ダイモネス:アレス 名前:テレンス・ブレイク 年齢: 性別:男性 国: ストック:3 耐久力:630 インカーネイトタイプ:デウテロス バトルスタイル:遠距離型
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
---|---|---|---|
遠距離攻撃 | 9 | 90 | ビームライフルというよりはビームマグナム |
特殊技1 | 2 | 105 | 横幅の広いワイドショット |
キャラ固有アクション | アレス召喚 | ||
アレス召喚時キャラ固有アクション | 1 | 198 | 銃口補正の良いゲロビ。1召喚につき1回 |
アレス召喚時Nor←or→特殊技2 | ∞ | 160 | アレスが敵に飛んでいき乱舞攻撃 |
アレス召喚時↑+特殊技2 | ∞ | 10~108 | アレスが前方に竜巻を発生させる。タッグコンボ始動技 |
アレス召喚時↓+特殊技2 | ∞ | 70 | 格闘カウンター |
タッグコンボ射撃 | 85 | 高出力ビームマグナム | |
タッグコンボ格闘 | 90 | 掴みからのゼロ距離射撃 | |
覚醒タッグコンボ射撃 | 130 | スタンビームを打ってスタンさせた後、核弾頭レベルのアレス弾を撃ち込む | |
覚醒タッグコンボ格闘 | 126 | 強化版アレス乱舞 | |
名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
N+近距離攻撃 | 170 | 4段攻撃 | |
←or→+近距離攻撃 | 137 | 3段攻撃。誘導切りあり | |
↑+近距離攻撃 | 102 | 2段打ち上げ攻撃。タッグコンボ始動技 | |
↓+近距離攻撃 | 110 | 格闘判定に射撃バリアあり | |
格闘コンボ派生 | ↓格闘以外の各種格闘から↓派生。打ち上げ属性のタックル |
キャラクター解説
アレスを顕現させ、手足のごとく使うテレンスのバトルスタイル。デウテロスと呼ばれるこのヴィジョンは、インカーネイトの系統としては比較的知られるものである。テレンスの場合、目覚めたのが12歳ということもあって、直接力を振うのではなく「破壊者」をイメージしたためであろう。海難事故で漂流中、少ない食料を巡る戦いを生き延びたのは、彼が戦いの神アレスとコンタクトしたためであった。
テレンスは現在、インカーネイトの人権を守るべく、政府機関に身を置いている。インカーネイトである彼が認められることで、政府のインカーネイト抑制傾向が変わることを期待してのことである。そんな彼が、インカーネイトを襲うワイルドハントの存在を許すわけがなかった。しかし……テレンスがワイルドハントの正体を知った時、その人生は大きく動くことになるだろう。
遠距離攻撃
- 遠距離攻撃
通常のビームライフルより発生が遅い分、威力、誘導性能が高い。
感覚的にはビームマグナムに近い。
特殊技1
- 特殊技1
主力。銃口補正が良い。なんといっても範囲がとても広く、射程外からでも当たるときがある。
2枚抜きも頻繁に起こるため、後ろで撒いているだけでダメージが取れる。
このゲームに誤射という概念が無くてよかったと思える武装の1つ。
打ち切りリロードなので適度に打ち切ってしまった方が良い。
特殊技1をいかに当てるかが勝利の鍵となってくるので、リロードUPなどのスキルキューブは相性が良い。
特殊技2
アレス召喚時にしか存在しないコマンド。
レバー入れで多彩な命令をアレスに下すことができる。
アレスは全てアシストとして動くのでテレンス本体は自由に動くことができる。
ただ全ての命令において、アレスがしばらく他の行動をとれなくなるので注意が必要。
- Nor←or→+特殊技2
アレスが敵に突っ込み乱舞攻撃を行う。
拘束時間が長く、最終段でやや打ち上げるため、その間の2対1状態を上手く使おう。
- ↑+特殊技2
前方に巨大な竜巻を発生させる。
ヒットすると高高度に打ち上げタッグコンボやられにする。
- ↓+特殊技2
自分の前にアレスを待機させて格闘カウンターの態勢を取らせる。
アレスに格闘がヒットするとその敵にアレスが切りかかる。
カウンターがヒットした後は追撃可能吹っ飛びになるのだが、やや追撃が難しい飛び方をする。
キャラ固有アクション
- キャラ固有アクション
アレスを召喚する。
アレスは一定時間テレンス本体に追従し、本体に連動して攻撃を行う。
遠距離攻撃に連動して威力45のビームを飛ばす。
特殊技1に連動して威力70の数本の槍を投擲する。
槍は1本単発にヒットしているように見えるが実は多段ヒット。
格闘攻撃最終段の後にアレスが追撃するようになる。
↑格闘は打ち上げ高度がさらに高くなる。
そしてアレス召喚時には特殊技2が解放される。
特殊技2でアレスに多彩な命令を出し、バリエーション豊かな攻撃を仕掛けることができる。
苦手な格闘距離でもアレスがいる時は強気でいられる性能を発揮する。
近距離攻撃
- 近距離攻撃
あまり伸びないので追って刺せるような性能こそないものの、
発生自体はそんなに悪くないので後振りで横格闘なりN格闘なり刺し込む分には十分な性能。
前格闘は2段目の出がかなり遅く、カットされやすいためあまりオススメしない。
- ↓+近距離攻撃
一定時間溜めて振りかぶるモーションが入ってからこんしんのパンチを叩き込む。
発生は全キャラの格闘のなかでトップクラスの遅さを誇る。
一度発生してしまえば射撃もはじき、格闘判定もかなり強力なものだが、伸びも皆無なので使いどころは難しい。
起き攻めとして使うというのが1つの選択肢としてはある。
- 格闘コンボ派生
↓格闘以外の格闘から↓派生が存在する。
少し溜めが入ったあとタックルして相手を打ち上げる。
当てた後にダッシュキャンセルから遠距離攻撃を当てるとさらに打ち上げるので時間稼ぎできる。
覚醒
- 覚醒
アレスが召喚され、正面に一定量の射撃攻撃を防ぐシールドを自分と味方に展開する。
射撃から射撃へのキャンセルはそもそもの発生が遅い分メフィスト等に比べかなり遅い。
それでもやることは基本射撃くらいしかない。
- タッグコンボ
普段のタッグコンボは射撃オススメしたいところだが、覚醒タッグコンボに関しては格闘をオススメしたい。
射撃はスタンビームを撃った後に核弾頭を打ち込むというもの。
核弾頭を銃に込めるモーションが長すぎてカットされる+スタンしている敵を味方がダウンさせてしまうということもあってなかなか核が当たる場面を見ることはできない。
方や格闘の方はアレスが敵を滅多切りにするというもの。
これはアシスト属性なのでテレンス本体は動くことができるのである。
利便性は射程距離以外は全て覚醒タッグコンボ格闘の方が上と言える。
そしてアレスが何かしらの原因(覚醒タッグコンボ格闘中など)ですぐに手元に帰ってこられない状態の時は、
覚醒中でも通常のタッグコンボが出るという例外仕様がある。威力は通常時と同じ。
立ち回り
基本的には敵から一定距離を保ちつつ射撃攻撃でダメージを取っていく。
特殊技1は1発だけ残して長時間いるくらいなら適当に撃ってしまった方が良い。適当に撃っても当たる。
アレスも召喚できるようになったらすぐに召喚して回転率を上げた方が試合を通して活躍できる。
低ストックと組んだ場合でも後落ちに回るくらいの立ち回りをする方が安全。
あまり複雑な立ち回りを必要とせず、同じような立ち回りしかできないが、
その立ち回りが非常に崩しづらく、簡単お手軽に勝利に貢献できるため初心者にもオススメである。