ステータス

Last-modified: 2020-12-30 (水) 12:12:09

ステータスの解説

 

基本ステータス

HP

ヒットポイント。0になると死亡する


MP

マナポイント。これを消費してを使用する。
時間経過で自動的に回復する。基本値は1.5/秒。
また、敵や破壊可能な障害物に通常攻撃を当てることでも回復できる。1Hit毎にMP10回復。


攻撃

攻撃力。
武器の威力の他、ヒーリングの回復量、バフの効果、ダメージを付加する技のダメージ量もこの数値に依存する。
攻撃を受ける相手側の防御の数値によりダメージの軽減を受ける


  • レベルアップする毎に少しずつ上がる。
  • アップグレードで上がる。
  • 武器と一部の装備を身に付けることで上がる。
  • 正確に言えば「攻撃」というのは不正確で「力」と「武器攻撃力」の合計値である。
    剣や斧のような力が影響する武器以外の効果とはあまり関係無いようだ。
    (内部的に力/器用さ/魔力に相当するステータスがあり、武器やスキル毎に参照ステータスが異なる)

防御

防御力。
物理属性のダメージを割合でカットする。軽減率はダメージと防御力の比率により変化する。
計算式は
 軽減後ダメージ=(ダメージ-防御力÷4)×ダメージ÷(ダメージ+防御力)
※軽減前の「ダメージ」とは、スキル倍率をかけた後のダメージ

軽減率早見表
防御力/ダメージの割合ダメージ軽減率(%)
0%0%
20%20.83%
40%35.71%
60%46.825%
80%55.55%
100%(防御力=ダメージ)62.5%
120%68.18%
140%72.91%
160%76.92%
180%80.35%
200%(防御力=ダメージの2倍)83.33%

物理属性以外のダメージは一切軽減しない。


  • レベルアップする毎に少しずつ上がる。
  • アップグレードで上がる。
  • 装備を身に付けることで上がる。(一部除く)
  • 被ダメを50%以上カットする為、防御力によるダメージ軽減はバカに出来ない
    • しかし防御力はレベルにより大きく上昇する上、各盾による防御力の違いが大きくないため、軽視されがち
    • ただし、盾持ちキャラと盾を持てないキャラでは相当程度被ダメの違いが生じる
    • 深層の死亡要因の多くが防御力で軽減可能な物理攻撃である点も大きい
    • スキル倍率をかけた後のダメージに対する防御力比率で軽減率が決まる為、
      グランドクラッシュ等の倍率が大きい攻撃に対しては軽減率が落ちる

命中

単位:n%
命中率。高いほど敵に物理属性の攻撃が当たりやすい。
物理属性以外の攻撃は必中であり、命中率は影響しない
攻撃の命中判定にはこれと相手側の回避率が深く関わってくる


回避

単位:n%
回避率。高いほど敵の物理属性の攻撃を避けやすい。
物理属性を含まない攻撃は必中で回避できない。
攻撃の命中判定にはこれと相手側の命中率が深く関わってくる


移動速度

キャラクターの移動速度。
ステータス画面で数値は表示されない。


耐性

単位は全てn%

計算式

補助による耐性=a 装備による耐性=b 合計値=x
b + { a * ( 100 - b ) / 100 } = x


補50%*装65%の場合 → 65 + 50 * 0.35 = 82(.5)%
補33%*装25%の場合 → 25 + 33 * 0.75 = 49(.75)%
補50%*装90%の場合 → 90 + 50 * 0.10 = 95(.0)%



攻撃・耐性一覧

ステータス耐性被害
ダメージ-
攻撃タイプブロック回避防御物理火炎冷気電撃状態
異常
属性物理-----
火炎××-----
冷気××-----
電撃××-----
××-----
状態異常炎上×------×
コールド×-------
凍結×-------
スタン×-------
中毒×------×
混乱×--------
防御破壊×--------
移動速度低下×--------
レベルダウン×--------
即死×--------
反射×-------××

◯:ダメージ減少、状態異常時間短縮・確率低下
×:対応せず

REGf.png 火炎耐性

火炎属性のダメージを%単位で軽減させる耐性。
高いほど火炎ダメージと追加効果の炎上の時間を短縮させる。
100%で火炎ダメージと炎上を無効化させる。
プレイヤーの場合の最大値はプレミアムアップグレードマジックシールドによる上昇で90%まで。


REGc.png 冷気耐性

冷気属性のダメージを%単位で軽減させる耐性。
高いほど冷気ダメージを軽減させ、追加効果のコールド凍結の時間を短縮させる。
100%で冷気ダメージとコールド凍結効果を無効化させる。
プレイヤーの場合の最大値はプレミアムアップグレードマジックシールドによる上昇で90%まで。


REGl.png 電気耐性

電気属性のダメージを%単位で軽減させる耐性。
高いほど電気ダメージを軽減させ、スタンの時間を短縮させる。
100%で電気ダメージとスタンを無効化させる。
プレイヤーの場合の最大値はプレミアムアップグレードマジックシールドによる上昇で90%まで。


REGp.png 毒耐性

毒属性のダメージを%単位で軽減させる耐性。
高いほど毒ダメージを軽減させ、追加効果のの時間を短縮させる。
100%で毒ダメージと効果を無効化させる。201%以上で超過分を吸収し回復する。
プレイヤーの場合の最大値はプレミアムアップグレードマジックシールドによる上昇で90%まで。


REGu.png 状態異常耐性

状態異常の効果時間を%単位で短縮させる耐性。
高いほど毒状態などの持続型の状態異常が早く治る。
100%で一切かからなくなり、更に即死などの即効型の状態異常も無効化する。
但し、一部の状態異常には対応しない。
プレイヤーの場合の最大値は設定されておらず、所持している武器装備プレミアム次第でどこまでも上がる。
リフレッシュキュアポーション使用で一時的に100%に固定される。


GADr.png 物理耐性

物理属性のダメージを%単位で軽減させる耐性。
高いほど物理ダメージを軽減させる。
プレイヤーの場合の最大値はプレミアムのみによる上昇では75%まで。
更にプロテクトを使った場合は87%まで上がる。


ダメージ計算式

【物理ダメージの計算式】

キャラクターの攻撃力は[攻め手の攻撃力+武器の持つ攻撃力]を元にして算出
その攻撃力にスキル倍率等をかけた最終ダメージに、次の順番で計算式をかけていく

  • 1.攻め手がクリティカルヒットを出した際の影響
     ダメージ×3
    2.受け手の防御力の影響
     (ダメージ-受け手の防御力÷4)×(ダメージ÷(ダメージ+受け手の防御力))
    3.受け手の物理耐性の効果
     ダメージ×(100 - 受け手の物理耐性)÷100
    4.受け手のプロテクトの効果
     ダメージ×(100-受け手のプロテクト効果)÷100
    5.攻め手のブーストの効果
     ダメージ×(100+攻め手のブースト効果)÷100
    6.受け手の被害ダメージ低減の効果
     ダメージ-受け手の被害ダメージ低減効果
    7.受け手がブロックした際の影響
     ダメージ÷4
    8.攻め手の武器のダメージ上昇効果 プレミアム『ダメージ +○%』
     ダメージ×(100+攻め手のダメージ上昇効果)÷100
    9.攻め手の武器の種族特効 プレミアム『○○に だいダメージ』
     ダメージ×3

  • 公式ページにはクリティカル倍率は防御力計算の後とあるが、検証結果としては防御力の前である
  • 上記計算式から分かるように、スキル倍率計算後のダメージが大きい程防御力を無視する割合が増える
  • グランドクラッシュやハイスラッシュ等の倍率が大きいスキルが強いと言われる理由はこれである
  • またクリティカルも防御力の前にかかる為、実際には物理ダメージが3倍以上になることが多い
  • サモナー契約書のしもべのこうげき+○%プレミアムも攻撃力自体を上げる為、数値以上にダメージが伸びる

【属性ダメージの計算式】

キャラクターの攻撃力は[攻め手の攻撃力+武器の持つ攻撃力]を元にして算出
その攻撃力にスキル倍率等をかけた最終ダメージに、次の順番で計算式をかけていく

  • 1.攻め手の耐性弱体化の効果で受け手の耐性を下げる
     受け手の耐性-攻め手の耐性弱体化効果
    2.受け手の各耐性の影響
     ダメージ×(100-受け手の耐性)÷100
    3.攻め手のブーストの効果
     ダメージ×(100+攻め手のブースト効果)÷100
    4.受け手のマジックシールドの効果
     ダメージ×(100-受け手のマジックシールド効果)÷100
    5.受け手の被害ダメージ低減の効果
     ダメージ-受け手の被害ダメージ低減効果
    6.受け手がブロックした際の影響
     ダメージ÷4
    7.攻め手の武器のダメージ上昇効果 プレミアム『ダメージ +○%』
     ダメージ×(100+攻め手のダメージ上昇効果)÷100
    8.攻め手の武器の種族特効 プレミアム『○○に だいダメージ』
     ダメージ×3

【命中・回避判定の計算式】

物理攻撃が当たる確率は攻め手の「めいちゅうりつ」と受け手の「かいひりつ」により算出される。
具体的な計算式は以下の通り。

自分の命中率÷((相手の回避率+100)÷100)


  • 命中率の目安
    • 相手の回避+100以上の命中率を確保すれば攻撃が必中する。
      これ以上の命中率は確保しても無駄になってしまうので注意。
Lv99ファイター→回避400%群の例

Lv99ファイター→回避400%群の例

  • 命中装備無し
    (198+0)÷{(400+100)÷100}=39.6%
  • 命中160%装備
    (198+160)÷{(400+100)÷100}=71.6%(+32%)
  • 命中280%装備(160%+120%)
    (198+280)÷{(400+100)÷100}=95.6%(+24%)
  • 命中360%装備(160%+120%+80%)
    (198+360)÷{(400+100)÷100}=111.6%(+4.4%)
Lv99メイジ→回避400%群の例

Lv99メイジ→回避400%群の例

  • 命中装備無し
    (149+0)÷{(400+100)÷100}=29.8%
  • 命中160%装備
    (149+160)÷{(400+100)÷100}=61.8%(+32%)
  • 命中280%装備(160%+120%)
    (149+280)÷{(400+100)÷100}=85.8%(+24%)
  • 命中360%装備(160%+120%+80%)
    (149+360)÷{(400+100)÷100}=101.8%(+14.2%)


  • 回避率の目安
    • 相手の命中率×2-100の回避率で実効命中率が50%になる
      更に半分の25%には倍以上の命中率×4-100の回避が必要。
      非現実的なので確保は50%前後を目安にしておこう
デスクラン→LV99ハンターの例

デスクラン→LV99ハンターの例

  • 回避装備無し
    242÷{(196+0+100)÷100}=81.75...%
  • 回避160%装備
    242÷{(196+160+100)÷100}=53.07...%(-28.68)
  • 回避320%装備(160%二ヵ所)
    242÷{(196+320+100)÷100}=39.28...%(-13.79)
  • 回避840%装備(160%+120%三ヵ所)
    242÷{(196+840+100)÷100}=23.35...%
デスクラン→LV99ファイターの例

デスクラン→LV99ファイターの例

  • 回避装備無し
    242÷{(98+0+100)÷100}=122.22...%
  • 回避160%装備
    242÷{(98+160+100)÷100}=67.59...%(-32.41)(-54.63)
  • 回避320%装備(160%二ヵ所)
    242÷{(98+320+100)÷100}=46.71...%(-20.88)
ダークナイト→LV99ファイターの例

ダークナイト→LV99ファイターの例

  • 回避装備無し
    150÷{(98+0+100)÷100}=75.75...%
  • 回避160%装備
    150÷{(98+160+100)÷100}=41.89...%(-33.86)
  • 回避320%装備(160%二ヵ所)
    150÷{(98+320+100)÷100}=28.95...%(-12.94)

コメント

  • 【物理ダメージの計算式】で「6.受け手の被害ダメージ低減の効果」と書いてありますが、これは盾やお守りに付く「ひがいダメージ-」のプレミアムのことですよね。 その下にある【属性ダメージの計算式】の中には「受け手の被害ダメージ低減の効果」が書いてありません。 しかし上の方にある、攻撃・耐性一覧の火炎冷気電気毒には一番右の「被害ダメージ-」の所に○が付いてます。 これはどちらが正しいのでしょうか?結局「ひがいダメージ-」のプレミアムは物理以外の属性ダメージを軽減する効果があるのでしょうか? -- [[ かりん]] 2019-10-27 (日) 15:41:09
    • 実際に溶岩とかファイアチップに飛びこんでみると、どうやら被害ダメージ-はちゃんとダメージを軽減しているようです。あるみたいです -- 2019-10-28 (月) 11:56:43
      • ご回答ありがとうございます。ということは攻撃・耐性一覧の「被害ダメージ-」の○は正しくて 【属性ダメージの計算式】の所は間違っているというか書き足す必要があるっぽいですね。 でも【属性ダメージの計算式】で何番目に「受け手の被害ダメージ低減の効果」が来るのか自分には分からないので、どなたか詳しい方が編集して下さると助かりますw -- かりん? 2019-10-28 (月) 20:16:16
      • やっぱりブロックの前では?ファイアチップに被害ダメージ-8、属性耐性90で突っ込んだところ、ブロック後11くらい食らってたと思います -- 2019-10-29 (火) 12:26:39
      • やっぱりそうなんですかねぇ。 だとすると【属性ダメージの計算式】の項目の「受け手がブロックした際の影響」の1つ前に「受け手の被害ダメージ低減の効果」を書き足す必要がありそうですね。 正直自分はこういう編集をやったことがないのでドキドキするんですがw勝手に編集していいのでしょうか? -- かりん? 2019-10-29 (火) 21:50:13
      • YOUやっちゃいなYO -- 2019-10-30 (水) 11:17:51
      • ジ○ニー喜○川っぽく背中を押されたので編集してきましたw 【属性ダメージの計算式】の項目で「受け手がブロックした際の影響」の上に「受け手の被害ダメージ低減の効果」を書き足して順番の数字も直しました。 多分大丈夫だと思いますが編集するのは初めてなので、もし何か問題があったら修正をお願いします。 そもそも編集前の【属性ダメージの計算式】はイニシエダンジョン公式ガイドページに書いてある内容そのままだったんですよね。 つまり公式ガイドが間違っていたということになると思います。公式ガイドは、おまるさんが作ったんでしょうか? もしそうなら、おまるさんの見落としですねw -- [[ かりん]] 2019-10-30 (水) 21:19:30
      • おおっ?ダメージ計算式の項目が更に詳細になってますね。 どなたか分かりませんが詳しい方が編集して下さったようで、どうもありがとうございます。 -- かりん? 2019-10-30 (水) 23:20:44
  • 物理ダメージ計算式のクリティカルに関する記述を、「ダメージは3倍でなく5倍近くになる事が多い」から「物理ダメージが3倍以上になることが多い」に書き換えてもいいですか? -- 2020-04-13 (月) 16:51:37
    • いいと思うよ、敵の防御しだいでクリティカルの貫通力上がるのは確かだし基準になる敵の名前もなく5倍なんて明言してあるのはむしろ変ではあった -- 2020-04-14 (火) 03:27:26
  • レベル99前提だと、物理耐性+と防御%+1のプレミアはどちらが有能なのでしょうか。。。 -- 2020-05-01 (金) 13:18:45
    • 耐性 -- 2020-05-01 (金) 14:33:46
      • どうも。頑張って掘ります。 -- 2020-05-01 (金) 23:24:11
  • ステータス#regのところって中毒と毒ってどっちが正しいん? -- 2020-06-25 (木) 16:52:02
    • 公式プレイガイドによると状態異常を指す毒の名称は中毒だそうで。一切ゲーム中には出てこないけど -- 2020-06-25 (木) 17:13:28
  • 回避率40%10%80%の130%の刀手に入れました。 この場合は絶対あたらないんですか? -- 2020-12-30 (水) 11:45:25
    • いいえ。回避はどれだけ上げようと命中する時は命中します。【命中・回避判定の計算式】 のデスクラン→LV99ハンターの例にあるように回避840%であろうと命中する確率は残ります -- 2020-12-30 (水) 12:12:09