基本的な戦略、戦術について
基本情報
攻撃について
- 攻撃には物理攻撃と魔法攻撃の2種類がある(→通称:属性)
- 主に武器での近接/射撃攻撃が物理攻撃、破壊魔法や呪詛魔法、魔崩拳での攻撃が魔法攻撃となる。
注意すべきは悪魔の「ファイアブレス」や「放電」といった一見魔法に見える物も物理攻撃である事。序盤はそれほど気にする必要はないが、「物理攻撃反射」「魔法攻撃反射」という特徴を持つ悪魔が存在するため中盤以降に重要なポイントとなる。 - 攻撃は命中率や回避率といった概念が全く無いため、外れる事は無い。
- 但し、射撃や魔法は「疾風」「疾風陣」と言ったスキルで回避される事がある。
装備について
- 装備は武器と防具の2種類に分けられる。
- 防具は基本的に男性専用と女性専用のどちらかになっている。
- 現状、男女共用なのは武器とアクセサリの類のみ。
武器
- 武器の種類や見た目は戦闘に全く影響しない
- ナイフは素早く攻撃できるとか、斧は強力な反面動作が鈍いとか、そういう事は一切無く全ての武器が全く同じ動作をするので、武器は性能で選ぶこと。(ただし王者の風格のスイッチスキルには武器の種類に応じて特定の行動タイプの威力を大幅に上げるものが多数ある)
- 武器の性能には近接、魔法、射撃、補助の4つ値がある。
- 近接攻撃時には近接、射撃攻撃時には射撃、魔法攻撃時には魔法、補助魔法使用時には補助それぞれの値がプレーヤの能力に加算され、最終的な威力となる。
- さらに武器には斬撃や散弾、火炎などの「相性」があり、武器に依存する攻撃(ベーシカルアタック等)を実行した場合にその相性が使用される。
- 一見「突撃」相性っぽい「ズフタフの槍」や「ブーケのレイピア」が火炎相性であったり、逆に「火炎」相性っぽい「マグマの槍」が突撃相性だったりする。
また通常「打撃」相性であるはずの斧も「波動大輪」だと「斬撃」相性であったりと、種類や見た目はアテにならないので注意が必要。
さらに「魂合」によって相性を変化させられるので、前述の波動大輪に「フレイミーズの魔晶」を魂合すると今度は火炎相性になり、元の斬撃相性は無くなる(追加した相性を消すような魂合を上書きする事で斬撃に戻す事もできる)
- 一見「突撃」相性っぽい「ズフタフの槍」や「ブーケのレイピア」が火炎相性であったり、逆に「火炎」相性っぽい「マグマの槍」が突撃相性だったりする。
防具
- 防具の性能には物理防御と魔法防御と相性に対する耐性の3つがある。
- 物理攻撃に対する防御力が物理防御、魔法攻撃に対する防御力が魔法防御だが、重要なのは相性の耐性である。
- 相性の耐性は受ける攻撃が物理/魔法の種類を問わず、相性に対して計算される。
例えば、物理攻撃で火炎相性の「ファイアブレス」を受けた場合の防御力は「物理防御力+火炎相性耐性」となる。
相性
- 戦闘の基本は「弱点への攻撃」である(通称:ジャンケン戦闘)
- 例えばジャックフロストは火炎に弱く氷結に強いという特性があるため、火炎相性の攻撃スキルと氷結相性に強い防具を使用する事で有利に戦う事ができる。
- たとえ強力な武器(=高価)であっても、それに対して耐性がある相手には効果が弱くなるため、安価であっても相性の良い武器を使用する方がより効果的である。
- この事から、強力な武器を1点よりも、まずは各種属性の攻撃方法を揃え、敵の弱点を覚えて即座に対応できるようになる事が先決であると言える。
- また、攻撃スキルの効果を増加させる装備を使用する事で、さらに有利に戦える(通称:高揚)
- 高揚は装備品に最初から付いている物もあるが、改造により付与する事もできる。
- 高揚は加算されるため、同じ種類の高揚装備を複数装備してより高い高揚の効果を得るのが定石である。
- 武器や防具の基本性能はかなり早い段階で頭打ちになり、いかに高揚を付けるかが重要となっている。
- 武器に高揚を付けるのは当然として、防具にも攻撃力を増す高揚を付加するのが定石となっている。
- ショット(破壊魔法/射撃)は発射されてからでは回避できない(カノン系除く)
- 破壊魔法は軌道が見えるため一見、回避可能に見えるが、発射された時点で結果を処理済みのようでダッジしても手遅れ。射撃は発射と同時に着弾するためやはり事後の回避は不可能。
- ただし、敵の破壊魔法の着弾と同時かそれ以前に敵を倒せば、その破壊魔法は無効となり回避する必要が無くなる。敵がカノン系の場合は後出しでも良い。
- また、相性のほかに行動タイプにも得手不得手(後述)があり、こちらもいわゆるジャンケン戦闘となる。
スキルのしくみ
- 全てのスキルは「属性+相性+行動タイプ」で構成されている。
種別 種類 備考 属性 物理/魔法 物理は威力が近接値または射撃値に依存するもの
魔法は威力が魔法値もしくは補助値に依存するもの相性 火炎/氷結/電撃/衝撃/魔力/精神/
神経/呪殺/破魔/万能/補助/回復その他、特殊/自爆/言霊 行動タイプ アタック/ラッシュ/スピン/
ショット/ラピッド/回復- ex1.火炎攻撃の場合
スキル 属性 相性 行動タイプ 備考 ファイアブレス 物理 火炎 スピン 地獄の業火 ヒートウェイブ ラッシュ アギ 魔法 ショット アギ系魔法は全て同じ デロリアン ラッシュ - ex2.特殊なケース
スキル 属性 相性 行動タイプ 備考 マチェット(火炎)を装備してベーシカルアタック 物理 火炎 アタック 武器が火炎相性のためベーシカルアタックでも火炎相性となる RHフェザーライトにフレイミーズを魂合した物を装備してレンジショット ショット 元の散弾相性は出ない
- ex1.火炎攻撃の場合
有用なスキル
- 武器知識
チェインエキスパート「王者の風格」の覚醒に必要である。
また武器知識は近接武器の消耗度を軽減する効果があり、アタッカーや魔崩拳にとって有用である。但しエキスパートの上限が9-0と大きいため王者の風格を使用しないのであれば、0-4(約1割軽減)もしくは1-1(約3割軽減&近接+1)で止めるのが定石である。(ガンナー用の銃器知識はチェインエキスパートで必要なため消耗と関係なく取得することになる) - 侵蝕の呪詛
現状、広範囲の敵を一気に無力化できる唯一の方法であるため取得しているプレーヤーが多く、パーティ募集の条件にも記載される場合が多い人気スキル。
但し、チェインエキスパート「忌門禁呪の法」1-0で習得できるのだが、それには破壊魔法/操魔/祝福を各1-0、呪詛魔法を2-0の合計5,000ptものエキスパートを必要とするため、他のスキルと一切重複しないアタッカーが取得するのは現実的ではない。
現状で取得不要なスキル
~貴重なエキスパートを浪費しないために~
- ガード/カウンター/ダッジ
ガードとカウンターは近接攻撃を防御、ダッジはショットを回避するが、最初から覚えているスキルのみで十分。- ガードは発動までが遅く、ラッシュには対応できず、さらに成功してもHPを消費してしまう。どうせならHPを消費しない上に万能相性ダメージを与える事ができるカウンターで対応したい。
- カウンター/ダッジは目立つデメリットは無いが、攻撃スキルと違い連続で出すものではなく、現状、上位のスキルに有用なものが無いため、やはり追加で覚えるメリットは少ない。
- ex.複数種類のダッジを習得しても、カノン系と破壊魔法の同時攻撃を受けた場合はチャージタイムによりやはり回避不可能。
- 威圧/挑発
交渉の主な目的は敵を仲魔にする事だが、威圧は一部の悪魔に対して効果的ではあるものの、威圧の上位スキルと挑発系全ては交渉というより戦闘向けであり、しかもその効果は薄いというかほぼ無い。そして威圧は初期スキルなのでエキスパートを消費する意味がない。挑発系は現状で存在理由自体が不明なスキルである。 - 医学
HP/MPの自然回復が上昇する、説明の通り無意味なスキル。回復アイテムの効果量が増える効果も未実装。 - 召喚
現状、悪魔を連続で召喚することにデメリットはあってもメリットは少ない。 - 回復魔法
チェインエキスパート「エンハンスメント」の覚醒に必要なため仕方なく習得する。PCが使う回復魔法は長いチャージ/クールタイム、消費MP、疾駆との相性の悪さ、少ない回復量といった様々な面から見ても全く見るべき部分が無く、その全ての問題点は薬品を使う事で解決するため、PCの回復魔法に実用性は無い。 - 生存技術
チェインエキスパート「王者の風格」の覚醒に必要なため仕方なく習得する。被クリティカル率の減少、防具の耐久値減少の緩和、このどちらも実感できる効果が無いため。
ただし計算式の都合で0-1だけ取るならポイントに見合った効果が得られるので、エキスパートに100ポイント以上の端数が出るなら取得してもいい。
0-2以上取るのはかなり無駄。 - 弧月スラッシュ(スピン1-0)
完全に罠。テイルオブザドラゴンと取捨選択するのだが、攻撃判定は前方のみ+衝撃相性固定という意味不明な仕様のため全く使えない。
敵の行動について
- まず大きくわけて以下の3タイプがある。
但し、アクティブ/非アクティブ共に、PCから何らかの攻撃を受けた場合にはアクティブ化する。
タイプ 特徴 備考 アクティブ PCのレベルに関わらず襲い掛かってくる レベルアクティブ PCのレベルが悪魔のレベル+10以上の場合は襲ってこないが、
+9以下の場合に襲い掛かってくる非アクティブ PCを無視する - 敵には探知範囲がありその距離は個別に設定されている。存在自体に反応する物を通称:視覚反応という。
- 敵の中には魔法に対して反応するものもある(通称:詠唱反応)
- このとき敵が複数の場合は一度に全て強アクティブ化してしまうので非常に危険。
- この場合の魔法とは「実行してから発動可能になる間のチャージ時間」を指し、発動自体には反応しない。
- 敵の攻撃対象は、基本的に「より大きい敵対心(通称:ヘイト)を持つPCもしくは仲魔」である。
- 敵対心とは「PCもしくは仲魔を発見した場合」「ダメージを受けた相手」等で蓄積される。
- 但しこれはあまり厳密ではなく、例えば仲魔から50ポイント、PCから100ポイントのダメージをそれぞれ受けたからと言っても、必ずしも仲魔を無視してPCへ反撃を試みるとは限らない(要検証)
- 敵に追跡されている場合、木や障害物などの目隠しは関係なく追跡してくるが、大きな段差や曲がり角を越えると追跡を諦める場合が多い。
- 但し敵の敵対心が消えるわけではないので、敵の位置まで戻ると再度追跡される。
- アクティブな敵の反応種類
反応の種類 種類 備考 視覚 イヌガミ オルトロス コロンゾン かなり遠くから探知される 魔法 ナーガ 但し魔法を使わなくても攻撃される場合がある
敵の出現位置について
- フィールドの敵は出現位置がだいたい決まっている。
- 基本的にフィールド上の敵の総数は同一マップ上で定量である(と推測される)
- 同じ場所で連続で敵を倒しているとそのうち出現しなくなるが、その時は別の出現位置に偏って出現している(通称:交互沸き)
- この交互沸きの特性を利用し、複数人でそれぞれの「狩場」をおさえる事で、狩場間を移動するロスを抑える事ができる。
ノックバック
- 敵にはノックバック値が設定されており、攻撃を受けると減少し、それがゼロになった時点でノックバックが発生すると推測される。
- 敵をノックバックさせるとPCが次のスキルを始動可能になるまでの間に待ち時間が発生する。
- 減少したノックバック値は時間と共に序々に回復するため、ノックバック直後にさらにアタックなどの連続攻撃を加えようとしても、通常3発のところ1~2発でノックバックしてしまう。
- この性質を利用し、近接する複数の敵を1~2発ずつ順番にアタックしていく事で、通常より多い回数のアタックを繰り出す事が可能。
- 逆に、他PCや仲魔と同時に攻撃した場合等は、通常ベーシカルアタックは3発連続でヒット可能だが、合計2発でノックバックしてしまう。
- この事から、ベーシカルアタックが「必ず3発ヒットするスキル」なのではなく、「順番にヒットさせた場合は3発ヒットさせるまでノックバック値が最大値を越えないスキル」であると言える。
行動タイプ
- アタック : ベーシカルアタック、殴り、斬りかかり、等
- ラッシュ : バルカンヒット、稲妻斬、魔崩拳、等
- ショット : レンジショット、破壊魔法、等
- スピン : ドラゴンスィープ、ファイアブレス、地獄の業火、等
- ラッシュには「実行→チャージ→予備動作→攻撃」という状態遷移があり、攻撃に移るまで無防備な状態となる。
PCの行動 敵の行動 結果 備考 アタック アタック ほぼ敵の勝ちか相打ち 但しPCのアタック一発で敵が死ぬような場合はPCが勝つ場合もある アタック ショット 敵の勝ち アタック ラッシュ ラッシュが予備動作中ならPCが一方的に勝つ 発動後も基本的にはPCが勝つが相打ちもある アタック スピン 敵の勝ち ラッシュ アタック ラッシュが予備動作中なら敵が一方的に勝つ 発動後も基本的には敵が勝つが相打ちもある ラッシュ ショット 相打ち ラッシュ ラッシュ 基本相打ちだが、敵が勝つときもある ラッシュ スピン 敵が勝つことが多いが、たまに相打ちがある スピン アタック 敵の勝ち スピン ショット スピン範囲内であれば相打ちだが、それ以外は敵の勝ち スピン ラッシュ 敵の勝ち スピン スピン 敵の勝ち ショット アタック ゼロ距離であれば相打ち
アタックの距離より離れていればPCの勝ちショット ショット 相打ち ショット ラッシュ ラッシュの範囲内であれば相打ち
それ以上の距離であればPCの勝ちショット スピン 敵の勝ち スピンの射程外ならPCの勝ち
- ラッシュには「実行→チャージ→予備動作→攻撃」という状態遷移があり、攻撃に移るまで無防備な状態となる。
- 上記の事から、複数の敵に同時に攻撃されると単独での反撃は不可能になるため、多対一になる状況は極力避ける事。
- 仲魔のスピンは非常に強力で、殆どの敵の行動を潰す事ができる。
仲魔の行動 敵の行動 結果 備考 スピン アタック 仲魔の勝ち スピン ショット 仲魔の勝ち スピン ラッシュ ラッシュが予備動作中なら仲魔の勝ち スピン スピン 敵の勝ち
優先順位
- 他PCがショットで狙っている敵をアタック/スピン/ラッシュする事はできない。
- 敵のチャージ(ラッシュや魔法など)を交渉スキル(挨拶など)でキャンセルする事はできない
- 敵のチャージ中に挨拶しても、挨拶中に敵のチャージが完了し、即座にスキルが発動する。
- 敵のチャージをキャンセルさせるためにはノックバックさせる必要がある。
破壊魔法の特徴
項目 | 順位 | 備考 |
---|---|---|
威力 | アギ>ジオ>ブフ>ザン | |
ノックバック距離 | アギ>ブフ>ジオ>ザン | |
射程距離 | ブフ>ジオ>アギ>ザン | |
チャージ時間 | ザン>ジオ>アギ>ブフ | |
クール時間 | ジオ>ザン>アギ>ブフ | |
追加効果時間 | ブフ>ジオ>ザン>アギ (凍結>感電>スタン>炎上) | 炎上や凍結による足止めの長さ |
消費MP | ザン>ジオ>アギ>ブフ |
仲魔について
基本的には好みの仲魔を使役すれば良いのだが、ゲームバランスにクセやムラがあるため、仲魔にも有用かそうでないか分かれてしまうものがある。
- 有用な仲魔
- 勇敢なガルム(Lv10~)
序盤に入手できる仲魔としてはかなり高性能。防御が弱い以外に特に弱点は無い。タルカジャ、疾風陣を最初から持っている上に、メディア、ファイアブレス、マハタルカジャと便利なスキルを次々と覚える。防御、ヘルズアイ、かみつき は使いどころが無いので上書きを推奨。レベル30で未熟なケルベロスを入手するまで十分使える。
またレベル45で放電、50で地獄の業火を覚えた上に炎食いの特徴があるので、高レベルになれば火炎弱点も克服される為、好んで使う人もいる。 - 未熟なケルベロス(Lv30~)
DBライセンスを取得した後ぐらいに仲魔になるため地味な印象を受けるが、高い防御力と火炎高揚を持っており、高レベルダンジョンで重要となるフォグブレスを覚えるため頼りになる。地獄の業火を覚えると同時に次の仲魔を貰える。
- 勇敢なガルム(Lv10~)
- Lv40で貰える仲魔について(通称:40悪魔)
Lv40になるとスネークマンから「熱風のジャックランタン」「吹雪のジャックフロスト」「嵐のピクシー」のうち1体を貰える。それぞれ強力な仲魔なのだが、電撃をメインとする嵐のピクシーは現状使いどころが少ないので除外する。熱風と吹雪とどちらが良いかは難しい所だが、氷結攻撃をしてくる敵が少ない事から熱風のジャックランタンがベストと思われる。 - パーティ時に疎まれる仲魔について
ゲーム画面は基本的にPCの後方からの視点であり、仲魔はPCの後方をついてくるため、仲魔によってはプレーヤーの視点を遮る事になり非常に邪魔である。- 空を飛んでいるもの(主にホウオウ等の鳥型や、アークエンジェル、コロンゾン等)
- 大きいもの(キングフロスト、フォーモリア等のそもそも大きいものや、ケルベロス、タラスク等の長い尻尾がうねっているもの等)
- 光るもの(ドゥン等)
近接戦闘
ディレイアタック
- 前述の「ノックバック値は時間経過で回復する」という特性を利用し、攻撃をわざと遅延(=ディレイ)させる事で通常より多い回数の連続攻撃を加える。
- 例えばベーシカルアタックの場合、2発目を加えるタイミングを1発目のダメージ値の表示が消えるかどうかぐらいのタイミングまで遅らせ、3発目を加える場合も同じようにする事で、3発目をヒットさせてもノックバックせず、4発目を加える事ができる。
ex.1発目→(待つ)→2発目→(待つ)→3発目→4発目
- 例えばベーシカルアタックの場合、2発目を加えるタイミングを1発目のダメージ値の表示が消えるかどうかぐらいのタイミングまで遅らせ、3発目を加える場合も同じようにする事で、3発目をヒットさせてもノックバックせず、4発目を加える事ができる。
Wカウンター
- PCのカウンター2種や仲魔の「反撃」と「猛反撃」を交互に出す。
物理攻撃のみを仕掛けてくる敵に対して非常に有効であり、基本的に無傷で倒せる。
・カウンターや反撃はガードと違いHPを消耗しない
・カウンターや反撃でのダメージは使用者の攻撃力に依存しない
上記の点から、低レベル時はもとより高レベルになっても有効な戦術である。 - さらに、カウンターとスピンを交互に出す「擬似Wカウンター」は、多少クセがあるが2種目のカウンターを取得しなくて良いため有用である。
- また、敵がラッシュを仕掛けてきた場合、そのままカウンターで迎え撃つのも良いが、アタックを仕掛けるのも有効である。
大車輪テイル
- PCのスピンスキル「大車輪」の2発目を「テイルオブザドラゴン」に切り替え、通常の大車輪より大きなダメージを与える。
- 大車輪は、1発目はヒットさせても敵をノックバックさせないため2発目を連続でヒットさせる事ができる。この特性を利用し、2発目を大車輪より威力の高いテイルオブザドラゴンに切り替え、累積でのダメージをより大きくできる。
同時攻撃
- 前述のノックバック値が限界を越えるタイミングで仲魔や他PCと同時攻撃をする事により、ノックバック値を越える攻撃を行う事が可能。
- 例えば、ベーシカルアタックは通常3発目で敵がノックバックするが、3発目のタイミングに合わせて仲魔や他PCが攻撃する事により、ノックバック前に合計4発の攻撃をする事が可能。
遠隔戦闘
ディレイショット
前述のディレイアタックと同じく、ラピッドスキルの実行間隔を長く取る事で通常より多い回数の攻撃を可能にする。
ゾンビアタック
名前の通り、死ぬ事を前提にとにかく突っ込む戦法。
前述のデスペナルティの仕組みを利用して行うのが定石。
デスペナルティを回避する(=消耗を防ぐ)のが目的であるため防具を装備しないいわゆる裸の状態で行う場合が多いが、ゲーム性を著しく損ねるため忌み嫌われる方法である。
コメント
- ゾンビアタックの表記にどう問題があるのかわかりません。間違っているのならともかく、システム的につきつめていくとこうなるという一つの結論で、でもおよそ推奨されない方法なので記述内容に誤りはないでしょう。これも書き直す必要性がみあたりませんが。 -- 2008-11-21 (金) 21:57:48
- 戦術指南の作者様は記述が全て完璧と思ってるから何かいてもイチャモンつけられて終わるよ。放置推奨。 -- 2008-11-22 (土) 03:07:46
- より良くなるなら書き直した方が良いですが、紛らわしかったり回りくどかったり嘘だったりする情報ばかり上書きされてもwikiのためにならないですよ -- 2008-11-22 (土) 07:10:24
- PTで疎まれる悪魔の部分と、ゾンビアタックは嫌われるという部分です。こういう意見もあるので気をつけましょう、くらいで良いのではと思いました。というか変なの触っちゃってごめんなさい・・・皆さん解ってたんですね。 -- 2008-11-22 (土) 11:30:54
- ゾンビアタックが「忌み嫌われる」っていうのは嘘だろう。そりゃ嫌う人もいるけど、「忌み嫌われる」ってのは相当に強い言葉で、もはやデマと言ってもいい。だいいち嫌わない人もそれなりにいるし、TPOにもよる。 -- 2008-11-22 (土) 12:52:53
- ↑すでに時代遅れのWカウンターを高レベルで未だに有効って考えてる人に何言っても無駄。 -- 2008-11-22 (土) 21:10:28
- そんなに嫌なら見なければいいのに、という意味でメニューから外したのにわざわざリンク辿ってまで文句付けにくるなんてよっぽど暇なんですね。せっかく嘘だらけの「オススメ合体」を元に戻してあげたのですから他人の記述に文句つけてばかりいないでそちらを直したらどうですか? -- 2008-11-22 (土) 21:31:16
- ↑↑そう思っていた時期が俺にもありました。ギリメカラをソロで倒す高レベル近接を目撃して以来、近接最強にはカウンター必須と思っています。 -- 2008-11-22 (土) 23:20:07
- ↑私の書いた事を否定したいだけなので、建設的な意見を書いても無駄です。説明するのも面倒なので放置推奨ですよ。どうせ聞く耳持たないですし。 -- 2008-11-22 (土) 23:24:11
- 管理人さんへ。「そんなに嫌なら見なければいいのに、という意味でメニューから外した」という行為は荒らしと言って良いのではないですか? 他にも恣意的な編集をしているようですし、このような事を繰り返すような人に対してはアクセス禁止等の措置をとっていただけないでしょうか。 -- 2008-11-23 (日) 00:37:22