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14の簡潔な構造

Last-modified: 2018-01-06 (土) 16:48:08

なぜギスギスするのか、なぜ良かれと思った事が裏目に出る異常さと言われるのか、なぜ蟲毒と言われるか、なぜ脱北がおこるのか...
単純にクソゲーだからで済むのだが、踏み込んだ構造から見てみたい。
構造の詳細ですので副産物にあたるテンパという言葉と各項に詳しい部分は極力避けています。
加筆歓迎です

 

システム側による説明、棲み分けが出来ていないので気軽にコンテンツやコミュニティに参加すると痛い目にあう Edit

 

イナゴヤクザ、準廃テンパ、直結→これらが横並びになっているシステム

野良、新規が参加し泥沼化。

 

新規側にはIL絶対ゲーである事やステータスでやりくりする導線、システム設定が邪魔をしているという意識がなくストレートに高難易度までやってくる。
横並びになっている層も互いに煽りあいを続け、非を認めるなど問題解決に努めるコミュニケーションも見られない。

ある程度のPSがある層(ゲーマー)コミュニティはdiscordで固定身内化し、ゲーム全体の異常性、チャット仕様の問題を知っている故にエンドや最新コンテンツに外部や野良では来ない。

 
  • 何故なのか
    開発側が身内でのみテストプレイをしておりその殆どが似非ゲーマー
    何が足りなくて何が必要なのか初心に帰る事が出来ず理解をしていない(初心者に向けられていない「初心者の館」等)。固定ゲーと叩かれ、ならば固定を壊すためにと「固定崩壊」というコンセプトを打ちだしたのかもしれないが
    そこで課金者はかなり減ったというところでユーザー層の大部分がどういった層であるのか解っていなかった。(その大部分は今までゲーム内コミュニティのみで完結していた層である)
 

難易度の極端さ Edit

 

かんたん、超むずかしい。の2種類
そしてむずかしいとはいっても「高難易度」ではなくただ単に「理不尽」の一言
他ゲーのように緩やかな数種類が階段上になっているということはない。無限難易度と揶揄されるWarcraftとも違いやりこみも無い

ゲーマーは速攻で飽きるし呆れる、一度クリアすればもう良い。更に上の難易度があるということは無く飽きて休止
他の本来ならば棲み分けさえ出来ればクリア出来そうな層は、コンテンツ一種に閉じこめられるため横並びが続きトラブルが日常化する。どの道緩和前に最高難易度をクリアする事は無く、休止
徐々にこのゲームは他人が転がる姿が面白いという謎の層しかいなくなる。

新規はもう入る隙すら無く、時期頼み。
特にジャンピング課金実装後、パッチ後期に野良でハイエンドを目指すなどは完全に「無理ゲー」
某ステマドラマに触発され夢を見て来たプレイヤーなどは現実を知る事となる。
事実年末年始にPDが自ら野良募集をし、上から2番目の難易度にあたる零式に突入するも前半フェーズも越えられないという事態を招いた。
この状況では結局誰ひとり得をしないのでパッチのたびに人が減る。

 

残飯強制 Edit

公式に定食と表現しているが、最新以外に積み上げられたものの調整管理や改善案は放棄。つまり使い捨て。
死んでると言われると強制的に周回される仕様になる。死んでる原因は根幹が面白くない上に報酬問題や自身のビルドアップに関与しないところにあるにも関わらず。

レベル、クエストジャンピングポーション実装でこれに更なる拍車がかかる。
前項のクリア済から消えるという構造も相まって新規復帰はかなりの間を待ち時間に消費する。優先ボーナスがあってもなおGT以外にカンスト勢がルーレットを回すメリットはかなり薄いからだ。

 

ジョブコンセプトが不明瞭 Edit

FFにしたいのか流行りの洋ゲーにしたいのかがはっきりせず、批判を恐れてか常にふわっとしたジョブしか作れない。
つまりこの職と言えばこれ。が作れない
タンク メレー レンジ ヒーラー の4つの中にお断り職が1つずつという状態が続く
と言っても工夫から程遠いシステムなのでユーザーが騒げば騒ぐほど横並びは加速する。
ロール自体の見直し化はおそらく無理。→常にタンクは不足する。

週制限による装備取得とこの状態が相性の悪さを形成し続ける。(エンドにも相性ジョブがあり、メタ職以外のトークンや制限系装備取得を交換という事も不可能なため)
サブキャラジャンピング、鯖移動の課金で稼ぎたいなら事前にその姿勢を言えば済むだけ。

 

この構造の割を1番くっているのがPvP
ヘルスプールが大きなウェイトを占める→ヒーラーは回復+バリア=強いのは当たり前 そこに長射程からコンボをいれる職が強かったり噛み合うのも当たり前
はっきし言えば2ジョブしか作れていない状況である。
他の対人ゲーはこの体力無限や射程問題が台頭してくると次に「強化体力」「抵抗」「体力割合喪失」「体力吸収」「ブリンク持ち」などのメタキャラクターやCCジョブ、回避ジョブが当たり前に対抗してくる。
基本は殴る→減る→殴り返す→殴り返される→ギリギリの体力交換までを意識し、その上で戦術を用意しているのでコンセプトは明確。

ぐちゃぐちゃなユーザー層 Edit

運営側はどのゲームからどういう層が来ているのかある程度把握しているはずだが、そのどれかに刺さるようなシステムプランは決して作らない。
大抵が昔から仲の悪いオンラインゲーマー間(国産vs国産vs大陸産vs欧米産)や微妙にコンシューマーをやる人間なのだが
水と油のこいつらを仲良くさせる気などはなく、開発へのヘイトを最小限にする事に努めているため思いきったものは絶対に作らないか
誰にも得させないものを出してオナニーと呼ばれる。

ゲーム内、SNS内でユーザー間トラブルが絶えず民度が悪くなっていく一方。
用意せずとも初動から対立構造は出来上がる
各々が「オラの村のルール」を持ち寄ってはコミュニティやローカルルールを押し付けあう
代表的な例で言えば「白チャ禁止」、「対人における軍師様」、「身内贔屓」
オンラインゲーム歴が長ければ大体これらがどのタイトルからやってきたのかは理解出来るはずだ。
そしてこれらカオスに引き寄せの法則も相まって他ゲーの問題児までやってくる。

新規、若年層はそれが当たり前と勘違いし、視野狭窄を起こす。次第にマナーもクソもなくなる。

#er

爽快感と程遠い設計 Edit

何をするにも遅延が発生。モーションにあわせるかボタン押下のタイミングにあわせるかしかなく、両者を取ろうとすると両者が切り捨てられる。
でもって、もう口にするのも億劫だが「GCD
エンジンの根幹問題である。
BGMモーションなどに工夫が無いのは各項に詳しいのでスキップ。

とにかく脳死、眠い、生気が奪われるという状況が続く。それを弾幕や謎解きで誤魔化してるのがレイド。ただただ怠い連打に時間がすぎどうせゴミになるものに時間消化すらする気になれなくなったユーザーから脱北。

 

ACTが本体 Edit

開発も使ってるこれ。
クリアするまでは補助輪
クリアしたら飽きるからスコアで個性見てニヤニヤ遊んだり晒しが横行したりという状態
事故以外では個性が見えず面白くないというゲームシステム単体をギリギリ支えているので容認されているものかと思われる。
VCなんかもサポート対象外なので本来なら外部ツールではあるがクソチャットなので容認の上VC前提の難易度。
他ゲーは全部クライアント側に搭載、しっかり代わりになるコンテンツが用意されている。

外部ツール、ソフトウェア頼み、という前提でのコンテンツが増加し当たり前に新規やCS勢の壁となる。
実際ACT側の対応が遅れた際Twitterは愚痴、ゴネだらけという状況が発生した。

 

壊滅している二次創作関連 Edit

ストーリーの問題項に詳しいが、第一にキャラは不細工祭りに変な服、第二に無個性または不快、第三にすぐ死ぬ。
某ソシャゲーが二次創作関連で盛り上がっているのに対しての決定的な違いは
・エンタメ嫌い、創作音痴が作っているから基礎王道から逃げる。PDはそういうの嫌いと公言するむっつり。
・特別感のあるキャラクターというものが不快な奴等しかいない。行間を読ませたりは無い。
・登場するNPCの立ち位置はふわっとしているのでふわっとした事しか言わせられない。

半分はキャラ愛や職愛で持っていたようなFF11、ROとの決定的違いを言うなら世界観やRPを許容出来るデザインをしていない点。

スクエニ側は煽り系漫画、ネタでネガティブな題材を描いていた人達と突然契約を結び強制的に描かせるも
ネガティブあるあるが出来なくなり自ら可能性を駆逐。
謎のステマPR以外に選択肢が無いという状況に陥る

 
  • 二次創作はそんなに重要?
    現代じゃ口コミ宣伝、アフィブログなんかより効果のある宣伝。悲しくはあるが人はわかりやすい絵、動画のほうに釣られる。SNSですぐ発信されるからね。そんな時代。
    開発側のモチベーションになってるタイトルもあるらしい。FFであれば7の人気知名度が未だに叫ばれる理由でもある。
    一過性ではないソーシャルゲーム側のデザイナーへの発注の中には「薄い本を描いてもらえるように」というものまである。

自浄作用を持たない構造 Edit

ハラスメント問題が起こっても、詐欺が横行しても、プレイヤーが犯罪事件を起こそうが、覚醒剤常習犯であろうが
運営はまったく動かず、BANなどはしない。
これはFF11時代からの流れではあるが過去より悪化している。
これらに対してプレイヤーはFF11時代を踏襲して禿ルガ祭りを行っているが
そんなものが通用した相手は10年も前におおかた駆逐されている。
そしてその生き残りは名前を変えていたり悪びれも無く14を続けている。

結局は1番最後までプレイするのがこの問題児達だという事を運営は知っているので
プレイヤー側がどんなに頑張って囲い込み活動を行っても動かない。
どころか本人達は祭りになればなるほど刺激、プレイ継続の動機となりつけあがる。
どこかの掲示板荒らし10年選手に通づるものがある。

もはや殺◯事件でも起こらなければ、いや仮に起こってもまあ14だしという認識が当たり前となるほどに事件は日常化。

 
  • BANされている連中は?
    運営や吉田批判、対外企業やスクエニとは違う契約のコンプライアンスに抵触した連中。
    ただし、IP BANなどは絶対にしない。 結局またやってくる。という負の連鎖を形成する。
    事あるごとにPDが「アンチガー」というのはこれらを相手に商売をしている自覚があるため。
     

突然の失踪 Edit

別ゲーあるあるの良い意味での引退が起こらない原因。そのパターンはいくつかある
このゲェムの全体像を理解しそれでも長く付き合おうとした場合、ひとつのインゲームコミュニティにいる事はデメリットにしかならない。問題が起こりまくる期間を事前に把握し休止前提のプレイスタイルを取り個別に遊びたい人間だけを厳選した上でFC放浪をするタイプ。

 

外部コミュニティに身を置いている(エンジョイや準廃テンパならSNS)(攻略よりならチャンネルチャット)故にそこでのやり取りが主であり、ゲーム内では一体何をしているのかわからず、なんか消えた。というパターン

 

民度の低さ、プレイスタイルの違い、相互に排他的なプレイヤーなどの問題を解決をしようと苦心するも結局はどの層も横並びにされているので性格地雷やメンヘラ(ないしメンヘラ警戒の恐怖症)、またはテンパ1人に苦労を水の泡とされ疲れ果てある日突然脱北。良い人から先に辞めていくと言われる奴。これが圧倒的多数

 

脳死作業に心が荒み他ゲーに行くと起こる「私ゲームしてる!」効果でそのまま脱北休止。これも多い

 

コンセプト 「固定崩壊」に巻き込まれたピュアな被害者。どれだけコミュニケーションが盛んでもこのコンセプトが「次の壁」を用意してくるので自身の限界を悟ったプレイヤーから失踪。

 

特殊だけど多いケース、で挙げた問題児が消えるパターン( BAN 警察沙汰 キチガイ粘着 直結トラブル etc...無限に上がってくるのがアホらしいのでスキップ)

 

わたしは14を続けるよ!ケース。優遇鯖への移動費は無料。突然出稼ぎにいき、通常化すると戻るパターン。

 

上記がゲーム内では他者からすると何が起こっているのか全くわからず、ぷよぷよのように消えていく事から「なんかヤバイ?」と疑心暗鬼を形成し連鎖コンボを決める。そしてコミュニティは死ぬ

 

これらがすべて各項に挙げた構造により起こっている。

もはや残っているのは非常に極端な人間。という末期ネトゲを彷彿とさせる最初からクライマックス状態。