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Naokiの嘘、ブーメラン一覧

Last-modified: 2017-05-19 (金) 08:56:37

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長期間運営をするならある程度の矛盾や方針転換は仕方ないものですが
Naoki先生は初めにその場しのぎの嘘をつくのでブーメランで複雑骨折してしまいます。

 
 

リアルタイムで動くグラフィック。PS3でも実現 Edit

システムなど“新生”の気になる話をまとめて聞く
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20111017_484272.html

編: この新生コンセプトスクリーンショットはリアルタイムレンダリングですか?
吉田氏: もちろん。
編: 絵の質感からして違う気がします。
吉田氏: 今の描画エンジンでは、影がうまく表現できていないなと思っています。新描画エンジンでは、特に明るいところは明るく、暗いところは暗いというところをしっかり対応して、メリハリをつけたいとすごく思っています。アンビエントオクルージョンとかもですね。
編: PS3でもこの水準のグラフィックスが実現できる?
吉田氏: 基本的にそうですが、解像度が落ちますので、背景なんかはおそらく少しジャギーが見えてくるのではないかと思います。
編: 背景も描き込みではなくリアルタイムなのでしょうか。
吉田氏: このスクリーンショットの背景もリアルタイムです。

 

からの

ハイドラ詐欺、PS3おことわり

お金儲けの為にコストを割くことを否定 Edit

吉田氏:僕はF2Pがダメだといったことはなくて、“選べばいい派”です。

2005年ぐらいからMMOラッシュが続いたんですが、大型に属してるMMORPGはサブスクリプションモデルで始めているのはご存じだと思います。

「Warhammer Online」もそうですし、「Lord of The Rings」や「Age of Conan」、「RIFT」、「Star Wars Old Republic」もそうです。

「ギルドウォーズ2」だけが違ったんですけど、なぜ皆サブスクリプションなのかというと、安定した開発チームを持ちたいからです。

「F2P vs サブスクリプション」って表題に書いてますが、次のページに大きくバツって書いてますからね(笑)。

vsではなく、どっちにもメリットデメリットがあると。大事なのはゲームエクスペリエンスであって、ゲームがおもしろいかどうか。

ゲームがおもしろければプレーヤーの皆さんはお金を払ってくれるし、つまらなければどっちのビジネスモデルだろうと払わない、当たり前の事です。

オンラインゲームを続けていただく理由って、アップデートして入ったコンテンツがおもしろいかどうかだけだと思っていて、

これがF2Pにしてしまうと、基本無料だからゲームコンテンツではお金が取れなくなって、コンテンツ作りたいのにアイテムばかり作ったり、

アイテムを売るためのショップを作ったりすることになってしまいます。でもそれってゲームのおもしろさに繋がらないので。

アップデートでは本来100%の力でコンテンツ作りたいのに、お金儲けのためにコストを割かなければならない。「何のために作っているの?」となってしまいますよね。

【GDC 2014】「新生FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏GDC特別インタビュー (GAME Watch)

 

からの

課金家具、課金マウント、課金衣装実装

家の撤去は無課金でも行わない Edit

第9回FFXIVプロデューサーレター LIVE
「昔のMMOでは家を維持するために週いくらかを支払う必要がある仕様になっていましたが、新生FFXIVでは廃止しましたので維持費はかかりません。昔のMMOでは課金を継続していただくためにゲームに定期的にログインしていただかないと家が壊れるなどがあったのですが、もうそういう時代ではないと思ったので、そういった仕様は一切入れていません。」

 

からの

土地/ハウスの自動的に撤去について
「土地の有効利用のため、長期間利用されていないフリーカンパニー/個人で所有している土地やハウスが自動撤去されるようになり、他のプレイヤーが撤去された土地に新たなハウスを購入することが可能になります。 」
このように考えを翻したことについて、未だ吉田P/Dからの明確な釈明はない。

自ら肯定していた旧版を急に否定(ふつうに頭がおかしい) Edit

2010年12月20日

吉田「FF14には多くのコンテンツが入ってた。十分に製品になるだけの物量になってた」 

http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20101226004/index_2.html

 

2012年02月03日 
吉田「サービスイン直後、バトルコンテンツが全くない状況だった」 

http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/30082-?p=539352&viewfull=1#post539352

2011年07月03日 
吉田「クエストが0という異常状態でバトンを受け取った。ゼロの状態から早く脱したい」 

http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/14900-?p=211894&viewfull=1#post211894

蛮族クエにはどうしてもやらなければならない報酬はいれない Edit

「第12回FFXIVプロデューサーレター LIVE」
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/143654

0:19:45

Q: 蛮族デイリークエストの報酬の価値を上げる予定はありますか?

A: 基本、蛮族デイリークエストはどうしても欲しい報酬があるからクリアするといったコンテンツではなく、毎日繰り返しプレイして、アラガントームストーンを少しずつ稼ぐなどコツコツと遊ぶコンテンツです。報酬をよくしてしまうと、「毎日必ずやらないといけない」という心理状態になってしまうため、極端にコンテンツの報酬をよいものにしようとは考えていません。やる/やらないを自由に選択できるコンテンツです。ただパッチが進むとアイテムレベルが引き上がり、アイテムが沢山追加されます。当然蛮族デイリークエストにも報酬を追加しないと釣り合いが取れなくなりますので、アップデートを行います。例えばキャバルリー・ドレイクの色違いバージョンなど強さに直接関係するものではなく、遊び的な要素で幅を広げたいと思っています。

 

からの

2.4 クラフター最強装備素材を入れる
3.1 特定戦闘職最強武器(アニマウェポン)素材を入れる

後のPLLでの言い訳 
エカトルハードパテのようなクラフター装備に必須なアイテムが入るのは、前言ってたことと違うじゃないかという指摘に
「何をもって必須とするかということなんですが・・・」「そういう意味では必須ではないです」

 

神にとっては必須では無いのでセーフだそうです。

中国展開におけるブーメラン Edit

中国展開の失敗には中国もソシャゲに押されてMMO市場が低迷との言い訳を行う。

 

からの

中国の最終発表ではMMOオンライン市場が前年比30%UP

特殊プロパティのある装備を実装 Edit

「FFXIVプロデューサーレター LIVE(後編)」の動画とQ&Aを公開! (2011/11/11)
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/30507

(52:40)
Q: 現状、回復/魔法効果をもった装備品は存在しません。新生ではそういった装備も追加されるのでしょうか?

A: これについては新生のバトルの設計の中に仕様を入れてありますので、新生で可能になります。

 

からの

それありきになってしまうので〜

金策しなくても200万ギル貯まる Edit

http://youtu.be/e-1lS5Ou9R0?t=3m30s
問題発言は3分30秒の会話から

客人A:(カフェのメニューが)個人宅ほどじゃ高くなくて幸いね。
吉田:僕ら皆さんのギルの量見てますけど。皆さんすごいお金もってますよ!
客人A:私貧乏人ですよ!30万しかもってない!
吉田:30万ギル?!それ何に使ったんですか?
客人A:旧XIVのアルファからやってますがなぜか全然溜まらなかった。
吉田:僕ほとんどなにも金策してないんですけど、普通に2百万ギル溜まっちゃてるんで
客人A:フォーラムがすごい荒れてますね。
吉田:難しいですね。お金稼くことを頑張ってない人たちは当然お金溜まってないだもんね。それでも家が買えてしまうとゲームじゃなくなってしまうよ、流石に。

戦士はプレイヤーの研究不足 Edit

【TGS2013】FFXIV 出張プロデューサーレター LIVE in 幕張(9/21)
http://www.youtube.com/watch?v=yesrY5bzqYg&feature=youtu.be&t=29m11s

吉田:今日もねさっきプレイヤーの方に言われたんですけど、戦士はナイトに比べると弱くないですかと
実は開発内では戦士めちゃくちゃやっぱり強いんですよ
まだまだ使いこなしの方法を研究され尽くしてないので、是非我こそはと自信のある方こそ戦士の地位を高めるために是非プレイして頂きたい

※パッチ2.0時点では戦士はナイトより明らかに劣っていた
NAユーザーに徹底研究された結果、上方修正せざるを得ない結果に

2013/11/20 22:22 の投稿
戦士の強化内容について
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/87944?p=1578517&viewfull=1#post1578517

スプラトゥーン(FPS) Edit

今、ゲーム業界で働いているのに、「ゲームをプレイしない方」が多くなっています。

しかし、それはある意味で悪いことではなくて、ゲームという産業がひとつの文化になったんだということ。若い人にとっては就職先になった、ということでもあると思うんです。

そんな中でも、第5ビジネス・ディビジョンで是非にと思っているのは、経験よりも「どれだけゲームが好きで、どれだけプレイをしているか」ということ。

プレイしていて感じるおもしろさや、どうしてそれが動いているかを理屈で説明できる人をすごく大切にしています。

特に『ファイナルファンタジーXIV』のチームだと、アルバイトで入ったスタッフが半年後にダンジョンを作っていることもあります。

在籍年数はおかまいなしで、チャンスのある部署です。

もちろん楽しそうな業界だからと入って来られる方も歓迎ではあるのですが、もしゲーム業界の中で「どこまで上にいけるか勝負したい」「ゲーム業界でトップを目指したい」と思うのであれば、ゲームを死ぬほどプレイして、ゲームが死ぬほど好きじゃないと辛いことがたくさんあります。

2015年12月24日 CREATIVE VILLAGE 株式会社スクウェア・エニックス 吉田 直樹さん

 

からの

 

<質問1>2015年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「Splatoon(スプラトゥーン)

FPSという「フォトリアル」に傾倒しがちなゲームジャンルに対して、単にそれを全年齢対象にするグラフィックスの方向性変化だけでなく、「塗る」「潜る」「家庭用品」などのキーワードをゲームデザイン化することで、完成度の高い作品に仕上げたことが驚異的でした。

プレイしている子供も大人も、熱中度合いが半端じゃない(笑) 会話や必要コミュニケーションが最低限となっており、年齢、性別、世代を超えて遊べるタイトルだと感じます。

気が付いたら時間を忘れて、顔を真っ赤にしてプレイしている自分が恥ずかしい……

2015年12月29日 4gamer.net 150人のゲーム業界著名人が2015年を振り返り,2016年へのメッセージを語る。恒例の年末企画をお届け

 

編集注:スプラトゥーンのジャンルはTPS。自キャラが表示される視点のものがTPS、表示されない視点のものがFPS。

下方修正はしない Edit

世界観関連 Edit

吉田:3.0シリーズは“竜詩戦争”がメインなので。そこに和風の世界観を入れ始めちゃうとブレちゃうと思うのです。
日本が知っている”和”と、欧米が望む”和”は微妙に異なりますし、今の時点で大きく踏み込むのは違うのかなと。
今回はダークファンタジーな世界観を直球で描くつもりです。『FF』シリーズの次のアプローチとして、そこをきちんとやりたいですね。

 

http://dengekionline.com/elem/000/001/266/1266645/ff14_34_cs1w1_400x.jpg

ファンフェスや開発費に回して恩返しをする Edit

ビジネス的な成功は二の次!お客様からの信頼回復こそがゴール!

2011年11月24日講演「新生FINAL FANTASY XIV:ゲームを作り直すということ」(Gamer.ne.jp)

 

利益的にもスクエニの事業の柱にもなったので、僕らが儲けるだけではなく、ファンフェスだったり、開発費に回してコンテンツを作ったりということで、しっかり恩返しをしていきたいと思います。

2016年8月24日 【gamescom2016】『FFXIV』吉田直樹P/Dにインタビュー。パッチ3.4とその先のコンテンツの方向性を聞く(電撃オンライン)

 


PSO2コラボを無視する一方でオーディンフィギュア販売

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・ファンフェスチケット値上げ(2014年度は2日通しで税込8,100円

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・わたあめ1500円、飴細工最低2500円、2014年度に勝るとも劣らない高校の文化祭レベルの出し物

どちらも2016年8月27日の14時間生放送より

約30時間もあればイシュガルドに到達出来る Edit

難度調整から吉田氏本人への話まで。「FFXIV」P&D吉田直樹氏に読者が聞きたいことを4Gamerがインタビュー(4Gamer.net)

(編注 表題:今からFFXIVを始めて追いつけるの?の中でのやり取り)

4Gamer:

 蒼天のイシュガルド(パッチ3.0)の導入時に,パッチ2.x(新生編)のクエスト経験値が増えたり,とにかくすぐにイシュガルドに到達できるようにしたとおっしゃっていましたが,実際のところイシュガルドには,どれくらいで行けるのでしょうか。

吉田氏:

 いまだとスタンドアロンのRPG1本分ぐらいの時間があればいけると思います。新生編でLv50までは約18時間でいけますし,パッチ2.1から2.55までが約10時間,その段階のクエスト報酬でILvが115になっているので,そのままイシュガルドに進めます。

4Gamer:

 約30時間でイシュガルドに到着というわけですね。1日2〜3時間遊んだとしても,ほぼ2週間分くらいですか。まあ,ほかのクラスやギャザラー/クラフトに手を付けなければという感じではありますけど。

からの

いま「ファイナルファンタジーXIV」を始めると,イシュガルドに何時間でたどり着けるのか。実際に新規プレイヤーを想定して遊んでみた(4Gamer.net)

これは2015年12月に掲載したインタビューでの発言で(編注:先述の内容),それによるとパッチ2.0「新生編」から,パッチ3.0「蒼天編」までは,30時間足らずで到達できるという。最前線とまではいかないが,かなりのスピードだ。

 ただ,これがストーリーやカットシーンを楽しんだうえでの実時間かというと,さすがに,そういうわけではない気がする。「カットシーンを省いて,単純に攻略時間を縦積みしたもの」ではないかと思うのだが……。担当編集者がスクウェア・エニックスの宣伝担当を通して,改めて吉田氏に確認したところ「一日2〜3時間のプレイで,レベリングルーレットや討伐手帳を最効率で使った場合を想定」しているとのことだった。では,初心者が効率自体を求めず,気ままに通しプレイをすると,何時間くらいでイシュガルドに到達できるのだろうか?

 「じゃあ,検証してみようか」(担当編集者)ということで,MMORPGのプレイ経験はあるものの,FFXIVについては未プレイだった筆者に無茶振り……もとい白羽の矢が立ち,実際にプレイ時間を確かめてみることになった。

 簡単なルールとしては,上でも述べたとおり,あくまで新規プレイヤーがストーリーを楽しむことを前提としたいので,タイムアタック的なネタではあるものの,メインストーリー関連のカットシーンを飛ばさずにしっかり楽しんで見るものとする。ギャザラーやクラフター,さらにジョブに関係しないクラスは触れないこととした。

 

(中略 検証過程)

 

最終集計に入ろう。まずパッチ2.0のプレイ時間は55時間32分,パッチ2.1からパッチ2.5までが17時間25分。合計すると72時間57分。というわけで,プレイヤーや選択したクラスによって前後するだろうが,約73時間でイシュガルドへと進められることが検証できた。これは,あくまで現時点での最新ストーリーである蒼天編に新規プレイヤーが到達するまでの,目安の時間として捉えてほしい。''
 吉田氏が話した「30時間」と比べると倍以上の時間がかかっているが,そこは当初の想定通りといったところか。ともあれ,「スタンドアロンのRPGと同じぐらい」という話で言えば,納得できる時間だと思う。ちなみに,蒼天編もこれと同等のボリュームが楽しめるとのことだ。

ゲームは楽しむもの。日頃のプレイがキツくならないようにする。開発の想定外であっても修正しない。 Edit

「FFXIV: 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20131212_627100.html

吉田氏:
そうですね。レベルがぜんぜん上がらないよりは良いです。F.A.T.E.は気楽に参加できて、気楽に終わって、気楽に散開するというのが元々のコンセプトです。
ゲームは苦しいことをするためのものじゃなく、楽しむものです。「新生FFXIV」はアーマリーシステムですし、育てるものはたくさんあるので、別に「開発の意図通りに遊んでくれていない!修正する!」というのはあまりないです。
むしろ、日頃のプレイがなんかキツくてキツくて、「もうダメだ、こんなのやってられないよ」って。

 

からの

想定外のクリア法をされカッチーン!レイドが2週間封鎖、真タイタンも緊急メンテ
開発者が「(バトル中の行動が)めんどくさい」「トークン買わせてくれ」発言
DPSチェックはあります(笑)
今度のテーマは大縄跳びです(笑)
忍者の皆さんのスキルは想定外なので修正します。
モブハンLSは想定外。IDレイドで入手できるトークンをモブハントだけで集められてしまうのは望ましくない 。
雲海探索でのプレイヤーの遊び方と装備排出量が想定外なので修正します。

水槽に入れられる魚は20種類弱 Edit

「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏パッチ3.4インタビュー

――魚は何種類くらい入るのですか?


吉田氏: 今回は20種弱くらいです。少ないと言われると思うのですが、数が揃うのを待っていたら実装が遅くなってしまうので、今回はこの数で御容赦下さい。パッチ毎に頑張って10種類ずつくらいは追加していきますので、まずはその数の中からやりくりをしていただきたいと思います。

 

からの3.4パッチノート公開では13種類

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天動編の上位装備は染色できる Edit

アレキサンダー天動編は完結にふさわしいド派手な演出に。「FFXIV:蒼天のイシュガルド」パッチ3.4実装直前,吉田直樹氏インタビュー

4Gamer:

 個人的に一番気になっているのがリワードの装備なんですが,今回もノーマルと見た目は同じで,染色ができるという物でしょうか。

吉田氏:

 上位の装備が染色できるのは今回も同じですが,見た目もちょっと違いがあります。できるコスト範囲内でデザインの違いを少し出しています。武器もちょっと凝ったギミックがついていたりしますし,防具もより派手には見えるはずです。

4Gamer:

 それは嬉しいです。零式に挑むモチベーションになると思います。

 

 

スレッド:アレキサンダー装備の染色について

Nayutuki
起動・律動ともに零式の装備は染色可能だったのですが、天道編の装備は染色不可になってました。
これは仕様でしょうか?
どこかのインタビューで”染色できるのは今回も同じ”というものを見たのですが

Ende
染色できると思っていただけに残念です。

というか吉田Pの発言でも染色できるとあるし不具合と思いたい。

 

プリーズ・トラスト・ミー Edit

もすぅちゃん:

4.0からの新ジョブについて。

前回の新生祭で、"侍"が来るかも的なことを匂わせていましたが、

次実装されるのは侍、あとは噂になってる赤魔道士ですか?

吉田P/D:

僕から逆に皆さんにお尋ねしたかったのですが、去年の新生祭、ゲーム内の開発室で僕のキャラの台詞を立て読みにすると"いつもありがとうございます"になってますのは話題にもなったのでご存知かと思いますが、 なぜそれの為のネタだと思っていただけなかったのでしょう。

普段はあれだけ「吉田の言うことは信じるな」っていうのになぜあそこだけ取り上げられて信じられているのか不思議でした。

あれは立て読みにするために作っただけなので確定でもなんでもないです。そういうオチです。

※詳細はNaoki迷言集の該当項目を参照

 

からの

 

――ヒーラーはちゃんと機能しているといわれているが、バランスが取れていない部分があるように感じています。バトルバランスの調整でモンクやナイトには調整が入るといわれているが、ヒーラーの中では学者や占星術師が選ばれている中、白魔道士のヒーラーとしてのアイデンティティを知りたいです。

吉田氏: 占星術師が使われるようになったのは最近でしょ?

――でも、ヒーラーとしての強みは白魔道士に匹敵すると思います。

吉田氏: 今はね。(拝みながら)一生懸命バランスとります。プリーズ・トラスト・ミー

 

「FFXIV」、PAX Eastで吉田Pが話題の“空島IL280武器”について緊急解説(GAME Watch)

 
 

最後にそんな吉田氏に我々からの熱い熱いメッセージ
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