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バトルの基礎知識

Last-modified: 2017-11-23 (木) 10:53:34

はじめに Edit

このページは、バトルに関する基礎的な知識について実際のゲーム画面も交えながら解説していきます。
公式で確認できる情報もあれば、有志の委員長が調査した結果の情報もあるため、
絶対的な正確さは保証できませんが、それでも非常に参考になるはずです。
戦闘に関する疑問は、運営に問い合わせても「内部仕様なのでお答えできません」と言われるはずなので、
何か不明に思うところがある場合は、まずこのページを隅々まで読んでみましょう。

バトル画面 Edit

バトル画面_0.png

  1. ドロップ
    今現在、このミッションをクリアした際に手に入るアイテム等が表示されています。
    左から順に、SSR戦衣・R以下戦衣・貴重なアイテム・アイテム・ゴールドといった感じで覚えておけば良いと思います。
  2. 敵情報
    敵の情報です。
  3. WAVE
    「現在のWAVE数/最大WAVE数」という形で表示されています。
  4. メニュー
    バトル中のメニュー画面が開きます。
  5. オートモード
    3つのボタンでバトル自動進行の際の挙動を設定します。
    一番上の矢印のボタンはバトルの演出速度を速めるもので、オートモードでなくても効果があります。
  6. 属性相関図
    属性による有利不利を表しています。
  7. 攻撃ボタン
    攻撃を行います。
  8. BLADE BURSTボタン
    ゲージを溜めてボタンを押すと、敵全体を攻撃するBLADE BURSTを使うことができます。
  9. メンバー情報
    メンバーの情報です。

  10. 敵をタッチすることで、こちらの攻撃が優先的にその敵を狙うようになります。
  11. 更新
    時間経過により変化する要素がある場合に、その情報を最新のものに更新します。


バトルの流れについて Edit

バトルはターン制で行われ、こちらの行動が終わり続く相手の行動も終わると1ターン終了となります。
1ターンの流れを、以下に記します。

  1. ターン開始前
    主に攻撃するターゲットの選択をしたり、敵や味方の情報を見ることができます。
    また、スキルやBLADE BURSTを使用したい場合はここで選択をします。
  2. ターン開始
    攻撃ボタンを押すとターンが開始され、初めに現在の累計ターン数が表示され左のメンバーから攻撃を行います。
    メンバー全員の攻撃が終わると、生き残った敵の攻撃が行われます
  3. ターン終了
    使用済みのスキルの発動カウントが1減少し、ターン開始前に戻ります。
    また、毒によるダメージや状態変化の持続判定が行われるのもここです。

属性について Edit

敵とメンバーにはそれぞれ属性が1つ設定され、メンバーの属性は装着する戦衣によって変わります。
属性は全部で6つあり、それぞれ有利に闘える属性と逆に不利になる属性が存在します。

属性有利不利

有利属性を相手にした場合は、こちらから与えるダメージが増え相手から受けるダメージが減りますが、
不利属性を相手にした場合は、こちらから与えるダメージが減り相手から受けるダメージが増えます。
また、光属性と闇属性の相性はこちら側が常に有利になるように作用し、
こちらが光なら闇、闇なら光の敵を相手にした場合、与ダメージが増え被ダメージが減ります。
敵の情報が事前にある程度把握できる以上、敵に有利な属性でチームを固めるのが基本となります。

WAVEについて Edit

WAVEとはミッション毎に設定されている、1度に相手をする敵のまとまりの数のことです。
WAVE内において、上述のターンの流れをどちらかが全滅するまで繰り返し、
敵が全滅すれば次のWAVEへと進め、最終WAVEの場合はミッションクリアとなります。
逆にこちらが全滅した場合は、他のチームが生存していればチームを変更してバトルを続行することができます。
またWAVEを移行する際も、チームを複数編成していた場合チームの変更が行えます。
次のWAVEに出てくる敵の情報も見ながら、最適なチームを選び出撃ボタンを押しましょう。
このように異なる属性で固めた複数のチームを編成しておけば、前のWAVEとは違う属性の敵が出てきても幅広い対応ができます。

WAVE.png

コンティニューについて Edit

全てのチームの全てのメンバーのHPが0になると、そのミッションをコンティニューするかどうか選択できます。
コンティニューするとジェムを1個消費し、全てのチームのメンバーが全回復した上で
どのチームで出撃するかを選べ、全滅させられた箇所からミッションを再開できます。
コンティニューしない場合はミッションクリア失敗となり、ホーム画面に戻ります。
経験値やドロップは一切手に入らず、スタミナだけが消費されることになります。


メンバーについて Edit

今現在敵と闘っているメンバーの情報は、常に画面下部に表示されます。
メンバーの戦闘に関する要素は戦衣を主に決定されますので、戦衣についてのページも併せてご覧ください。
バトル中はこのメンバー達に指示を出し、攻撃ボタンによる通常攻撃だけでなく様々な戦術を駆使して闘うことになります。

攻撃について Edit

攻撃ボタンを押すと、バトルの基本となる通常攻撃を行います。
左のメンバーから敵に単発の攻撃を行いますが、一定確率で2連続または3連続で同じ敵を攻撃することがあります。
基本的にメンバーは敵を中央→左→右の順番に狙いますが、敵をタッチすることでその敵を優先的に攻撃できます。
攻撃途中で倒した場合は再び上記の優先順位が適応され、例えば左の敵を2人の攻撃で倒した場合、残りの2人の攻撃は中央の敵へ向かいます。

スキルについて Edit

スキルとは攻撃を行う前に使用することができる、特殊攻撃のようなものです。
ダメージの他にも回復や能力値操作等様々な効果があり、上手く使うことでバトルを有利に進められます。

スキル.png

メンバーアイコンを押すと、スキルの選択画面が出てきます。
この画像を見ると、真ん中に数字が浮かび上がり色が薄暗いスキルとそうでないスキルがあるのが分かります。
これは今現在使用することができないスキルとできるスキルの違いで、前者はこの状態だと使うことができません。
スキルは1度使うと再び使えるようになるまでターンがかかり、白い数字は後何ターン経過したら再び使えるようになるかを表しています。

スキル詳細.png

スキルを選択すると、個別にスキルの説明画面が出てきます。
使用期間が再使用までにかかる時間で、前述の白い数字に当たります。
効果期間がそのスキルの効果が持続する時間ですが、画像では/で区切られています。
これがスキルの効果説明と連動しており、ここでは「敵暴走時自身の攻撃↑」が1ターン、
そして「二連撃↑」が3ターン、このスキルを使用してから数えて適用されます。

 

スキルにはメンバースキルと戦衣スキルの2種類が存在します。
前者はメンバー単位で決まっているスキルのことで、装着している戦衣の属性によってスキル内容が変化します。
後者は戦衣単位で決まっているスキルのことで、メンバーが変わっても同じ種類の戦衣を着ているならば同じ戦衣スキルが使えます。
どのようなスキルが存在するかは、それぞれメンバーページや戦衣ページをご確認ください。

 

スキルは強力な効果を有するものが多く、ターンも消費せずに連続で使うこともできます。
それぞれのメンバーが使えるスキルの内容をしっかり把握し、適切に使用することが大切です。
スキルのアイコンの色を見ると、以下の通りの大まかな効果の傾向が分かります。
複数の効果を持つスキルの場合は、初めに記載されている効果のスキルアイコンになるため、
橙の攻撃スキルが同時に青の強化効果を持っているということも、当然あります。

  • 橙:攻撃スキル
  • 青:強化効果スキル
  • 赤:弱体効果スキル
  • 紫:行動制限・弱体効果を無効化・強化効果を除去・ダメージカット・バリアスキル
  • 緑:弱体効果を除去・回復スキル

BLADE BURSTについて Edit

BLADE BURST(以下BB)とは、バトル中にゲージを溜めて発動できる必殺技です。
非常に強力な攻撃を敵全体にお見舞いすることができるので、ゲージの溜まり具合は常に意識しておきましょう。
以下にBBの仕様について記します。

  • BBゲージは攻撃をしたり受けたりすると溜まる他、一部のスキルを使って上昇量を操作したり直接ゲージを加算したりすることができる
  • BBは右のメンバーから1発ずつ全体攻撃を放ち、攻撃属性はそのメンバーの属性に準ずる
  • 戦闘不能(麻痺なども含む)のメンバーはBBに参加できず、順番はスキップされる
  • メンバーが攻撃に参加する度に、次のメンバーの攻撃力に倍率がかかり威力が段階的に増していく
  • BB使用後は再び自分が攻撃したりスキルを使ったりできる
  • BBゲージは「攻撃」時のメンバーの一連撃ごとに+5%、敵の通常攻撃の一連撃ごとに+2%上昇(味方のスキルや敵の特殊行動によるダメージでは上昇しない)
    • 例:BBゲージ上昇量(特大)のアビリティを持つメンバーが三連撃を行うと(5+5)×3=+30%上昇

クリティカルについて Edit

メンバーが敵に対して有利属性である場合、攻撃をした際に一定確率でクリティカルが発生します。
クリティカルが発生するとダメージが約1.5倍となり、通常攻撃・スキル攻撃・BBのいずれにも判定があります。
特に多段ヒットする攻撃スキルや、複数かつ全体攻撃のBBはそれぞれ個別にクリティカル判定があり、
クリティカルの発生率を上昇させるスキルもあるため、併用すると非常に強力な攻撃手段となるでしょう。
通常の発生率については明確な数字は不明ですが、基本的には低確率と言って差し支えないと思います。


敵について Edit

バトル画面を見ると、中央の敵には3つのゲージがあります。
上の緑色がHPゲージ、中の水色が特殊行動ゲージ、下の紫色が暴走ゲージです。
HPゲージは説明不要ですので、残りの2つを説明します。

特殊行動ゲージについて Edit

特定の敵は、通常攻撃以外にもこちらのスキルのような特殊攻撃を行ってくるものがおります。
そのような敵には特殊行動ゲージがついており、一目で分かります。
これはターンの経過により1つずつ溜まり、MAXになると赤く点滅し次の行動時に特殊攻撃を行った後再び空になります。
戦闘中は常にこのゲージに注目し、複数の敵がいる場合はこのゲージの個数が少ない(特殊攻撃の使用間隔が短い)敵から倒すように心がけましょう。
また、特定の敵はHPが一定以下の割合になると特殊行動を行うことがあります。

暴走ゲージについて Edit

このゲージを持つ敵は、暴走とスタンという特殊な状態を持っています。
ダメージを与えることでこのゲージが上昇し、MAXになると暴走状態になります。
暴走状態になった敵は普段使用しないスキルを使ってきたり、攻撃が激しくなります。
1度MAXになった暴走ゲージはダメージを与えていくと減少していき、0になるとその敵はスタン状態になります。
スタン状態になった敵は特殊行動ゲージの増加が止まりますが、一定のダメージを与えるか一定時間経過すると解除されます。
そしてWAVE開始時と同じ状態に戻り、再びダメージを与えていけば暴走状態に近づく…以下この繰り返しです。
強敵との戦闘では、この2つの状態をコントロールすべくダメージ量を上手く調節するのが突破の鍵となります。


状態変化について Edit

バトル中、スキルや敵の特殊行動の効果によって能力値が加減算されたり、
特別な能力が付与される場合があります。
自軍にとってプラスとなる、自軍にかける効果を「強化効果」と呼び、
そして敵軍にとってマイナスとなる、敵軍にかける効果を「弱体効果」と呼びます。
また、これらをひっくるめて「状態変化」と呼びます。
メンバーにかかっている状態変化は、メンバーアイコンを選択して「状態確認」のボタンを押すと、
敵にかかっている状態変化は、敵の情報欄をタッチすると確認ができます。

強化.png

弱体.png

強化効果について Edit

主にメンバーの能力値を上昇させるものが強化効果で、所謂バフやパンプアップと呼ばれるものがこれに当たります。
攻撃面の強化効果は通常攻撃だけではなく、攻撃系のスキルやBBにも効果を及ぼします。
そのため強化効果を持つスキルは、敵の体力を削る前に使用するようにしましょう。
また、同じ効果を持つ強化効果は重複せず効果量が高い方が優先されます。
例えば、攻撃15%↑を使った後に攻撃20%↑を使うと、
攻撃20%↑が上書きされ、残りターン数も攻撃20%↑のスキルのものが再適用されます。
逆に、攻撃20%↑を使った後に攻撃15%↑を使うと「NO EFFECT」の表示と共にスキルは失敗し、
攻撃20%↑の効果だけが残り、残りターン数もその時点での攻撃20%↑のもののままです。
勿論効果がないのは重複する数値の低い強化効果だけで、他に効果があるスキルならばそれらは正常通り処理されます。

ただし、メンバー1人のみに効果を及ぼす強化効果とメンバー全員に効果を及ぼす強化効果は別に効果があり、
同じ内容の強化効果でも重複して効果があります。
みおなの雷属性のメンバースキル「ネメシス・オービット」と、SSR戦衣ピュアライト・ハニーの「フリージア・レイン」を
例に挙げて説明すると、どちらも敵が暴走状態にある時攻撃を上昇させる効果であるため、
この2つを同時に使用すると、効果量の多い「ネメシス・オービット」の方が優先されるように思えるかもしれません。
しかし実際にこの2つのスキルを同時に使用してみると、

強化重複1.png

強化重複2.png

ご覧のように、暴走時ダメージUPが2つあることが分かります。
この2つのスキルの説明文を見てみると、

  • ネメシス・オービット:敵暴走時自身の攻撃↑(効果量)
  • フリージア・レイン:敵暴走時味方全員の攻撃↑(効果量)

と書かれてあり、効果を及ぼす対象が明記されているのが分かりますが、
これらはこの2つのスキルが「敵暴走時攻撃↑」という同じ種類の強化効果ではなく、
「敵暴走時自身の攻撃↑」と「敵暴走時味方全体の攻撃↑」という違う種類の強化効果であるということも表しています。

弱体効果について Edit

敵の能力値を下降させたり、敵の行動に何らかの制限をつけたりできるスキルの効果のことです。
他のゲームではデバフとか状態異常とか言われそうなものですが、このゲームでは敵に不利な状況に持ち込む敵に直接作用する効果をまとめて弱体と言います。
敵の能力を下げるものは説明を見れば分かると思いますが、行動制限の弱体はゲーム中で効果の説明がないため以下を参考にしてください。
なお、弱体効果に関しても同じ効果のものは重複せず効果量の高い方が優先され、
敵単体に効果を及ぼすものと敵全体に効果を及ぼすものでは、同じ内容の弱体効果であっても打ち消し合わずに重複します。
下記の行動制限の弱体は、その効果時間中に同じ内容の弱体に成功した場合、
効果時間が成功したスキルのものに更新されます。

  • 麻痺:一切の行動が取れなくなる。
  • 睡眠:一切の行動が取れなくなる。ダメージを喰らうと解除される(BBによるダメージを除く)。
  • 魅了:一定確率で行動ができなくなる。
  • 毒:毎ターン終了時にダメージを喰らう。ダメージ量はスキル説明文に書いてある。
  • 暗闇:攻撃が当たりにくくなる。
  • スロウ:特殊行動ゲージが1ターン分減少する。カラの場合は効果なし。
  • チャージターン増加:特殊行動ゲージの上限が増加する。

攻撃と属性攻撃・防御と属性耐性の違いについて Edit

強化効果や弱体効果の中に「攻撃↑」や「攻撃↓」という、攻撃力に関するものの他に、
「闇属性攻撃↑」や「闇属性攻撃↓」といった、各属性の攻撃力に関するものが見受けられます。
「攻撃」と「属性攻撃」の違いですが、このゲームは基本的に無属性の攻撃はありません。
例えば、光属性の戦衣を装着したメンバーが行う通常攻撃・スキル攻撃・BBは全て光属性の攻撃となります。
敵も同様で、通常攻撃の他に特殊行動を使用してきますが、
こちらにダメージを与える類のものは、全てその敵の属性の攻撃として扱われます。
つまり「攻撃↑」「攻撃↓」は、全てのメンバー及び敵の攻撃手段に影響を及ぼすのに対し、
「○属性攻撃↑」「○属性攻撃↓」は、その○属性であるメンバー及び敵の攻撃手段にのみ効果があります。
火属性のメンバーに「水属性攻撃↑」を付与しても、そのメンバーが与えるダメージは増えませんし、
雷属性の敵に「風属性攻撃↓」をつけても、こちらが受けるダメージが減ることはありません。
防御面に関しても同様で、敵の属性と同じ「○属性耐性↑」を使用することで被ダメージが減少し、
攻撃するメンバーと同じ属性の「○属性耐性↓」を使えば、与ダメージが増加します。

 

当然ながら「攻撃↑」と「属性攻撃↑」や「防御↓」と「属性耐性↓」は全く別物の状態変化であるため、
先に説明した単体と全体の区分の違いも含めると、1人のメンバーや1体の敵に対し
最大4種類の攻撃・防御に関する強化効果及び弱体効果をかけることが可能となります。
大ダメージを狙う際に必須のテクニックになりますので、強敵に挑む際等は
状態変化のスキルは可能な限り区分が分かれるよう意識してチーム編成をすると良いでしょう。

状態変化の効果期間について Edit

状態変化はそれぞれ効果期間が定められており、自分が使用する場合はスキルの説明を見れば分かります。
効果期間の持続仕様については、ターン制と時間制の2種類があります。

  • ターン制:「〇ターン」という風に定められており、バトル中のターンを基準に状態変化が持続する
  • 時間制:「〇秒」という風に定められており、実際の時間を基準に状態変化が持続する

このように状態変化から受ける恩恵はターン制であれば常に一定の効果が得られますが、時間制であれば自分の操作速度に依存します。
ではこの2種類の効果期間はどのようにして決まるかというと、
メンバーにかかる状態変化はターン制で、敵にかかる状態変化は時間制というルールがあります。
強化効果は味方にかけるもの、弱体効果は敵にかけるものというのは先述しましたが、
それは敵サイドから見ても同じことが言えます。
つまり敵は自身に強化効果をかけるし、こちらに弱体効果をかけてきます。
以上のことをまとめると、

  • ターン制(味方にかかる状態変化):「自分が使用した強化効果」「敵が使用した弱体効果」
  • 時間制(敵にかかる状態変化):「自分が使用した弱体効果」「敵が使用した強化効果」

このように分類ができます。
そのため、敵が厄介な強化効果を使用してきたら時間切れまで待つというのも有効な手段です。
逆にこちらにかけられた弱体効果は幾ら待っても解除されないので、スキルを使って未然に防ぐなり解除するなり対策を取りましょう。

 

また、状態変化の解除判定はターン終了時に行われるというのも覚えておきましょう。
ターン制であればターン終了のタイミングでターン数が減るので、特に意識する必要はないかと思われますが、
時間制は状態変化の表示自体は時間を過ぎると直ちに消えますが、効果自体はターンが終了するまで残存します。
そのため敵の強化効果が切れるまで何もせず待ったとしても、必ず直後の1ターン分の敵の行動には強化効果が作用します。
逆に使用するスキルを選ぶ段階であるターン開始前に、例えば敵にかけた麻痺の効果期間が終了したとしても、
麻痺の解除判定はターン終了時であるため、スキルを使い通常攻撃をした後敵は行動ができません。


メニューについて Edit

新メニュー.png

バトル中に右上のメニューボタンを押すと、メニュー画面が開きます。

  • 属性相関図:バトル画面に属性相関図を表示するかどうかが選択できる
  • スキル確認:「スキップ」にチェックをすると、スキルの詳細画面がスキップされスキルを選択した時点でそのスキルを使用する
  • バトル演出:攻撃やスキル、BBを使用した際の演出を行うかどうかが選択できる
  • ホームへ:ホーム画面に戻り、中断したミッションはミッションタブを選択すると再開ができる
  • リタイア:挑戦中のミッションを断念し、ミッションクリア失敗となる
  • 閉じる:メニュー画面を閉じる

バトルオート機能詳細設定については、下記の「オートモードについて」の項で説明します。
また、これに関してはバトル中に限らずメインメニューの設定から変更することもできます。


オートモードについて Edit

このゲームはバトルを自動的に進行させることができます。
難易度の低いミッションや何度も周回する必要があるイベントミッションでは、非常に役に立つ機能です。
属性相関図の上にあるボタンにより詳しい設定ができます。

Battle Autoについて Edit

自動進行をさせるかさせないかの選択で、これをONにしなければオートモードになりません。
そのため、次に説明する2つの設定はこれをONにして初めて適用されるものです。

Burst Autoについて Edit

ONにすると、ゲージが溜まり次第BBを使用します。

Skill Autoについて Edit

ONにすると、左のメンバーから順次スキルを使用します。
メンバースキル→戦衣スキル1→戦衣スキル2、という順番で使用します。

バトルオート機能詳細設定について Edit

  • WAVE間のチーム選択を自動で行う
    WAVEが変わる際のチーム選択が行われず、自動的に上のチームから選ばれます。
  • バトル開始時に自動で攻撃を行う
    バトルが始まると同時にオートモードになり、自動的に攻撃を開始します。
  • 使用チーム全滅後、自動でチーム切り替えを行う
    チームが全滅した際のチーム選択が行われず、自動的に上のチームから選ばれます。

オートモードの詳細について Edit

  1. オートモードのスタート/ストップについて
    オートモードはONにしたからといって、直ちに自動戦闘が始まるわけではありません。
    Battle AutoがONになっている時に通常攻撃・スキルの使用・BBを行う、
    あるいは通常攻撃・スキル・BBの演出中にBattle AutoをONにすると、オートモードがスタートします。
    上記の「バトル開始時に自動で攻撃を行う」にチェックをつけた場合は、
    Battle AutoがONになっていればバトル開始直後からオートモードがスタートします。
    以降はBattle AutoをOFFにしない限り、自動的に操作が行われます。
  2. オートモード中の設定変更について
    オートモード中も上述の設定ボタンの操作はでき、その設定は即座に適用されます。
    例えばBattle AutoだけをAutoにし、通常攻撃のみのオートモードが行われている最中に
    Skill AutoをONにすると、次にスキルを使用できるタイミングであるターン開始前まで
    バトルが進んだ時に、スキルが使用されます。(Burst Autoも同様です)
    また、オートモード中にSkill AutoをOFFにすると直ちに通常攻撃を行います。
    これらの操作をタイミングよく行えば、オートモードをONにしたままスキルの使用タイミングを調節したり、
    残りHPが僅かな敵にBBを無駄打ちせずに温存するということができます。
  3. 各種行動の優先度について
    オートモードでは「BB>スキル>通常攻撃」という優先度が存在します。
    BBとスキルは設定をONにしなければその行動自体が行われないため、
    ここではその両方のオートをONにしている場合の詳しい挙動の説明をします。
    ターン開始前の段階で使用できるのはスキルとBBですが、優先度はBBの方が高いため、
    まずBBゲージが溜まっているかどうかが判断され、そうでなければスキルが順次使用されていきます。
    そのため、スキルの効果でBBゲージがMAXになった場合、
    次のスキルの使用、あるいはスキルの使用が終わり通常攻撃を行う前にBBが使用されます。
    ターン開始前に何も行える行動がない場合に通常攻撃が行われターンが開始し、
    その結果BBかいずれかのスキルが使用可能になれば、次のターン開始前にそれらを使用します。


その他のバトルについて Edit

このゲームではこのページで説明したバトルの他に、特殊な形式のバトルがあります。

レイドバトル Edit

他のユーザーと協力して強大なボスと闘う、多人数参加型のバトルです。
詳しくはレイドバトルのページをご覧ください。

マップバトル Edit

マス目状のマップを進みながら敵を倒したりアイテムを取得したりする、探索型のバトルです。
詳しくはマップバトルのページをご覧ください。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • とりあえず今日はここまで、これからちょくちょくいじっていきます おかしなところとか付け加えたいとことかあったら編集ご自由にどうぞ、しかし敵の状態変化確認できるの初めて知った… -- 2017-07-17 (月) 22:02:19
    • 激しく乙です。この手の解説はぜひ欲しかった。 -- 2017-07-19 (水) 00:32:33
  • スロウは特殊行動ゲージが減る気がします。 -- 2017-07-19 (水) 11:22:49
  • これで完成で大丈夫かな?それなりに丁寧に書いたつもりですが、意味不明な点とか足りない点あったら言ってください -- 2017-07-19 (水) 23:22:54
  • このページはバトル中の解説が主なので、マップバトルについてはレイドみたいに異なるシステムになるんで別ページにした方がいいかなと思ったり -- 2017-07-21 (金) 21:40:52
  • ミッション開始前のWAVE表の解説があると良いかも。 -- 2017-07-28 (金) 00:40:32
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