戦争の仕組

Last-modified: 2007-06-05 (火) 18:52:39

FEZにおける戦争の仕組み

新兵の皆様、FEZの世界にようこそ!
ホルデインは貴方を大歓迎いたします。

FEZの戦争は、独自のシステムにより、他のゲームや現実の戦争で行われる戦略とはまったく違うセオリーが存在します。
ここでは手短にその特徴をご説明いたします。
本当の意味で理解するのは一度戦争に参加した後でもOK!
以下の原則を覚えておきましょう。

大原則1

・「兵士は死ぬと本陣にてHP全開で復活する

大原則2

・「本陣に直接攻撃しても意味が無く、戦場の支配面積を争う事に意味がある

考察!

さて、この2つの原則により、実際に戦場でどんな動きが行われるのか、MAPを見ながら考えて見ましょう。

 

[添付]
この独自のシステムにまだ馴染みの無い新兵は、感覚的に「敵が手薄な場所を大勢で攻めて切り崩し、敵本陣に迫る事」が正しいように感じて行動してしまいます。

もちろん、敵本陣までを占拠し、全てを支配領域にする事が出来れば理想ですが、それは敵軍との相当な平均レベル差がある戦場でのみ実行可能で、拮抗した戦場では無謀な命取り作戦となります。

  • こちらは消耗しながらも戦い、果敢に攻めあがっても、敵兵士数は一向に減らないばかりか元気になって戻ってくるのです。
    本陣に近くなればなるだけ、無限に敵の沸く巣穴近くで戦うような深みにはまっていきます。
    さらに本陣付近で敵に苦戦しているとの情報が伝達され、他の前線から救援が着たり、対歩兵召還(レイス)などを誘発してしまったり、敵の設置したアロータワーに撃たれたり、スキルを阻害されたりと、敵本陣近くへ攻め込めば攻め込むほど不利になっていく、この結果必ず生まれる攻守逆転現象がカウンターです。

これを踏まえて、味方に産まれるセオリーが「自軍兵士は、基本的に本陣より遠い方の前線を目指す」です。

例えばこの地図の場合。
[添付]
目指すべき主戦場は「」となります。
また、自軍本陣に近い「」には少数のみを配置し、敵を監視し、万一攻め込まれた場合は「他の戦場で戦い、その時に本陣に死に戻っていた味方が対応する」形をとるのです。(わざと死んで死に戻る・・・のはNG!)
それはつまり「本陣近くの前線」は死に戻りが対応する事で、必要な時にすばやく援軍をおくれるが「本陣遠く前線」は、死んだ兵士が復活して前線にたどり着くまでの移動時間の分だけ兵力をロスするので、常に戦線を補強する事が必要になるという事なのです。