり、20年前のクリスタル戦争をもたらした“闇の王”にまつわる出来事に関わったりする。
他には古代文明に絡んだストーリーに関わったり、「神」にまつわる出来事の体現者となったり、タイムトラベラーとなったり…と多岐に渡る。
 
グラフィック
10年以上前のゲームであり、チープさは否めないもののキャラクターのデザインはよく出来ている。よく言えばバタ臭さが無く、日本人受けするようなデザイン。
FF14の五種族によく似たキャラクターが登場するが、もともとのモデルはFF11のキャラクターである。
顔のタイプと髪の色、サイズ三種類とキャラクターメイキングの自由度は少ないが愛着は沸きやすいかもしれない。
地形や空、オブジェといったグラフィックもチープだが有り余る世界観と演出、シナリオがチープさを穴埋めしてくれている。
 
現在はフェイスの実装により、NPCとパーティを組む事ができるようになり、8割方ソロで遊べるようになった。
PS2コントローラの使用を前提としているのか、マウスで操作するのは少しむずかしい。ゲームパッド推奨。
最新世代のMMOほど親切ではないが、代わりに攻略サイトが充実している。
クエスト詳細や地図などはゲーム内よりネット上にあると言っても過言ではない。ググるの大事。
 
コメント:
  • 古いゲームなので最近のPCだとインストールから難しい部分はあるかと。ただ、物語を追っていくだけなら一部のコンテンツ以外(アビセアだけは非常に面倒)新規でもソロでいけるしイベントのカットシーンは今でも秀逸だと思う。
  • ナニをするにも他人からの100%の無償の善意が必要だった昔と違い、いまはフェイスというお助けNPCを使って複数人PTを組み、自分の好きな魔法やWSを撃ちたいだけ撃ちまくれるすごい面白いゲームになってる。ただグラが貧弱(デザインや雰囲気はよい。洋ゲやチョンゲの濃厚な水着アーマーとは違ったチラ出しエロスが秀逸である)UIがパッド以外お断り、地形のゲーム的な移動制限がファミコンレベル(プレイヤーキャラに比して数センチの段差を越えられない)等、今遊べるゲームではない。クライアントごと完全リファインする企画を進めていれば世界人口を50億人は減らせるだけの恐ろしいMMOに化けていただろう。
  • 最初は"FFの皮を被ったEver Quest"と揶揄されていたものだけど(実際坂口はEQをBardでプレイしていた。)
    • クエスト中にムービーカットを取り入れた初のMMORPGで、EQから持ってきたバトルコンテンツを軸にFFらしいストーリーをうまくMMOに収めた作品だとおもう。
  • システムだけなら神ゲーよりWoWの良いところだけを昇華できてるよね現状
  • 2014年〜2015年にHPワープ、支援効果の残時間表示等のFF14から逆輸入して利便性向上を図っているので
    • FF11経験者で現FF14プレイヤーの大半は2013年以前に引退しているので、私は長年FF11をしてきました、FF11はこんなに不便で不合理です!という意見はほぼ過去の話なので忘れてほしい
  • 過去プレイ者が最近2か月ほどプレイした印象。2000年代から比較して運営方針を大幅に変えているようで「フェイス」という同行NPCの存在と、獲得経験値量の調整でレベル上げが非常に楽。ガチ新規でも2〜3週間ほどあればLv99と、ある程度のコンテンツには参加できる装備は手に入る。いかんせん根本の作りが十何年前のゲームで、そこから拡充を続けてきたためかゲーム内通貨の種類が非常に多く、初心者は戸惑うかもしれない。
  • PCからモンスターに至るまでモーションが非常に凝っているのが11の魅力かなーと思う 絵の荒さの割に生き生きとしてるもんね

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EverQuest Edit

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・どんなゲーム?
ソニーオンラインエンタテインメント(SOE)のPCゲームで、3Dによる初の本格的MMORPGとして
多くのMMORPGに大きな影響を与えた。EQクローンといったジャンルを確立させるほどである。
一時期はオンライン依存症(廃人)を生み出し、本格的な社会問題ともなった。→通称:エバークラック
 
サービスが始まって15年以上経っているが、今でもプレイヤーがいる。かつては日本語版も存在していた。
今現在ではDayBreakGamesに権利が移り、英語版なら基本無料で楽しめる。
古臭いグラフィックとゲームデザインだが、各種クエストの作りこみや世界設定などはできが良い。
 
続編のEverQuest2も出てるが、こちらは別ゲーでWoWライクなゲームデザインとなっている。
 
・FF11との関係
FF11の元ネタでもあり、坂口博信も本ゲームのファンである。制作にあたってチームの何人かは実際に一度はプレイしているとの事。
 
・戦闘システム
戦闘システムは王道の三すくみ(タンク、DPS、ヒーラー)のロールによるシステムでとっつきやすい。
今現在ではMMORPGでお馴染みのヘイトコントロールや三すくみのロール等のシステムを本作で初めて採用している。
FF11のように戦闘のテンポもゆっくりなので、慌てずに戦術を練ることもできる。
 
コメント:

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リネージュ Edit

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・どんなゲーム?
韓国MMO大手のNCSOFTの代表作。かれこれもう10年以上続いている。今は人が少ないと思われるが、ソロでも結構やることが多い。
スマホ版のリネージュ2も出る今でもまだアップデートなどのサービスを行っている。
サービス当時は月3000円というFF11もびっくりな高額な課金料金と高スペックで手が出しにくいMMORPGだったが、
比較的にマナーが良いプレイヤーが多かったという。
当時としては最先端の大型レイドや大規模PvP、MMORPGとしては美麗なグラフィックスなど、
今となっては当たり前の機能を素早く実装した2000年代を代表するMMORPGといっても過言ではない。
 
月額課金2000円コース(ライブサービス)と制限付きプレイの無料コース(クラシックサービス)の二通りで遊べる。
 
日本の漫画やアニメを研究したデザインにより、日本人プレイヤーも親しみやすい世界観とキャラクターが売りとなっている。
種族はヒューマン、エルフ、ダークエルフ、オーク、ドワーフ、カマエルの6種族。
職も上位のクラスに転職でき、Lv80を達成できればサブクラスも持てるようになっている。
 
コメント:
  • 懐かしいな、今どうなってるのか分からんので書き込めんが、00年台を支えた大作ではあった。

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黒い砂漠 Edit

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・どんなゲーム?
Pearl Abyss(韓国)開発の基本無料のMMOARPG。C9の元プロデューサーが手掛けている。
MMORPGの中でも自由度の高いゲーム性とノンターゲティング方式の戦闘が特徴。
キャラクリの自由度、調整が専門ツール並になっており、非常に難しいがフォトリアルな美少女、イケメンを作る事も可能。
ただし、クラス(職業)と性別が固定されている。
フィールドはなかなか広いオープンワールドで、壁よじ登りやがけつかまりなどのパルクールも可能。
戦闘も迫力のあるノンターゲッティングのアクション戦闘で、立ち回りが重視される。
どっかのジョークと違いガチで北米を取ってしまった作品。
北米の方はパケのみ販売でp2w要素は一切無し、領土争いが頻繁に起こっている全くの別ゲーム。
緊張感のあるMMOが好きだったりする際はそちらをおすすめする。(要登録時のみVPN)
参考キャラ画像
 
自由度の高いゲーム性
PvEやPvP、PK大好きな戦闘民族になってもいいし、加工・調理・採集・釣り大好きな農民になったっていい。
どこぞのMMOの成り損ないでは出来ない事がちゃんとやれるのでおすすめ。
レベルが上がればなんとNPCから盗みを働いくことも可能。(ただしリスクあり)
少し前までは複数のサーバーに分けられていたがメガサーバー化したことでチャンネル制のようになった。
アイテム・通貨の譲渡は出来ないので支援が出来ないのが痛い所ではあるが、そのお陰でBOTは壊滅している。
トレードはないがちゃんと取引所(マケボ)はあるので強化済装備やアイテムも揃えられるし、
(出品されていれば)ゲーム内通貨で課金アイテムの購入も出来るので無課金でもできなくはない。
何より装備の強化にPT必須のID周回を強いられることなくソロのみで挑戦できるできる点が素晴らしい。友情や協調を言い訳に不毛なマラソンを余儀なくされるどこかのゲームにも見習って欲しいものである。
 
充実した生活系コンテンツ
この黒い砂漠はフィールドや戦闘の要素も売りだが、生活系コンテンツがかなり用意されている。
採集、加工、料理、調教、錬金、釣り、狩猟、貿易、栽培の主に9種類。
これら一つを極めようとしても相当な時間がかかり、立派なコンテンツの一つとして成立している。
 
釣り要素
特に自分が気に入ったのが釣りで、同じ釣り場でも数m離れただけで釣果ががらっと変化するし
オイシイ釣り場(高価な魚がいっぱい釣れる)を見つければ大儲けと夢いっぱいのワクワク要素もちゃんとある。
仲間と船で釣り場探しに行ったりするのも楽しみのひとつ。
何より釣りで得られる水産物はNPCに売ると結構なお金になるので釣り人自体がとても多く、
FF14では一生味わえなかったであろう、釣り人がずらっと並ぶ光景を目の当たりにする。
拡張しても一切ヌシ追加もなくただ外道の追加しかしない適当なFF14にうんざりした漁師にはおすすめ。
 
知識システムとNPC
本作の売りの一つ。ゲームでのキャッチコピーは『初めて知るものすべてが知識となる』。
このゲームはプレイヤーに知識と呼ばれるステータスが用意されている。敵を倒せばその倒した知識が手に入り、
NPCと話せば話した内容に応じた知識が手に入るなど、プレイヤーが知りえたものすべてが知識として吸収されていく。
手に入れた知識でNPCとの会話を有利に進めたり、クエストの行動の幅を広げたり、世界設定を参照したりと
ステータスだけでなく、フレーバーテキストとしての役割を持つ。
NPCには親密度が存在し、知識によってNPCとの会話の選択も大きく変化する。
親密度が高ければ高ランク商品が買えたりなどの恩恵を受けることができる。
 
PvP
本作はPVPも盛んにおこなわれている。ギルド同士が領土を取り合う占領戦、個人向けの闘技場、
更に対人モードをONにすればフィールド上のどこでもPKが行わうことができる。もちろんOFFにしてもゲーム上デメリットはない。
 
光る床について
床は光るが判定はエフェクトにあるためマシンスペックによっては以下のような悩ましい事態による憤死には事欠かないであろう。
参考画像
 
 
コメント:
  • 最近は新規者・復帰者専用チャンネルがあり、覚醒(Lv56)までのレベル上げは用意になった。その反面、レベルの上昇に装備の強化が追いつかず苦労してる人も多い。
  • 3か月ほどプレイしている。ノンタゲでアクションゲームに近いMMORPG。現在のレベル上限は61で、56Lvから覚醒武器と呼ばれる(古臭い言い方をすれば二次転職のようなもの)が装備できるようになり戦闘力が飛躍的に上がるが、51Lv以降の経験値テーブルは古い韓国産ゲームのそれである。Lv50を超えるとフィールドでPvPが可能になる(こちらの意思に関係なくされる)がされる側はペナルティがなく、する側の罰則が重いのでPKerに遭遇することは少ない。20数時間程度で沸くワールドボスが存在し、とりあえず殴っておけば報酬がもらえたりする。ローカライズが微妙に残念で、色々と汲み取ってあげる必要があるが世界観は作りこまれており調べてみるとなかなか面白い。個人的な印象としては、古典的な韓国MMORPGからゲーム内マネー取引業者要素を徹底的に排除し、グラフィック面を大幅にリファインしたようなゲーム。
    • あ、ちなみに20時間前後で沸くワールドレイドボスは光る床攻撃とかしてくるけど、当然全職に用意されている回避アクションで避けられます。ギミックもあったりするけどわりとナァナァでなんとかなるし、そもそも自分が死んでデスペナ貰うだけで他人に迷惑をかけるということはないから初見で行っても平気。
    • レベル上げに関しても新規復帰チャンネルの存在と、経験値テーブルがキツくなるのがLv56からなので韓国産MMO特有のレベリングのマゾさはそこから。
  • http://blog-imgs-86.fc2.com/s/e/v/sevensb2/201601261108346eb.jpg これすこ だけど砂漠は硬派イケメン作るのが1番いいわ
  • ちょっと頑張ればこれくらいは作れるよ http://i.imgur.com/L1nc8yx.jpg
  • 画像が明らかな整形顔でビクッてなったわ。ミコッテやララフェル顔と別のベクトルで怖い。
  • 途中までは釣りとか生産色々できる自由度高めのサンドボックス型mmoでいいけど、レベル50こえたあたりからレベル上げとかが無駄にめんどくさく設定されてる水増しゲーになって途中で嫌になってしまった。前半部分だけおすすめ

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PhantasyStarOnline2 Edit

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・どんなゲーム?
1987年にSEGAが発売したPhantasy StarシリーズのオンラインRPG。
対応機種はPC、PS4、PSVITA。
オンラインとしてはPSO(ファンタシースターオンライン)、PSU(ファンタシースターユニバース)に続く3作目となる。
操作性について
 戦闘では武器攻撃、ジャンプ、回避といった基本アクションに加え、フォトンアーツ(特殊技)やテクニック(魔法攻撃)を使って戦う。武器でガードも可能。
 アクション性が強いから苦手な人はお断りかというとそんなことはない。一定水準の装備を持ったメンバーと協力すれば、問題なくクエストクリアできる。
世界観について
 基本は宇宙船と惑星を舞台にしたSF。しかしサクラ大戦からゴジラまで様々な作品とのコラボを敢行し、後述のキャラクリの自由度も相まってカオスを形成している。NPCも台詞やモーションに狂気を感じずにいられないリサ、正に絵に描いたような小物のルーサーを始めとして個性の強いキャラクターが多い。何でもありとも節操なしとも言えるため、この辺りは人を選ぶかもしれない。
クラス(職)
 全クラスが14で言うところの「DPS」。ダメージを与えることが主目的となる。
もちろん、戦闘方法の分類がないわけではない。
 強力なダメージ増加スキルと相次ぐ有益なスキルリング追加による強化、自動回復、ダメージ軽減といった攻防のバランスにも優れた「近接」
 敵の弱点を精密に狙い撃つ腕が有れば莫大なダメージをたたき込める「射撃」
 要求は高いものの、広範囲射程と複合テクニックによる極大ダメージを可能とする「法撃」と、
おもにこの3種類がスキルやアクション、得意分野の違いとして設定されている。
 クラスは、「ハンター」「ファイター」「レンジャー」「ガンナー」「フォース」「テクター」「ブレイバー」「バウンサー」「サモナー」の9種類のメインクラスに、残りの8種類から選択し一部を除いたクラス特性やアビリティなどが使用できるサブクラスが設定でき、選択肢は広い。
個性を引き出してやれば劇的に殲滅スピードが上がり、雑魚はおろか大型ボスの瞬殺も夢ではない。
 各クラスの成長要素はレベルアップなどにより獲得するスキルポイントを割り振っていくツリー形式である。
バランス型でも特化型でも好みに応じて設定が出来るが、一度降ってしまうと定期的に配布されるスキルツリー初期化パスとゲーム内貨幣のSGを使用しないと振り直せないので注意。ただし基本はツリー1つで事足りる。
例外的に属性特化が重要となる法撃職のフォース、テクターは、キャラクター毎に違う属性に特化させる、課金して属性ごとに複数ツリーを作成しておくなどしてクエストに応じて切り替える場合が多い。
コンテンツについて
 一般的なクエストは基本的にソロで出撃、達成が可能。PTで他のプレイヤーと行くことを強要されることはない。
その際、一部クエストを除きNPCキャラクターを最大で3名同行させることができるし、公式NPC以外にも、他のユーザーが作成したキャラをNPCとして一緒に連れてクエストに行くこともできる。
無論気が合うフレンドと連れ立っていくことも可能。
よって、所謂「シャキ待ち」というのは基本的には存在しない。例外として一部のクエストは12人の枠があり、実際には8人程度で進めても問題なくクリア可能であったりするが12人揃うまで開始せず待っている場合がある。
 また、例え高レベル級のクエストであっても一部特殊な例を除き、総じてコンテンツクリアに対する難易度は低めに設定されている。
やりこみ要素は「クリアする」事ではなく「いかに素早くクリアするか」「〇〇(高難易度の緊急クエスト)をn周する」「あるテーマ(縛り)に則る」に集約される格好となるわけだ。
 数人が初見だったり装備が不十分であっても、他のプレイヤーのプレイスキルやキャラクター能力でカバーしクリアが可能。また、プレイを極めた強者(プロアークス)達は、最高難易度の12人用レイドボスに職や装備に縛りを設定して挑んだり、ノーダメージクリアやソロでの討伐、はたまたプレイヤー同士の連携により通常の2倍以上の速さでクエストクリアを可能にしてしまう程である。そういったプレイ動画はYoutubeなどにアップされており、上手くプレイするコツなどが見て取れる場合も多い。
 無論、コンテンツ参加やクリアの敷居が低い事で「コンテンツ参加中なにもしないで放置」「難易度に見合わない装備で寄生」といった問題もあるが、そういう人達が居たとしても大体はクリアできてしまう為、どこぞのゲェムでかかってくる「全く何も報酬がなく、リキャストもかかるためただの時間の無駄」というストレスよりよほど軽く済む。当然アイテムはロット制ではなく全てプレイヤー毎に個別ドロップするため全て自分のものにできる。
このため、Googleでギスギスと検索するとトップに画像検索結果でログがすらっと並ぶ神ゲーと違ってギスギスすることは少なめである。
装備
 某14では新コンテンツが実装される度、更新される要求アイテムレベルを満たす必要が生じ、その為に週制限のトークン入手を強いられてきた。このゲームではその必要はない。
レアリティというアイテムレベルに似たランクは存在し、基礎能力にも大幅な差はあれど、武器固有の潜在能力やクラフト等により強さはある程度まで覆す事が可能で、高難易度での使用に耐えうる高コストパフォーマンス武具が存在するからだ。購入パス制限も撤廃され、無課金でも安価で最高難度に挑めるレベルのものが武器(150万〜)防具(300万〜)共に入手可能になった。
更に、Ep4にて追加されたコレクトファイルにより、トレード不能な最高級の武器であっても、推奨される緊急クエストに参加し続ければ(複数手に入れ属性値強化が必要といえども)容易に入手できるようになった。
 また、以前は低確率極まりなく大金がかかり特にライトユーザーから忌み嫌われていた武器強化、属性強化、能力付与も武器に経験値を溜めるタイプの新世武器の登場や、
殆どの特殊能力を100%乗っけられる能力追加成功率+40%の存在で一気に緩和されており、1から自分で作る場合も安価(具体的には1つにつき300万〜500万、1〜2週間で稼げる程度)で済む。
 一般的にある程度の難易度(レベル)迄は装備の水準は特に気にはされない。最高難度のXHになると一定の水準を推奨される程度。
高水準の特殊能力盛り(武器ステ200↑盛りフレイズ・ウィーク、防具にアストラル・ソール6s↑、リターナー硬)は一種のエンドコンテンツと化しており作ればきっちり世界が変わるなど、ヘビーユーザーも飽きさせない要素になっている。
キャラクタークリエイト
 メインコンテンツのひとつ。とてつもない自由度を誇り、イケメン、オッサン、カワイイ娘を作るもよし。ぼくのかんがえたさいきょうのロボットを作るもよし。好きな作品のキャラになりきるもよし。ネタキャラを作るもよし。プレイヤーの発想次第でどんなキャラでも制作できる。凝ろうと思えばいくらでも凝れるので、エンドコンテンツの一つとして見ているプレイヤーも多い。一方で、自由度が高すぎるが故にキワモノができることもある。
これらキャラクタークリエイト関係のアイテムはゲーム内通貨でその殆どが購入/入手可能。
 一度作成したキャラの外見を変更するにあたり一部有料となるが、ログインボーナスやイベントにて定期的に消費型のエステ無料パスを貰えるので、無課金だからといってそういった要素が楽しめないということはない。
チャットなどの他ユーザーとの交流手段
 オンラインなので他のユーザーとのチャットによる交流は当然ながらある。神ゲーでいうとこのsay、PT、FCチャットなどと同じような感じで発言チャンネルを選んで発言する。たびたび神ゲーのフォーラムでスレッドが上がってはテンパによって速攻でメモリーガー開発コストガーで潰される吹き出し形式で発言が表示されるが、ここに演出の仕掛けがあり、ただ文字だけを表示するのではなくカットイン機能といって、自キャラの顔アップ口パク付きで発言を流したりできる。またシンボルアートというLineのスタンプみたいな感じで、オリジナルな絵を表示することも出来る。かなり凝った物を作ることができ、これもある意味エンドコンテンツと言える。SAは配布可能であり一部のユーザーがWeb上で提供もしている。
 但し、戦闘中にカットインやSAを垂れ流すと画面が一部埋まってしまうため(複数のPCが同時に垂れ流すと、実際に敵も見えなくなるレベル)、過度な表示はマナー違反と捉えられるケースも存在する。
インゲームでの金策について
 毎日日替わりで提示されるデイリークエストや、NPCから依頼されるクライアントオーダーと呼ばれるクエストをこなすだけでも1週間に100万〜200万メセタ程度は稼げるので、メインコンテンツで推奨される水準の装備を買う/強化する為のハードルは高くない。狙い撃ちにより意図的に、もしくはたまたま運良くスロットの多い高級素材となる武器防具を手に入れれば、1つマーケットに出すだけで1000万メセタ以上の大金になるケースも有る。
復帰のしやすさ、新規ユーザーの追いつきやすさについて
 上記より、金策や一定水準を満たす装備の入手/強化はさほど難しくない。アクション性の高さから不足分を腕で補うことも可能。特に新生武器とコレクトファイルの追加、そして購入パス撤廃は大きく、これらの要素を駆使し美味みのある緊急クエストに何度も参加できれば、新規、もしくは復帰者でも数週間〜数ヶ月程度でメインコンテンツで推奨される水準まで追いつける。
課金について
PSO2は基本プレイが無料であり、無課金でもレベル上限や遊べるコンテンツなどに制限は無いが
マーケットへの出品や、他のユーザーとのアイテムトレードが不可能などのシステム的な制限がある。
(ただし、マーケットへの出品などの一部機能はゲーム内で得られるFUNと呼ばれるポイントで回せる無料ガチャで利用権の入手が可能)
特に人気なのは一定期間アイテム出品、トレード、混雑ブロックへの入場などができるようになる「プレミアムセット」や
永続的にアイテム所持数上限を増やす「アイテムパックの拡張」(初期は50だが最大150まで増やせる)で
コスチュームなどが手に入る課金ガチャ(ACスクラッチ)も存在しており、入手した景品は自分で使うことはもちろん
マーケットに出品して他のユーザーに買い取ってもらうことによって金策としても活用できる。
ちなみに無料でダウンロード出来るクライアントとは別にパッケージ版が販売されており
それにはキャラの成長を助けるアイテムや、特別なコスチュームなどが手に入るアイテムコードが付属している。
上記のプレミアムセットは月額1,300円で、アイテムパックを初期の50個から最大150個まで増やすと
3,300円かかるので腰を据えてじっくり遊び込みたい人はそれらの購入を検討してみるといいかもしれない。
 
 
コメント:
  • 具体的なのがないと言われたのでいくつか。まず次のアプデで新職のHe以外が軒並み下方食らう特にFoなんて金かけてる人が一番多いのに一番容赦ない下方食らってる。シャキ待ちがないと言うがそもそもinしてもやることがない。決められた時間に配給制よろしく緊急クエストやるだけ。極めつけは運営陣がプレイヤーを金蔓としてしか見てないのが露見してる。人が減っているから客単価を上げる、無料で提供してしまうと自分たちが損してしまう…など。金儲けが悪いと言うつもりは当然ないけど、さすがに落ちるとこまで落ちてる。
    • INしてやることないって言うけど単にあなたがやることないだけなんでないかな。自分も中弛みで緊急参加がほぼメインだけど他にやることないかって言われたらあるよねと思うわ。特に今は期間限定クエで☆12ユニ掘りなんかもあるしね。自分の飽きやら不満から生じた問題を拡大して話すのは良くないんじゃないかな。
    • 運営がプレイヤーを金蔓としてしか見てない言うが、元々これ無料ゲーだってこと忘れてね?月額課金なら言い分も理解できるが、無料な分スクラッチとかその辺から金回収するしかないんだから全部無料で提供すると運営には損しかないなんて当たり前じゃん
    • Fiについて大嘘ついてる時点でネ実かpso板のバカの発言鵜呑みにしてるただのアホじゃん君。そもそも何故複合があんな調整食らうのかその文章じゃ欠片も理解してないようだし。落ちるとこまで堕ちてるのは君の使えない脳みそだけだよ
      • そうだよなあ。軒並み下方修正とか言ってるが、Fiに関してはナックルPAが全般的に上方修正されるから実質強化、Boもエレスタの欠点が若干緩和されるから上方修正入ってたりするんだよな。ぶっちゃけ今回下方修正入るのは「一撃の威力がずば抜けているもの」ばっかで、テク自体も色々上方修正が入るんだよなあ
    • 時間がたてば調整をくらうのはどのネトゲでも同じだと思うよ。
    • 何年もやってる人はやることないのかもしれないけど、そういうページではないので・・・。クラスブースト全部取るだけでも結構かかったなぁ
      • SH帯からXH迄はレベルが上がり難くなるのと13武器も取りにくいんでちょっとダレるかも知れない。それでもソロで自由にやれる分神ゲェとは似て非なる物ですね。
    • 瞬間火力下方の代わりに継続火力上げる方針って発表したし、「人が減ってるから客単価を上げる」じゃなくて「単価が下がってるからまず回復させたい」って放送でも言ってただろ。悪い点だけしか知りませんとかエアプか?
  • PSO2プレーヤーだけど、PSO2もこのウィキに書かれてるのと同じぐらいには問題点、不祥事、癒着多いし、どこも同じようなものなんだなって心構えだけはあったほうがいいかもです。あとストーリーは直視するとSAN値減っていくレベルで駄作なのでそこは注意
    • 流石にこのWikiに掛かれてるのと同じくらい問題点多いっていうのは誇張しすぎだと思うが?
    • pso2プレイヤーだけどと前置きする割には具体的な話が無い、大方癒着と不祥事も言おうとしてることは想像付くけどな。その上で生放送で否定してる分頭金玉蛙とは天地の開きがある。
    • このゲームにだって問題点はあるし、批判するなとは言わないけどいくらなんでも神ゲと同じはないと思う。シャキ待ちですらほとんど無いんだから。それとストーリーは確かにあまり褒められないけど印象に残るキャラ(ルーサーとか)がいる分神ゲよりましなのでは?
    • と言うか、5503歩譲って問題点の提起はいいとして神ゲェ並と言うならpso2はっきしwikiなりpso2アンチブログなり作って語ればいいよね?ここ一応脱北先指南であってpso2wikiでもpso2マンセーしてる訳でも無いし
  • 運営が火力インフレさせすぎたら今後のコンテンツに支障でるって考えたから調整してるって話だろ結局は。それに被害妄想逞しい奴が騒いでるっていうよくある話。
  • てかこんな一脱北先のコメント欄にここまでネガキャンじみた書き込みするとかどんだけPSO2にビビってんだよ
  • 要はテクのバランス調整が気に入らないってだけの話か、それならただ単に職間バランスは変動しやすいとでも書いて置けばいいのに。
  • 前にここの項をシェイプアップした者です。下記コメント群に於ける論点のずれは、『問題点はコンテンツというより「固定を組む努力を怠っている」を筆頭に「なんでやらないの?」「絶対戻ってくるw」等運営側のNaokiじみた失言が目立つ』という点によるものですね……現在運営の態度だけで言えば「神ゲーに負けないレベルのうんこ」という表現もあながち間違っていません。これに加えEp5における複合を潰されたFo、ザンバース実質取り上げのTeへNerf化宣告が重なっており、不満が募るのも致し方ないかと思われます。Ep4常設は良コンテンツなだけに「もっとやりようがあったのでは」と感じてますね……
    • 「固定を組む努力を怠っている」っていうのはちょっと言葉が足りてない。「効率を求めたかったら固定を組む努力をしてくれ」っていうのが運営の発言だったと思う。運営的にはどうも固定には否定的でマルチでわいわいやってもらいたいっていうのがスタンスのようだし
      • 何というか、自分が参加するコンテンツは野良固定関係なく最効率以外は認めないって準廃が大きな声出しすぎなんだよ。木主が出した内容は全部準廃がギャーギャー騒いで一般プレイヤーにかみついたりしてた場所だからようやく修正したって感じだ。
      • 運営も一般ユーザーに、負の面見せたくないから放置してた感はあるよね、絶対荒れるって思ってただろうし、実際この通り荒れてるし。
    • いや間違ってるから。デウス修正しません、マロストは一律ダメージ上限で放置です。ファレグ倒さないとep5プレイ出来ませんまでやってようやく神ゲェの足元が見えるけど
      • 追記、修正あれば不満が出るしどっかのフォーラムと違って自由に書いていいよ。でも事実を誇張して誹謗中傷すんのは違う。なんでやらないの?もcmのフレーズであって誰かの失言じゃない
      • コンテンツに関しては問題ないと思うんです。しかし運営の態度により「今後良くなるビジョンが見えない」ためやめる、というケースがあるんです……あとこうやってコメントが頂けて自浄作用があるだけマシには見えますね……場所を変えると準廃がTwitterでイキるとグラーシア1位やソロクリア勢に「何言ってんだこいつ」ときっちり足元を叩かれますし
      • 正直これが神ゲだったら新しいコンテンツなんて出さないし、出してもガワだけで中身は一緒、ライドロイドもAISも採掘基地も出さなかった。いつものマルぐるを追加してハイ終わりってなってたんじゃない? 今後良くなるビジョンについては個人差が有るからわからない、でもEP3と4そうだったけど、とりあえず修正して不便な所があれば随時直していくのがここの運営のやり方だし、EP5になってモノを見てみないことにはなんとも言えないよ。
      • 14だったらEP1〜4全部クリアしなければEP5とヒーローはプレイできませんくらいにはなる
    • そういえば「絶対戻ってくるw」って言葉は誰が言ったの? 「固定を組んでください」とか「なんでやらないの?」とかCMやアークスライブで聞いたことあるけどそれは初耳だわ。悪いけど「ザンバース実質取り上げ」(潜在やらスキルやらが乗らなくなっただけで主戦力であるシフデバは変わらず)とか「複合を潰された(2分のクールタイムを設ける代わりに他のテクを強化)」とか、まるで『悪い所だけをかいつまんでブログなりで調べた』ように見えるんだけれど
      • 追記 ついでにいうと「固定を組む努力」と言う特定の言い回しで不安を煽ったり「なんでやらないの?」っていうCMネタを運営の発現と勘違いしていたりしてる所もちょっと怪しいなって思ってる。Nerfって言葉もPSO2じゃ聞かないわ、ToSでは聴いたけど。テンパを見すぎたせいで俺が神経質になってるだけならいいんだけどね
      • 「絶対戻ってくるw」はアークス感謝祭札幌でユーザーが「Ep5のバランス調整発表によりフレが数人辞めたのですが」という質問に対し酒井Pによる発言ですね。Foに関しては主力の集中ラグラ、集中ギメギ、デウスで活躍する深闇ナメギは上方修正ない上上方修正には主力でも何でもないテクニックばかり並べられており、大きなダメージソースである複合を取り上げられた代償を補うには相当な威力上昇(具体的にはダメージ1.5倍〜)を必要とします。またTeの主力としてシフタ、デバンドを挙げておられますが、それと同様に潜在やスキルでザンバースの威力を一気に引き上げることがTeの特権と化したサポートのひとつであり、自力でダメージを叩き出すのが苦手なTeのダメージソースなのもご存知かと思います。FoやTeをメインとしている方々にとって、この下方は片翼をもがれたのと同等であり、今まで大金をつぎ込んでいればいるほどショックも大きいことを理解して頂ければ幸いです。
      • 俺的にEP5は火力の差を縮める方向性になってると思うんだよな。火力低下云々言うならヴォルグやバニッシュアロウみたいな大ダメージ与えられるスキルにも下方修正入るし、ウィークバレットも弱体化入るし。ザンバースに関しては前々からプレイヤー同士のいざこざが絶えなかったから今回の修正で気兼ねなく使えるようになるって喜んでる人も居るし、それに個人的には固定以外でザンバースがあまり重要視されてるようには感じないっていうのもある
    • EP5がまだ始まっていない以上、憶測だけで語るのはこれ以上は無意味だと思うけどね。実際にEP5が始まってみてどう変わってるか確かめてから評価しても遅くはない
  • ユーザーが求めてるエステ拡張とユーザーにとって予想外の異世界オメガやバスタークエストやヒーローを追加する辺り、賛否両論はあるだろうけれどそれまでのゲーム性の単純な拡張ではないのは特筆すべきでは。

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Warframe Edit

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・どんなゲーム?
ニンジャなら無料
 
PS4、XBOXONE、PCでプレイできる基本無料のMOTPS。(異機種間のクロスプレイ不可)
強化外骨格「Warframe」を装備して宇宙ニンジャとなって敵と戦うのだ。
アイエエエ!
 
最大4人で楽しめるCOOP型のTPS。射撃と刀などを使った近接攻撃、アクロバティックな宇宙ニンポーを駆使して戦う。
ダンジョンはランダムで生成され、妨害・救出・殲滅・潜入・防衛・ボスの抹殺等のミッションがある。
プレイヤーが着込むWarframeは全部で20種類以上でどれも長所短所やプレイフィールも異なる。
 
課金要素もあるが、あくまで育成のしやすさに差が出てくるだけであり性能などは無課金と差は出ない。
プラチナという課金通貨があるが、ゲーム内でも一定条件で無課金で入手可能。
 
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モンスターハンターフロンティア オンライン Edit

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・どんなゲーム?
カプコン運営のMOアクション。狩りゲーのジャンルを築いたハンティングアクションのオンライン版。
PC / PS4 / PS3 / Xbox 360 / Wii U / PS Vitaでプレイ可能。かれこれ10年は続いてる。
DOSをベースにしているので、3以降の武器や一部の要素とは異なる使用が実装されており、
コンシューマー版を遊んだプレイヤーも新鮮な気持ちで遊べる。
 
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Dragon's Dogma Online Edit

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蛇を始末しました!
ヤギを黙らせました!
・どんなゲーム?
カプコン運営のMO。略称DDON。オフゲー『ドラゴンズドグマ』のオンライン版。基本プレイ無料。オフライン版のファンからの評価は主に「否」。というのもプロデューサーとディレクターは『ドラゴンズドグマ:ダークアリズン』でやらかした松川美苗と木下研人。特にプロデューサーの松川美苗は『逆転裁判4』で高い販売数と引き換えにシリーズ評価に大打撃を与えたり、色々と黒い噂も絶えない人。
ゲーム自体は不評の嵐を受けながらも何だかんだで続ける人もいる状況。2016年6月の時点でのアクティブユーザー数は約20万人?(http://dengekionline.com/elem/000/001/308/1308882/
ボス系の敵がちょっと攻撃しただけで激怒し暴れ回るため、敵によじ登りゆさぶって疲れさせる戦い方がメインだったことから「ゆさゆさオンライン」と揶揄されていた。これはシーズン2になって若干改善されたが、「怒り状態自体を無くせ」とユーザーから散々言われているのに、「怒り状態の敵へのゆさぶりはDDONの特徴」と言って運営は頑なにこの要素を無くそうとしない。
 
グラフィックについて
ポリゴンは荒いがそのぶん動きは滑らか。全体的に洋ゲーチックな泥臭さと彫りの深い顔のキャラのため、洋ゲーに抵抗のある人には辛いが、プレイヤーやポーンに設定できる声はなぜかクールジャパン。キャラクリは基本ゴリラになる。可愛く作っても可愛いゴリラ。自由度は高いので、某ロックスターや朴一族のようなキャラまで作れる。
ddonchrmake.jpg
 
emiringo.jpg
美形も作れなくはないが難しかったり、実際のゲーム中ではライト(やポリゴン数?)の関係で違った風に見える。
(SSは声優の加藤英美里さんの作ったキャラ)
 
敵キャラのほうのグラフィックはこんな感じ。
ddon.jpg
どちらかというと、これのほうがアレに似てませんか・・・・?
2015092506021945b_0.jpg
おおっと…これはこれは
 
戦闘について
普通にアクションゲーム。前述したボス戦での「ゆさゆさオンライン」はある程度改善されたが、ボスの種類やプレイヤーの環境によっては、怒り状態で暴れ回る敵を相手する戦いが討伐時間の半分以上を占めることもある。ボスは怒り状態になると弱点以外ダメージを与えることがほぼ不可能。しかしあと少しで倒せるという状況まで持ってゆくと、オフライン版にもあった神BGM が鳴り始め、プレイヤーのテンションはMAXとなる。
適正レベルであっても、ゾンビアタックするしかないような暴力的なバランスの敵がメインシナリオに配置されていることがあるので、無課金者は緩和されるのを待つしかない。
敵の使いまわしもとにかく多いが、モーションを見て来る攻撃を予測し対応することができる。カメラを引かなくても普通に戦える。光る床は無い(普通に魔法の前兆がある)
ラグでキャラクターがワープする現象が頻繁に起きるのが問題。
UIについて
マウス&キーボードモードとゲームパッドモードがあり、HUDを自由に配置することはできないが、他人に説明する時はむしろその方が便利。(PS4版は表示を大と小の2段階に調整できるが他は不明)
ジョブにより細かい部分のゲージが異なる。
ジョブ
シリーズの伝統に縛られないが故に「錬金術師=盾」「槍使い=ヒーラー」という、ラグナロク(斧)も真っ青な画期的wシステム。ジョブによってかなり戦い方が変わる。ジョブごとに専用のUIになり操作が異なるため、1つのジョブを極めたプレイヤーのほうがプレイヤースキルは高くなるが、キャラクタースキルとしては他ジョブのアビを付けたほうが強い。運営も複数のジョブをやることを推奨。ジョブ間のバランスは当然、何時の時代どのゲームでもの如く問題視されている。EMやGMやクイックパーティ(FF14でいうCF)に野良で参加する場合のジョブ差別は覚悟すること。
マップ
MOでありながらワールドマップが存在する。自分たち以外PCの居ないワールドマップは寂しいものだが、他人がいて敵の取り合いや横されるのが嫌というメイプルキッズには好評。エリアが変わる際にメモリ解放のため道が狭くなる場所(敵は普通に配置されている)があるがワールドマップは基本シームレス(シーズン2のマップではエリアチェンジあり)。ダンジョンはFF14ほどではないが基本1本道。旧FF14のようなブロック単位でのコピペがとにかく目立つ。
シナリオ
それほど評判の良くなかったオフライン版以下の出来。ヒロインはメンヘラで鬱になって温泉に行くし、ヒーローはキレてそのメンヘラ女に切りかかる。白竜と共に世界を見守ってるらしい巫女様は飛び降り自殺。敵のオークは「エルフ!エルフ!」と呟きながら徘徊するロリコン。当然プレイヤーは都合よく使われるお使いマン(というか、そもそも覚者がそういう存在)
「趣味でファンタジー物書いてる奴のほうがマシなシナリオ書けるんじゃね?」と言われるレベル。
課金要素について
取れる所からはとことん取る方針であり、「Pay to Win」なので野良でパーティに参加したい場合は課金必須。無課金だとレベル上げ自体が辛い。但し、キャラクリのやり直しやポーンの声を人気声優に変えることができる要素を課金にするなど正しいやり方もある。
最前線でプレイするようなガチではなく、週末に仲間数人でまったりプレイする場合は課金は気にしなくて良い。
コメント:
  • 揺さぶりしかないみたいな書き方もアレだし、全ジョブのアビや知識必要でワンジョブマンと煽られるのに1ジョブ極めたほうがいいとか全体的に違和感
    • ガチプレイヤーじゃない情弱なので知らん。せっかくのwikiなんだから気に入らないなら消すなり直すなりしてくれ。書き換えても恨まんからw
  • シナリオくだりいるか?出来についてはともかく、無駄に誤解を与える要約はいらんと思う。
    • 悪ノリして書いたんでそのうち修正するわ。気に入らんかったらいま直ぐに削除してもええよ

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Overwatch Edit

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どんなゲーム?
WoW、ハースストーン等の傑作を生みだしたブリザードエンターテイメントのチーム対戦FPS。
特殊なスキルを持つヒーロー21人を使い分け、6VS6のチームで戦う。プラットフォームはPS4、XBOX ONE、PC(クロスプラットフォームプレイには対応していないので注意)日本語版あり。
21人のヒーローはオフェンス、ディフェンス、タンク、サポートの4つのロールに別れており、戦況にあわせてヒーローを切りかえることができる(リスポーンするたびキャラを変更可能)
 
特徴
他人のキルレートがわからないので、FPSでありがちな「キル取れなくてザコ呼ばわり」ということが少ない。相手を倒した数よりも「どれだけ攻撃を防いだか」「どれだけチームメイトを回復したか」などチームにどれだけ貢献したかが重視されている。今後もヒーローやマップが追加されていくらしいが公式が無料で追加すると発表しているので安心。所謂「武器のレベル」「装備のアンロック」などがなくやりこんだプレイヤーと性能面で差がつくことはない。
 
 
コメント:
  • FPSとMOBAはとりあえずNAとか西海岸鯖おいで。アジアは終わってる
  • これもややギスりぎみ
  • TITANプロジェクト復活しないかねえ
  • 友人の剣をくらえー!
  • やりこんで性能の差は変わらないけど、見た目やボイス。モーションなどカスタマイズ要素が豊富な事をつけたしてほしい。そしてそれらは課金して開放することも可能という事も。

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各種FPS Edit

FPS代表

・TeamFortress2
所謂OverWatchとかスプラトゥーンとかのオマージュ元
FPS+ハクスラ+ストラテジー
steamを代表するゲームといえばこれ。ゲーム内で泥したアイテムをマーケットに流してSteamウォレットを入手・・・とかも出来ちゃうのでなんだかんだで人がいる
modも豊富。マイクラっぽい鯖もある。
OWの上辺っぽさに飽きちゃった人が戻ってきちゃうゲーム
 
・Counter-Strike: Global Offensive
FPS界で有名なカウンターストライクシリーズの最新版。
eSports種目の一つとしても盛り上がっている。
テロリスト側と対テロ特殊部隊側で分かれてマップごとの目的を達成する。
12年の歴史と重厚さは桁違い。
 
・BFシリーズ
エレクトロニックアーツ制作のFPS界を2分するリアル系FPSの名作シリーズ。
バトルフィールドの名の通り広い戦場で大人数でかつ乗り物によるダイナミックな戦場での戦いを気軽に楽しめる。
現在人気のシリーズは、現代戦がテーマのBF4、第一次世界大戦を舞台にしたBF1、スターウォーズの世界観で戦闘を楽しめるバトルフロントがある。
 
・CoDシリーズ
アクティビジョン制作のFPSシリーズ。こちらもBFシリーズと同等の人気を持つ。泥臭い戦場の一兵士の視点から描く演出とゲーム性は高く評価されている。
BFに比べてこちらは少人数の戦闘をテーマにした対戦が楽しめる。そのため、チームで組んで戦ってギスることも多いので注意。
古いシリーズは現代戦、近代戦がテーマだったが、最近のシリーズは近未来の世界観を取り入れたシリーズが多い。
現代戦はモダンウェア、近未来戦はブラックオブス3、近代戦はWW2がオススメ。
 
・タイタンフォール2
エレクトロニックアーツ制作のSFFPS。ロボット兵器タイタンを呼び出して戦う新感覚のFPS。
プレイヤーはスピード感あふれるパルクールやロープダートで戦場を駆け巡れる。
本作タイトルにもなっているタイタンに搭乗出来れば強力な火器で敵歩兵を葬り去ることが可能。
数種類あるタイタンも個性的な性能を持ち、射撃を得意とする機体や格闘が得意なものまで用意されている。
 
タイタンに登場していても必ず勝てるとは限らない。パイロットも対タイタン兵器を持っていたり、
タイタンの背中にくっついてキルストリークを狙えば大ダメージを与えて撃破することも可能。
1ではオンライン専用ゲームだったが、2ではシナリオモードが楽しめる。こちらもシナリオがなかなかアツいので是非プレイしてほしい。
男のロマンが詰まったゲームといっても過言ではない。
 
・PlanetSide2
DayBreakGames制作のMMOFPS。基本無料。
プレイヤーは3勢力あるうちのどこかのチームに所属し、オープンワールドの1つのマップに1000人以上の兵士が領土を取り合って戦う。
基本自由に行動でき、基地であれば好きにクラスも変えられる。また、乗り物による戦闘もあり、戦闘機やリスポン用車両、戦車などを駆使すればより有利に戦うこともできる。
チームを組まない限りは、敵に倒されても誰も怒られないので気軽に楽しめる。
クラスを変えれば敵を倒すだけではなく、味方の回復や援護、乗り物の修理なども行え、厳密なチーム戦が苦手なプレイヤーにもおすすめ。
ただし、要求されるスペックが少し高めで、回線の速度も速くなければ大規模な戦闘ではラグが出てくるので注意。
 
コメント:

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The Division Edit

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・どんなゲーム?
UBIソフトの看板タイトル「トムクランシー」シリーズの一つ。
PS4、XBOXONE、PCで発売中。(異機種間のクロスプレイ不可)
ウイルステロによって荒廃したニューヨークを舞台にしたMMOTPS。
プレイヤーはディビジョンと呼ばれる対テロ特殊部隊に所属し、ニューヨークの秩序を取り戻すために戦う。
 
と、ここまで聞けばおもしろそうだと思うが、メインシナリオを終えた後はエンドコンテンツなどが少なく飽きやすい。
ハクスラ要素もあってひたすら装備堀りを楽しめるが、ダークゾーンと呼ばれる強制PVPエリアの存在が結構厄介。
装備の弱いプレイヤーはイナゴとなって襲い掛かってくる上級プレイヤーの餌食になりやすい。
 
トムクランシーシリーズの世界観を引き継いでおりシナリオは良いが、ゲーム性としてはそこそこ。
シナリオ目的で買って楽しむのが一番良いかもしれない。
 
コメント:
  • 発売当初からDLC第一弾アンダーグラウンドまでは貧弱すぎる鯖やフルプライスのゲームとは思えない致命的なバグの数々、そしてそれらを悪用したグリッチ(仕様の穴を突く高速周回)への対策が不十分で有料αやプレイヤーの95%がやめたゲームと言われていたがDLC第二弾サバイバルで初期コンセプトに近いゲームを展開し首の皮一枚つながり1year最終DLCラストスタンドで何とか有料βが終わった。安く買えるならそれなりに遊べるゲームなっている。ただし俺はこのゲームを人には絶対進めない
  • 舞台設定、ストーリーはトムクランシー作品だけあって逸品。NYの再現度も高くグラの面でもよかった。ただ、製作陣がFF14を参考にしたと言ってただけに、ゲーム性はそびえ立つ糞。糞固い敵に何十発と弾丸を打ち込み、それでも理不尽な火力でゴリ押しされる。わかってる人間が4人いないとクリアできないレイド。アプデで変わってるかも知れんが、最初の有料拡張前まではレイドも含めやり込んだけど、正直オススメできない。離脱率も高いゲームだった

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MOBIUS FINAL FANTASY Edit

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・どんなゲーム?
信頼と実績の第一開発部製FF。ディレクター北瀬、シナリオ野島、サウンドは歴代FFの起こしを行ってきた鈴木光人 によるFF1新解釈。
モバイルでナンバリングに負けないHDクオリティの実現を目指すというコンセプトで作られており
冗談抜きに、コンシューマーレベルのFFになっている。もちろん属性はあり、イフリートにファイアは吸収。
ソシャゲというと一本道ポチポチだと思う人が多いかもしれないが、メビウスFFのゲーム構造は「はじめてのオープンワールド入門」に近い。
 
かみげからの脱北でまず驚かされる部分はやはりシナリオ野島の上手さと、魅せる事、仕掛けの重要性という部分。
スキルビルド、アクション、爽快感、マルチでのロール自由度も14より5503倍ナンバリングに近い出来と言っても過言では無い。
時間の無い時の重課金、よりも無課金で長く続けるユーザーのほうが強い(time to win)というソシャゲの中では非常に珍しいモデルにもなっている。
公式
マルチプレイは他のソシャゲとは違って少し理解が必要な部分もあるためギスギスするかもしれない
ただ、初心者の館やゲーム内キャラ(cv.丹下桜)によるマルチ解説動画も(下記参照)あるのでかみげの不親切設計とは違う
Error: Flash Player Cannot Installed.
 

1周年記念緩和でマルチはソロ可能。討滅もフルオート解禁のガンビットっぽくなりました。(超上位除く)
課金するしないは自由だがプレイするなら目を通しておこう→無課金まとめ
 
コメント:
  • これここ最近は集金傾向がかなり強くなってるよ。タワーっていうランキングで上位の人たちがこれ金かけたランキングだよねてきなこと言ってるし
  • 蒸気版が神ゲーよりレビュー好評で人気ランクに入ってるのは笑ってしまう
  • 1周年で大緩和新生中
  • FF12コラボよすぎてかみげよりイヴァリースしてるぞ・・・
  • 何よりパッチが早い。運営のバランス取りが上手い。でも14脳でマルチに行くと特定職お断りみたいな奴みてトラウマ再発かもしれない

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Guild Wars 2 Edit

 
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どんなゲーム?
PvPに特化したゲームデザインで人気を博したGuildWarsの続編。NCSOFTが販売を担当し、北米のArenaNetが開発担当。
神がライバル視しており本作を参考にしたと思われる要素もちらりと見える。(全然パクリ切れてないどころか劣化してるという・・。)
 
本作はWoWが築き上げたMMORPGのお約束(3ロール、お使いクエスト、パーティプレイ)を見直す目的で作られている野心的な作品。
戦闘システムにはWoWライクな戦闘システムと違い、10スロットのスキルを駆使して戦う、
シンプルでかつ奥深い戦闘とダイナミックなアクションが用意されている。
前作同様はPvPはもちろん、本作からはPvEにも力を入れておりソロプレイからマルチプレイも気軽に楽しめるのが特徴。
PvPにおいてもWvWのようなサーバー同士の100人以上大規模戦から、通常のPvPのようなチーム戦までサポートされている。
 
基本はTESO同様パッケージ代のみで遊ぶことが可能で非常にコストパフォーマンスが高い。
2012年のリリースから3年後の2015年には制限付きでなんと無料で遊べるようになった。(ただし拡張パックは別途購入)
同年には拡張パック「Heart of Thorns」も導入されまだまだサービスは続く模様。
気になるならアカウント取得して試しに遊んでみるのもありだろう。
 
メガサーバー
本作の売りの一つ。メガサーバーシステムの恩恵により、プレイヤーはワールド(サーバー)に縛られず、
他のワールドのプレイヤーとも一緒に遊べる。ワールドごとのマップは所謂一つのインスタンスエリアに過ぎず、
IDも気軽に他のワールドのプレイヤーとも遊べる。
 
ジョブシステム
ジョブシステム(本作ではプロフェッション(Profession)と呼ばれる)においてはかなり画期的で、なんと本作には「ヒーラー職」が存在しない。
その代わり各ジョブが三つのスキルを使いこなす。
 
・ダメージ 敵にダメージを与える。
・サポート 回復、バフ、デバフ等の補助。
・コントロール 敵の状態を変える。ノックアウトや攻撃の中断など。
 
どんなジョブでも全員攻撃、補助、回復等の行動をすることができるのである。
では回復はポーションがぶ飲みで済ますかというとそうではない。
個別のジョブには必ず回復スキルが完備されている。ただし体力は基本自己管理で回復する。一応他人を回復するスキルもあるが、ソレアリキではない。
プレイヤーが体力がなくなってダウンしても復帰スキル(もしくは味方の支援)で復活可能。
FF14でたとえるなら、全ジョブヒーラー職もこなせるようになり、DPS職かタンカー職のみ。
一般的なMMORPGと違って回復役という責任の重い職をしなくてもよいシステムとなっている。
 
またProfessionは9つ存在し、遠距離、中距離、近距離に各種3つのProfessionがあり、
最初にキャラクターにProfessionが選択されると、変更することは不可能。
 
戦闘システム
戦闘システムは本格的なアクションRPGとなっている。左クリックで攻撃相手を選択する。
その他にもドッジロールで回避したり、補助スキルによる連携、爽快感あふれる武器スキルの使用ができたりと、
オフラインゲームのようなダイナミックな戦闘が可能。
武器はクラスに1種類ではなく、複数種の武器を選択して装備することが可能。メインハンドとオフハンドのスロットが存在する。
(例;タンク職のガーディアンであればグレートソードのような両手武器、メイスのような片手武器が装備可能。)
スキルはスロットに10個セットすることが可能。1〜5までは装備した武器によって異なる武器スキル。
6〜10はプレイヤーが自由にスキルを選択できるスロットスキルで、6番は回復、7〜9は補助、10は強力なエリートスキルとなっている。
使えるスキルは10個だけだが、スキルの取捨選択、ビルド構築による戦略性、シンプルなUIは、
遊びやすさと戦闘システムの奥深さがある。
同じジョブでも攻撃重視ビルドや補助重視ビルド、移動重視ビルドなど好きなビルディングで戦闘できる。
どんなジョブでもビルドの自由度が高く、複雑に大量のスキルまわしを行う必要がない。
 
UI
UIは一般的なMMORPGみたいにカスタマイズはできないが、非常にシンプルでまとまっている。
画面の下部に自分のHP、スキル、バフはまとまって表示され、左上にパーティリスト、左下にチャットが表示される。
右下のマップにも一工夫が加えられ、ペンでペイントすることが可能。パーティ以内でペイント内容も共有されるので便利。
 
PvE
本作はPvEもソロで遊べ、FF14と違って即死ギミック、複雑ギミック、戦術の幅が少ないといったことはほとんどない。
ただしインスタンスダンジョンは一応ソロでも遊べるが、パーティ向けのバランス調整となっている難易度となっている。
ボスバトルも即死攻撃等の理不尽でかつ難解ななギミックがない。高ダメージ攻撃にも予備動作が入り、目視による回避が行いやすい。
 
マップ探索
マップも探索のし甲斐があるオープンワールドマップを採用。エリアごとに細かなギミックとマップが作りこまれており、
ただ探索するだけでも面白いものとなっている。ちょっとしたミニゲームが楽しめたり、登山ポイントや敵が湧いて出てくる拠点なども存在する。
 
エリアごとに適切なレベルが設定されており、自分のプレイヤーのレベルより高いエリアはレベルがそのままだが、
自分のプレイヤーのレベルより低いエリアに移るとレベルがそのエリアに合わせて調整される。
これにより、レベル差のあるプレイヤーでもほぼ一緒の能力でコンテンツを楽しむことができる。
FF14のレベルシンク機能の元ネタだが、FF14と違ってレベルは下げられても元のレベルに応じた経験値を取得出来る。適正レベルのコンテンツよりも獲得できる経験値は少し低いが、低レベルコンテンツを使い捨てにしないようにしている。
 
更にマップにはVista (ビスタ) と呼ばれる探索要素も存在する。マップの絶景ポイントに存在し、
取得するとアサシンクリードよろしくカメラの視点が美しい絶景を映し出す。ビスタを取得すれば報酬と経験値も取得可能。
ちなみにFF14でいう「探検手帳」の元ネタ。FF14と違って時間帯は指定されておらず、いつでも取得可能。
 
レナウンハートとギミック
ギミックといってもFF14でいう即死ギミックではなく、地域ごとに様々なミニゲームが味わえる。
これらのミニゲームのタスクはRenown Heart (レナウンハート)と呼ばれる。
たとえば初期の農村マップでは村人の困りごとを解決するレナウンハートがあるとする。
リンゴ畑に蜘蛛が居るので退治したり、退治後のリンゴ畑でリンゴを拾ってかごに入れたりと、
プレイヤーには様々な手段でレナウンハートの目的を達成することができる。
レナウンハートを達成することにより名声が一定値たまると、経験値と報酬を得ることができる。
 
こういったNPCに具合的な手段と目的を設定して頼まれるクエストと違い、
目的がはっきりしてるけど手段はプレイヤー任せなクエストが多数存在し、
プレイヤーにお使いプレイを感じさせずに問題を解決する様々な選択肢を与えている。
 
ダイナミックイベント
FF14のF.A.T.Eの元ネタの一つと思われるシステムである。所謂パブリッククエスト。
しかし作りこみは本家であるこちらの方が上で、より多くのプレーヤーがイベントに参加するとイベントの規模が比例して大きくなり、
発動条件も様々な条件が用意されている。
 
ダイナミックイベントの一例
・オブジェクトを破壊または保護
・採取や収集でイベント発動
・NPCが保持したり権利を主張するイベント
・一定のオブジェクトを構築する必要があるイベント
等々
 
チームPvP
ギルドウォーズの一番の醍醐味であり本作の特徴といっていいほどのコンテンツ。
PvEのレベルに左右されずに固定のレベルと武器で競い合う。
PvPパネルから何時でも参加可能。(ただし、カットシーン中やWvWなどの一定の場面は除く)
前作同様、カードゲームでデッキを構築する感覚でスキル選びや武器選びでキャラの能力をカスタマイズできる。
ルールは基本チーム戦で、陣地を占領するコンクエスト、敵をせん滅するチームデスマッチ、
要塞内の敵チームの対象を倒すことを目的とするストロングホールドの3つが用意されている。
もちろんPvPはPvEと独立して遊べ、バランス調整もされている。
 
WvW(ワールドVSワールド)
サーバー対抗で行われる大規模PvP。1つのマップあたり何百人ものプレイヤーが戦うことができる4つの大規模なマップで攻城戦を行う。
こちらは24時間いつでも参加可能。敵を倒す、攻城兵器を作る等のチームに貢献することによってもPvEの経験値が上がるようになっている。
1週間1シーズンごとにサーバー同士が戦い、シーズン終了後にランクが決定。ランクごとにサーバーのプレイヤー全員に恩恵が与えられる。
一方的な展開になりにくいように負けたサーバーは負けた者同士でマッチングされるようになっている。
PvEのレベル関係なく、レベルがカンストした状態で参加する。低レベルでも気軽に楽しめるのが特徴。
ただしスキルはPvEで取得した物が反映されるので、レベルが高いことに越したことはない。
 
兵士となって戦うもよし、仲間を蘇生して看護するもよし、攻城兵器を作って仲間を援護するもよしと自由度が高い。
 
問題点
様々な画期的要素を盛り込み、現代のMMORPGに一石を投じる意欲作だが問題もある。
・マッチング機能はなく、パーティは自分で掲示板やチャットで集めなくてはいけない。
・現在日本語に非対応。
・ハウジング(自宅、自室)の機能はあるが、ギルド向けのものしか実装されてない。
・日本人向けのキャラが少なくバタ臭い。(それでもTESOに比べればましだが・・。)
これらの点が気にならず、戦闘システムと気軽なコミュニティーとPvPを望むプレイヤーならGuildWars2はきっと気に入ることだろう。
 
 
コメント:
  • ライバルってw日本人のプレイヤー人口位じゃないか比べられるのは。
  • 神がFF14のライバルと言っていたこともあったのですが、あまりにも詳細が書かれていないので。追記しておきました。FF14よりもストレスの少ない良作であることは間違いない。
  • 基本無料(出来ることにちょっとだけ制限あり)。F.A.T.Eがある。経験値は世界中を旅して周り、絶景ポイントで景色を見たり、ジャンプを駆使して高いところに登ったりすることでも入手可能。ワールドVSワールドなど、PvPが充実。PvPは逆レベルシンクで低レベルからでもカンストプレイヤーと渡り合える。PvPゲーなのでPvEスキルが少ない

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ダークソウルシリーズ Edit

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・どんなゲーム?
 『ダークソウル』シリーズとは、フロム・ソフトウェアとSCEジャパンスタジオより2009年2月5日に発売されたPS3ソフト『デモンズソウル』、及びそのを受け継ぎ製作された一連の作品群。
ジャンルはアクションRPGで、シリーズを通したコンセプトは「チャレンジ・発見・達成感」の三つ。
2016年3月24日には通して第四作目と言えるであろう『ダークソウル3』が発売され、現在絶賛発売中である。
神ゲーとあえて比較するためにもはっきしと伝えておかなければならないのだが、全シリーズを通して「非常に難易度の高い」ゲーム設計となっている。
そしてひたすらに死んで覚える、いわゆる「死にゲー」として有名である。
こう書くと、某カエルの洗礼を受けたプレイヤーの皆さんはバハやアレキ零式で植えつけられたトラウマが甦り、思わず敬遠してしまうかもしれない。が、それらの「難易度の高さ」とは、全くの別物であることを明言しておきたい。
 
高難易度ノットイコール理不尽
ダークソウルにおける難易度の高さとはすなわち、「敵のシンプルな強さ」と「巧妙に作りこまれたステージデザイン」である。凄まじい攻撃力で殴りつけ、炎を吐き、あるいは魔法を飛ばしてくるモンスターに対し、決められたタイムラインなどは存在しない。プレイヤーは自分の判断で対処する。
避ける?受け止める?先手をとって動きを止める?安全な場所まで逃げるという手もありだ。全ては「本当の意味でのプレイヤースキル」に委ねられている。
また、ステージのデザインもよく練られており、不意打ちをかけてくる敵の配置や、不安定な足場などの目測で仕掛けを突破することも可能。
けっして頭割りだの、数字が増えていく玉だのといった分かりにくい難解なギミックとの戦いではないし、倒す手段もたった一つの正解というものはない。
固定された装備しか攻略できないことはなく、装備やステータスを強くしてもいいし、弱い装備とステータスでもプレイヤースキルだけで乗り切ることも可能。
そして失敗したからといって、それを誰かに申し訳なく思う必要もないし、それを責め立てるものも居ない。
何回かトライアンドエラーを重ねることによって、倒せなかった強敵やステージもだんだんと進めれるようになる。
理不尽な難易度ではないので、ぎりぎりで負けた悔しさとそれを乗り越えた達成感はソウルシリーズならではの魅力である。
 
このゲームをプレイすると、14のコンテンツの苦痛とは難しさではなく、理不尽に割り振られる重責と、失敗したときに感じさせられる諦観と謝罪の空気だったということがよくわかる。
もちろんそれ以外にも苦痛のタネは尽きなかったのが神ゲーだが…。
 
初代デモンズソウルはCMなどの宣伝広告をほとんど行わなかったにもかかわらず、口こみだけで消化率9割という全国的な品薄を起こし、2009年ゲームオブザイヤーを受賞。シリーズ全てを通しての全世界売上本数は900万本を超えて伸び続けている。
高難易度=理不尽さではないということを体現してみせた名作である。
 
魅力的なダークファンタジー
 世界観は中世ヨーロッパの暗黒時代を彷彿とさせる本物のダークファンタジーであり、神定食の「どちらかといえばダーク」というような中途半端さ、胡散臭さは一切無い。
そういったものが入り込む余地もないほどに完成された世界がプレイヤーを待ち受けている。
それゆえ、万人にお勧めできるゲームというわけではない。血飛沫や断末魔、グロテスクなクリーチャーが苦手な人も居るだろう。
逆にそういったものに目が無い、硬派なファンタジーが好きだという方はぜひ手に取って戴きたい一本である。
ストーリーはあるが、それは押し付けられず、不完全に語られる。
ゲーム内のアイテムの説明文や、フィールドのちょっとした造形物などから少しずつ全体像が見えてきて、何とも言えない没入感がある。その正体は、それらフレーバーテキストや劇中のキャラクターのセリフにちりばめられた詩的な表現、あえて横文字を多用しないことによる重厚感の演出である。FF14のように説明口調なセリフや、見せかけだけ複雑なストーリーを演出させるためのかったるい政治劇などは存在しない。
それは物語を前面に押し立てていないにもかかわらず、世界設定に一切手を抜いていないことの証明でもある。
ダークソウルからはフィールドはシームレスとなっており、秘密のアイテムや抜け道などの隠し要素も多く、世界の秘密を探りながらの探索が面白い。
武器防具などの装備品のデザインは、歴史上に実在し非常にリアリティがあるものから、現実では扱えそうもない巨大な重量武器まで様々で、しかしそのディテールは一様にすばらしい。
(アーサー王伝説や、ベルセルクのような世界観が好きな人はきっと大満足するだろう。西洋武具辞典などを持っているようなマニアな人はすぐにでもプレイしたほうがいい)
 
幅広いキャラクタークリエイト
キャラクターメイクとステータスビルドはかなり自由度が高い。髪型から顔の造詣まで細かな作りこみができ、頑張ればイケメンや美人も作れる。
最初に生まれ(職業)を選択したときにだけ、初期能力と装備に違いが出るものの、その後のプレイで好きなように育成可能であり、全てのアイテムに入手方法が用意されている。
(例として、「魔法使い生まれで全身緑色のハゲで、顔がnaoki似の筋力アタッカー」といったぶっとんだキャラメイクも出来る。誰もやらないだろうが)
 
シンプルでかつ緊張感のあるソウル制度
 ゲーム内のお金兼、経験値としてソウルというポイントが存在し、敵を倒すことによってこれを得る。
ショップで装備を買うなり、ステータスを上げるなり好きに使えるが、戦闘で死亡すると所持しているソウルを全て落としてしまう。
その場合、ステージの最初、あるいは篝火(レストポイント)からやり直しとなり、落とした場所までたどり着ければソウルを回収できるが、途中で死亡すると落としたソウルはロスト扱いとなり回収はできない。
そのため戦闘は常に緊張感に溢れている。
 
戦闘システム
 戦闘システムは三人称視点での3Dアクション。装備している剣を振り、盾で防御し、魔法を撃つ。ダッシュ、ローリング、ジャンプなどのアクロバットがあり、そこから攻撃を派生させることによってモーションが変化したりと、単純ながら奥深い。
敵の攻撃をパリィしたり、背後を取ることによって致命の一撃(クリティカルヒット)を与えることができ、行動次第では複数の敵に囲まれたりしても生き延びることが出来る。
ただ、何度も言うように非常に難易度が高いため、そこらのモブですら気を抜けばあっというまに殺される。
単純に突っ込んでいけばいいというわけではなく、状況判断や駆け引きが非常に重要になっている。
そしてそれがソウルシリーズの戦闘の醍醐味でもある。
 
オンラインプレイと亡者
 オンラインプレイはソウルシリーズの最も重要なピースの一つであり、非常に独特なシステムを採用している。
まずMMORPGではないため、街やロビーのような、他のプレイヤーと共有する待機エリアのような場所は存在しない。
ネットワークに接続している他のプレイヤーは、半透明な幻影として時折フィールドでその姿を垣間見ることができる。
定型文を組み合わせたメッセージを地面に書き残すことができ、それがオンライン中のプレイヤーそれぞれの世界に表示される。
そのため、自分のプレイで得た情報やヒントを、メッセージとして残すことで、他のプレイヤーへ注意を促したりということが出来る。
(曲がり角の前に気をつけろ!というメッセージが残されていたら、その先にトラップや待ち伏せがあると判断できるといった具合)
中にはネタに走ったメッセージや、相手を罠にはめるためのニセ情報があったりと、読んでいるだけで思わず画面の前でニヤリとしてしまうものも多い。
オンラインプレイ中に誰かが死亡した場合、その場所に血痕が残される。
その血痕を調べることで、その持ち主が死ぬ前に取った行動の幻影を見ることができ、重要な攻略のヒントとなる。
不自然に血痕が多い場所を見つけたら注意したほうがいい。そこには強敵が待ち受けているかもしれないからだ。
 
PvPと協力プレイ
 そして最も重要な協力or敵対プレイだが、まず全てのプレイヤーは生身と、亡者の二種類の状態があり、生身の状態で死亡すると亡者となる(HPの最大値が下がったり、見た目がゾンビのようになったりとシリーズで若干の違いがある)
亡者となった状態での攻略も可能だが、理不尽ではない程度のペナルティが科せられるためプレイヤーは必然的に生身の状態に戻ろうとする。このときにいくつかの選択肢がある。
 
.▲ぅ謄爐鮖箸辰得舷箸鮗茲衞瓩后
協力サインを書き、生身のプレイヤーのいる世界に召喚されて攻略を助け、エリアボスを撃破することで生身を取り戻す 
生身のプレイヤーの世界に侵入し、ホストとなっている相手プレイヤーを殺すことで生身を取り戻す
 
この三つが大まかなソウルシリーズにおける他プレイヤーとのかかわりである。
生身のプレイヤーは最大2人まで霊体(協力プレイヤー)を召喚でき、ともにボス戦まで行動をともにすることが出来る。そのためエリア攻略が非常に楽になるが、常にPKに進入されるリスクが付いて回る。
協力プレイヤーはホストを助けて攻略をともにすることで、ソウルと生身を報酬として得られるが、途中でホストを守れずに死なせてしまうとそれが得られずに終わる。
敵対プレイヤーはホストを殺すことで生身を報酬として得られるが、護衛の協力プレイヤーの攻撃をかいくぐりホストを倒すことは非常に難しく、(大抵、1対多数の場合が多い)地形やモンスター利用といった精錬された戦略とスキルが求められる。
 
コミュニケーション
いわゆるチャットシステムは存在せず、プレイヤー同士はエモートを駆使した身振り手振りで簡単な意思疎通を行う。(もちろんPSネットワーク上でのメッセージのやり取りや、フレンドとなったプレイヤーとのボイスチャットなどは出来るが、ゲームそのものに会話機能はない)
ユーザー同士のウェットな人間関係やギルドプレイなどが好きな人には物足りないかもしれないが、束縛感のない緩やかなつながりを求める人にとっては非常に気が楽な仕様となっている。
そのため海外のユーザーとの協力プレイで言語の違いに困ることもまずない
(というより、日本人だけでなく世界中にプレイ人口が分布しているため、本当の意味で世界を取ったソフトの一つである。水増しする必要もないのだ)
 
注意点として、オンラインプレイはPVP要素が非常に強いため、勝った相手にエモートで煽るなどする悪ノリ野郎はかなり多い。
気にしないことが一番なのだが、PVPが苦手だったり、煽られることに耐えられないというような人には確かに不向きかもしれない。が、それを補って余りある魅力があるのがソウルシリーズなのだ。
なお、レベルが極端に離れたプレイヤーとは自動的にマッチングしない仕組みとなっているため、ステータス的に強すぎるプレイヤーが進入してくるようなことはない。また、装備品も一定以上の強化が出来ないようになっており、最終的にアイテムの性能面での差はほぼなくなる。
対人を避けたい人はオフラインでのプレイという選択肢もある。オフラインでも充実して遊べるのがこのゲームのいいところだ。
 
協力NPC
また、ダークソウル以降は協力NPCが各地に用意されており、単独でのボス戦が難しい人にとっての救済となっている。
そしてそういったNPCそれぞれにミニクエストが用意されており、プレイヤーの選択次第で敵になったり味方になったりする。そのクエストで得られる報酬というのも存在する。
 
周回要素
ゲームをクリアすると、レベルと装備を維持したまま2周目に突入する、いわゆる周回システムを採用していて、取り逃したアイテムやクエストを2周目で補完できるというのもありがたい。
ただ、周回するたびにモンスターもより強力になるということは付け加えておきたい。
 
総評
最後になったが、
本物のダークファンタジーを体験したいそこのあなた。
ロールに縛られず自分の腕一つで強大な敵に立ち向かいたいそこのあなた。
PVPが好きなのにウルヴズジェイルやフロントラインでクソのようなシステムに振り回されたそこのあなた。
理不尽な即死ギミックと戦術の幅が少ない戦闘で嫌気を指してるそこのあなた。
これは間違いなく、試す価値のあるソフトである。
 
 
コメント:
  • キレッキレでワロタ
  • 取るか取られるかの殺伐PVPが嫌ならオフでも十分なボリュームなもの良い点。1、2共にDLCもあるし、3も多分あるだろ。ところでブラボはどうですかね…?
  • 補足説明サンクス!

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LET IT DIE Edit

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・どんなゲーム?
F2P(基本無料アイテム課金制)、ジャンルは3Dアクション。
ローグライク+ハクスラ系で非同期型のPVPを備えている、パンイチから始まるPS4専用サバイバルゲーム。
課金の使用先はダンジョン内で死亡した際の復活(ゲーセンのコインのような感覚)、開発したアイテムの時間短縮、倉庫の拡張などだが、復活に使うことは少なく、当分は倉庫の拡張が主になる。
課金アイテムのドクロはログボやクエスト、抗争などで頻繁に貰える上、死亡キャラの回収などはゲーム内通過でフォローできるため無課金でも気楽に遊べる。
 
ダンジョンはシレンみたいなものと思えば大体合ってる。
ただし、死んでもレベルが0になることはなく、いくつかの方法で救助することが出来る。
課金によるコンテニューはその場で復活、金で回収した場合もデメリットはお金が減るくらいである。
放置している場合、再度その階層を訪れた際に死んだ自キャラが敵として襲ってくるが、倒せば戻ってくる。
この場合のみ、探索中に拾っていたアイテムなどは破棄される。
 
対人にはいくつか種類があり、何れも非同期型のため気軽に出来るつくりになっている。
ひとつは他PCのダンジョン内に育てたキャラクターを送り込む遠征。
操作する事は出来ないが、指定した時間中に遠征先で金やアイテムを回収したりPCを倒してきてくれる事もある。
負けて殺されてもアイテムを収集して無傷で戻ってくるので安心だ。
逆に他PCが遠征でキャラクターを送ってくる事もある。
 
もうひとつが他PCのホームに乗り込む襲撃。
こちらは自キャラを操作し、他PCがダンジョンに潜り込んだりオフラインの隙を狙ってホームを襲うモヒカンごっこ遊び。
襲撃では他PCの金やスピリチウム(アイテム作成などで必要になるアイテム)を奪う(全壊でも1/10程)事が可能。
その他、他PCのホームには相手が育てたキャラクターが配置されているが、このキャラを倒して奪って自キャラにしたり、身代金を要求することも出来る。
こちらも逆に攻められる事もある。
 
また、プレイヤーは対人に参加する際に国や地域ごとに分かれたチームに参加することになるが、チーム毎にヘイトという概念があり、襲撃を繰り返していると相手国からのヘイトが溜まり24時間の抗争に発展する。
抗争では互いに襲撃しあってポイントを競う。勝敗によって差はでるが参加者全員に報酬が配られる。
ちなみに日本での発売日は2017/2/2だが、海外は先行して2016/12/3配信のため、現在海外最大勢力であるカリフォルニア戦力5万人に対し、東京3千人というチーム差になっている。
 
キャラクターは個性豊かで明るい世界観(大地殻変動により荒廃した日本という世紀末だが)+爽快感のあるアクションゲームのため、某ギスギスゲーで心に闇を抱えるプレイヤーにおすすめである。
無料ゲーだが成人向けのため、年齢確認でクレカによる100円課金が必要。
 
 
コメント:

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The Elder Scrolls Online Edit

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どんなゲーム?
OblivionやSkyrimでおなじみの"The Elder Scrolls"シリーズをMMO化したアクションRPGで、
2014年4月4日より海外での正式サービスが開始されている。
2016年6月23日にDMMより日本語ローカライズ版が発売予定。


MMOであるものの、エルダースクロールの根本は変わっておらず、1200万平方キロメートルに及ぶ広大な世界で自由に生きることができる。
 
戦闘
バトルは弱・強攻撃、アクションスキル、ガード、ドッジ、インターラプト等を駆使して戦うオーソドックスなアクション。
ロールの概念はあるが、ヒーラー職でタンク等の無茶なビルドも許容する自由度がウリ。
具体的には4種類の各クラスのスキルの他に、武器スキル、防具スキル、ギルドスキル、ワールドスキル、
PvPスキル(PvEでも使用可)や、ヴァンパイアからウェアウルフのスキル等ユニークなものまで豊富なスキルラインがあり、
それらを組み合わせることでどのクラスであっても様々なシチュエーションに対応できるキャラビルドを行える。
 
例えば敵のヘイトを取るスキルは片手武器&盾や冒険者ギルドのスキルラインで取得できるし、
回復や各種攻撃魔法は専門クラス以外でも対応する杖のスキルラインで取得することができる。
装備の制限もレベルのみで、クラスによる制限は一切無い。ソーサラーが両手剣と重鎧で身を固めても良いのだ。
その為、マッチング機能を使う際は自身のロールは自己申告制(複数選択可)となっている。


また、スキルは使用することでレベルが上がり、更に分岐派生することができる。
派生はアクションスキル毎に2種類用意されており、追加ダメージや追加バフ効果が付与されるものが多いが、
単体攻撃から範囲攻撃になったり、リソースがMP(マジカ)からTP(スタミナ)に変化したりと大幅に変更されるものもある。
同じクラス、同じロールであっても、攻撃寄りか自己強化か、人によって運用が大きく変わるのが面白い。
スキルの数は豊富だが、戦闘用にセットできるのは10種類(5種×スキルバー2本・別で必殺技をセット可能)なので
スキルが増えていっても戦闘に煩雑な操作を求められる事も無い。
また、ゲームパッドにも対応している。
 
種族
10種類の種族にはそれぞれ多少の得手不得手があるが、極める人以外は見た目で選んで問題無いだろう。
人間やエルフ、猫人間やトカゲ人間、オークなど、王道から外道まで揃い踏みだ。
 
フィールド
ESOの世界はメガサーバーで構成されている為、鯖ごとに分かれておらず町に行ってもダンジョンに一人で潜っても人がいる。
(自動的に近くに人がいるように振り分けられているらしい。すごい技術だ…)
ただしあちら(北米鯖)のGTはこちらの朝方なので注意。
PTを組まずとも共闘できる横殴り歓迎仕様と豊富なサブクエで一度冒険に出るとなかなか戻れない事も多い。
ダンジョンはソロ用から横殴り歓迎のパブリックダンジョン、PT推奨のグループダンジョンなどがある。
フィールドの探索要素も多く、採集や採掘・釣り等のギャザリングは勿論、集める事でスキルポイントを得られる
スカイシャードを探したり、どこかに落ちている宝箱(良い装備が入ってる事も)を探したり、フィールドボスを倒したり、
メイジギルドの為に世界中に散らばる文献LOREBOOKを探したりとやる事が尽きない。
 
その他
残念な点として、洋ゲー特有のキャラグラと大味な戦闘は日本人ウケしにくいか。
戦闘は全体的にモーションのせいで大味に感じるように思う。
また、UIについてもかなり簡素な作りになっており、アドオン導入がある程度前提となっている。
開発の思想としてはビデオゲーム感を極限まで削除し、没入感を高めたいというねらいがあるのだが、
さすがにこの広大な世界でミニマップも無いのは多くの人が戸惑うのではないか。
だが、有志のおかげでアドオンは充実しており、公式でもしっかりサポートしているので少し調べるだけで導入できるだろう。
一部エンドコンテンツではFF14のような糞ギミックも見受けられるが、蘇生アイテムがあるので助け合いが可能。
 
実は初期は往年のTESシリーズファンに不評だったため一度新生を経ている。
新生後はTESシリーズの考察層(ゲーム内書籍、遺跡の由来を追って遊ぶ層)も正史であると認めはじめ
売上も順調な模様。
ただし、DMM版が日本独自仕様になる可能性は否めない。
 
とはいえ腐ってもTES、FF14で出来なかった世界の歴史についての解釈や考察議論、ゲーム内書籍などで誰かと語り合いたかったあなたにはおすすめ出来る。
 
コメント:
  • お祭り感覚でpvpが出来るからすき
    • 途中送信しちまった ただユーザーが外国人ばっかだから英語分らんとPTプレイは厳しいかもしれん
  • いまんとこかなりおもろい。自由度って大事だな
  • 5/17時点で現NA/EUキャラをJP版に引き継ぎの可否、OP課金の日本からの決済方法について等、今だDMM側から情報が示されていません。海外鯖準拠なので、JP独自仕様についてはほぼ杞憂になるのでは、という関連スレでの予想です。

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大航海時代online Edit

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・どんなゲーム?
「総資産10億?そんな端金で一体何をお買い求めで?交易商はあちらですよ。」
コーエーテクモが2005年に送り出した、国産MMOの1つ。さらに吉田の言うサブスクリプションモデル。
よく誤解をされるが、MMORPGではなく、「MMO」としか定義されていない。
韓国資本のゲームポータルサイト、ネットマーブルを通じ国際鯖展開もされていた。(過去形)
安く買って高く売る。船が大きければ、利益が増える。基本はそれだけなのに、
増え続ける資本、そして鯖回収される資本の桁がおかしい事になっており、
RMT業者が面倒承知で「物々交換」もせざるを得ない程、激流の如き「経済の流動性」を作っている作品。
とはいえ、クエストドリヴン形式も一部導入されており、
船を使っての海戦や、陸上での歴史物探索、それらが複合トリガーになるコンテンツなど
我々が学生時代に習う「世界」をこれでもかとばかりにゲームに導入してくる。
(世界史だけでなく考古学・宗教学・地理学・美術・生物学にまで展開し、世界の主要都市の名前まで覚えられる)
10年続いているだけあって、遊べる物量はとんでもない事になっており、今も増え続けている。
そもそも、移動の手段である船とて、速いもの強いもの考えれば呆れる程高額なのだ。
マケボに貼りついているだけで経済を動かしている気持ちになれるどこかのゲームとは違う
「10年続く理由がある」本格的MMOが、大海原を広げてそこに待っている。
「月額課金でも拡張パックがお高いんでしょう?」「この度10年分、そっくり0円になりました」
 
 
コメント:
  • 正式名称は分からないけどこういうタイプの生活系?経済系?mmoで一番作り込まれてるのがeveonlineよおすすめよmmorpgというよりmmoシミュレーションゲームだけどシムシティみたいな感じ。経済学者が関わっててかなり作り込まれた仮想世界みたくなってる。eve超えるもっと凄いのがあったら教えて欲しいw
    • eveonlineはサンドボックスmmoっていうらしい。http://fjproject.blog.fc2.com/blog-entry-44.html ここのff14辞めた人のブログに詳しく書いてあった。14ちゃんはここのブログでいうテーマパーク型mmoでwowクローンで、wowクローンは似たシステムのゲームが多くて代わり映えしないから、14に飽きた人はサンドボックス型mmo探してやるのがいいかと思うよ
  • 今さらこれ選ぶ人は少ないだろうけど初手ヴェネチアはやめとけw
  • ここ3年位のアプデ内容が、コアな長期継続プレイヤー向けが主体だったので、これからの層は相当大変かと(身近なところだと船の入手等)
  • 初手ヴェネツィアが最強なんだろ、俺は詳しいんだ
  • 悪い部分もあるが「大航海時代」という本質を巧くMMOアレンジした作品。なお、スマホの5は、naoki14をFF正史と同じ扱いするぐらい別物なので注意。
  • あ、家は500万で売ってるよ☆ ただ初心者向けの借家は無料でくれちゃうよ。

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Master of Epic Edit

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どんなゲーム?
「お主がこの島の歴史を変えてくれると わしは信じておるぞ。」
 
2005年にハドソン(現コナミ)が運営開始した基本無料型MMORPG。(以降たびたび運営会社が変わっている)
通称MoE。グラフィックは二世代前だが、とくに戦闘システムと生産システムの評価が高く、EQクローンの成功例として今も語り継がれている。
 
内容としては、その世界で目的を持って生活するという、オープンワールド系に近いもの。
世界観はしっかり作られているが、重要な話は時期限定イベントでの実装が多く、冒険の指標としてのストーリーはほぼ無い。話の都合でどこそこへ行けといったようなものは少なく、NPCとの会話がフレーバーとしてあるくらい。
 
キャラクタービルドの自由性が売りで、数多くのスキルの中から好きなものを選択し、1種類の上限100、合計上限850のスキルビルドが行える。同じ「槍スキル100」でも、残り750の振り方によっては、水中での戦闘が得意なタイプ、ペットと一緒に戦うタイプ、回復防御に優れたタイプと様々なビルドに派生させることが可能。自分だけのオリジナルの組み合わせを考えてみるのも楽しいだろう。
 
基本無料ゲームであり必要スペックも高くないので、何かに疲れたり、MMORPGとはなんなのかわからなくなったりしたら、ダイアロス島へ漂流してみるのはいかがだろうか。
 
 
コメント:
  • EQはFF11の方が近いというかFFのガワかぶせたEQが初期FF11と言っていいぐらい
  • ネットではEQ系とかEQ+UOとか書かれてた気がするけど実際どうなのかわからぬ
  • EQクローンって部分には疑問符。むしろ真逆じゃないか?
  • グラだけ直せばいいのに、新しい物を〜みたいに欲張って余計なことをしてダメにするのはよくある例…どこかの横文字ゲームみたいに…そうならないで欲しいなぁ
  • 黄金期の面白さは二度と味わえない名作、元MoE製作陣が新規で作り直してるよ。
  • レイドといったらこれだわ
  • レイドといったらこれだわ

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マビノギ Edit

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・どんなゲーム?
「私はナオ。貴方のような澄んだ魂を持った方をエリンに導くのが私の役目です。」
英雄伝じゃないほうのマビノギ。ネクソン発の韓国産MMORPG。梅ガム。
サービス開始は2004年。当初は月額制だったがのちに無料化した。
様々な事件を経て、現在のプレイヤー数は全盛期よりも落ち着いている。
 
特徴
マビノギの売りは「ほのぼの生活系MMO」。
そのとおり、生産システムまわりが非常に充実している。
羊を追いかけながら羊毛を狩り、村人の依頼で麦を収穫、ひたすらにジャガイモを掘り、砂浜で鉱石採取・・・。
牧場物語かよテメーという感じのプレイスタイルも可能だ。
わかってますよ!同様にNPCにプレゼントして好感度をあげるシステムも「実装済み」です!
ほぼ全てのNPCにキャラクター付けや設定が存在し、世界観を重視した作品となっている。
※参考情報/一部ネタバレ
 
作曲
また、最大の特徴である「作曲」スキルは、MML形式で楽譜を綴る事により、自由に音楽を演奏できる。
MIDIみたいなものだ。1つの楽器に3和音、一度に5人まで合奏が可能。
打ち込みには慣れを要するが、あの名曲を自分で演奏・・・というロマンあふれるスキルである。
 
戦闘
戦闘システムは駆け引きのあるアクションシステムが採用されており、
敵のスキルやステータスに対して有効打のとれる戦法を考える事ができる。
スキルはポイント消費で覚える(取得できるものは多いが、ある程度方向性を決めたほうが良い)。
レベルは転生システムによる累積レベル制。
メインストーリー及び一部の装備品はケルト神話を題材にしている。
 
総評
ときおりMMO議論に上がる「生活系も大事」という話題について、
実際そういった雰囲気のMMOはあまり多くはなく、よくわからない方もいるだろう。
そんなとき、エリンの世界とそこに住む人々はその答えになるかもしれない。
 
 
 
コメント:
  • C4と呼ばれる時期に大幅に方針転換されて以降はかなり色が変わってしまってるので期待しすぎるとがっかりするかもしれない。特に生産系はレシピが2012年以降ガチャから出なくなってしまい非常に残念なことになってる。
  • ケルト神話をベースとして独自の味付けをした世界観・ストーリーが面白かった(C3錬金術師まで)。成長システムが独特でレベルを上げて得られるポイントをつぎ込むことでスキルを習得するレベル制とスキル制のハイブリッドであり、また週に一度の転生でレベルをリセットすることでそのたびにポイントを稼ぎ直し持ち越されるスキルを徐々に育てていく。

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ミミズ Edit

どんなゲーム?
http://slither.io
世界で1番人気のオンラインミミズバトルブラウザゲーム
いろんなネトゲのメンテ待ちによく貼られる。
 
光を食べると大きくなる
食べた光を消費してダッシュができる
自分の頭がほかのミミズにぶつかると死んでしまう
自分を含めミミズが死ぬと体の大きさに比例した光をばらまく
死んでしまうと、いかなる状況であっても0からスタート
右上に常時プレイ中のランキングが表示されていて支配状況がわかる。
右下のShareボタンを押すと、左下にスキン変更のメニューが表示される(PCのみ)
プレイはキーボードのみでも、マウスのみでも可能
シンプルの極みだが
育成、戦略、上位になる事での視野などわりと奥深い
ブラゲーなので勿論無料、登録すらいらない
だけど神ゲーのパターン覚えとは違い自由な戦術が試される
そんなミミズゲーム
 
 
コメント:
  • 同じブラウザゲーでdiep.ioもオススメ 暇つぶしのつもりが長く遊んでしまう。

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鬼斬 Edit

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・どんなゲーム?
FF14の好敵手。PCは勿論PS4でも展開されている。ホクベイには手を出していないが。
○○は添え敵のような雰囲気物、意味不明に理不尽なシナリオ、茶番としか思えないイベント
進行と、実にライバルに相応しい要素を兼ね備えている。こちらはアクションゲーだが
基本的にインスタンスダンジョン重視な部分もnaoki14と酷似している。唯一足りないとすれば
ナオニー・ダーク・ファンジター要素が薄いあたりだろうか。あ、別タイトル扱いだけど
MOBA要素ゲーもあります!ますます14ちゃんのライバルに相応しい!!
 
実際、ただのク○ゲーなので、本気で脱北先に選ばない様に、イッツアメリカンジョーク。
 
派生作品に『鬼斬 百鬼夜行』が存在した。
本家に比べてアクション、NPCに強くフォーカスされたシステムが特徴。
本家と違いPS4には未対応なので注意。
 
2016年3月29日に公式よりサービス終了宣言、4月28日に無事サービス終了となった。
ちなみにサービス開始は2015年12月10日、わずか4ヶ月強の短い命であった。
 
コメント:
  • わりとズタボロ言われてるけど、序盤はちゃんとゲームやってたよ、人も多かったしね。主人公は鬼ヶ島の鬼となって、外界の姫と一緒に度に出るって話で、ボス戦のカットインやらBGMは現代風平安絵巻って感じでしっかり作ってあった……途中までは。途中からは武器の名前が洋風になったり、ムリゲ難易度になったりして、そこからガッツリ失速したゲームだったなぁ。つまり遊べるだけFF14と比べるのはかわいそうだってこと
    • https://soundcloud.com/cyberstep-inc/08-salamander-yori-tsuyoi ボス戦BGM。 インスタンスダンジョンは一人でも行けたし大縄跳びじゃなかった、その分14より面白かったわけで、世界観も序盤は良かった……問題はクソ難易度とプレステ2クオリティのビジュアルと操作性が問題だった感じですね。
    • 鬼斬みたいな本当のクソゲに比べると正直14はそこそこマシではあるw
      • お・・・おう…
      • 残念だが14より面白かったんだよなぁ、グラだけで語ってんじゃないのテンパちゃんw
      • いや、正直鬼斬はお世辞にも良いとは言えない(むしろかなり酷い)、かといってff14が良いかというとそんなはずもなく・・・

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FINAL FANTASY XIV Edit

・どんなゲーム?
tell all>>


「戻らないか?」
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