- 呼称・定義・留意点
用語集等を合わせて参照するといいかもしれない。
- 判定:
打撃・射撃・特別射撃(特射)、上段・中段・下段、空中ガード可or不可で分けている。内部的にはもっと複雑。 - 攻撃Lv:
攻撃レベル。ヒット硬直等が小さいものから、順に1・2・3・4を当てている。 - G:
ガードの略称。 - hjc:
ハイジャンプキャンセルの略称だが、ハイジャンプ、バックステップ、飛翔、空中ダッシュでキャンセル可能である事を意味する。 - c:
キャンセルの略称。 - 相殺強度:
小さいものから順にC・B・A・Sの4段階に分けられる。詳細は細東方を参照されたし。 - CH:
カウンターヒットの略称。吹き飛び速度、受身不能時間が1.5倍となる。 - ヒット効果:
のけぞり:地上食らいの1つ。立ちとしゃがみがある。
回転のけぞり:地上限定。画面端(壁)で跳ね返る。
胴食らい:立ち食らい限定。ノックバック等はしゃがみ食らいと同じ。よい形容が思いつかない。
空中のけぞり:空中での食らい。また、地上にいても浮くもの。かつ自動復帰しないもの。
空中ひるみ:空中食らいの後、自動で行動可能状態まで復帰するもの。
壁バウンド:画面端(壁)まで到達すると、跳ね返るもの。
回転壁バウンド:跳ね返った際に、回転するもの。
地面バウンド:地上接触後、回転しながら跳ね上がるもの。 - ゲージ増加:
カード一枚を100%とした場合の増加量。 - 受身不能:
単位はF(フレーム)。定義は1F=1/60秒。バウンド等によって若干延長される場合がある。またCHで伸び、黄砂時はさらに伸びる。 - Rate:
ゲーム内では小数表示だが、このページではパーセント表示としている。
- 判定:
地上打撃
近A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃判定(持続) | 全体 | c可 | 特殊補正 |
380 | 94% | 0% | 打撃 (中段, 空G不可) | 8-9F(2F) | 25F | 8F | 無 |
与CH | 被CH | 攻撃Lv | ヒット効果 | ゲージ増加 | G硬直差(正/誤) | 受身不能 |
無 | 1-9F | 2 | 地上:のけぞり(Lv2) 空中:空中のけぞり | ヒット時:16% ガード時:12% | -2F/+2F | 25F |
四段技の始動。 指先に雷を灯して打つ。
衣玖さんの技で最も発生が早い。
また、中段判定を持つ為、2Aと中下段の揺さぶりが一応可能。
追加入力やキャンセルでディレイをかけるのが簡単だったり、壁際空中でまとまったダメージを取りに行けたりもする。
ただし、近Aの中では硬直(および全体F数)が大きく、無敵技での切り返しは発生遅めのものでも喰らいやすい。
一部のキャラには密着しゃがみやダッシュなどの低姿勢に当たらないのも弱み(下表参照)。
2Aなどの発生上ほかの技で対処するのも困難なので、その点を突けるキャラ相手の場合、密着戦には不安が残る。
遠Aも発生が遅いので、近遠の変化するギリギリの間合いも厄介。
暴発すると目も当てられないことになりかねないので、近距離戦の指し合いは4A・2Aに任せるのも手。
潰された場合にCH喰らいになることもあるので、出す時にはきちんと空気を読み無理な暴れは控えること。
Aヒット表(○はヒット、×はミス)
霊 | 魔 | 咲 | ア | パ | 妖 | レ | 幽 | 紫 | 萃 | 鈴 | 文 | 小 | 衣 | 天 | 早 | チ | 美 | 空 | 諏 | |
しゃがみ | ○ | ○ | △ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
しゃがみ密着 | × | ○ | × | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
ダッシュ密着 | ○ | × | × | × | ○ | ○ | ─ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ─ |
基本的に密着から一歩でも下がればしゃがみ○のキャラには当たる。
咲夜は密着でなくてもある程度離れなければ当たらない。
諏訪子は立ち状態でもしゃがみ状態でもちゃんと当たる。
近AA
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃判定(持続) | 全体 | c可 | 特殊補正 |
550 | 92% | 20% | 打撃 (上段, 空G不可) | 14-15F(2F) | 36F | 14F | Rift |
与CH | 被CH | 攻撃Lv | ヒット効果 | ゲージ増加 | G硬直差(正/誤) | 受身不能 |
有 | 1-15F | 2 | 空中のけぞり | ヒット時:16% ガード時:12% | -7F | 30F |
四段技の二段目。羽衣での打ち上げ。
近Aに続いて打点が高く多くのキャラのしゃがみなどにヒットしない。
しかし、空振りしてもAAAを出すことが出来るため、反応の遅い暴れ程度なら潰せる可能性もある。
それでも当たらない状況をしっかり把握されて発生の早い技で反撃されるとどうしようも無い。
忙しくなるが近A時点でヒット確認をし、ガード時は近A止めや他の技へ繋いだりしたい。
なお、追加入力・キャンセル受付は近A同様長め。
ヒットすると相手を空中喰らいにし、Rift補正がつく。
キャラ限定かつ密着で近Aが当たれば立ちCが繋がり、スキル・スペル無しで3000近いダメージの連続技が可能。
立ち状態の相手へのAA>Cヒット表
霊 | 魔 | 咲 | ア | パ | 妖 | レ | 幽 | 紫 | 萃 | 鈴 | 文 | 小 | 衣 | 天 | 早 | チ | 美 | 空 | 諏 | |
密着 | ○ | ○ | ○ | ○ | × | × | × | ○ | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | × | × | ○ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
若干離れても当たる | × | × | × | × | × | × | × | ○ | ○ | ○ | × | × | × | × | × | × | ○ | × | × | ○ |
「若干」は1/4キャラとか、感覚的には「一歩後退」くらい、実戦で判断するのは難しいか
近AAA
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃判定(持続) | 全体 | c可 | 特殊補正 |
700 | 85% | 20% | 打撃 (中段, 空G不可) | 9-12F(4F) | 35F | 9F | Smash |
与CH | 被CH | 攻撃Lv | ヒット効果 | ゲージ増加 | G硬直差(正/誤) | 受身不能 |
有 | 1-12F | 3 | 地面バウンド | ヒット時:24% ガード時:16% | -5F/+1F | 45F |
四段技の三段目。打ち上げた羽衣を切り返して打ち下ろす。
前述のとおりAAが空振りしても出すことが出来るが、相手の対応が早いと逆にこちらが潰されるおそれがある。
密着近Aヒット時はAAからよりも安定して立ちCに繋がるが、補正面の問題でAA>Cと比べてダメージは伸び悩む。
近AAAA
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃判定(持続) | 全体 | c可 | 特殊補正 |
900 | 80% | 40% | 打撃 (上段, 空G可) | 16-35F(20F) | 65F | 16F | Smash |
与CH | 被CH | 攻撃Lv | ヒット効果 | ゲージ増加 | G硬直差(正/誤) | 受身不能 |
有 | 1-35F | 3 | 回転壁バウンド | ヒット時:24% ガード時:16% | -24F | 60F |
雷球をぶつける四段技の締め。
1ヒットで持続が長く、Limit40%加算(AAAから合計80%)などの特徴があり、使い勝手が悪い。
通常の追撃がほぼ不可能。スペルキャンセル時もすぐにLimit100%に達するためダメージを伸ばせない。
AAA>Cや、可能ならAA>Cに繋ぐ連続技のほうが遥かに優秀なので、基本はそちらを使っていこう。
連携上でも空中ガード可能、下段・中段の特性をどちらも持たないなどの要因から積極的に出していく必要性は薄い。
持続の早い時点で当てるほど隙が大きくなるので、ボタン連打の適当な出し切りは厳禁。
龍魚の一撃と比べて発生が早く、密着でも当たり、上下の攻撃判定が強いので、
AAAに回避結界をしてくる相手への対処や、C射撃と見た目が同じな事からグレイズを狙う相手への騙し手に。
AAAを誤ガードして間合いが離れた場合に出しておくと突っ込んでくる相手に持続部分が当たるかもしれないが、バクチ。
終わり際を当てた場合は追撃を狙いやすい。
遠A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃判定(持続) | 全体 | c可 | 特殊補正 |
650 | 90% | 0% | 打撃 (中段, 空G不可) | 16-18F(3F) | 43F | 16F | 無 |
与CH | 被CH | 攻撃Lv | ヒット効果 | ゲージ増加 | G硬直差(正/誤) | 受身不能 |
有 | 1-18F | 3 | 地上:のけぞり(Lv3) 空中:空中のけぞり | ヒット時:16% ガード時:12% | -6F/0F | 45F |
全身を回転させながら腕を振るい、風で打つ。
リーチが長く、1キャラ分くらいの距離を踏み込みさらにその先1キャラ分くらいの範囲に攻撃判定が伸びる。
喰らい判定が無い先端部分を当てていければ負けることはほとんど無い…が、なかなか困難。
発生が遅く持続も短いためタイミングが取りづらく、大きく踏み込んで攻撃する分懐に入られやすい。
本作のダッシュ攻撃は伸びの強いものが多いので、先出ししたつもりでも負ける場合がある。
近Aの間合いと比べて適正距離が“遠すぎる”ため、近Aが届かないから遠A、というのは厳禁。
間違えて暴発しないようにそのくらいの間合いでは2Aを使おう。
空振りの隙も大きめ。毎回空振りを見てから余裕、というレベルではないが闇雲に早出し・先出しするわけにもいかない。
守勢時はもちろん五分での牽制に振るにもそれなりにリスクを背負う。
ヒット時は6Cなどが連続ヒットするのでリターンは安定する。
しゃがんでいる相手にも安定して当たるので、信頼できる中段択となる。
6Aよりリーチが長いので、天気雨では中距離からクラッシュ狙いも選択肢。
4A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃判定(持続) | 全体 | c可 | 特殊補正 |
380 | 94% | 0% | 打撃 (中段, 空G不可) | 8-9F(2F) | 25F | 8F | 無 |
与CH | 被CH | 攻撃Lv | ヒット効果 | ゲージ増加 | G硬直差(正/誤) | 受身不能 |
有 | 1-9F | 2 | 地上:のけぞり(Lv2) 空中:空中のけぞり | ヒット時:16% ガード時:12% | -2F/+2F | 25F |
4入力により、相手との間合いに関係無く近Aのモーションで攻撃が可能。
近Aとは若干性能が異なり、ヒット時にCHが発生することがある。
また、AA以降に繋ぐことが出来ないので、ヒット・ガード時は3Aや6A、6Cなどに繋ごう。
ちなみに近A>4Aとしようとした場合、近Aから充分な時間を空けないとAAが出てしまう。
2A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃判定(持続) | 全体 | c可 | 特殊補正 |
450 | 93% | 0% | 打撃 (下段, 空G不可) | 12-19F(8F) | 29F | 12F | 無 |
与CH | 被CH | 攻撃Lv | ヒット効果 | ゲージ増加 | G硬直差(正/誤) | 受身不能 |
有 | 1-19F | 2 | 地上:のけぞり(Lv2) 空中:空中のけぞり | ヒット時:16% ガード時:12% | -2F/+2F | 25F |
衣の先端で突く。
発生が遅く連打も効かないが、見た目以上のリーチと強力な判定、長い持続とそれに見合わない隙の少なさを誇る。
いわゆる『小足』の性能ではないが優れた技。近Aには遠く遠Aには近い、互いに補えない間合いを埋めてくれる。
中距離の牽制・置き技として優秀で、ダッシュ攻撃潰しはお手の物。
タイミングさえ合わせられれば紫の禅寺に潜む妖蝶や妖夢の心抄斬などを潰すことも可能。
ほか、固めの下段択や近Aの安定しない相手への連続技始動などにも用いられる。
ただし、あくまで発生は全2A中最低クラス。
『先出し』してこその強さなので、相手の連携への割り込み・暴れで勝とうとするのはまず無理。
対ダッシュ攻撃なども一歩遅れれば相討ち以下なので、無理矢理に捻じ込んではいけない。
相手に当てた場合、ヒット確認6C・ガード時は龍魚の一撃あたりで使い分けできれば理想的。
確認が難しい場合は龍魚の一撃決め撃ちでも良いが、Lv0では無敵スペルでの割り込みなどが怖いのでLv1以上推奨。
カウンター確認からそれ用のコンボを決めることが出来ればおいしいが難易度が高い。
6A / ホールド6A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃判定(持続) | 全体 | c可 | 特殊補正 |
- | - | 40 | 打撃 (中段, 空G不可) | - | - | - | Smash |
与CH | 被CH | 攻撃Lv | ヒット効果 | ゲージ増加 | G硬直差(正/誤) | 受身不能 |
有 | - | - | - | ヒット時:24% ガード時:16% | - | - |
ダメージ | Rate | 攻撃判定(持続) | 全体F | c可 | 被CH | 攻撃Lv | ヒット効果 | G硬直差(正/誤) | 受身不能 | |
通常 | 700 | 85 | 16-17F(2F) | 49F | 16F | 1-17F | 3 | 壁バウンド | -12F/-6F | 45F |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ホールド | 950 | 80 | 31-32F(2F) | 64F | 31F | 1-32F | 4 | 回転壁バウンド | -6F/+16F | 60F |
前進して衣ではたく。
見た目は羽衣は水の如くのエフェクトを差し替えたもの。
近Aor2A後に射撃を出しやすくするための布石として、適度に使い分けて相手の判断を迷わせたい。
ホールド版は中段クラッシュになり、リーチも伸びる。
ヒット時は吹き飛ばし効果のために追撃の制限が大きめで、中央では6Cくらいしか入らない。
1.10でモーションから性能が大幅に変更された。
攻撃判定の上下幅が縮小。
前方への判定は伸びたが持続と踏み込み距離が短くなったため、実質的なリーチは従来版よりも短い。
また、遠めの距離から出すと一部キャラのしゃがみなど低姿勢に当たらなくなってしまった。
喰らい判定は全体的に後ろに下がり、ほぼ見た目どおり。
3A / ホールド3A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃判定(持続) | 全体 | c可 | 特殊補正 |
- | 85% | 40% | 打撃 (下段, 空G不可) | - | - | - | Rift |
与CH | 被CH | 攻撃Lv | ヒット効果 | ゲージ増加 | G硬直差(正/誤) | 受身不能 |
有 | - | - | 空中のけぞり | ヒット時:24% ガード時:16% | - | 60F |
ダメージ | 攻撃判定(持続) | 全体F | c可 | 被CH | 攻撃Lv | G硬直差(正/誤) | |
通常 | 700 | 17F-22F(6F) | 48F | 17F | 1-22F | 3 | -10F/-4F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ホールド | 850 | 32-37F(6F) | 63F | 32F | 1-37F | 4 | -4F/+18F |
姿勢を低くしてスライディング。ホールド時は下段クラッシュになる。
6Aの対だが、こちらは姿勢が低く、技の振りが大きくなっている。
低姿勢と強力な判定。さらに持続も長く判定を出しつつ前に進むため対地牽制・置き打撃としては遠Aよりも扱いやすい。
ただし、遠Aと比べてリーチは劣るし、僅かながら全体Fも大きい。
しゃがみ状態の諏訪子には当たらないので注意。
他には近A・2Aからの連携や連続技の繋ぎにも安定して使用可能。
その後は6Cが基本だが、画面端か密着限定でB射撃に繋ぐことも出来る(後者はキャラ限定)。
さらに立ちCまで繋がる場合もあり、スペル無しでも2800ダメージほどの連続技が可能に。
密着近Aor2A>3A>B射撃>C が可能なキャラ
霊 | 魔 | 咲 | 妖 | ア | パ | レ | 幽 | 紫 | 萃 | 鈴 | 文 | 小 | 衣 | 天 | 早 | チ | 美 | 空 | 諏 | |
立ちB | × | △ | × | × | ○ | △ | × | △ | △ | △ | ● | × | × | × | ○ | △ | △ | × | △ | △ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2B | × | × | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | × | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ● |
○可能でさらに連続技が繋がる。
●可能だが非常に難しい。
△可だが連続技は繋がらない。
×不可。
鈴仙は当て方によってCが0or2or3HITする。諏訪子はCが2HITしかしない。
ダッシュ攻撃
DA
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃判定(持続) | 全体 | c可 | 特殊補正 |
650 | 90% | 40% | 打撃 (中段, 空G不可) | 16-18F(3F) | 43F | 16F | Smash |
与CH | 被CH | 攻撃Lv | ヒット効果 | ゲージ増加 | G硬直差(正/誤) | 受身不能 |
有 | 1-18F | 3 | 空中のけぞり | ヒット時:24% ガード時:16% | -6F/0F | 40F |
ダッシュから遠A。必殺技かスペルカードでのみキャンセル可能。
ヒット効果が吹き飛ばしに変わり、Limitがかかるようになった。
発生・持続・硬直のフレームは遠Aと変わらないようだ。
踏み込み~腕を振り抜いた後の少しまでが、そのままダッシュ慣性に差し替えられた感じで、
僅かだが遠Aよりも遠い位置まで攻撃が届くようになっている。反面、懐への入られやすさは遠Aと同等以上。
ダッシュ見合いの状況では早めのタイミングを意識して出さないとまず打ち負ける。
他のダッシュ攻撃もDA以上に発生が遅いので、出来るだけ距離が遠いうちに停止やジャンプで状況自体を避けたい。
ヒット時は吹き飛ばし効果の為、遠Aと比べて追撃がしにくい。
画面中央安定して繋がるのはB龍神の一撃。密着で当たればエレキテルの龍宮も繋がる。
端が近くなれば龍魚の一撃(Lv1以上)、龍魚ドリルも可。
条件やヒット確認が厳しめなので、見返りを考えても出来るだけダッシュ>停止2A・4Aなどを使うほうがいいだろう。
DB
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃判定(持続) | 全体 | c可 | 特殊補正 |
800 | 85% | 40% | 射撃 (上段, 空G可) | 19-28F(10F) | 58F | 19F | Smash |
与CH | 被CH | 攻撃Lv | ヒット効果 | ゲージ増加 | G硬直差(正/誤) | 受身不能 |
有 | 1-28F | 2 | 壁バウンド | ヒット時:24% ガード時:16% | -14F | 60F |
大きく前進しながら雷球で攻撃。 見た目はAAAAや6Aと同じだが射撃属性。
スペルカードでのみキャンセル可能。
射撃属性なのでガードさせるとガード方向問わず相手の霊力を1.0削るが、グレイズが可能。
攻撃位置が高く空中の相手に当てやすいが、射撃なのでハイジャンプは狩れない。
また、空中ガード可能なので通常ジャンプも狩れない。
雷球部分には食らい判定が無いが相殺強度も存在しないので、射撃に対して無理矢理捻じ込むことは出来ない。
踏み込みの伸びが非常に大きいのも特徴のひとつ。奇襲や咄嗟の追撃には向く。
寧ろ伸びすぎていい加減な間合いで出すと相手にめり込みやすく、ガードされると反撃は必至。
先端当てを徹底するのも難しいので、隙を消せるスペルをあらかじめ用意しておきたい。
ヒット時は壁まで相手を吹き飛ばす。
受身不能時間が長めなので攻撃判定の上端付近・終わり際を当てれば通常ヒットでも追撃が可能。
CH時なら壁バウンドから落ちてくる相手に落ち着いて大技を叩き込める。
DC
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃判定(持続) | 全体 | c可 | 特殊補正 |
650 | 85% | 40% | 打撃 (中段, 空G不可) | 27-40F(14F) | 50F | 27F | Smash |
与CH | 被CH | 攻撃Lv | ヒット効果 | ゲージ増加 | G硬直差(正/誤) | 受身不能 |
有 | 1-28F | 3 | 地面バウンド | ヒット時:24% ガード時:16% | -2F/+4F | 60F |
前方に飛び上がりJ2Aと同じモーションで攻撃。
必殺技かスペルカードでのみキャンセル可能。
発生は遅いがDBをさらに上回る持続持ち。
跳躍距離・リーチ共に長く、ズームインなら端~端くらいの距離で出しても相手に届くほど。
ジャンプ頂点あたりから攻撃判定が出現し、ガードされるか着地するあたりまで持続する。終わり際を当てれば隙は小さい。
見た目はJ2Aだが、根元付近まで判定があり何故か空中ガード不可。
出掛かり・根元部分の攻撃判定はかなり高いため、密着低姿勢の位置で出すと相手を跳び越え空振りしてしまう。
このため下段避け感覚で使って回避成功した場合すれ違いで終わることも。
ヒット効果はバウンド。ただし、J2Aと違ってヒット後の行動に融通が利きにくい。
密着ヒット時はバウンドの瞬間を跳び越えて相手との位置が入れ替わることも。
ヒット時の状況に応じて追撃出来る技が違ってくるので素早く判断して使い分ける必要がある。
空中打撃
JA
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃判定(持続) | 全体 | c可 | 特殊補正 |
450 | 92% | 0% | 打撃 (中段, 空G可) | 12-14F(3F) | 39F | 12F | 無 |
与CH | 被CH | 攻撃Lv | ヒット効果 | ゲージ増加 | G硬直差(空G) | 受身不能 |
有 | 1-14F | 2 | 地上:のけぞり(Lv2) 空中:空中のけぞり | ヒット時:16% ガード時:12% | -8F | 25F |
空中版遠A・DA。
地上技と異なり、前方への踏み込みがほとんど無いのが特徴。垂直ジャンプから出すとその場で回転~攻撃を出す。
それでもやはりリーチは長めで判定も強力。ジャンプの慣性そのままで技を出せるので扱いやすい。
ほぼ真横~若干下向けにかけて攻撃判定を持ち、J2AとJ6Aの隙間を丁度補うような位置づけの技である。
発生は遠Aなどと比べれば早いが、それでもJAとしては遅い部類。
空中受身や回避結界をしても無理して出さないこと。
出掛かりを潰されないよう早出しの意識が必要だが、持続も短いので逆に空振りする恐れもある。
最適なタイミングで出すのは意外と難しい。
攻撃判定が横に出るうえ根元の縦幅が薄いので、深当てでは逆に当てづらく対地として使い辛い。
優曇華などはしゃがまれるだけで相当困難になる。
上から被せるのではなく、最低空ダッシュなどで横から先端を当てていこう。
J6A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃判定(持続) | 全体 | c可 | 特殊補正 |
800 | 80% | 40% | 打撃 (中段, 空G可) | 13-20F(8F) | 55F | 13F | Smash |
与CH | 被CH | 攻撃Lv | ヒット効果 | ゲージ増加 | G硬直差(空G) | 受身不能 |
有 | 1-20F | 3 | 壁バウンド | ヒット時:24% ガード時:16% | -23F | 45F |
前方に小さく跳ねつつ斜め上に衣を伸ばす。
空中戦の主力のひとつ。
主要な使い道は自分より上の相手への対空。
また長い持続を活かして後ろ空中ダッシュなどを追いかけてくる相手を返り討ちにする、といった手も。
長大な攻撃判定(根元までしっかりある)に対して、喰らい判定は羽衣先端部分にまでは伸びないので非常に強力。
ただ、ジャンプの慣性を殺すし硬直も大きめなので、扱いには慣れが要る。
ヒット時のリターンが取りにくいのもJ2Aに大きく劣る点だが、空中戦での幅を広げる一助になる。
攻撃判定が伸びるのは肩から上であり、真横にはほとんど無いことに注意。
他キャラJ6Aの感覚では高度が合わず空振りが多くなるはず。
細かく縦飛翔を使ったりして上手く軸をあわせていこう。
J2A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃判定(持続) | 全体 | c可 | 特殊補正 |
850 | 80% | 40% | 打撃 (中段, 空G可) | 13-15F(3F) | 55F | 13F | Smash |
与CH | 被CH | 攻撃Lv | ヒット効果 | ゲージ増加 | G硬直差(空G) | 受身不能 |
有 | 1-15F | 3 | 地面バウンド | ヒット時:24% ガード時:16% | -23F | 60F |
斜め下に衣を伸ばす。「袖長ぇ」と言われる恐らく最大の要因。
空中戦の主力2。
リーチが長く判定も優秀。受身不能時間も長いため、ヒット時は状況に応じて多彩な追撃が可能。
大抵の状況で2000以上のダメージを期待できるので、
地上打撃&そこからの連続技にくせのある衣玖さんにとって、むしろそれ以上のダメージソースとなる。
飛翔・空中ダッシュでの機動性を駆使して当てていく。空中の振り向き性質を利用して、めくり的な奇襲も可能。
長いリーチに対して喰らい判定は手の先過ぎあたりまでしか伸びないので、出た直後の射撃なら外から潰すことさえ可能。
硬直は大きいのだが、ジャンプ直後に出して空振りでもしない限り大きな隙を晒すことはほとんど無い。
J6Aのように慣性を殺さないので使いやすいのも利点の一つ。
扱いやすく、判定が強力で、ローリスク。当たればリターン大。文句無しの主力技である。
強力なだけに頼りたくなるところだが、露骨にこれだけねらうのはあまりに単調。
相手に守りを固められては切り崩せるわけもないので、他の技も使いましょう。
ただし相手によっては露骨にこれを押し付ける事自体がキャラ対になる事もある。
根元に判定が無いこととその角度から、密着上寄りや真下を取られると無力なのが数少ない欠点。
J8A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 攻撃判定(持続) | 全体 | c可 | 特殊補正 |
300 | 95% | 10% | 打撃 (中段, 空G可) | 12-15F(4F) 16-19F(4F) 20-23F(4F) 24-27F(4F) | 55F | 12F | Rift |
与CH | 被CH | 攻撃Lv | ヒット効果 | ゲージ増加 | G硬直差(空G) | 受身不能 |
有 | 1-27F | 3 | 空中のけぞり | ヒット時:5% ガード時:3% | -12F | 45F |
ダメージ・Rate・Limit・ゲージ増加-1ヒットあたり。
G硬直差は全段を最速でガードさせた場合。
上に跳ねつつドリル状にした羽衣で突き上げる。
攻撃判定がドリル部分にしかなく、ほぼ真上攻撃用(地上の相手に当てることも出来るが)。
縦幅も横幅もあまり無いので、他の技から繋ぎにくい。
ヒットした相手は上方向に撃ちあがるがその後を繋ぎやすい技があまり無く、追撃も難しい。
発生も平凡で、空中戦にも連続技にも強力な使い道は見あたらない。
空中ガードさせた時の霊力削りが一個と大きめ。
消耗して空中にいる相手を捉えられるとクラッシュを狙えるかもしれない。
あと、かわいいとか足元が色っぽいとか視覚的な面でいろいろ言われている。
射撃
弾性能一覧
該当技 | ヒット数 | ダメージ | Rate | Limit | 受身不能(F) | 霊力削り(個) | 相殺強度 | グレイズ耐久回数 | 特殊補正 | |
B弾 | 各種B射撃 | 1 | 300 | 93.0 | 5 | 25 | 0.3 | C*1 | 1 | - |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C弾(大) | C・JC(分裂前) | 3 | 300 | 93.0 | 5 | 45 | 0.3 | C*3 | 15 | - |
C弾(小) | C・JC(分裂後) | 1 | 300 | 93.0 | 5 | 45 | 0.25 | C*1 | 1 | Rift |
6C弾 | 6C・J6C | 1 | 300 | 93.0 | 5 | 45 | 0.25 | C*1 | - | Rift |
2C弾 | 2C | 3 | 300 | 95.0 | 10 | 50 | 0.25 | B*3 | - | Smash |
J2C弾(雷球) | J1C・J2C | 1 | 700 | 92.0 | 10 | 45 | 1.0 | C*5 | 5 | Rift |
J2C弾(尾) | 1 | 100 | 98.0 | 10 | 35 | 0.125 | C*1 | 1 | Rift |
多段ヒットする弾のダメージなどのデータは1Hitあたり。
※J1・2C弾(尾)は、雷球に追従して連続で発生し、持続が終わると消えてゆく。
B / ホールドB
通常 | ホールド |
発生 | 全体F | hjc可 | |
通常 | 19F | 51F | 25F |
---|---|---|---|
ホールド | 39F | 71F | 45F |
B弾を5発放射状に撃つ。ホールドで9発に。
弾速も厚みも強度も無い。非常に簡単に破られるので、正面からの射撃戦は到底不可能。
発生もB射では遅め。厚みが無いので相対的に隙も大きめに感じやすいか。
しかし展開範囲が広く弾速が遅いので、相手の行動を妨害したり迂闊な動きに引っ掛けたりすることも。
余裕があるときには適度に撒いておきたい。
密着でも当たるので、タイミングを掴めば早出しで打撃の迎撃用としても有用。
連携時においては全段ガードで通常1.5・ホールド2.7という霊力削りの高さから、クラッシュ狙いに。
他の射撃の性能もあって、密着でBを立ちガードさせれば割れる、と言っても過言ではない。
グレイズ狩りや打撃との2択などをちらつかせ、相手を押さえ込んで狙っていきたい。
移動起き上がりに合わせて撃つなど、弾速の遅さを利用した起き攻めも可能。
2B / ホールド2B
通常 | ホールド |
発生 | 全体F | hjc可 | |
通常 | 18F | 48F | 24F |
---|---|---|---|
ホールド | 38F | 68F | 44F |
B弾を3発放射状に撃つ。ホールドで5発に。
簡略化された5Bといった印象で、ごく僅かながら発生やキャンセルタイミングも早め。
5Bは拡散するためある程度離れると1発しか当たらなくなるが、
こちらは弾道が固まっているので3発分ガードさせやすく、霊力削りも安定する。
空気を読んで5Bと使い分けたい。
C / ホールドC
発生 | 全体F | hjc可 | |
通常 | 25F | 66F | 37F |
---|---|---|---|
ホールド | 50F | 91F | 62F |
一定距離進むと斜め四方に拡散するC弾(大)を撃ち出す。
C弾(大)は一定距離進むと消え、その場でC弾(小)が4発発生する。
ホールドで弾速が上がり拡散位置が遠くなるが、性能は変わらない。
拡散前は相殺されても弾が消えず、拡散時点で判定が再発生する特性を持つ。
ただし、長めにグレイズされた場合は拡散せずに弾が消えてしまう。
速度の遅さ・拡散時の攻撃判定の再発生のおかげで、適当に撃っても割と邪魔になる。
が、発生やキャンセル可能までの遅さ・射出直後の攻撃範囲の狭さが問題。
下手な間合いでは即座にグレイズで詰められるし、少し敵弾がばら撒かれてるだけでも出すのが難しくなる。
牽制感覚で撃つには不向き。
ホールド版は射程が長いので、大きく距離をとってから送り込む感じで撃てば良いだろう。
ただし、その場合でも相手の速射には注意。安全確認はしっかりと。
いざ一度ガードさせる事が出来れば、かなり長い間相手を拘束する事が出来る。
また拡散部分の中心で全弾ガードさせた場合、霊力を1.9(分裂前0.3×3+分裂後0.25×4)削ることができる。
画面端で捉えればただ連射しているだけで霊力5個分削り、クラッシュか回避結界か、いずれにせよ霊球ロストがほぼ確定。
割れるならそのまま、結界なら龍魚の一撃等を適度に混ぜておくことで抑制したい。
龍魚ドリルなら結界を見て・音を聞いてからでも捕まえることも不可能ではないので、あればわりと気軽にC連射ができる。
防御し続けて割れるなら、割れてから、結界なら見てからポチっとな。
とはいえ主用途はコンボ用。大ダメージを狙う場合は大抵の連続技に絡む。
キャラや状況によって当たり方が安定しないので、決まる状況を把握しよう。
6C / ホールド6C
通常 | ホールド |
発生 | 全体F | hjc可 | |
通常 | 15F | 56F | 27F |
---|---|---|---|
ホールド | 40F | 81F | 52F |
弾速の速い6C弾を4本前方に撃ち出す。ホールドで5本に。
全キャラ中でもトップクラスの、驚異的な弾速を誇る。
また発生も衣玖さんの射撃の中では最も速い。波状の軌道をとるので、相手の射撃を迂回して当たることもある。
だいたいズームイン一画面弱の距離で、もっとも軌道が上下に広がるようになっている。
他の射撃は直接相手を狙うのに向かないものばかりなので、射撃戦の主軸になる技。
安定して霊力1個分削れるので、固めの繋ぎとしても良く使われる。打撃から連続ガードを狙える点も貴重。
連続技にも使いやすいが、ヒット数とRateのために後の繋ぎが厳しくダメージも伸び悩んでしまう傾向にあるようだ。
なお、相殺強度はお察しの通りで、それなり広く密度のある弾幕を展開されてしまえば簡単に防がれてしまう。
稀に敵弾の隙間を縫うこともあるが、流石に狙うのは不可能なレベル。
相手の射撃に先んじて出し、発生前~発生直後で潰す事を狙うのが基本。原則先出しの射撃なのでグレイズには要注意。
2C
発生 | 全体F | hjc可 |
22F | 80F | 40F |
前方に飛び上がりながら2C弾を撃ち出す。
見た目は羽衣は風の如くに似ているが反射は出来ない。
跳びつつ打ち出すという特性や斜め上への軌道・発生・キャンセルまでの遅さなど扱いにくい部分が多い。
が、通常射撃随一の相殺性能を持つ。
対空の牽制として時折撒いておくのが主な使い方。
また、小町のC射撃のような空中を長く漂う射撃を消すのに重宝する。
JB / ホールドJB
発生 | 全体F | hjc可 | |
通常 | 19F | 58F | 31F |
---|---|---|---|
ホールド | 39F | 78F | 51F |
空中で5Bを出す。
若干全体フレームが増えたことと、空中なのでキャンセル行動が変わることなどが違い。
とはいえ使用感覚は地上とあまり変わらない。
空中で撃つため、広範囲を一度にカバー出来る。
ある程度の対地機能を持ち合わせるので、自然と跳びこむ際のお供に使う事になる。
また、弾速の遅さを利用して空中での迎撃技に。
空中射撃は飛翔・空中ダッシュを使い切ったあとに出してしまうと隙が甚大なので、回数には気を配ること。
JC / ホールドJC
発生 | 全体F | hjc可 | |
通常 | 25F | 71F | 37F |
---|---|---|---|
ホールド | 50F | 96F | 62F |
空中で5C。
変わった部分は5B-JBの変化とほぼ同じと思われる。
空中ガードさせた場合は地上と異なり相手が浮いてしまって抜けられやすい。
ガードさせたい場合は相手の頭付近を狙うように当てると安定しやすいようだ。
もしくは布石として設置技の感覚で使うほうが向いているだろう。
動作の重い技なので、出しどころは空気を読んで。
J6C / ホールドJ6C
発生 | 全体 | hjc可 | |
通常 | 15F | 61F | 27F |
---|---|---|---|
ホールド | 40F | 86F | 52F |
空中で6C。変わったのは5B、5Cと(以下略)。
当然ながらこちらも射撃戦の主軸。地上より迂回当てが起こりやすいので、先出しに限らずこちらも狙い目。
間合いと軸の調整(多少ずらすと良い)を上手く行いたい。
やはり真っ向からの射撃戦となると勝ち目が無いので付き合わないように。
J2C / ホールドJ2C
通常 | ホールド |
発生 | 全体 | hjc可 | |
通常 | 24F | 71F | 42F |
---|---|---|---|
ホールド | 39F | 86F | 57F |
J2Aと同じモーションからJ2C弾(尾)を尾に引くJ2C弾(雷球)を飛ばす。ホールドすると角度の違う雷球がひとつ追加される。
地面に触れると上空へ反射する。
見た目は静電誘導弾に似ているが相殺強度は低い。
相殺回数はそこそこあるようで、低強度射撃の弾幕ならある程度突き抜けることが出来る。
軌道上相手の弾幕を迂回して攻撃することは出来るが、見てから対応が余裕なので奇襲としてはほとんど機能しない。
それでも消されず相手に届けばグレイズを強要出来るので、攻め手に回ることも可能か。
やはり直接当てるのではなく、布石として出していく射撃である。
動作が重く弾速も遅いので、立ちC・JCと同じく出す際の間合いや相手の弾幕には要注意。
雷球の過ぎた直後の尾の部分にも攻撃判定がある。“過ぎた後”なので雷球をヒット・ガードさせると基本的に当たらない。
地上の相手にホールド版の下側の弾だけガードさせた時などに発生し、尾が多段ガードになって相手を大きく後退させる。
J1C / ホールドJ1C
通常 | ホールド |
発生 | 全体 | hjc可 | |
通常 | 24F | 71F | 42F |
---|---|---|---|
ホールド | 39F | 86F | 57F |
J2Cのバリエーションで、より下向きの角度に雷球を放つ。
角度以外の性質はJ2Cと変わらない模様。自分と相手の位置に応じて使い分けよう。
一応、真下付近を取られた場合の数少ない対処手段ではある。