非想天則-パチュリー

Last-modified: 2012-06-29 (金) 12:01:11

パチュリー・ノーレッジ

非想天則 パチュリー・ノーレッジ攻略wiki(非)
パチュリー・ノーレッジ攻略wiki(緋)

キャラ概要

動かない大図書館。
全キャラ唯一各コマンドに必殺技を持ち、全15種類の必殺の内10種類が射撃・4種類が特殊技(内2種が特殊な射撃技)で打撃技が1種のみ(しかも書き換え)という極端な射撃特化キャラ
打撃技は全体的に長めのリーチと持続を持ち、圧倒的な弾幕と置き打撃で攻めるのが主体的な戦術となる。
 
長所は大体の状況で一方的にグレイズを強要できる高い射撃性能
また、全キャラで一人だけ射撃の霊力の回復開始が早いという特殊能力を持ち、
射撃の「出すだけでカードゲージが溜まる」という特性から立ち回りでのカードゲージ量に対しアドバンテージを得られる。
ちなみにこの特性のおかげでグリモワを全キャラ中抜群に有効活用できる。卑怯。
射撃そのものも全画面サーチし、対空・牽制に使える万能の立C(JC)、4Bの起き射撃、6Cの速射が通常技で一通り揃うため、「これが足りなくてどうしようもない」ということになりにくく、カードゲージが溜まりやすいことも相まって幅の広いカード選択が可能
射撃の性能が低いキャラはある程度リスキーなグレイズ打撃を割り切ってぶっ放さなければどうしようもなくなる時があり、これを強要できる点もある種の長所と言えよう。
 
短所は打撃が全般的に発生速度が遅く、判定こそ強いものの近距離で殴り合いするのには向いてない点や、
体が大きく動作も緩慢なため相手の連携から「逃げ」難いという点。
高レベルのスプリングウィンドスタティックグリーン、最強クラスの切り返し技であるエメラルドシティ等の防御的なスキルも揃っており、決して防御性能そのものが低い訳ではないのだが
空中で逃げにくい、これらのスキルありきで防御能力を語ることになる上に、対空技もやや心もとない所がある。
射撃の性能が高いため、これらに頼りがちになり崩しが単調になりやすい、等も短所の一部になるかもしれないが、中下段共に比較的扱いやすい打撃はあるので上手く崩して行きたいところ。
また、咲夜や幽々子等には状況次第で射撃戦で撃ち負ける場合がある点も気を付けたい。

各技考察-通常技

立ちA連携

A(近A)

  • 本で小突く。
  • 上に見た目ほど強くないものの、見た目以上に持続がある。
    • 持続を生かせるは謎。
    • ちなみに下方向判定が相当弱いので低姿勢でよくスカされる
  • 芋時代は対空からのループパーツだったが、今回は2ループまでしか繋がらず繋ぐ意味もないので
    対空始動からはA2~H6C~と繋いでいく。
  • 立ち回りで使うにはキャラそのものの素早さも加味してリーチにやや難あり。

A2

  • 多段の中継技。
  • 中継技にしては発生が遅く、
    A1>A2が連続ガードで繋がらないのはこのキャラのみ。
  • 硬直差に難があるのでここでA3or射撃の択を取らなければならない。
    • ワイプモイスチャーがあれば打撃択として加味することも出来るが2段目ガードから昇竜が確定したり
  • 殆どの人に知られていないが、備考欄の特徴のせいで2段目を後ろ結界されると酷いことになる。
    • 具体的に言うと紫、文が最速後ろ結界するとパチュリー側1F不利(理論値)な上に狩り択のA3を見てから出せない。
      他のキャラでも微有利で収まるものの、A2(3段目)が出た瞬間狩り択が存在しなくる上に距離が離れるのでほとんど抜け確定。
    • ちなみに衣玖は4結界の無敵Fが20もあるのでA2見てから後ろ結界で抜け確定です
  • 結論としては使わなければならない場面も往々にしてあるが、後の展開が遅く正直なところあまり使いたくない技。

A3

  • 風の弾をぶつけているらしい。
  • ガードで反撃確定だが使わざるを得ない場面もしばしば。
    • …と思いきや、技自身のノックバックが大きく距離がかなり開くため最大反撃まで確定する場面はあまり多くない。
    • 一応最速前結界されると11Fまでの技からの最大反撃が確定する
  • 上判定が見た目ほど強くない。
  • Smash補正が掛かるため補正がキツくコンボパーツとしての運用は微妙。
    画面端でAA(1)A>AAAが繋がるが特に意味はない。

4A

  • 近Aと同モーション。
  • 持続があるため、遠A漏れ予防の他にも意外と牽制としての役割も果たせる。
    • 遠Aが遅いので割と大事。
  • 固めの中段択としても一応。
-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID
A(近A)9413251-1(+3)+1200距離120まで
35092025打撃A2,強Hit1F300
A21618(6×3)27551-12(-8)-10100Hit/ガードさせても次段が当たらなかった場合
次段発生以降キャンセル不可
250×394045打撃/与CHA3,BHit1F320
A316237542-17(-11)Smash(→↑)200-
900804060打撃/与CHSpHit1F321
4A9413251-1(+3)+1200-
35092025打撃/与CHHit1F330

小技系

遠A

  • 餅的な何かで前方を薙ぐ。
  • 発生、硬直共に優れず、判定は強いものの空中ガード可能
  • Hit時浮かせ効果かつ特殊補正の乗らない数少ない技で、画面端ならそこそこダメージが乗る追撃が可能。
  • ちなみに餅的な何かには判定がない。

H遠A

  • クラッシュ中段。
  • 硬直差も発生も普通のクラッシュで、長所と言えば判定がやや強い程度。
  • パチュリーはクラッシュに頼らなくても割れる上に扱いやすいH6Aもあるので基本的に封印技。
pachouli000.jpg

    △まああったらあったで判定強すぎじゃね、と言われかねない判定ではあるが…

2A

  • 足元を本で払う。
  • 至って普通の小足。若干リーチに難があるものの下段択としても使い易い。
  • 単発ダメージが低め。拾うなら4Aか近Aで。
-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID
遠A17327462-8(-2)-(→)200-
650851045打撃/与CH立空Hit1F301
H遠A10+22330643-8(+17)Smash(→↑)1000-
900804060打撃/与CH/GC立空SpHit1F301
2A10216271-2(+2)0200-
30092025打撃/与CHHit1F303

レバー入れ強攻撃系

6A

  • 振りかぶって本で叩く。
  • 見た目に反して技の性質はスライディング系の技に近く、やたら長い持続と硬直を持つ
    • 硬直の関係上ノーキャンセルでも前結界で不利になる(最速なら-8)。
      読み合いにはなるが打撃がないに等しいのでやや危険

H6A

  • 中段クラッシュ。
  • 最速前結界でチルノ、空を除く立ちA7F以下組に確定反撃を取られる。狙う意味があるかどうかは知らない
  • 比較的扱いやすい部類のものだが、見た目が素直で発生も普通なのでポンポン狙う意味はなさそう

3A

  • 普通のスライディング。
  • 衣玖、紫の前ダッシュに当たらないのもお察しの通り。
  • 扱いやすいが逆に言えばヒネたネタもない。花曇のアクセントにもどうぞ
    (今時引っかかる人がいるかどうかという問題)
  • 9~12Fがおまけ程度だが低姿勢。
    • 一応衣玖、パチュリーの近Aをスカせる。…使える?

H3A

  • 凄い滑るスライディング。
  • 持続重ねで有利。特に見難い・発生が早いということもなく、
    持続の早めをガードされるとめり込んで反撃が確定するため中~遠距離でぶっ放すか起き上がりに重ねるのがメイン。
    • 起き上がりに重ねてもめり込みはするので何も考えずに重ねると酷い目に遭う
  • 通常Hitだと持続を当てても何も繋がらない
    • 持続がCHすればAから拾える。そうあることでもないので豆知識程度に
  • 9~27F低姿勢
    • 3Aの低姿勢が伸びた。多分まだこっちの方が実用的
-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID
6A18826512-12(-6)Smash(→↓)20026~31Fにサイズ0、攻撃Lv3、ダメージ100
Rate/Limit/受身不能時間0の攻撃判定が発生
600854060打撃/与CHBHit1F302
H6A13+20826663-6(+16)Smash(↓↑)--
900804060打撃/与CH/GCSpHit1F302
3A161617482-11(-5)Rift(↑)200-
600854060打撃/与CHBHit1F304
H3A12+192515703-12(+10)Rift(↑)--
700854060打撃/与CH/GCSpHit1F304

J攻撃系

-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID

D攻撃系

-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID

射撃系

-該当技ダメージRateLimit攻撃
Lv
霊力削り値相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
Hit
効果
受身
不能
ゲージ
増加値
ID備考
-発生密着発生全体硬直差キャンセルC可能化Fhjc/dc可能化F弾数ID備考

各技考察-必殺技

236必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

236必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

ワイプモイスチャー

  • 通称 : ワイプ
  • 炎の何かを出して振り回す上段技
  • パチュリー唯一の打撃必殺技
  • 見た目通り位のリーチと空中ガード不可・持続も長めで、振り回して引っかかってくれればダウン確定とぼちぼちリターンが取れるが、
    硬直が非常に大きいため立ち回りで振るのはバクチ気味。スペルのフォローが欲しい。
  • C版は2→3段目が連続ガードにならないので逃げ狩りに使える一方で、昇竜どころか一部の小技が確定したりするので注意が必要
    • 隙間最大7F。平均すると6~7なので美鈴は比較的容易に割り込めるかも
    • 上の通り2→3段目がスカスカなので逃げには2段目に思考停止2結界で安定
  • 諏訪子のLA同様の相殺判定を持つがもともと射撃の性能の高いパチュリーが何に使うかは謎
-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
ワイプモイスチャー(B)236+B151518×2?772立屈-15
(先端当て時-17)
20F以降-
500×2
(削り25%)
9220×20B1×32打撃50+Hit時60
ガード時40
60510(812)
ワイプモイスチャー(C)236+C151518×3?1132立屈-2020F以降-
500×3
(削り25%)
9220×30B1×33打撃50+Hit時60
ガード時40
60511(812)
備考:
Hit時Rift Attack付与
Hitまたはガードさせなくてもキャンセル可能
Lv1-
Lv2ダメージ増加(550→600)
Lv3ダメージ増加(600→650),判定拡大
LvMダメージ増加(650→700)

623必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

623必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

スタティックグリーン

  • 通称:スタティック、グリーン
    SGとか略されることはなかった。そもそも地味だし。
  • 飛び上がり電撃を放つ。BCの違いは電撃の方向(…と、一応飛び上がる高さが若干違う様子)。Bは縦に、Cは横に放つ。
  • Lv1では用途的にも今一つ頼りないが、Lv2以上で飛躍的に性能が上昇していく。
  • 最終段が攻撃Lv3でノックバックが大きく、
    グレイズが間に合うものの飛び上がって下をくぐってしまうため反撃を受けにくい。
  • 無敵技としての性能は中々。
    • 反撃を受けにくいのは上のような理由の他、
      最終段中段GC属性であり距離を離さざるを得ない(距離の離れない屈ガだと割れてしまうという理由)、
      そもそも硬直差自体も-20以上が並な昇竜の中では非常に良い等の理由からリスクの小ささが光る。
    • 低姿勢の相手に当たりにくいという難点も
  • ちなみにWikiにある動作中無敵は上半身無敵であるというのは間違い
    • 文の天孫降臨の中に突っ込んでも発生自体はします
  • 一応B版でめくり対応
-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
スタティック
グリーン(B)
623+B15・4215-842×3・3
(Lv3追加:3)
立屈空
最終段:立空
-15不可不可
300×3・400
(Lv3追加:200)
(削り25%)
93×3・90
(Lv3追加:97)
5×3・20
(Lv3追加:5)
50×3・100
(Lv3追加:25)
-・B?-射撃/与CH
最終段:射撃/与CH/GC
50+15×3+30
(Lv3追加:10×2)
60550
スタティック
グリーン(C)
623+C15・4215-872×3・3
(Lv3追加:3)
立屈空
最終段:立空
-47不可不可
300×3・400
(Lv3追加:200)
(削り25%)
93×3・90
(Lv3追加:97)
5×3・20
(Lv3追加:5)
50×3・100
(Lv3追加:25)
-・B?-射撃/与CH
最終段:射撃/与CH/GC
50+15×3+30
(Lv3追加:10×2)
60551
備考:
ヒットストップ1~3段目相手に9・4段目相手に1(ガード時4×3・1)・Lv3以上追加相手に1
着地硬直8(全Lv・BC共通)
最終段で割って硬直差+7
1~3段目Rift+浮かせ効果(↑)・最終段Smash+浮かせ効果(→)
Lv1-
Lv2ダメージ増加(330×3・440→360×3・480)、1-17打撃無敵付与(BC共通)
Lv3ダメージ増加(360×3・480→390×3・520)、4段目発生後2発追加判定発生(発生44)・B版硬直差-12に軽減
LvMダメージ増加(390×3・520・260×2→420×3・560・280×2)、6段目発生後2発追加判定発生(発生47)・B版硬直差-9に軽減

214必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

214必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

214必殺技3

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

421必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

421必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

421必殺技3

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

22必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

22必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

22必殺技3

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

各技考察-スペルカード

スペルカード1

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り割合密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード2

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り割合密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード3

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り割合密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード4

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り割合密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード5

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID

|ダメージ|削り割合

密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード6

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り割合密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード7

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り割合密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード8

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り割合密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード9

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り割合密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

コンボレシピサンプル

キャラ対策等