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脱初心者ガイド

Last-modified: 2015-09-28 (月) 21:16:28

MOD Edit

入れるとプレイが格段とやりやすくなるMOD
MODの使い方とかはMODの項目参考

Ally Skill Bars
http://forums.heroesofnewerth.com/showthread.php?t=67917
味方ヒーローのスキル状態の把握が簡単に
味方のUIのほうでも確認できますがMAPの隣に立っている味方の状態をそのまま見れるのは
プレイヤーの負担もだいぶ軽くなる

Respawn Timers
http://forums.heroesofnewerth.com/showthread.php?t=67957
敵のリスポンタイム表示
スコアでも見れるけど高解像だと見えにくいと思うので

BardUI
http://forums.heroesofnewerth.com/showthread.php?t=23709
バフ表示とか、ミニマップをデカく出来るのが便利
あと、pubでしか使わなそうだけどチャットマクロとか

Bang! Scrolling Everything Text
http://forums.heroesofnewerth.com/showthread.php?t=70372#Bang!%20Scrolling%20Everything%20Text
ワードを置いている場合、ワードの残り時間が1分を切ったら教えてくれる
地味に便利

ヒーローの選択 Edit

ヒーローにはそれぞれに特徴があり、役割がある → ヒーローの役割
友達と一緒にプレイするなら、打合せして相性のいいヒーローを選ぶなども視野に入れてみると良いかもしれない

  • 得意または好きなヒーロー
    やりたいヒーローをやるということは自由
    また、慣れているヒーローを使うということは安定した動きにつながる
    この場合、右クリックでピック予約をしておくことで味方がチームの構成を考えやすくなる
  • 味方と相性がいいヒーローを選ぶ
    ・レーンで相性がいい(ダブルStunやSwiftBladeGlaciusなど)
    ・集団戦で相性がいい(AOEコンボなど)
    ・ダメージ属性で相性がいい(Armor低下+物理ダメージ系の構成など)
    ・戦略的に相性がいい(Push TeamでPusherやHealer、またはそのスキルを持つHEROをチョイスするなど)
  • 味方の構成を見て足りない部分を補う
    ・Disable:おそらく最も重要な要素。Disableの量がものをいうことが多い。
    ・範囲攻撃:集団戦での効率的なダメージソース、Push力の点で重要。
    ・MeleeとRangeのバランス:さすがにAll meleeなんてことがないように。なんとかなることもある。
    ・各ロールのバランス:絶対的に必要なロールはないが、特定のロールがいなければその分苦手な部分もできてしまう。特化させたチームにするのも一つの手ではある(かも)。一般的にはCarry、Initiator、Ganker、Supportが一通りいるのが望ましいとされているが、複数のロールを持つHEROがいたり、メタの変化も複雑で一概にはいえない。
     また、お金を稼いでアイテムを揃えないと活躍しづらいヒーローが固まってしまうと、味方同士でお金の奪い合いになってしまうので注意。
    他にも、マップコントロール力、Push/Siege(タワー破壊)、Jungler、Stealth、Immunity関連等、細かい部分はあるが、自分なりに研究してみるといいだろう。

中立クリープのプル Edit

 Legion側なら一番右下の中立クリープ、Hellbourne側なら左から2番目の中立クリープをレーン側に引っ張り、味方クリープと中立クリープを戦わせる。
主にレーンを下げる効果があるため、一定のスキルを持ったプレイヤー同士では必須となる作業。
(レーンを下げる=こちらはファームがしやすくなり、敵はしづらくなる)
Legion側ならタイマーが**:17か**:47のとき、Hellborne側なら**:16か**:46のときに引っ張ると丁度よい。
基本的にはSupportが行う作業だが、覚えておいて損はない(詳細は奴隷のすゝめを参考に)。
 プルは基本的にスタック(下記参照)させてから行うと良い。
0スタックのままプルを行うとレーンクリープが中立クリープに勝ってしまい、結果的にレーンを押してしまうからだ。
3.1のパッチ:レーンクリープが中立クリープに与えるダメージが大幅に増加、中立クリープがレーンクリープに与えるダメージが約半分になり、以前にも増してプルが難しくなった(Combat Type参照)。

ジャングルの仕様変更メモ
  • プルの防止(画像参照)
     逆に自分がプルされる側の場合はワードをあらかじめ設置することで中立の発生を防止し(プル防止)、プルさせないことが重要になる。一般的には赤ワード(6分間)で行うが、青ワード(3分間)でも防止することが可能。一部のスキルでも中立クリープの発生を防止できる(ScoutのElectric Eye、EngineerのSpider Mines、Emerald WardenのOvergrowth)。

中立クリープのスタック Edit

 タイマーが**:00のとき、中立クリープ地点から一定範囲内にプレイヤー・クリープ・ワードがなければ、中立クリープが新たに発生する。すなわち、**:00の少し前に中立クリープを外へ引っ張り、**:00の時点で発生地点に何もいないようにすれば、中立クリープを増殖させることができる。**:54くらいに引っ張ると丁度よい。最大2回のスタック(合計で3つ分)が可能。

  • クリープ等の死体は中立クリープの発生を阻害しなくなった(パッチ3.7.10)。

Midレーンでの戦い方 Edit

 基本的にSoloレーンになるためレベルブーストが必要なHero、GankerやNukerに適しているレーン。
2分毎に沸くruneのチェックや他レーンへのgankなど、するべきことが多いレーンである。
Midで戦う場合はbottleを買いruneの確保兼回復に用いるとよい。
また、Midは最も動きがあるレーンのため、missコールなどは徹底すること。
runeの確保するためにwardを置く(置いてもらう)とよい。初期のruneで流れが決まることもある。
また、runeは2分毎に沸くので時間を合わせてレーンを押すと、相手はTowerの防衛に回らなければならなくなるので、runeを入手しやすくなる。
とにかくやることが多すぎて難しいレーン。要練習。

LEGIONなら画面右側(Bot方面)、HELLBOURNEなら画面左側(Top方面)に敵の隠れられる死角があり、Mid Gankをされる可能性がある。LongレーンのHeroが見えなくなったら警戒を。

レーンの特徴 Edit

Midレーン Edit

真ん中なのでMid。川を挟んで戦う上にTowerが近いので死ににくい。上記Midレーンでの戦い方参照。

Shortレーン Edit

Easy lane、Safe laneとも呼ばれる。
Legion側でのBot、Hellbourne側でのTop。Jungleが近く、中立CreepのPullによって無理矢理レーンを下げられる。
Longレーンに比べてGoldを割と安全に稼ぐことができる。
基本的にCarryとそのSupport(Babysitter)を回す戦術が取られるが、Junglerが自陣に居る場合はLongに比べると安全にSoloができるレーンとなる。

Longレーン Edit

Hard lane、Off laneとも呼ばれる。soloの場合は特別にSuicide laneと呼ばれる。
Legion側でのTop、Hellbourne側でのBot。相手の塔の近くで戦うことになり、構成や相手次第で臨機応変に動くべきレーン。
・相手Carryを殺すために2Stun等の殺しきれるペアで乗り込む。構成次第ではMidのGankに一人向かう。
・相手Carryに殺されて育たれないようにTankやHeal持ちで相手のFarmの邪魔をする。
等々、構成次第で攻撃的にするか防御的にするかが変化する。

レーンの構成 Edit

2-1-2レーン Edit

前述の通り、CarryとSupportをShortレーンに置いてFarmさせ、OffensiveなHEROをLongレーンに置いて相手のCarryの育成を妨げるのが一般的なパターン。
HEROのロールによって様々なバリエーションがある。

  • 2-1-1+Jungler
    誰かがJunglerをPickしたパターンで、Short laneがsoloになるのが一般的(場合が多い)。
    レーン以外の収入が得られる点でチームとして優位に立てる反面、solo laneは1vs2をするため高い技術が求められる。
    また、JunglerやMidへのGankの危険性、Rune管理の点で不利になることもある。
  • Roamerを含むパターン
    始めからRoamをする場合(レーンに留まらず常時Gankし続ける)、ある程度Carryに稼がせた後SupportがRoamを始める場合、一時的にレーンを離れてRoamする場合と様々なパターンがある。

1-1-3レーン(Triレーン) Edit

逆サイドをSoloにして3人でレーンに乗り込む。
1Carry・2Supportという構成が基本。Supportは森に隠れて経験値を吸わず、Disableで確実にキルを取ってレーンを制圧する。
不利レーンをsoloにする(Suicide lane)パターンが多いが、場合によっては不利レーンをTriレーンにする場合もある。
近い側のRune管理が容易で、2Supportは時にRoamerとしても動くため他レーンへも大きな圧力になる。
もしTriレーン側がレーンを制圧できなかった場合、そのままゲームの敗北に繋がるほどの大きなリスクがある。
一般的には2-1-2へのカウンターとして用いられる構成。

  • 1-1-2+Jungler(Semi-Triレーン)
    Triレーンでの1人がJunglerのパターンで、有利レーン側でのJunglingが一般的。
    有利レーン側で実質3vs2になるので、2-1-2の構成と比較して、JunglerもCarryも比較的安全に稼ぐことができる。
    Triレーンと比較してレーンの制圧力に欠けるが、Gold/経験値効率はJunglerの分こちらのほうが上。
    ただし、Supportの負担が非常に大きくなる(ほぼ単独のHard Supportになる)。

1-2-2レーン(Dual Midレーン) Edit

ゲームの中心となるMidに2人を置く構成で、Mid HEROとRoam兼Support系HEROという構成が一般的。単にDual mid、2midとも呼ぶ。
Gank力の高いMid HEROを比較的安全に稼がせてPortal Keyなどの完成を早めたり(敵側を遅らせたり)、味方Carryに対する敵チームのOffensiveなPickを避けてMidで稼がせたりと様々。
Midの制圧はRune管理の点でも有利になり、またボトルにRuneを汲むのをSupportに任せたり、ボトルを共有できるのも大きなポイント。
一般的にはTriレーンへのカウンターとして用いられる構成。

  • 1-2-1+Jungler
    Dual MidにJunglerがいるパターンで、両サイドがともにsoloになる形。
    特に敵チームがSuicide laneを採用している場合に用いられることが多い。
    有利レーン側の1vs1に、Hard Carryではなく比較的序盤から戦えるSemi-Carry/Gankerを置くのが一般的。

ワードと視界 Edit

  • ワード
     wikiのワード・マップについてを要参照。ワードの有る無しでは戦闘での優位性が大きくことなる。主にRuneチェック、gank防止または敵の位置確認、pull防止などに用いる。主にSupportが買うのが好ましいが、強制ではない。むしろ買える人が買ってあげると安心安全なfarmingが約束される。Ward of Sightで視界を取るだけでなく、敵チームのワードをWard of RevelationBound Eyeなどを用いて破壊し、敵側の視界を制限するのも重要な要素の一つ。このゲームでの視界の重要性がわかれば脱初心者ではないかといえるほど重要。ゲームの展開にもよるが、中盤以降はSupportが味方から離れた位置でワード作業をしていると危険。状況次第では手伝ってもらったり、安全な位置から置ける場所に妥協したり、諦めたり、柔軟な判断が求められる。
    Supportの立ち回りについては奴隷のすゝめを参考に。
  • ワード以外で視界を得る手段
     視界を得る手段はワードだけではない。自軍ヒーロー・レーンクリープ・タワー・建造物はもちろん、各種スキル、召喚したペット系ユニット(TundraのCall of Winter等)、Courier等でも視界を得ることができる。
  • Clearvision
     Clearvision(上空視界)とは、木や高低差を無視してまるで上空から見下ろしているような視界のこと。スキルによって一時的に得られる視界のほとんどや、一部の飛行ユニットはこの上空視界を得ることができる。反対に、ワードは木や高低差を無視できない水平視界(単にvision)のため高台に設置するのが基本で、各種地上ユニットも同じように水平視界を得る。この差は非常に大きく、熟知していれば木や高低差がある場所で優位に立てる。
     効果範囲の全ての視界を得るスキル、効果範囲外の上空視界を得るスキル、飛行ユニットの様に上空視界を持つ投射物系スキル、命中時に周囲の上空視界を得るスキル、対象の視界を得るスキル等、様々なタイプが設定されている。視界を得られるスキルは各HEROのページを参考に。

昼と夜 Edit

ゲーム中は0:00から7:30ごとに昼と夜が逆転する。

  • 視界の範囲が変化する
    昼と夜で視界の範囲が大きく変化し、基本的には昼1800/夜800の視界となる。夜間の視界は非常に狭く、そのためGankが活発になる。
    一般的なDisableスキルは射程500〜600程度なので、ward等で視界を確保していなければ敵HEROが見えた瞬間にはもう手遅れということもしばしば。
    Gankによく用いられるPortal Keyの射程は1200と非常に長く、容易に視界外からのGankが可能になるため、特に警戒が必要になる。
  • 中立クリープの状態が変動する
    昼はユニットが近づくだけで中立ユニットがそのユニットを追いかけ回すが、夜になると一度攻撃を加えない限りは動かなくなる。
    スタックにかかる手間が一工程増えるため、スタックとプルの仕方が少し変わるのが特徴。
    Legion森はこの方法を使って、木を切らないで三カ所の同時スタックなどが実現するため、
    中立をもりもり食べて金を稼ぐような上級者同士の戦いでは、そこそこ重要な要素となる。

モーションキャンセル Edit

  • 効率的な攻撃と移動
     ヒーローの通常攻撃は「攻撃前モーション→攻撃発生→攻撃後モーション」の流れで行われるが、対象クリックだけで攻撃していると、この流れの間はずっと移動できない。しかし攻撃発生の直後に地面をクリックして移動命令を送ると、攻撃後モーションをキャンセルして移動することができる。攻撃→攻撃後モーションキャンセルで前進→攻撃→・・・と繰り返すことで、敵との距離を詰めながら攻撃することが出来、結果として攻撃する回数を増やすことができる(Attack Animation関連データ)。
  • 通常攻撃キャンセル
     キー設定でOrderStopHoldCancell and Hold等のキーを押せば、通常攻撃をキャンセルできる。
    LH/Denyの調整や、敵HEROと対面した状態でのLH/Deny争いでフェイントとして利用できる。
  • アビリティスキルキャンセル
     キー設定でOrderStopCancell and Hold等のキーを押せば、一部のスキル(Cast Timeが長く設定されている)の使用をキャンセルでき、フェイントとして利用できる(場合によっては、敵のアイテムやスキルを誘発させたり、逃げ道を制限したり)。モーションが大きい・音が鳴る・キャンセルしたのにエフェクトが発生するスキルは効果的。押した瞬間に即発動するスキルではできないので注意が必要。

スキルの付与と属性 Edit

基本事項 Edit

 付与とダメージを区別するため意味の重複した自分語を使うので、心の眼で読み流してください。
全てのスキルには2つの要素、付与属性(Effect Type)とダメージ属性(Damage Type)が個別に設定されている(付与属性はTargeting Type、Cast Typeと表現されることもある)。
前者はスキルが命中するかどうか(対象に取れるかどうか)に関与し、後者はダメージに関与する。

詳細

魔法属性 Edit

  • 合わせてMagic属性と呼ぶのが一般的
    • 魔法付与(Magic Effect)属性
       スキルの効果に設定される。Magic Immunityを対象に取れない。
    • 魔法ダメージ(Magic Damage)属性
       多くのスキルのダメージ値に設定される。Magic Armorで軽減され、Magic Immunity状態ならばダメージを受けない。
  • 超魔法付与(SuperiorMagic Effect)属性
      ULTスキルの効果付与にのみ設定されており、Magic Immunityを対象に取ることができる。
     ULTでも超魔法付与を持たず魔法付与もの(Witch Slayer等)や、物理付与のもの(Pandamonium等)も少なからず存在する。
  • 超魔法ダメージ(SuperiorMagic Damage)属性
      Blood HunterのULTダメージやBehemothのULT基本ダメージに設定される例外的なダメージ。
     Magic Immunityを貫通してダメージを与える事ができ、Magic Armorで軽減される
     強化の為に追加された属性であるが、基本的にSuperior MagicのスキルはMagic Damage属性と見てよい。

物理属性 Edit

  • 合わせて物理(Physical)属性と呼ぶのが一般的
    • 物理付与(Physical Effect)属性
       一部のスキルと通常攻撃やModifierの効果に設定されている。
       物理無敵(Physical Immunity)を対象に取れない。
    • 物理ダメージ(Physical Damage)属性
       通常攻撃やスキルのダメージ値に設定される。Armorで軽減される。Physical Immunity状態ならばダメージを受けない。

例外的な属性 Edit

  • トゥルーダメージ(True Damage)属性
     一部スキルのダメージ値にのみ設定されており、ArmorやImmuneでは軽減されない(例外的にBubblesのような完全無敵状態にはダメージが通らず、Armadonのような絶対軽減スキルには軽減される)。
    付与が物理か魔法属性であれば、各Immunityで対象に取られないようにはできる。
    Barbed Armorの反射ダメージや、Amun-Raの各スキルのコスト(最大HPの割合消費)もこれにあたる。
  • 混合付与(Mixed Effect)属性、混合ダメージ(Mixed Damage)属性
     LodestoneのHeadsmash(2ndスキル)とShatterstorm(ult)に設定されている。Magic属性とPhysical属性を同時に持つ。
    どちらのImmunityでも対象に取る事が可能で、ArmorとMagic Armorの両方で軽減される。どちらかのImmunity状態の時は半分のダメージが無効化され、残り半分がArmorとMagic Armorのどちらかで軽減される。
  • 超混合付与(SuperiorMixed Effect)属性、超混合ダメージ(SuperiorMixed Damage)属性
    TundraのPiercing Shards(1stスキル)に設定されている。SuperiorMagic属性とSuperiorPhysical属性を同時に持つ。
    ようは混合付与のSuperior版で、どちらのImmunityでも対象に取る事が可能で、ArmorとMagic Armorの両方で軽減されるが、どちらのImmunity状態の相手にも貫通してダメージを与える。
  • HPの除去(Direct HP removal)
     Soul ReaperのWithering Presence(2ndスキル)、Blood ChaliceInsanitariusの使用効果等に設定されている。
    直接HPを取り除くため、Immunityを含めArmorやMagic Armorによって軽減されず、ダメージ軽減・吸収スキル等でも軽減されないという特殊な仕様。
    ダメージ属性でないため、Portal Keyの使用を妨害しない。
  • 回復(Heal)属性
     味方限定で回復魔法の威力値にのみ設定されている。ArmorやImmunityでは軽減されない(やはりBubblesだと外すことができる)。
    こちらも付与は物理(Demented Shaman)か魔法なのでMagic Immunity状態で対象に取られないようにできる。
    また、OpheliaのULTは超魔法付与なのでMagic Immunity状態の味方にも効果があり、効果が発揮されるということはHealが魔法属性でない固有の属性であるという証明となる。

補足 Edit

  • 付与とダメージの属性が一致しないスキル
     基本的に魔法付与には魔法ダメージが、物理付与には物理ダメージが設定されているが、例外も少なからず存在する。(下記はその一例)
    特に超魔法付与で魔法ダメージを与えるスキルは比較的多い。
    付与とダメージの属性が一致しないスキルの一例
  • 自己強化(Self Buff)付与
     The Dark LadyPestilenceが持つ自身のみを強化するBuffは付与に属性を持たない(付与のタイミングが発生しない)。
    どちらのImmunityでもスキルが使用できる状態ならImmunityに影響されず強化可能。
    Plague Riderのように味方ヒーローを強化するBuffは付与属性を持つ。
    配下ユニットも強化するWildsoulはSelf Buff扱いだが、War Beastは味方ヒーローも強化するため自身に対しても魔法付与。
    JeraziahのULTは味方ヒーローを強化するものの超魔法付与なのでImmune相手でも効果がある。
  • 有利なエフェクト(Buff)、不利なエフェクト(DeBuff)
     BuffやDeBuffの付与やダメージに属性はあるものの、BuffやDeBuff自体に属性はない。
    Magic属性のDeBuffだからMagic Immunityで解除できるのではなく、全てのMagic Immunityスキルやアイテムの発動時に「DeBuffを解除する」という効果が乗っている為である。
     なので全てのスキルが物理属性であるはずのPandamoniumが与えるDeBuffもMagic Immunityで解除でき、Physical Immunityには「DeBuffを解除する」という効果が付いていないので解除できない。

ダメージ軽減 Edit

 基本的にダメージは2種類のArmor(ArmorとMagic Armor)によって軽減されるが(ステータスの効果参照)、それ以外にも様々なダメージ軽減要素がある。

  • 固定ダメージ吸収
     アイテムBarrier Idolで得られる効果は「400魔法ダメージを吸収するシールドを張る」であるが、このシールドに対するダメージは強化されている本人のMagic Armorと関係がない。
    400魔法ダメージを軽減するBarrier Idolを使用状態の対象に対して500魔法ダメージを与えると、内訳400魔法ダメージが数値のままシールドに吸収され、残りの100魔法ダメージがMagic Armorで軽減されて命中する。
    軽減の前にダメージを吸収するシールドスキル一覧
     ちなみに固定ダメージ吸収であってもArmor、Magic Armorと関係があるスキルも存在する。
    Armor、Magic Armorの軽減の後にダメージ吸収が行われるため、非常に強固な防御スキルといえる。
    参考(軽減の後にダメージを吸収するシールドスキル一覧)
     重箱の隅をつつくことになるが、Magic Immunityの「魔法ダメージを受けない」効果はバリアよりも優先される。
    Barrier状態かつMagic Immunityの相手に対し、魔法ダメージは発生せず魔法バリアは解けない。
  • 盾系アイテムのDamage Block(Deflection)
     アイテムIron Bucklerとその派生アイテムが持つ「通常攻撃のダメージを一定量軽減する」効果は、アイテム所持者のArmorとは関係がない。
    例の場合、所持者に通常攻撃で100ダメージを与えると、Meleeの場合は確率で内訳20ダメージがそのまま吸収され、残りの80ダメージがArmorで軽減または増幅されて命中する。
    Damage Blockを持つスキル・アイテム
  • Combat Type
     Combat Typeはユニットの種類によって、ユニット間の通常攻撃のダメージが増減すること。Armorとは別の要素。基本的には通常攻撃のダメージのみに影響し、スキルやアイテムによるダメージには影響しない。ユニットが固有のArmor Typeを持つWarcraft 3やDotAの頃から引き継がれているシステム。下記の表に記載した倍率に基づいてダメージが増減する。例えば、HEROからTowerに与えるダメージは0.5倍となっている(タワーに与えるダメージがArmor計算上よりもさらに低いのはこのため)。HEROからHEROに与えるダメージは等倍なのでHERO同士のダメージ計算には基本的には影響しない(召喚ユニットを介した場合は除く)。ちなみにゲーム中では、各ユニットのステータス画面の顔の部分にマウスカーソルを合わせるとCombat Typeが表示される。
    Combat Type:各種ユニット間でのダメージ増減割合
  • 絶対軽減スキル
     Armadonの3rdスキルやTrembleの1stスキル等、ダメージ対象を指定してないスキルは、
    「ダメージが確定した後に、軽減分だけ内部処理的に回復し、最終的なダメージ値として命中する」
    という処理がなされている。従って、Trueダメージも軽減するし、Armorや盾含むその他軽減処理の影響を受ける。
    あまり気にする必要はないが、盾と違ってArmorがマイナスになれば増幅してから軽減する。
     ちなみにこの処理の表現はChronosの2ndスキルを彷彿させるが、実際にダメージを受けてから回復するChronosのそれとは別物。
    ステータス上ピッタリと殺しきれる攻撃をArmadonの背中に当てても死なないが、Chronosは死ぬ。
    絶対軽減スキル一覧

ダメージ計算 Edit

 先述した各種ダメージ軽減がある場合の計算順は以下の通りになる。
 1.固定ダメージ吸収
 2.Damage Block
 3.Combat Type
 4.Armor、Magic Armorによるダメージ軽減
 5.絶対軽減スキル

Immunity Edit

 Immunityとは、その属性の影響を受けない状態をさす。
スキルの付与・ダメージともに受けつけないMagic ImmunityとPhysical Immunityの2つと、ダメージのみを受けつけないDamage Immunityがある。

魔法無敵(Magic Immunity)状態 Edit

 「魔法付与の対象にならず、Magic Damageを受けない」という状態になったもの。
付与の対象にならないので、魔法付与の指定スキルはMagic Immunity状態の対象にスキルを使用することができない(クリックできない)。例え味方のヒールでも、魔法付与ならばかけることができない。
また、Magic Damageを受けないためPortal Keyがクールダウンになることはない。
Shrunken Headや一部スキルでこの状態になることができる(下記参照)。
Spell ImmuneやAvatar、BKB(HoNの元になったDotAのアイテム:Black King Barから)とも呼ばれ、一般的にImmunityといえばこちら。
SuperiorMagic属性や物理属性のスキルであれば付与の対象に取れる。Magic Immunityを対象に取れるスキルはこちらを参考に。
ちなみに、Magic Immunityを得る手段は全て、使用時にDeBuffを解除する効果を持っている。

魔法無敵(Magic Immunity)状態になるスキル・アイテム一覧

物理無敵(Physical Immunity)状態 Edit

 「Physical付与の対象にならず、Physical Damageを受けない」という状態になったもの。
Void Talismanによってのみ得られる状態。DotAではEtherealと呼ばれる。
Void Talismanは「Physical Immunity、Disarm(通常攻撃不可)、Magic Armor -5.5」という効果を自身に付与するActivation Modifierの一つ。通常攻撃ができなくなり、通常攻撃された時は全てMissになる。また、物理属性のスキルを受け付けなくなる。
物理属性のスキルしかもたないPandamoniumに対しては絶対防御となる。
 ちなみに、SuperiorPhysicalとでも呼ぶべき超物理付与属性は単体では存在しない(超混合付与の一部ではある)。

  • 補足
     以前は不可能であったが、仕様の変更によりMagic Immunity状態とPhysical Immunity状態を同時に得ることが可能になった。Magic Immunityを得られるスキルを使用した状態でVoid Talismanを使用すればいい。
    物理・魔法どちらの影響も受けつけない状態になることができる。ただ完全無敵状態になったわけではなく、Superior属性の影響を受けてしまう。

Damage Immunity状態 Edit

 JeraziahのSol's BlessingとRhapsodyのProtective Melodyによって得られる状態。
前者はPhysical Damage Immunity、後者はPhysical/Magic Damage Immunityを付与する。
あくまでダメージのみに対するImmunityのため、Stun等のDisableの影響は受ける。
こちらも同様に、Portal Keyがクールダウンになることはない。

Invulnerability Edit

 InvulnerabilityとはBubblesの3rdスキルや、Doctor RepulsorのULTのように、使用時にInvulnerable(完全無敵)になること。完全無敵状態。効果時間は様々でBubblesのように数秒間維持されるものもあれば、The MadmanのBarrel Rollのように使用時のほんの一瞬のものもある。全てのダメージを受けず、全ての効果(バフ・デバフ含む)を受けず、単体指定スキルの対象にならない(例外あり・下記参照)。すでに受けているバフ・デバフを完全無敵状態になることで解除することはできないが、ダメージを一時的に無効化することはできる(Voodoo JesterのCursed Groundのtickダメージ等)。実装される可能性があるので補足するが、DotAには似た効果で「短時間ゲームから除外する」というエフェクトがあり、視野があり経験値が必ず入る点で違う。

完全無敵状態になるスキル・アイテム一覧
完全無敵状態でも影響されるスキル・アイテム一覧

Dispel Edit

 Dispelとは対象のBuff・Debuffを解除すること。Purgeと呼ぶこともある。基本的には味方(自身を含む)にかかっているDebuff、敵にかかっているBuffを解除する。自身のBuff・Debuffをまとめて解除してしまうスキルもある。解除可能なBuffはステータス欄に緑色枠、Debuffは赤色枠で表示される。解除不可能なものもあり、これは青色枠で表示される。Runeの効果もBuffに含まれるので解除することができる。また、各種DisableもDebuffに含まれるため基本的には解除することが可能。
 一見Buff・Debuffに見えても、解除できないものも存在する(内部的にはBuffやDebuffを介さないステータス変化)。Stunは特に記載がない限り解除することはできない。変身系スキルActivation Modifierは解除することも、されることもない(MalikenSalomonWar Beast等のult)。透明状態は解除されない(敵からのDispelスキルによって解除されない)。これ以外にも解除不可能なものがいくつか存在する。

Dispelスキル・アイテム一覧
参考:Dispelできない状態異常効果の代表例
参考画像

Disjoint Edit

 対象を目標とした投射物(弾丸のようなもの)が空中にある状態でBlink等のスキルを使用して避けることをDisjointと呼ぶ。自分がいた場所に当たり判定を残しつつ自分は別の場所に移動することで、投射物は誰もいない場所に命中し結果として外れる、といったところ。例として、Flint BeastwoodのMoney Shot(Ult)を使用されたMagebaneが、ultの弾丸が空中にある状態でFlash(Blink skill)を使用した場合命中しない。これはMagebaneのFlashがDisjointが可能なスキルのため起こる現象で、このDisjointは各スキルごとに可能か不可能かが設定されている(下記参照)。基本的にあらゆる投射物でこの現象は起こりうる(Rangeユニットの通常攻撃、HammerstormのStunなど)。対象に高速で飛びつくスキル(PredatorのVenomous Leapなど発動後に移動ができなくなるタイプ)もHERO自身が投射物になったかのように振舞うため、同様にDisjointすることが可能。一部のスキルはDisjointによって避けることができない(下記参照)。TPやOpheliaの2ndSkillによって泉に帰った後、Plague Carrierが泉内で跳ねて全滅・・・という現象が起こるのはこのため。

Disjointが設定されているスキル・アイテム一覧
Disjointによって回避されない投射物系のスキル一覧

 特に高速で移動するスキルは投射物を避けることができそうなので勘違いしやすいが、Disjointが設定されていなければすでに発射された投射物は必ず命中する(例:BushwackのSide StepやNight HoundのPounceなど)。また、Disjointは無敵ではない点にも注意したい。例えばDisjointを持つValkyrieのCourageous Leapは投射物を避けることは可能だが、投射物を介さないスキルを避けることはできない(AOEスタンを受ければ空中でも命中し落とされる)。Disjointを持ち、さらに無敵スキルでもあるChronosのTime leapは、そのどちらも無効化することが可能になる。

Cast TimeとChanneling Time Edit

 Cast Timeとはスキルを使用してから実際にスキルが発動するまでの時間のこと。全てのスキルにこのCast Timeが設定されていて、短いものは0秒(即時発動)から、長いものは1秒を越えるものもある。Cast Time中はスキルをクールダウンにせずにキャンセルすることが可能で、これを利用してフェイントも可能。一方、Channeling Timeはチャネリングスキルの詠唱時間のことをさす。どちらもサイレンス等によって妨害されるため、詠唱という点で混同しやすいが、明確に異なる点がある。

  • Channeling Time中はChannelingバーが表示される。
  • Channeling TimeはCast速度増加/減少スキルの影響を受けない(Channeling Timeは短縮できない)。
  • Channeling Time中にキャンセルされた場合(した場合)、スキルはクールダウンになる(例外あり)。

 Cast speed増加Buffは、BlacksmithのFrenzyや、Master of ArmsのMaster's Call等がある。
通常はChanneling Timeが始まった瞬間にManaが消費されクールダウンになるが、例外としてScoutFlint BeastwoodのultスキルだけはChanneling完了後のスキル発動時にクールダウンになる。
 Cast Timeが長いスキルの具体例として、PyromancerのDragonfire(2nd)はCast Timeが1秒に設定されているためスキルの発生が遅く当てづらい。また、Pyromancerの3rdはpassiveでCast speedが上昇するため、LvがあがるごとにStunの発生が早くなるのが体感できるはず。

HPとManaの管理 Edit

  • Steambootsを所持している時、HPを減らす時はSTRBottleHealth Potion等の固定値で回復するアイテムを使用するときはAGI、スキル等でマナを消費する時はINTに切り替えてから行う。
  • 上記を応用して、所持しているHP/Mana増加アイテム(STR・INT・HP・Manaを上昇させるアイテム)を地面に置いてから回復アイテムを使用する(安全な場所で行うこと)。

 これはHP/Manaの最大値が変化した時、現在値は割合依存で変化することを利用したテクニック。
具体例:Beast Heartを2つ所持した状態(+500HP分)で現在HP/最大HPが200/1000の時、このBeast Heart2つを地面に置くと100/500になる(現在HPは最大HPの20%、最大HPが変化した場合この割合を維持したまま変化する)。この後、Health Potion(400HP回復)を使用すると500/500(全回復)になる。その後、Beast Heart2つを拾えば1000/1000となる。もしアイテムを置く操作を行わないで直接Health Potionを使用した場合は600/1000となり、かなりの差があることがわかる。
 実際のところアイテムを置くことは危険を伴うため頻繁には行えず、Steambootsの切り替えも戦闘中等は操作が忙しく余裕がないことも(それでもハイレベルのプレイヤー達は徹底しているが・・・)。それでも余裕がある時だけでも行うようにすれば、いつもよりHP/Mana管理がかなり楽になるはず。BottleHealth PotionMana PotionBlood ChalicePower Supply(Mana Battery)など固定値で回復するアイテムを使う時は意識しよう。複数所持している時はより大きな効果が期待できる。Bottleを購入してRune管理を任されることが多いMidをプレイするなら、特に覚えておきたいテクニックの一つ。

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • BehemothのUltの基本ダメージもSuperiorMagic -- 2011-06-15 (水) 06:45:38
  • ホントですね。もしかして、自分が知らなかっただけでSMDのスキルって前から結構あったり? -- 2011-06-15 (水) 16:14:09
  • Disjointについて追加してみました -- 2013-11-13 (水) 03:16:16
  • Dispelと完全無敵状態について追加してみました -- 2013-11-13 (水) 21:51:15
  • これは素晴らしい追加・・・ 追加された方お疲れ様です -- rate-dat? 2013-11-14 (木) 16:26:55
  • HPとManaの管理について追加してみました -- 2013-11-15 (金) 09:25:07
  • wildsoulのultでの変身モーション中にもdisjoint設定されてたよ。あるいは無敵かも。今もあるかはわからない -- 2013-11-16 (土) 05:10:10
  • 一応、ソースとしてはKhezuが配信中にscoutのultを避ける練習してたのを見た。すげータイミングシビアみたいだったけど -- 2013-11-16 (土) 05:12:35
  • ↑2追加しました。スキルの付与と属性、ダメージ軽減について少し手を加えてみました。 -- 2013-11-17 (日) 00:15:55
  • 読めば読むほどよくまとめたなぁって感じ。ベテランの人でもこれは知らなかったってな内容が少しはあるんじゃないかな -- 2013-11-17 (日) 06:51:52
  • あとは最近流行りのsuicide laneとjunglerの戦術ぐらいか -- 2013-11-17 (日) 07:17:18
  • と思ったらそれも書いてあった。失礼 -- 2013-11-17 (日) 07:18:21
  • 中立クリープの仕様変更関連を修正しておきました。 -- 2013-11-19 (火) 16:16:47
  • pcommentを利用するようにしました。 -- 2013-11-19 (火) 16:31:51
  • きっちり調べたわけじゃないけど、Berzerkerの鎖はSlowと移動不可共にVoidを使用されると解除されるっぽいから、Dispelできないわけではなさそう。 -- 2014-05-21 (水) 06:42:49
  • アレ物理だからな -- 2014-05-22 (木) 21:46:40
  • 物理DebuffはTalisman起動時に解除されるってこと? -- 2014-05-23 (金) 01:12:51
  • voidは物理属性を全て無効化する。だからダメージもDebuffも物理のBerzerkerの1stは防げるし、解除も可能。 -- 2014-05-23 (金) 21:57:07
  • これはこのページにも書いてあることだけど、属性付きのdebuffは存在しないんじゃない?だけど件のdebuffやエンパスのアレみたいのは解除条件(一定以上離れたら解除/発動)があるから、常に付与のタイミングが発生してるんでしょ。なので物理付与を無効化すると解除されるってことじゃないかな -- 2014-05-26 (月) 17:07:56
  • 今HoNやってないからうろ覚えのままホント適当に言ってるだけなので↑の推論が正しければバブルスとかのInvulnerabilityでも解除されるはずなので試してみてね -- 2014-05-26 (月) 17:54:05
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