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Naoki迷言集

Last-modified: 2017-03-28 (火) 11:51:50
 
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 Contents
 

何処が悪いか、僕自身実際触って確かめています。 Edit

吉田氏: スタッフはやる気があり、スケジュールに対しても、とても真摯にがんばっている。

ただ空回りしているところがあるのか、テクノロジートラブルのために進められないのか、そこを精査しています。

クライアントは現在何処が悪いか、僕自身実際触って確かめています。

僕たちが言わなくてもネット上で沢山の意見があるので、やることはある程度明確化していて、

あとは何からやるべきか、それを決めて、最大パフォーマンスを出したいと思っています。

2010年12月29日「ファイナルファンタジー XIV」新プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編)

堀井雄二さんと仕事をさせていただいたとき、最も勉強になったのが「わかりやすさ」と「インターフェイス」でした。 Edit

吉田氏: 一言で言えば「わかりにくい」ゲームだと思っています。おもしろさを伝えるのに四苦八苦している。

「ドラゴンクエスト」関連で、堀井雄二さんと仕事をさせていただいたとき、

最も勉強になったのが「わかりやすさ」と「インターフェイス」でした。

ゲームやシステムのルールがわからなければ面白いも、面白くないもない。

インターフェイスが直感的に使えなければ、結果的にゲームのルールもわからない。

不必要に用語を増やすべきではない。

ルールがわかりやすければ、人によって面白いか面白くないか評価してもらえる。

「吉田君、このUIは便利だけど、わかりにくかったら意味がないんだ」。

便利さよりもまず、わかりやすさだと言うことをすごく教えていただきました。

「FF XIV」は限られたスケジュールの中で、一生懸命やったスタッフの熱意は感じるのですが、

「突っ走ってしまった感」があります。ちゃんと交通整理をする必要があります。

コンテンツの数は着地のタイミングを考えれば充分あったと思います。ただし、

アイテムの消費のさせ方や、序盤から移動をショートカットさせてしまうやり方など、もったいないと思っています。

わかりにくいからこそ、面白い、面白くないの前に

「うーん、わけがわからないなあ……」となっている印象があります。

2010年12月29日「ファイナルファンタジー XIV」新プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編)

誰も見たことがないようなMMOを作りたくても作れないわけですよ(笑)。 Edit

――吉田さんの中での最大のロールモデルはやはり「WOW」なんですね。

吉田氏:僕はMMOのNextGenを作っているつもりはないんですよ。
現世代の最後でいいやと思っていて、次世代のMMOを作っているには
僕らの中で危機感が足りなすぎて、「旧FFXIV」があってそれを盛り返すっていう使命を
背負って作っていて、誰も見たことがないようなMMOを
作りたくても作れないわけですよ(笑)。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/640445.html

ゲーム開発で2ちゃんねるを見ると、心が折れるので(笑)。 Edit

吉田: 僕、これまでは殆ど2ちゃんねるを見てなかったので、噂に聞く程度しかそこは無いんですよね。

今回FF14でオンラインタイトルを見るようになって初めて、というところが大きいですね。

ゲーム開発で2ちゃんねるを見ると、心が折れるので(笑)。

もちろん良い意見も沢山あるんですけど、やっぱり人間って弱いので。

いい意見10個に対して、1個ネガティブなものがあると折れたりするじゃないですか。

僕は(それに対して)「折れるくらいなら、最初から見なければいいじゃん」って方だったので。

今ではFF14を背負っていて、真逆になっちゃってますが。

2013年01月05日 FF14プロデューサー吉田直樹&ひろゆき対談(後編)

どうにもならないと思った場合「どうにもなんないから、止めれば?」って言いますね。 Edit

吉田: あと、どうにもならないと思った場合「どうにもなんないから、止めれば?」って言いますね。

「もうやめたほうがいいよ。これ」って。で、それを上司に言っても聞かないと、部長に言って、

部長も駄目だと、副社長のところに行って、ごちゃごちゃ言ってたら社長に行って、社長が面倒くさかったら会長に直接……

とかしてたので。まだ若い頃でしたけれど、おかげで上からマジ切れされたこともありました。

ひろゆき: めっちゃめんどくさい奴じゃないですか。

吉田: 実際に幾つかプロジェクト止めました。「プロジェクトクラッシャー」って言われたことも(笑)

2013年01月05日 FF14プロデューサー吉田直樹&ひろゆき対談(後編)

僕はピリピリする緊張感があって、それによってリアリティや仲間意識を感じるのが好きな、いわゆる「濃い」ゲーマーです。 Edit

吉田:ただ、このゲームが『ファイナルファンタジー』でなければ、ゲームの内容は大きく別のものになっていたと思います。

――その場合はどんなゲームになっていたのでしょう?

吉田:僕はピリピリする緊張感があって、それによってリアリティや仲間意識を感じるのが好きな、いわゆる「濃い」ゲーマーです。「FF」以外のオンラインゲームを作るとしたら、もっとPvP(編注:Player vs. Player。プレイヤー同士で戦う対人要素のこと)に特化したゲームになっていたり、自由度が高く、道具はあるけど遊び方は皆さんで考えてください、といったサンドボックス思考の強いゲームになる気がします(笑)。

たとえるなら、公園はあるけど遊具はない。でも、遊具の材料や、遊びの取っ掛かりになりそうな破片のようなものはある。

さて、ここでどう遊ぶ? というようなものです。

僕自身はそういう感じのゲームが好きなのですが、「今のゲーマーライフサイクルや、日々の忙しさにはマッチしづらいゲーム」でもあります。ビジネスと両立できなければ、オンラインゲームはアップデートし続けられないですし、ビジネスモデルも含めて今とは大きく異なったと思います。

2015年6月15日 【インタビュー】開発チームと吉田直樹は何を考え『ファイナルファンタジーXIV』をFFたらしめたのか

特にないです(笑)。 Edit

――ちょっと余談ですが、自分で「自分はFFをこのくらい愛してる」などと考えたりすることはありますか?

吉田:特にないです(笑)。量で推し量るものではないと思いますし、僕はあまり自分と他人を比較するタイプではないので……。

でもこの5年、生活の大部分をFFXIVに捧げていますので、それがすべてかなと。

どちらかというと制作スタッフに聞いていただいた方が、客観的な回答が出るかもしれません。

基本的にモノを作っているのは好きですし、それしかできないとも思っているので、苦に思うこともあんまりないんです。生活のほとんどがFFXIVの制作ですからね。

2015年6月15日 【インタビュー】開発チームと吉田直樹は何を考え『ファイナルファンタジーXIV』をFFたらしめたのか

じつは公式とは言っていないんですよ。 Edit

──今回のイベントは、公式大会ですよね?

吉田 じつは公式とは言っていないんですよ。

“eスポーツMaX杯 FFXIVウルヴズジェイルトーナメント”なので、主催はeスポーツMaXさんです。

オフィシャル公認はしていますが、私たちが大会を開かないと公式とは言わないと思います。

2016年02月15日 『FFXIV』PvP“ウルヴズジェイル”の最強チームを決めるトーナメント開催!概要リポートとともに吉田氏にPvPを訊く!

本当にそうでしょうか? Edit

――そうですね。ただ、MP回しそのものは、難しいテクニックが必要な話ではなくて、慣れてくれば比較的誰にでもできることだと思うのですが。

吉田氏:本当にそうでしょうか?

たとえば、真タイタン戦で、スライドや重みを避けながら、あと何秒でバフが切れるかを、カウントしながらちゃんと繋げてるでしょうか。

Procが発生しているのを無駄にせず、ギリギリまでMPを使い、しっかりLv3のバフで回して詠唱時間を短くすることで、ボスの攻撃を回避しつつ、DPSを下げずにMPを回すことが、比較的誰にでもできるというレベルではないと思います。

使い込んでできるようになることと、簡単である、というのは意味が違います。

2013年12月12日 「FFXIV: 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編)!

基本的にその質問に対しては「はい」とお答えします。 Edit

――1点だけ基本スタンスを確認したいのですが、物理系のジョブは長時間のバトルになるとTPが枯渇しますよね。これはユーザーのTPの使いすぎであって、攻撃の手を緩めたり、TPを使わないインスタントを入れてTP消費を調整してくださいという考え方ですか?

吉田氏:いくつかの調整はしましたが、基本的にその質問に対しては「はい」とお答えします。先ほども出た「フェーズ」の切り替えで、息継ぎがありますので、そのタイミングを見て調整していくことをプレーヤースキル幅だと思っているからです。また、その消費量でダメージ計算上、バランスを取る役目も担っています。細かく踏み込めば、Procの発動率も同じ考え方になりますが、さすがにお話しするには細かすぎますね。

2013年12月12日 「FFXIV: 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編)!

それはないです。 Edit

――トリッキーなジョブのようですが、忍者が入ることで今ある攻略法が変わったり、新しい遊び方に変わったりするのですか?

吉田氏:それはないです。今でもパーティー内のモンクと竜騎士の数が入れ替わっても、時間当たりのDPS計算は若干異なるものの、コンテンツの攻略方法には影響がありません。それと同じだと思ってください。

もし忍者が入ることで攻略方法が変わってしまうようなら、その場合は、忍者がパーティに必須となるか、まったく必要なくなるかの二極になってしまいます。

そうではありません。

2014年10月27日 「パッチ2.4 氷結の幻想」実装直前吉田Pインタビュー!

これをスキップします。 Edit

一点、既に告知させて頂いている新生FFXIVロードマップについて変更があります。
6/5からアメリカのロサンゼルスで開催されるE3にて、
新生FFXIVの新たなトレーラーを公開させて頂くつもりでしたが、これをスキップします。
(公開中のロードマップも更新させて頂きました)

開発チーム、ヴィジュアルワークス、サウンドチーム、PRチーム、総動員で動いており、
E3公開予定だったトレーラー自体は既に完成しています。
ですが、今回のグローバルPRプランの最終打ち合わせの出張の中で、
「新生FFXIV」を世界的にかつ、大々的にアピールするために、
もっと多くの素材を同時に公開する方が、より効果的だろうという決断をしました。

第28回 FFXIVプロデューサーレター (2012/05/28)

フリースロー Edit

――吉田さん一押しのゲームはなんですか?

吉田氏:フリースローですね。テスト時に延々とプレイしていて、スタッフには申し訳ないことをしました。

制限時間がないものはいいですが、フリースローは全体の時間が決まっているので悠長にしていられません。

また、シュートをするタイミングもズレていくので、かなり面白いと思います。

【闘会議2015】パッチ2.51の実装日が2月24日に決定!「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア 出張プロデューサーレターLIVE in 闘会議」の模様をレポート (2015/02/01)

AAA級タイトルを作らないといけないと思っています。「いくぞオラ!」 Edit

http://livedoor.blogimg.jp/tekitou_matome-sss/imgs/d/3/d354331d-s.jpg

でもね、意外とネットで攻撃的な人ほど、イベントに来てくれると「いつも楽しんでます」って震えながら握手を求めてくださるんです。 Edit

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吉田:でもね、意外とネットで攻撃的な人ほど、イベントに来てくれると

   「いつも楽しんでます」って震えながら握手を求めてくださるんです。

   なかなかおもしろい。

電撃PlayStation vol.618のPSO2×FF14コラボ記念対談より
ばっきし速報:何かの雑誌の神と酒井P他の対談の話題

国内は「DQX」、全世界は「FFXIV」でいいじゃんと思うんだけど Edit

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電撃PlayStation vol.618のPSO2×FF14コラボ記念対談より
ばっきし速報:何かの雑誌の神と酒井P他の対談の話題

普段はあれだけ「吉田の言うことは信じるな」っていうのになぜあそこだけ取り上げられて信じられているのか不思議でした。 Edit

もすぅちゃん:
4.0からの新ジョブについて。
前回の新生祭で、"侍"が来るかも的なことを匂わせていましたが、
次実装されるのは侍、あとは噂になってる赤魔道士ですか?

吉田P/D:
僕から逆に皆さんにお尋ねしたかったのですが、去年の新生祭、ゲーム内の開発室で僕のキャラの台詞を立て読みにすると"いつもありがとうございます"になってますのは話題にもなったのでご存知かと思いますが、 なぜそれの為のネタだと思っていただけなかったのでしょう。
普段はあれだけ「吉田の言うことは信じるな」っていうのになぜあそこだけ取り上げられて信じられているのか不思議でした。
あれは立て読みにするために作っただけなので確定でもなんでもないです。そういうオチです。

FF14もすぅちゃん日記 【3周年記念14時間生放送】座談会で吉Pに物申してみた!まとめ

 

※問題となった2015年新生祭の台詞。この縦読みが一部*1で話題になったらしい。
※FF14の台詞枠は3行までしか表示しません。

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大勢の人の安定的な生活を壊すわけにはいきません。 Edit

吉田:
いまのエオルゼアは、この世界を気に入って600万人以上もの人が訪れてくれた場所です。
いくら僕が「もうトークン制は廃止して、大変革をかけたい」と”仮に”思ったとしても、
それら大勢の人の安定的な生活を壊すわけにはいきません。
僕の「いっちょ新しいものを作るか!」という思いは個人のエゴです。
そうしたものを期待してくれている方がいらっしゃるのも、なんとなくわかっています。
しかし、それ以前に僕はMMORPGの運営責任として、この世界を安定的に守る責任もあります。

ファミ通コラム(2016年9月頃?)

どうにもならないですね……。 Edit

――練習でマッチングしても、すぐにギブアップ投票が始まってしまうことも多いですが、これに関しては?


吉田氏:
1人がギブアップ投票を始めたとしても、それが通るということはみんなダメだと思っているということなので、どうにもならないですね……。

「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏パッチ3.4インタビュー

それ普通にアカウント身バレするんで止めたほうがいいっすよ Edit

吉田:
あのーわざわざ別キャラ作ってきて、あのーチャットで騒いでる人、
あのーGMにーそれ普通にーアカウントー身バレするんで止めたほうがいいっすよ。

第5回FFXIVゆるゆる生放送『吉P散歩』

俺見たよ! Edit

 ヘルメットに入っている無数の傷跡も吉田氏からのオーダー。蒼の竜騎士として、これまでひたすら竜を狩るためだけに生きてきたエスティニアンが、その鎧を脱ぐという対比を際立たせるために、「傷をめちゃくちゃに入れてくれ」とオーダーしたのだという。

(中略:製作過程についての画像付き説明)

 ここまでなら、非常にスムーズな仕事の例として終わる話だが、実はこの話には後日談がある。この発注の半年後、アートブック用の素材をもらいに吉田氏がふらりと現われた。「赤い鎧版のエスティニアンあったよね。没になったやつをちょうだい」と吉田氏は頼んだが、茂木氏からの回答はそんなものはないというもの。

 しかし吉田氏はあきらめず、「俺見たよ! 描けって言われれば、描けるくらい鮮明に覚えてるよ!」と強弁。茂木氏はすべてのフォルダを探したが、どこにも赤い鎧版のエスティニアンイラストは存在していなかった。その様子を見ていた隣の女性スタッフが「吉田さん大丈夫ですか、もう休んで!」と駆け寄ってくる事態になったらしい。吉田氏の勘違いなのだが、吉田氏の働き過ぎを心配してしまうというエピソードだった。

2017年2月19日 「FFXIV」、コンセプトアート作成秘話を披露(GAME Watch)より

僕の性癖公開みたいになる Edit

 次はパッチ3.2のキービジュアルとして使われた、ハイデリンの鎖に囚われたミンフィリアのイラストについて、意外過ぎる争点が判明した。茂木氏はあまりキャラクターを描いたことがなく、重要な登場人物であるミンフィリアにはかなり気を使ったという。何度もリテイクが来ることを覚悟していたが、作画までの工程はスムーズに進んだ。

 だが、もうほとんど完成という段階になって問題が発生した。吉田氏に見せに行くと、「ミンフィリアの脚の太さってどうなのかな? もっとない?」とオーダーが来た。茂木氏は、直されるなら顔かなと思っていたので、脚というオーダーに驚いた。

 吉田氏によれば、イラストはコンセプト通りによく描けていた。だが、「ミンフィリアの脚ってもっとボリューミーじゃなかったっけ?」と感じてしまったらしい。

 茂木氏は御大のこだわりを受けて、半日を費やし、3パターンのバリエーションを製作した。そして吉田氏に見せに行くと「ん〜、僕の性癖公開みたいになるから、茂木さん決めていいよ」と言われてしまった。

 吉田氏としては、たくさん描いてもらったものを見比べているうちに、結局自分の好みだけになってしまうことに危機感を感じて、アーティストのセンスで選んでもらおうと思ったのだが、そういう言い方では、今度は茂木氏が自分の性癖を公開するような意味合いに取れてしまう。結局、一番無難な中間の太さで決着がついたそうだ。

2017年2月19日 「FFXIV」、コンセプトアート作成秘話を披露(GAME Watch)より





*1 確認できる限り、Twitter、ロドスト、アフィブログ等